ボーナスステージ

「ボーナスステージ」の編集履歴(バックアップ)一覧はこちら

ボーナスステージ - (2020/10/02 (金) 14:26:47) の1つ前との変更点

追加された行は緑色になります。

削除された行は赤色になります。

#image(車破壊.gif,title=歴代の車の持ち主に同情せざるを得ない) 対戦格闘ゲームにおいて、通常のCPU戦とCPU戦の間に挟まれる、ボーナス得点を獲得するための特別ステージの事。 ボーナス故に課題を突破出来なくてもゲームオーバーになったり残機が減ったりする事は少ない。 #co{ ゲームセンターのゲームには「如何にハイスコアを出し、ネームランキングにその名を連ねるか」の競争がある。 プレイヤーはただゲームをクリアするだけではなく、ハイスコアを獲得するための研究を重ねる事も必要とされ、 またそれがアーケードゲームならではの楽しみ方として、今なお続いている (特に、インターネットを利用した全国集計が可能となった現在では、その競争熱は以前よりも高まっているのではないだろうか)。 そのスコアを大きく伸ばす、いわばチャンスとしてのボーナスステージが設定されているゲームが様々なジャンルで存在していた。 ボーナスステージなんてパーフェクトが当然扱いだから、スコア競争にはあまり直結しないと思うぞ} アクション性のあるゲーム(STGを含む)をプレイするには高い集中力が要る。 そのための「息抜き」としてナムコの『[[パックマン]]』では合間に「コーヒーブレイク」と言う寸劇が採用された。 その後同社の『マッピー』や『ラリーX』『ギャプラス』等で「本編と同じルールだが敵が攻撃してこない(マッピーのはそもそも敵がいない)」 「チャレンジングステージ」が登場。ボーナスステージの元祖となった。 こうしたシステムは1987年に稼働開始した初代『[[ストリートファイター]]』でもそのまま取り入れられており、 同作ではCPU戦をすべて勝ち抜くまでの間に瓦割りと板割りのミニゲームがそれぞれ2回ずつ、合計4回挿入されていた (ただし瓦割りは完全に別ゲーである)。 『[[ストリートファイターII]]』でも当然と言った感じでこういったミニゲームが登場していた。 一方で(当初は『ストリートファイター'89』の予定だった)『ファイナルファイト』に代表されるベルトスクロールアクションにも類似したボーナスゲームが登場している。 ただし、ベルトスクロールアクションではスコアを一定まで稼ぐと残機が1増えるという[[アクションゲーム>スーパーマリオ1-1]]譲りの仕様があり、 ハイスコアを狙わない場合でも重要な要素として据えられていた(クリア時の残機はスコアに変換される)。 まぁファイナルファイトの頃になると「無限1UP」なんて出来ないのが普通だが (「2万点稼ぐ毎に1UP」から「1万点で1UP、3万点で1UP、10万点で1UPしたらおしまい」みたいな感じに変更された)。 格闘ゲームというくくりでは、90年台中期までのタイトルを中心にハイスコアを狙える要素として存在していた。 以下に一例を挙げるが、後発の物では単なるスコア稼ぎのみならず別の意味が付加されたものもある。 -『[[ストリートファイターII]]』シリーズ:[[車破壊>car]]、樽壊し、ドラム缶破壊(SFC版では[[レンガ破壊>ブロックボーナス]]) -『[[餓狼伝説]]』シリーズ:ボタン連打による腕相撲や石柱壊し -『[[龍虎の拳]]』シリーズ:「[[超必殺技]]伝授」「氷柱割り」「ビール瓶斬り」と言う3種類のミニゲームが存在し、クリアする事でそれぞれ[[覇王翔吼拳]]の解禁、[[体力>ライフバー]]上昇、[[気力>ゲージ]]上昇という特典があった。 --なお体力と気力は3回まで増やせるが、ボーナスステージ自体が3回しかないので、全部を取る事は不可能。ハイスコア狙いの場合は体力ボーナスのみならずパーフェクトボーナスまで増える氷柱割り(体力上昇)3回が最適解とされている。&s(){連射装置がないと厳しいけど} -『[[豪血寺一族 祭 先祖供養>豪血寺一族]]』:「演舞」という形で一定時間トレーニングモードとして操作練習も可能 -『[[ウォーザード]]』:[[ムクロ]]及び[[タオ]]では得点稼ぎのみだが、[[レオ]]と[[タバサ]]では隠し武器が獲得可能 このように、様々な形でボーナスステージが存在していた。