ガードクラッシュ

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ガード状態が強制的に解除されること。 通称&bold(){「ガークラ」}、またガードクラッシュすることを&bold(){「割れる」}と表現する。 作品によっては「ガードブレイク」などの名前が付いていることもある。(←これについては後述) システムとして一般的なのは、打撃や飛び道具をガードさせることで相手に与える&bold(){「ガードクラッシュ値」}の蓄積が、 ガードする側の&bold(){「ガード耐久値」}の限界を超えると発生するというもの。 クラッシュ値は技によって異なり、ガード耐久値もキャラごとに異なる値が設定されているのが普通。 耐久値は基本的に時間経過で徐々に回復するが、クラッシュすると一定時間無防備になり、その間に追撃を加えることができる。 クラッシュするとガードが割れるような[[エフェクト>ヒットエフェクト]]とともに、キャラが仰け反りモーションを取ることが多い。 守り主体の戦法へのペナルティ的なシステムで、いわゆる「ガンガード」や「[[待ち>待ちガイル]]」や「逃げ」を不安定化させるために登場した。 特徴付けとしてガークラを狙いやすい(狙われやすい)性能を持っているキャラも少なくない。 『[[ワールドヒーローズパーフェクト>ワールドヒーローズ]]』で「ガードはじき攻撃」というガードクラッシュの先駆けのような要素が登場し (特定の[[通常技]]に付属する属性のようなもので、蓄積という概念はなく一発でクラッシュするが、追撃が確定する訳ではない)、 『[[THE KING OF FIGHTERS]] '96』でシステム体系としてのガードクラッシュが成立。 『[[ストリートファイターZERO]]3』で[[ガード(クラッシュ)ゲージ>ゲージ]]が登場し、より戦略に大きな影響を及ぼすようになり、 クラッシュする度にガード耐久値の上限が下がるというフィーチャーも考案された。 以降はガードクラッシュがあるゲームには、大抵ガードゲージもセットで存在する。 『[[北斗の拳]]』ではキャラの組み合わせ次第でガークラの有無が決まるという特殊なシステムが採用されている。 またこれとは別に、一部の「[[打撃投げ]]」のようにガード不能技に近い性質を持つものや、 [[柳生十兵衛]]の「柳生双月陣」のように「相手がガードモーションを取っている場合のみ発動する」という特殊な技も存在する。 『ポケットファイター』ではシステムにガード不能技が組み込まれており、そのまんま「ガードクラッシュ」という名前が付いている。 ガードクラッシュの登場により、ガードを続けることに削りダメージ以外のリスクが生じることになったため、 「クラッシュを防ぐために攻める、または逃げる」、「その攻め・逃げを読んで狩る」といったより動的な駆け引きが生まれた。 一方で、固めの延長として&bold(){「ガークラ確定連携」}と呼ばれる、その名の通り最初の技をガードした時点で [[ガードキャンセル]]などを行わない限り100%クラッシュ(と、そこからの最大追撃)が確定する連携が生まれることもある。 これに対抗する手段としては、相手が想定していない(であろう)ポイントであえてガードを解除することで クラッシュから追撃を入れられるよりも被害を少なく抑えようとする「食らい逃げ」や、 [[ジャストディフェンス]]のようにガークラ値を無効にする防御システムがあるが、 理不尽な攻めを生むことも往々にしてあるため、慎重な調整が求められる部分である。 |参考動画1:ガークラ連携&nicovideo(sm5797765){280,180}|参考動画2:食らい逃げ&nicovideo(sm8647103){280,180}| ストリートファイターEXシリーズ(EX3除く)では「ガードブレイク」というシステムが存在しており、ゲージを1本消費してガード不能の攻撃を繰り出し、地上にいる相手に当たれば一定時間よろけ([[気絶]])させる。なおガード中云々は一切関係なく1発でよろけさせるため上記のガードクラッシュとは根本的に異なる。そのためガードの固い相手の不意を突いてうまく用いることでそこからの駆け引きが熱くEX2ではさらに必殺技やスーパーコンボにスーパーキャンセルで発動(キャンセルブレイク)可能となっている。 ---- ***MUGENでのガードクラッシュ デフォルトでの共通システムとしては存在しないため、再現するにはキャラ内部で処理する必要がある。 常時ステートでガークラ値を管理し、ガードゲージがある場合はExplodなどで表示させるというのが基本だが、 「自分がクラッシュする」のか「相手をクラッシュさせる」のか、或いは「双方クラッシュさせる」のかで処理方法が異なる。 