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考察

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考察

ダメージ計算式

推定:係数*攻撃力-2*防御力
係数1.0の攻撃の場合
攻撃力1増で与ダメージ+1
防御力1増で被ダメージ-2
七殺刃など、係数が低い多段攻撃のダメージが防御力が高い敵に対し小さくなるのは上記計算式によるからではないか。

ダメージ計算式の推定に基づいた具体例

魔攻100、魔防100でそれぞれの係数ごとに具体的なダメージを算出する。
魔攻 係数 魔防 ダメージ
100 1 100 0
100 2 100 0
100 3 100 100
100 4 100 200
100 5 100 300
100 6 100 400
100 7 100 500
100 8 100 600
100 9 100 700
100 10 100 800
以上のようとなる。
係数5の攻撃を二回した際のダメージは300*2=600
係数10の攻撃を一回した際のダメージは800
よって高係数の攻撃をした方がトータルダメージは出る。
高係数の攻撃は消費量が多いが、1ダメージごとの割合で見たらそれほど差は出ないのではないか。

属性・種族特攻

推定:属性・特攻係数2*(係数*攻撃力-2*防御力)
防御無効の人間特攻レーザーなどはおよそ2倍のダメージになっているため上記計算式によるのではないか。

状態異常成功確率

推定:(耐性係数*説明文%)-異防ST%
例:足払い(70%)-異防ST10=60%の確率で転倒付与
耐性はプレイヤー側でも★~〇の差異があるため、敵図鑑から完全な情報は分からない。
耐性持ちの敵に対しても低確率で状態異常が付与されることもある。
例:闇月に麻痺

弱点異常付与成功確率

推定:説明文%-異防ST%+20~30?
例:足払い(70%)-異防ST10+20~30=80~90%の確率で転倒付与
具体例:異防10、即死弱点のコカトリスに成功率60%のデス・ゾーンをかけても効かないことがある。
そのため、2倍などの乗算ではなく、一定の固定値が加算されるのではないか。
ただし、1.8倍など2倍以下の乗算の可能性もある。

固定ステータス値

回避 命中 詠唱 会心 反撃 結界のステータス値はレベルアップで変動しない(要検証)。
これらは技能・魔法Lvとともに各キャラの才能の差、使い勝手の差に繋がっている。
例えばアリンは会心率が0のため、ボス戦時、トータルダメージは少なくなる。
刹那は会心率が15であり、クリティカル時のダメージ係数が3倍と考えると、その物攻は期待値として1.3倍増加しているともみなせる。

各種ステータス異常

  • 全般
支配、混乱、暴走など敵が一定パターンの行動しかとらなくなるステータス異常の場合、データ内部で異常行動以外の行動が選択されている模様。
例:支配状態のイフリートにダメージを与えると詠唱キャンセルのメッセージが出ることがある。
そのためか、敵が混乱、暴走状態でターンが開始され、こちらが先手を取ってダメージを与え、状態異常がキャンセルされた場合、該当敵が魔法を使ってくることもある。

  • 転倒
ツクールの仕様で、先手を取って転倒を付与させると復帰まで2ターンかかる。
技能劣後の魔法使いにとっては鬼門。
  • 暴走
ツクールの仕様で、先手を取って暴走を付与させるとそのターンの行動はキャンセルされる
暴走はダメージを与えると解除されることもあるが、その意味では他のキャラが魔法を唱えるまでの隙を作り出すことができる。

  • バフ・デバフ効果ターン数
名前 ターン数
庇い立て 3
STアップ 4
1234

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