[[中にはボーナスと呼べるかどうか疑問なもの>ボーナスくん]]もあったが。 「ボーナスステージ」といえば真っ先に連想されるのが、 『ストリートファイターII』や『ファイナルファイト』の自動車を素手や鉄パイプでぶっ壊すというインパクト抜群のアレだが、 これには裏話が存在する。詳しくは[[こちら>car]]にて。 しかし、メーカーの想定以上に対人戦がヒットした事により、一人プレイよりも対戦が重要視されるようになり、 対戦には直接関わらないボーナスステージはゲーム展開のテンポを崩してしまうものとして排除されるようになった。 また、メーカーの側でも90年台中期に差し掛かるとインカムを重視して対戦の回転率を上げるため、 ゲームスピードを上げる事やデモや戦闘前後のセリフカットなどを推し進めるようになった事も排除の一因に挙げられる。 そして対戦に関係のない要素をさらに排除し、純粋な対戦ツールとしてリリースされた『スーパーストリートファイターIIX』や、 『餓狼伝説スペシャル』が登場して以降は、それに準じてアーケード版にはボーナスゲームを入れないゲームが主流となっていく (逆に、意識してボーナスステージを入れるゲームも稀にあるにはあった)。 ただし、アーケードから家庭版に移植されたものや、アーケードと家庭版が同時に開発進行されていたゲームの場合、 家庭版のみのおまけ要素としてボーナスステージが追加されるケースもある。 ちなみに普通の操作キャラクターながら動きが鈍重かつ単調、[[無駄にでかい>巨大キャラ]]、[[スーパー・>スーパーアーマー]][[ハイパーアーマー]]持ち、 そして何より[[&b(){弱い}キャラクターは&b(){通称で「ボーナスステージ」と呼ばれてしまったりする}>ポーション]]。 (『[[マブカプ>MARVEL VS. CAPCOM]]』の[[ザンギエフ]]、『[[アカツキ電光戦記]]』の[[電光戦車]]等) なお[[この方>ボーナスくん]]はそもそもボーナスステージ専用キャラなので(負けてもゲームオーバーにならない)そういう意図はない。 …いや『[[ギャラクシーファイト]]』の頃はそうだったかもしれないけど、修行して強くなったんだからねっ! また、最終ボスが非常に弱い場合なども「ボスまで行ったらあとはボーナスステージ」などと揶揄される場合がある。 特に『[[グラディウスシリーズ>ビックバイパー]]』のラスボスは毎回「戦闘力0」である。 まぁ現実的に考えても軍の[[司令官>コンボイ]]が直接戦闘で最強である必要はないしね。 ---- **MUGENにおけるボーナスステージ 本来のシステムの柔軟性を利用してボーナスステージを再現するデータが製作、配布されている。 また独自のボーナスステージを製作、得点を競うデータもある。 [[これを>第一回mugenハイスコア選手権]][[メインとして>第二回mugenハイスコア選手権]][[扱う動画>第三回mugenハイスコア選手権]]もあり、対戦だけではなくこういった楽しみが出来るといった、MUGENの面白さを伝えるファクターとしても機能している。 ***MUGENで配布されているボーナスステージの例 //とりあえずボーナスステージが勝ってしまうものもあるので分けてみました。 -プレイヤーがKOされることのないボーナスステージ --「[[体力鍛錬の行]]」:大量に現れる雑魚をなぎ倒す --「石柱壊し」:石柱を攻撃して破壊 --「[[トレインクラッシャー>Train]]」迫り来る列車を破壊 --「演武」:出てくるカカシを斬り(?)倒す --「[[ダックハント]]」:空飛ぶカモをたたき落とす --「[[Catwalk]]」:DDR風ダンスゲーム --「KFM無双」:[[KFM>カンフーマン]]をなぎ倒し、ポケットファイターのジェムを回収 --「[[Break the targets>ターゲットをこわせ]]」:ステージ内を移動するターゲットを30秒間で何個壊せるか競う --「[[car]]」:用意された車を破壊する --「[[ブロックボーナス]]」:積み上げられたブロックの塊を壊す -プレイヤーがKOされる恐れがあるボーナスステージ(いわば死亡遊戯) --「[[真・三國無双]]」:複数登場する雑魚兵を倒していく。 --「エイリアン無双」:[[エイリアン]]クイーンを上手く捌きながら、雑魚エイリアンを倒す --「サルタバルタ無双」:『ファイナルファンタジーXI』の敵モンスターをなぎ倒す --「ボーナスカンフーマン」:一度に3人出現するKFMを倒し続ける(ただし一定数倒すごとに[[MP>ミッシングパワー]]KFMが出現) --「[[Super Mario Bros Stage 1-1>スーパーマリオ1-1]]」:FC版スーパーマリオブラザーズのステージを模したステージ --「バイオハザード」:『マブカプ2』で[[ジル>ジル・バレンタイン]]の必殺技に登場したゾンビやケルベロス、そして最終的にタイラントを倒す --「ROモンスター」:『[[ラグナ>ゲームマスター]][[ロク>スーパーノービス]][[オン>ナイト]][[ライン>プリースト]]』の敵モンスターをなぎ倒す。&br()&space(38)最初はポリンやスポアなどの低レベルモンスターだが、30体倒すごとにランクが上がっていく。 --「[[自衛隊]]」:怪獣になった気分で戦車や戦闘機を攻撃し、制限時間内の撃墜数を競う。&br()&space(22)ゴジラ映画に登場した超兵器、スーパーXが最後に出現し、これを倒すとクリア。 --「[[にょき]]」:[[カルノフ]]を倒して出てくるハートを5個集め、最後に登場する握り拳のボスを倒す。 -- 「[[SNES_Aliens>エイリアン]]」:左右から襲いかかるSFC版『エイリアンvsプレデター』(非カプコン製)のエイリアン達をなぎ倒す。&br()&space(32)1体倒す毎に体力ゲージが一定量減っていき、ゼロにすればクリア。 //とりあえず自分で確認できる範囲でのボーナスゲーム、またはそれに匹敵するものを挙げてみました。 //他にあるようでしたら追加をお願いします。 -ボーナスステージの有効活用例 --[[第一回mugenハイスコア選手権]] --[[第二回mugenハイスコア選手権]] --[[第三回mugenハイスコア選手権]] ---- //タグ管理用スペース(タグを変更した時は内容をこちらにコピペ上書きしてください) //ボーナスステージ
#image(車破壊.gif,title=歴代の車の持ち主に同情せざるを得ない) 対戦格闘ゲームにおいて、通常のCPU戦とCPU戦の間に挟まれる、ボーナス得点を獲得するための特別ステージの事。 ボーナス故に課題を突破出来なくてもゲームオーバーになったり残機が減ったりする事は少ない。 #co{ ゲームセンターのゲームには「如何にハイスコアを出し、ネームランキングにその名を連ねるか」の競争がある。 プレイヤーはただゲームをクリアするだけではなく、ハイスコアを獲得するための研究を重ねる事も必要とされ、 またそれがアーケードゲームならではの楽しみ方として、今なお続いている (特に、インターネットを利用した全国集計が可能となった現在では、その競争熱は以前よりも高まっているのではないだろうか)。 そのスコアを大きく伸ばす、いわばチャンスとしてのボーナスステージが設定されているゲームが様々なジャンルで存在していた。 ボーナスステージなんてパーフェクトが当然扱いだから、スコア競争にはあまり直結しないと思うぞ} アクション性のあるゲーム(STGを含む)をプレイするには高い集中力が要る。 そのための「息抜き」としてナムコの『[[パックマン]]』では合間に「コーヒーブレイク」と言う寸劇が採用された。 その後同社の『マッピー』や『ラリーX』『ギャプラス』等で「本編と同じルールだが敵が攻撃してこない(マッピーのはそもそも敵がいない)」 「チャレンジングステージ」が登場。ボーナスステージの元祖となった。 こうしたシステムは1987年に稼働開始した初代『[[ストリートファイター]]』でもそのまま取り入れられており、 同作ではCPU戦をすべて勝ち抜くまでの間に瓦割りと板割りのミニゲームがそれぞれ2回ずつ、合計4回挿入されていた (ただし瓦割りは完全に別ゲーである)。 『[[ストリートファイターII]]』でも当然と言った感じでこういったミニゲームが登場していた。 一方で(当初は『ストリートファイター'89』の予定だった)『ファイナルファイト』に代表されるベルトスクロールアクションにも、 類似したボーナスゲームが登場している。 