自分をクラッシュさせる場合はHitOverrideやChangeStateなどで比較的簡単に再現できるが、 相手をクラッシュさせる場合はP2StateNoやTargetStateでステートを奪う必要があるため、少々面倒。 クラッシュした際のモーションは5910~5930番に設定されることが多い([[こちら>特殊やられ]]を参照)。 原作にガークラがないキャラでも、エフェクトを表示させて仰け反りモーションを流用するなどすれば 比較的違和感なく表現させられるのが利点。 ただし、[[気絶]]や[[根性値]]と同じく、どの方法を使うかで特に統一された決まりがないため、様々なガークラシステムが混在しており、 ガークラを搭載したキャラ同士が対戦すると、異常にクラッシュが頻発するといった問題が生じやすい。 割合としては「自分がクラッシュする」もしくは「双方クラッシュさせる」ものが多いが、 MUGENの仕様上、相手側の技に細かくガークラ値を設定できない、[[AI]]に認識させるのが難しいという問題もある。 設定によっては多段ヒットの超必を1回ガードしたらガークラした、なんてこともあるので、 「相手のみクラッシュさせる方が安定する」という考え方も一理ある。 もっとも、ガークラを搭載しているキャラは、ほとんどの場合これらの切り替えができるようになっているので、 キャラクターを使う側できちんと設定すればそれらしい挙動にできることが多い。 Gal129氏やrei氏の『[[CAPCOM VS. SNK 2>CAPCOM VS. SNK#id_214affa3]]』仕様キャラや、GM氏のキャラが実装しているため、 ニコニコMUGENでもそれなりに見かける機会は多いだろう。 ストEX方式で再現する場合であれば、たとえ1発でも当たりさえすれば即ガードを崩して[[気絶]]へ追い込むため処理としては比較的簡単であり、こちらの方式を採用しているキャラも意外と多い。 ***関連項目:[[特殊システム一覧>http://www30.atwiki.jp/niconicomugen/tag/特殊システム]]
ガード状態が強制的に解除される事。 [[通称>MUGEN技通称一覧]]&b(){「ガークラ」}、またガードクラッシュする事を&b(){「割れる」}と表現する。 作品によっては「ガードブレイク」などの名前が付いている場合もある(←これについては後述)。 システムとして一般的なのは、打撃や[[飛び道具]]をガードさせる事で相手に与える&b(){「ガードクラッシュ値」}の蓄積が、 ガードする側の&b(){「ガード耐久値」}の限界を超えると発生するというもの。 クラッシュ値は技によって異なり、ガード耐久値もキャラごとに異なる値が設定されているのが普通。 耐久値は基本的に時間経過で徐々に回復するが、クラッシュすると一定時間無防備になり、その間に追撃を加える事ができる。 クラッシュするとガードが割れるような[[エフェクト>ヒットエフェクト]]と共に、キャラが仰け反りモーションを取る事が多い。 守り主体の戦法へのペナルティ的なシステムで、いわゆる「ガンガード」や「[[待ち>待ちガイル]]」や「逃げ」を不安定化させるために登場した。 特徴付けとしてガークラを狙いやすい(狙われやすい)性能を持っているキャラも少なくない。 『[[ワールドヒーローズパーフェクト>ワールドヒーローズ]]』で「ガードはじき攻撃」というガードクラッシュの先駆けのような要素が登場し (特定の[[通常技]]に付属する属性のようなもので、蓄積という概念は無く一発でクラッシュするが、追撃が確定する訳ではない)、 『[[THE KING OF FIGHTERS '96>THE KING OF FIGHTERS]]』でシステム体系としてのガードクラッシュが成立。 『[[ストリートファイターZERO3>ストリートファイターZERO]]』で[[ガード(クラッシュ)ゲージ>ゲージ]]が登場し、より戦略に大きな影響を及ぼすようになり、 クラッシュする度にガード耐久値の上限が下がるというフィーチャーも採用された。 以降はガードクラッシュがあるゲームには、大抵ガードゲージもセットで存在する。 『[[北斗の拳]]』ではキャラの組み合わせ次第でガークラの有無が決まるという特殊なシステムが採用されている。 またこれとは別に、一部の「[[打撃投げ]]」のようにガード不能技に近い性質を持つものや、 [[柳生十兵衛]]の「柳生双月陣」のように「相手がガードモーションを取っている場合のみ発動する」という特殊な技も存在する。 