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  • 韓国メディアGamepleによるインタビュー

韓国メディアGamepleによるインタビュー

最終更新:2024年12月01日 09:34

nikkepedia

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管理者のみ編集可
韓国のメディアamepleによるシナリオ長チョン・ジェソン氏へのインタビュー記事です。
https://www-gameple-co-kr.translate.goog/news/articleView.html?idxno=211089&_x_tr_sl=auto&_x_tr_tl=ja&_x_tr_hl=ja&_x_tr_pto=wapp
簡単に要約と意訳をしてみました。
機械翻訳を利用しつつ意訳しているので間違ってる所があったらごめんなさい。

OLD TALES関連

Q,,イベントエピソードのクオリティに差があるのでは?初期より最近のイベントは完成度が上がってるように感じる。
A,最初プロットチームは新人の比率が多かった、しかし徐々に新人の能力も向上している。

Q,プロットチームは何人?配分は?
A,現在10人ほど、一人の責任者を残りのメンバーがサポートしている。一つの仕事が終わるとすぐ次、非常にタイト。

Q,音楽について。OLD TALESの音楽は非常に合っていた。
A,BGMリーダーのコスモグラフ氏が素晴らしい仕事をしてくれた。多くを伝えなくてもシーンを理解してマッチした音楽を作ってくれる。

Q,なぜストーリーは一日5CHAPTER区切りなのか?今回のストーリーは続きを見たくて我慢できなかった。ユーザーもコアダストを引き換えにして石を割らざる得ない事を嘆いてる人もいたようだ
A,フルボイスイベントでは初日の5CHAPTERが重要。5CHAPTER見て期待に胸を膨らませてほしい。一方で最初の5CHAPTERでシンデレラの初登場を描くため長くなったのは反省点。けっしてユーザーのコアダストを奪うためではないです(笑)

Q,序盤からレッドシューズへの伏線が多数ありました、そしてほぼストレートに答えが出ていました。隠したりどんでん返しをしなかったのはなぜ?
A,個人的に真実を隠して物語を使うのが苦手なのと、比較的短いプロットと限られた登場人物であるため隠すより「どのように真実が明かされるか」を重視した。

Q,レッドシューズのようなクレイジーなニケは珍しいですね、このキャラクターはどのように作られたのでしょうか?
A,シンデレラを語るうえで侵食の根源について語る必要があった。レッドシューズはその役割にぴったりで、共感さえ出来ない絶対悪の人物で物語の様々な部分で悪影響を及ぼす。デザインは酷い目に会うのが「見ていて気の毒」になるような美しいデザインをお願いした。私が気になったのは「美しいビジュアルだったらプレーヤーは彼女の悪事を許せるだろうか?」という点です。

Q,レッドシューズとラプチリオン、二人共ラプチャーとの共存を目指しているが真逆の方向に見えるのは対比を狙ってる?
A,そうです、「真の調和とは何か?」を描くために両極端にしました。レッシューは権力と特別な身体能力がありV.T.C.の上級司祭でラプチャーとの同化の道を、ラプチリオンは特別な能力もなく変わり者で命を狙われ誰からも認められなくても共存の道を。この二人を通して調和の定義と異なる考えの結果を示したい。

Q,OLD TALESのラストのオスワルドの時系列は?
A,RAがあり、OTの2部、その後にOZ。ラストのオスワルドはOZの直前。

Qスノーホワイトの思考転換はリリスの死後ではない?
A,ゴッデス部隊から見てOTの第二部の間に起こっている。

Q,リリスとオスワルドは重要なピースに思えますがこれらのストーリーはいつ展開されますか?
A,これらは軽々しく扱えるものではないので適切な時期に、大規模なイベントで壮大なストーリーを明らかにしていきたい。

WORDLESS関連

Q,WORDLESSはダブルミーニング?
A,WORDLESSとWORDRESは二重の意味を込めていたけどその時点ではまだ物語を左右するようなことは決まっていなかった。今は基礎固めの段階。ユニの処分が決まった時に二人の物語をちゃんと伝えたいと思いサブストーリーとして伝えることに。

Q,ユニの残したセリフと「痛み」について教えて下さい。
A,ミハラにとっての痛みは生きている証で、ユニにとっての痛みは他者との架け橋。二人の関係は痛みを触媒に歪んだ歯車をかろうじて回している。大事なのは痛みは二人の間の同意であるということ。

Q,メインストーリーでユニがミハラにご褒美を欲しがりミハラが同意して痛みを与えるシーンを思い出しました。
A,同意した後は常に痛みを分かち合う二人ですが、シェルター事件ではユニが一方的にミハラに痛みを与えてしまいました。ユニは「一方的な痛み」を謝罪するためにあの言葉に行き着きました。

Q,今回シュエンの隠された一面が見られました。しかし今まで積み重ねてきた悪行がこれからのストーリー次第で美化されるのでは?と心配する声もありますがどうですか?
A,プレーヤーの皆さんの解釈におまかせします。ただ私の好きなテーマは「カルマ」でこれは変わりません。

メインストーリー

Q,人間性にあふれるヘレティック、フォービーストはどのように生み出されたのでしょうか?
A,ヘレティックでも主人公たちと冗談を言い合えるようなキャラを作りたかった。コレまではヘレティック=倒すべき敵という一面的な関係性でしたが敵とコミニュケーションを取り共に成長していく、ストーリー性のある悪役を作りたかった。