ただし、ベルトスクロールアクションではスコアを一定まで稼ぐと残機が1増えるという[[アクションゲーム>スーパーマリオ1-1]]譲りの仕様があり、 ハイスコアを狙わない場合でも重要な要素として据えられていた(クリア時の残機はスコアに変換される)。 まぁファイナルファイトの頃になると「無限1UP」なんて出来ないのが普通だが (「2万点稼ぐ毎に1UP」から「1万点で1UP、3万点で1UP、10万点で1UPしたらおしまい」みたいな感じに変更された)。 格闘ゲームというくくりでは、90年台中期までのタイトルを中心にハイスコアを狙える要素として存在していた。 以下に一例を挙げるが、後発の物では単なるスコア稼ぎのみならず別の意味が付加されたものもある。 -『[[ストリートファイターII]]』シリーズ:[[車破壊>car]]、樽壊し、ドラム缶破壊(SFC版では[[レンガ破壊>ブロックボーナス]]) -『[[餓狼伝説]]』シリーズ:ボタン連打による腕相撲や石柱壊し -『[[龍虎の拳]]』シリーズ:「[[超必殺技]]伝授」「氷柱割り」「ビール瓶斬り」と言う3種類のミニゲームが存在し、&br()クリアする事でそれぞれ[[覇王翔吼拳]]の解禁、[[体力>ライフバー]]上昇、[[気力>ゲージ]]上昇の特典あり&link_anchor(*1){*1} -『[[豪血寺一族 祭 先祖供養>豪血寺一族]]』:「演舞」という形で一定時間トレーニングモードとして操作練習も可能 -『[[ウォーザード]]』:[[ムクロ]]及び[[タオ]]では得点稼ぎのみだが、[[レオ]]と[[タバサ]]では隠し武器が獲得可能 このように、様々な形でボーナスステージが存在していた。[[中にはボーナスと呼べるかどうか疑問なもの>ボーナスくん]]もあったが。 「ボーナスステージ」といえば真っ先に連想されるのが、 『ストリートファイターII』や『ファイナルファイト』の自動車を素手や鉄パイプでぶっ壊すというインパクト抜群のアレだが、 これには裏話が存在する。詳しくは[[こちら>car]]にて。 しかし、メーカーの想定以上に対人戦がヒットした事により、一人プレイよりも対戦が重要視されるようになり、 対戦には直接関わらないボーナスステージはゲーム展開のテンポを崩してしまうものとして排除されるようになった。 また、メーカーの側でも90年台中期に差し掛かるとインカムを重視して対戦の回転率を上げるため、 ゲームスピードを上げる事やデモや戦闘前後のセリフカットなどを推し進めるようになった事も排除の一因に挙げられる。 そして対戦に関係のない要素をさらに排除し、純粋な対戦ツールとしてリリースされた『スーパーストリートファイターIIX』や、 『餓狼伝説スペシャル』が登場して以降は、それに準じてアーケード版にはボーナスゲームを入れないゲームが主流となっていく (逆に、意識してボーナスステージを入れるゲームも稀にあるにはあった)。 ただし、アーケードから家庭版に移植されたものや、アーケードと家庭版が同時に開発進行されていたゲームの場合、 家庭版のみのおまけ要素としてボーナスステージが追加されるケースもある。 ちなみに普通の操作キャラクターながら動きが鈍重かつ単調、[[無駄にでかい>巨大キャラ]]、[[スーパー・>スーパーアーマー]][[ハイパーアーマー]]持ち、 そして何より[[&b(){弱い}キャラクターは&b(){通称で「ボーナスステージ」と呼ばれてしまったりする}>ポーション]]。 (『[[マブカプ>MARVEL VS. CAPCOM]]』の[[ザンギエフ]]、『[[アカツキ電光戦記]]』の[[電光戦車]]等) なお[[この方>ボーナスくん]]はそもそもボーナスステージ専用キャラなので(負けてもゲームオーバーにならない)そういう意図は無い。 …いや『[[ギャラクシーファイト]]』の頃はそうだったかもしれないけど、修行して強くなったんだからねっ! また、最終ボスが非常に弱い場合なども「ボスまで行ったらあとはボーナスステージ」などと揶揄される場合がある。 特に『[[グラディウスシリーズ>ビックバイパー]]』のラスボスは毎回「戦闘力0」である。 まぁ現実的に考えても軍の[[司令官>コンボイ]]が直接戦闘で最強である必要はないしね。 ---- **MUGENにおけるボーナスステージ 本来のシステムの柔軟性を利用してボーナスステージを再現するデータが製作、配布されている。 また独自のボーナスステージを製作、得点を競うデータもある。 [[これを>第一回mugenハイスコア選手権]][[メインとして>第二回mugenハイスコア選手権]][[扱う動画>第三回mugenハイスコア選手権]]もあり、対戦だけではなくこういった楽しみが出来るといった、MUGENの面白さを伝えるファクターとしても機能している。 ***MUGENで配布されているボーナスステージの例 //とりあえずボーナスステージが勝ってしまうものもあるので分けてみました。 -プレイヤーがKOされる事の無いボーナスステージ --「[[体力鍛錬の行]]」:大量に現れる雑魚をなぎ倒す --「石柱壊し」:石柱を攻撃して破壊 --「[[トレインクラッシャー>Train]]」迫り来る列車を破壊 --「演武」:出てくるカカシを斬り(?)倒す --「[[ダックハント]]」:空飛ぶカモをたたき落とす --「[[Catwalk]]」:DDR風ダンスゲーム --「KFM無双」:[[KFM>カンフーマン]]をなぎ倒し、ポケットファイターのジェムを回収 --「[[Break the targets>ターゲットをこわせ]]」:ステージ内を移動するターゲットを30秒間で何個壊せるか競う --「[[car]]」:用意された車を破壊する --「[[ブロックボーナス]]」:積み上げられたブロックの塊を壊す -プレイヤーがKOされる恐れがあるボーナスステージ(いわば死亡遊戯) --「[[真・三國無双]]」:複数登場する雑魚兵を倒していく。 --「エイリアン無双」:[[エイリアン]]クイーンを上手く捌きながら、雑魚エイリアンを倒す --「サルタバルタ無双」:『ファイナルファンタジーXI』の敵モンスターをなぎ倒す --「ボーナスカンフーマン」:一度に3人出現するKFMを倒し続ける(ただし一定数倒すごとに[[MP>ミッシングパワー]]KFMが出現) --「[[Super Mario Bros Stage 1-1>スーパーマリオ1-1]]」:FC版スーパーマリオブラザーズのステージを模したステージ --「バイオハザード」:『マブカプ2』で[[ジル>ジル・バレンタイン]]の必殺技に登場したゾンビやケルベロス、そして最終的にタイラントを倒す --「ROモンスター」:『[[ラグナ>ゲームマスター]][[ロク>スーパーノービス]][[オン>ナイト]][[ライン>プリースト]]』の敵モンスターをなぎ倒す。&br()&space(38)最初はポリンやスポアなどの低レベルモンスターだが、30体倒すごとにランクが上がっていく。 --「[[自衛隊]]」:怪獣になった気分で戦車や戦闘機を攻撃し、制限時間内の撃墜数を競う。&br()&space(22)ゴジラ映画に登場した超兵器、スーパーXが最後に出現し、これを倒すとクリア。 --「[[にょき]]」:[[カルノフ]]を倒して出てくるハートを5個集め、最後に登場する握り拳のボスを倒す。 --「[[SNES_Aliens>エイリアン]]」:左右から襲いかかるSFC版『エイリアンvsプレデター』(非カプコン製)のエイリアン達をなぎ倒す。&br()&space(32)1体倒す毎に体力ゲージが一定量減っていき、ゼロにすればクリア。 //とりあえず自分で確認できる範囲でのボーナスゲーム、またはそれに匹敵するものを挙げてみました。 //他にあるようでしたら追加をお願いします。 -ボーナスステージの有効活用例 --[[第一回mugenハイスコア選手権]] --[[第二回mugenハイスコア選手権]] --[[第三回mugenハイスコア選手権]] ---- &aname(*1,option=nolink){&color(red){*1}} 体力と気力は3回まで増やせるが、ボーナスステージ自体が3回しかないので、全てを取得する事は不可能。 ハイスコア狙いの場合は、体力ボーナスのみならずパーフェクトボーナスまで増える氷柱割り(体力上昇)3回が最適解とされている。 &s(){連射装置が無いと厳しいけど} ---- //タグ管理用スペース(タグを変更した時は内容をこちらにコピペ上書きしてください) //ボーナスステージ

表示オプション

横に並べて表示:
変化行の前後のみ表示: