//日本語でおkなところを直したり削除したり。 主に接近してきた相手に対し驚くほど素早い反応で対空技やコマンド投げといった必殺技・超必殺技で迎撃すること。 また、相手の超必殺技などに対し瞬時に暗転返しや発生開始に無敵のある技で反撃することも超反応と呼べる。 狭義には、人操作の限界を超えた反応速度で敵の技に反応して迎撃するという[[AI]]の特性を言う。 初出は[[龍虎2>龍虎の拳]]のアーケードモード。 と言うか、格ゲー黎明期のゲームの高難易度はたいていこれであり、攻略するにはパターンを見切るのが必要不可欠だった。 中には低難易度だと行動が不安定になって逆に難易度が上がるゲームもあった。 プレイヤー操作の場合「相手の接近を確認」→「コマンド入力」→「発動」といったラグが生じるため、ある程度の読みやパターン慣れが必要。 だが、[[AI]]になると完全にプログラミングされているため先読みやコマンド入力といったものも必要なく、的確な状況で正確に迎撃してくる。 そのため人間ではほぼ不可能なタイミングで技を発動し、超反応を簡単に見せてくれる[[AI]]も結構存在する。 [[オズワルド]]の10・J・Q・K・A、[[ゲーニッツ]]の[[ЯМИДОКОКУ(やみどうこく)]]などの超反応迎撃は動画でもよく見受けられる。 強力なことは強力な行動ではあるのだが、超反応故に無敵状態での接近や無敵が長い技の出がかりにも反応してしまい、 ゲージの無駄遣いやパターンにはまって負けてしまうというもある。 超反応できるからといって、あらゆる敵に勝てる無敵の万能キャラにはならないのである([[p2name]]も併用することでかなり近い形には行けるが) ちなみに超反応とは関係ないが、コマンド入力が一瞬と言うことが間接的に影響し、一瞬でピヨりから回復したりつかみ投げで5~10割とかいう現象も発生する。 また、[[AI]]のみ溜め技に溜めが必要ないという特性がついたりもする。 有名なのはやはり初代[[スト2>ストリートファイターII]](特にSFC版高難易度)の[[歩き>ガイル]][[サマー>サマーソルトキック]]や[[即死ヨガ折檻>ダルシム]]だろう。 また、[[当て身投げ]]の開祖であるとされる[[ギース・ハワード]]は、実は「相手が打撃してきたら超反応で[[コマ投げ]]使って潰す」という[[AI]]の動作が、 あたかも「こちらの打撃を掴み取り逆に投げ飛ばすという技」ように見えたものだと言われている。 [[AI]]作者によって超反応を良しとしない考えの人もいれば、超反応含めての[[AI]]と考える人もおり、 作られる[[AI]]も人操作で可能な範囲で動くように作られたAI、システム的な弱点を補う等の理由で部分的に高精度の超反応を使用した[[AI]] 対人での「読み」の如く低精度で超反応を仕掛ける[[AI]]、常時人の域を超越した動きをする[[AI]]と様々であり、それぞれ用途がある。 そのため、超反応スイッチや最高レベルのみ超反応など難易度別に分けられているAIパッチも多く存在する。 [[レベル制AI]]では、ほぼ標準装備と言っても過言ではないだろう。 当然のことであるが、超反応あり[[AI]]と超反応なし[[AI]]が戦うと超反応で相手を完封する一方的な展開になりやすい。 そもそも前提とする条件が違いすぎるからなので、これを元にキャラ性能を語ったりするのは避けよう。煽り荒らしなど言語道断である。 また動画作者も、無駄に荒れないようにするために[[AIレベル>レベル制AI]]とそれに伴い超反応があるかどうかは記しておいたほうがよく 特に「読み」や「まぐれ当たり」とは言えないような露骨且つ高精度で超反応する[[AI]]の場合は明記しておいた方が良い。 当然ながら、その[[AI]]で強すぎたり弱すぎたりしないか?という大会全体の調整もお忘れなく。 //↑アーマーや出がかり無敵、その他性能の都合で何とでも。 //「なんとでも」なっても、できれば避けた方がいいのは確定的に明らか。 //逆に強~凶キャラトナメに並キャラ押し込んだりとか、システム限界を何とかしたりとか(例:ダッシュできないキャラの弾幕避け)。 //あと、AI殺し持ちとかに逆パターン入れられたりして迷勝負を演じで笑わせてくれたりとかある。一概に決める浅はかさこそ愚かしい。 ***関連項目:[[必殺技]] [[昇龍拳]] [[5様]] [[小足見てから昇竜余裕でした]] [[光返し]]