Q,天元突破グレンラガンのオマージュがありました。NIKKEとグレンラガンの共通点や他にオマージュされてる作品は?
A,グレンラガンは大切な人の死を乗り越え進む情熱的なドラマ、そして熱血。この2つからインスピレーションを得ました。他にも感情表現という点では韓国ドラマが大いに参考になりました。

Q,ラピのアニメーションのアクションが見事でした、このアイデアはどこから?
A,LEVEL INFINTYからの提案です。他にも色々なアイデアを提供してくれています。

Q,ラピとレッフーが一つになった謎や「アークを破壊せよ」といった謎が残ってますがいつ語られますか?
A,もうすぐ明らかになります。誰の視点で語られるかはまだ言えません。

Q,ヘレティックから戻ったマリアンとシンデレラの目が赤いままでメティスの目が元に戻ってるのは何故でしょうか?
A,ヘレティックかどうかというより「侵食が完治したかどうか」のほうが関係します。詳しくは言えませんがヘレティックと侵食は異なる概念です。

Q,本編の27~30章まで準備段階のような形で31~34章が大きなインパクトがありました。35からも準備期間になるのでしょうか?
A,新章の冒頭ではテンションの低下は避けられない、この落ち込みを避けるために無理にクライマックスを作るのは合理的ではない。しかしあまり長引かないようにスムーズに見せていこうと思い努力しています。

Q,リヴァリンはヘイトを買っているキャラですよね、現実に居そうで嫌われていると思いますが狙っていたものですか?
A,それが狙いです、現実に出会うかもしれないキャラを作りたかった。しかし単に嫌われ役というわけではありません。

Q,リヴァリンのボイスもそれを後押ししてるように見えます。アフレコで何か要望があったのですか?
A,はい、「できるだけ人を怒らせるようにしてください」と(笑)

Q,リヴァリンとハンマリング、二人は対象的に見えますね。
A,二人は実生活で遭遇するような困難に直面します。一人は誘惑に乗り、もう一人はそれを拒否します。この対比は意図的なものです。どう展開するかは言えませんがこれからもこの対比は印象的なものになると思います。

Q,とくにハンマリングは幸せになってほしいと願ってる人も多いでしょう。
A,私も全てのニケに幸せになってほしいと思っています。

Q,指揮官の身体能力と周りの戦闘力が大幅にアップしたことで緊張感が失われたりしませんか?今後は腹に穴があいても寝てれば治りそうです。もっと大きな危機がやってくるのでしょうか?
A,楽しみにしていてください、主人公たちをどう翻弄するか考えています(笑)新しい切り口や視点でどうなるでしょう。

最後に

Q,ストーリーを作るうえでの苦労は?
A,OT後半部分です。エイブがシンデレラを助けた後の展開は本当に悩みました。5,6種類考えましたが最終的に納得の行くものを選び大変な作業でしたが皆さんが喜んでくれて嬉しい。

Q,逆に完成が早かったのに好評だったものは?
A,ミラクススノーです。わずか2日で完成しました。エヌのキャラを作った時はNIKKEの世界の冷たさ、冷酷さを表現したいといシンプルなものでしたが一気に筆が進み書き上げられました。しかし出来上がったものを読んで感動したし悲しくもなりました。この子を幸せにしてあげたいと思いできたのがミラクルスノーです。

Q,時折ストーリーにミームが見られますが、ストーリーを損なうことなく自然な形で入れられています。こういうものを研究するチームがあるのでしょうか?
A,いいえ、専門的なチームはありませんが各メンバーが興味本位で様々な分野を掘り下げているので多様なミームをちょうどいい形で入れることが出来ています。ときには「ちょっとやりすぎじゃない?」と削除されることも。ミームが場を支配するのではなく雰囲気を盛り上げるものとして常に注意しています。

Q,ラプチリオンの本編登場でサブクエストを見直したいという声が増えています。その予定はありますか?
A,予定はありませんが今後サブクエが本編に編入されるケースが増えれば再検討するかもしれません。

Q,ヒョンソクはバッドエンドが好きと言っていたので皆心配している
A,私はバッドエンドが好きでNIKKEにも取り入れてますが実際の制作過程ではそこまでする必要あるかな?という反省もあります。個人的にはバッドエンドが好きですがつくり手としては必ずしもバッドエンドでもなくてもいいのでは?と思うこともあります。

Q,NIKKEのストーリーを一言で。
A,NIKKEは「ヒューマンドラマ」です。表向きは謎の機械と戦うニケたちの物語ですが心に響く人間的な感情やメッセージを大事にしています。

Q,NIKKEは群像劇の雰囲気もあります、なぜこのスタイルを選択したのでしょうか?群像劇でおすすめの作品はありますか?
A,群像劇がとても好きで大規模な群像劇が好きですが最近見なくなりました。少人数でも視点の違いや考え方や複雑な関係があれば好きです。おすすめの作品は「十三機兵防衛圏」ですね、プロットの構成に感動を覚えました。

Q,最後にNIKKEを楽しみにしてる皆さんに一言を。
A,ありがとうございます。 プレッシャーを感じることも多いのですが、プロット作りに疲れたときは、いつも振り返って、みなさんからのポジティブなフィードバックを見ています。 このような反応が、立ち直る原動力になっています。 これからもワクワクするような物語がたくさん待っていますので、楽しみにしていてください
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