『[[ポケットファイター>ストリートファイター]]』ではシステムにガード不能技が組み込まれており、そのまんま「ガードクラッシュ」という名前が付いている。 ガードクラッシュの登場により、ガードを続ける事に削りダメージ以外のリスクも生じるようになったため、 「クラッシュを防ぐために攻める、または逃げる」「その攻め・逃げを読んで狩る」といったより動的な駆け引きが生まれた。 一方で、固めの延長として&b(){「ガークラ確定連係」}と呼ばれる、その名の通り最初の技をガードした時点で [[ガードキャンセル]]などを行わない限り100%クラッシュ(と、そこからの最大追撃)が確定する連係が生まれる場合もある。 これに対抗する手段としては、相手が想定していない(であろう)ポイントであえてガードを解除する事で、 クラッシュから追撃を入れられるよりも被害を少なく抑えようとする「食らい逃げ」や、 [[ジャストディフェンス]]のようにガークラ値を無効にする防御システムがあるが、 理不尽な攻めを生む場合も往々にしてあるため、慎重な調整が求められる部分である。 |参考動画1:ガークラ連係&br()&nicovideo(sm22010359){280,180}|参考動画2:食らい逃げ&br()&nicovideo(sm8647103){280,180}| 『ストリートファイターEX』シリーズ(『EX3』除く)では「ガードブレイク」というシステムが存在しており、 ゲージを1本消費してガード不能の攻撃を繰り出し、地上にいる相手に当たれば一定時間よろけ([[気絶]])させる。 なおガード中云々は一切関係無く一発でよろけさせるため、上記のガードクラッシュとは根本的に異なる。 そのためガードの固い相手の不意を突いてうまく用いる事で、そこからの駆け引きが熱く、 『EX2』では更に必殺技やスーパーコンボにスーパーキャンセルで発動(キャンセルブレイク)可能となっている。 ---- ***MUGENにおけるガードクラッシュ デフォルトでの共通システムとしては存在しないため、再現するにはキャラ内部で処理する必要がある。 常時ステートでガークラ値を管理し、ガードゲージがある場合はExplodなどで表示させるというのが基本だが、 「自分がクラッシュする」のか「相手をクラッシュさせる」のか、或いは「双方クラッシュさせる」のかで処理方法が異なる。 自分をクラッシュさせる場合はHitOverrideやChangeStateなどで比較的簡単に再現できるが、 相手をクラッシュさせる場合はP2StateNoやTargetStateでステートを奪う必要があるため、少々面倒。 クラッシュした際のモーションは5910~5930番に設定される事が多い([[こちら>特殊やられ]]を参照)。 原作にガークラが無いキャラでも、エフェクトを表示させて仰け反りモーションを流用するなどすれば 比較的違和感無く表現させられるので簡単。 ただし、[[気絶]]や[[根性値]]と同じく、どの方法を使うかで特に統一された決まりが無いため、様々なガークラシステムが混在しており、 ガークラを搭載したキャラ同士が対戦すると、異常にクラッシュが頻発するといった問題が生じやすい。 割合としては「自分がクラッシュする」もしくは「双方クラッシュさせる」ものが多いが、 MUGENの仕様上、相手側の技に細かくガークラ値を設定できない、[[AI]]に認識させるのが難しいという問題もある。 設定によっては多段ヒットの超必を1回ガードしたらガークラした、なんて事態もあるので、 「相手のみクラッシュさせる方が安定する」という考え方も一理ある。 尤も、ガークラを搭載しているキャラは、殆どの場合これらの切り替えができるようになっているので、 キャラクターを使う側できちんと設定すればそれらしい挙動にできる事が多い。 Gal129氏やrei氏の『[[CAPCOM VS. SNK 2>CAPCOM VS. SNK#id_214affa3]]』仕様キャラや、GM氏のキャラが実装しているため、 ニコニコMUGENでもそれなりに見かける機会は多いだろう。 『ストEX』方式で再現する場合、たとえ一発でも当たりさえすれば即ガードを崩して[[気絶]]へ追い込むため、 処理としては比較的簡単であり、こちらの方式を採用しているキャラも意外と多い。 ---- ***関連項目 [[特殊システム一覧>http://www30.atwiki.jp/niconicomugen/tag/特殊システム]] ---- //タグ管理用スペース(タグを変更した時は内容をこちらにコピペ上書きしてください) //特殊システム

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