技のモーションに入ってから数え、攻撃判定が生じた時点でのフレーム数を指す。 例えば発生6Fと表記されている技の場合、攻撃判定発生前の動作5F+攻撃判定の最初の1Fという形になる。 [[飛び道具]]を放つタイプの技の場合は、飛び道具の攻撃判定が生じるまでのフレーム数になる。 なお、当然ではあるが攻撃判定の発生タイミングを任意にずらせる技では一意には決まらない。 一般的に発生nフレーム、nF、nフレなどと言われ、同じ効果ならこの数字が小さいほど高性能とされる。 アーケードの場合、筐体自体の速度設定が変更されている場合もあるので、 実時間とゲーム中のフレーム数から割り出した時間がずれることもある。 また、[[中段]]、ガード不能、極端な高火力など、特殊な性能の技はたいてい発生が遅い、 もしくはモーションが大振りで判りやすくなっており、モーションに入ったことを確認してから対処できるようになっていることが多い。 技の演出として暗転を伴う場合は暗転nF、発生nFなどと呼ばれるが、 暗転nFとは暗転の演出時間ではなく、技のモーションに入ってから暗転が始まるまでのフレームを指し、 後者は暗転中の時間を差し引いた発生の事を指す。 基本的に暗転時間には人間が十分リアクションを取れるだけの時間が確保されており、 無闇な[[ぶっぱ]]はほとんどの場合ガードが余裕で間にあい、下手をすると[[暗転返し]]から超必殺技をカウンターでもらうことも。 例外的に、暗転中や暗転後即座に発生するためガードが間に合わない技も存在するが、 こうした技は事前情報として知られて対策されている事が多いため、ゲージを持っているだけでも相手が警戒し、 ガード方向にレバーを入れている時間を増やすことになるので、やはりぶっぱは危険とされる (脅威が無い訳ではない。そのため、確保したゲージをプレッシャーにして主導権を握るという戦術もある)。 ---- **MUGENにおける発生 AI対AIが主流のニコニコにおいては、 原作格ゲーとは異なり発生フレームがキャラクターの強弱を決定する要素と捉えられることはあまりない。 これは[[AI]]が牽制の差し合いをせず、またガードの切り替えが[[早い>超反応]]ことに起因するのだが、 プレイヤー操作になると途端に浮き彫りにされ、場合によっては運ゲーないし[[無理ゲー]]化する。 最初からプレイヤー操作を問題にしていない狂以上のキャラクターならいざ知らず、 そうではないはずのキャラクターであっても発生数Fの高速中段持ちだったり、 画面端まで数フレームで届く攻撃がノーリスクで使えたり(某[[近未来病人>ケーブル]]も一応ゲージは使う)するのも珍しくない。 商用格ゲーでは技の発生フレームをひとついじっただけで[[ダイヤ>ダイヤグラム]]に影響を及ぼしかねない要素でもあるので、 ゲームバランスを詳細に考慮した[[原作再現]]系のキャラに混じって戦わせるつもりであるなら、 自分のキャラクターをどの程度の強さに設定したいかをよく考えながら、慎重に設定する必要がある。 ただし、発生を0Fに設定にした場合のみ、[[AI]]戦では不具合が生じることがある。 [[MUGEN豆知識]]にもあるように、MUGENでは1P側のトリガーの処理が終わってから2P側の処理が始まるため、 発生0Fの技を2P側で使用すると、1P側は予めガード用のステートに入っていた時を除きガードできない。 また投げにも対応できず、前もって投げに対して無敵になっていないと確定する。 Projectileではさらに厳しくなり、Projectileのanimの1枚目に当たり判定(CLSN1)が設定されていると、 本体の近くにいて前もってガード姿勢に入っておかないと1P側だろうが2P側だろうがガードできない。 またHelperでmovetype=Aに設定されたステートに入った瞬間に当たり判定を設定した場合も、 Projectileと同様1P側と2P側とを問わずガードできなくなる。 ちなみにhitoverrideは攻撃の成功判定が出た次のフレームで作動するので、[[ブロッキング]]などは有効。 #region ちなみに2P側の0F発生技は[[P2Name]]トリガーを使っても使用後には対応できず、 投げであればブロッキングも作動しないため、2P側の0F発生投げは極めて汎用性の高いAI殺しとなる。 これらに対応するためには、立ち回りに関係するステコンにもトリガーを仕込む必要があり、 中段に対するガードの切り替えなどと比べると必要な手間が段違いに大きく、 また露骨さも他の比ではない(商用格ゲーの投げキャラ対策を考えてもらえばいい)ので 0F発生技に対応するAIは現在公開されているものの中にはほぼ存在しない。 #endregion