マスタリーシステム
=====まとめ=====
以前のマスタリーはアビリティ強化が主眼でキャラの個性化の観点が欠けていました。
そこで、新しいマスタリーでは器用⇔専門型どちらでも選べるよう選択性を上げました。
マスタリーにはクラスの「テーマ」「アビリティ」に関わる2つのカテゴリが存在します。更にそのカテゴリにはそれぞれ3つのブランチと呼ばれる枝が存在します。(26/01/30、3→2に減少しました)
マスタリーポイントを使用する際、ブランチの垣根を越えて消費が可能ですが、最も強力なマスタリーをアンロックしたい場合は取捨選択が必須となります。
一部のノードの開放には特定のスキル値を満たしている必要がある他、他のノードの開放やアチーブメントの達成が要求されます。
マスタリーはレベル5から開放されます。
マスタリー参上!
戦闘とプログレッションのアップデートではリワークされた冒険マスタリーシステムが実装されます。
パンテオンのプリアルファの開発を追ってきた方はマスタリーの初期版を思い出すかと思います。このバージョンはコアとなるクラスアビリティや基本のバランスに集中する為無効化されました。今回実装されるマスタリーはその姿勢や範囲において根本的に以前のものとは異なります。
マスタリーの歴史
初期のマスタリーシステムは時間をかけてキャラクターのポテンシャルを完全に開放することを目的として作られました。プレーヤーは段階的に各アビリティの強化が可能で、マスタリーポイントを消費することで3段階まで強化できました。このマスタリーでは、プレーヤーは全アビリティを完全強化するのに十分なマスタリーポイントを最終的に獲得することができました。
多くのプレーヤーがこの初期案を楽しんでいましたが、いくつかのアビリティ強化の一部が弱いか余計、あるいはその両方という状態になってしまいました。そして段々とこれは誤った方向性だと分かってきました:マスタリーは同じ職をプレイしていてもプレーヤーの選択次第で異なる可能性・結果を生むシステムである必要があると考えるからです。
つまり「全員が完全強化できる」ことで「全ウォーリアーが全く同じになる」という結果になってしまったのです。このようにして、個性化と専門特化が可能になる新たなマスタリーシステムを鍛造する炎が湧き上がったのです。
それでは、新たな定義づけから始めましょう。パンテオンのマスタリーでは、プレーヤーはロールの範囲内で自身のクラスを個性的にしたり、自分の好きなプレイスタイルを実現したりする為に、器用型あるいは専門特化型のキャラクターの形成が可能になります。
マスタリーの形
各クラスは二つのマスタリーの「アレイ」にアクセスできます。
- 第一のアレイはロールやクラスのプレイスタイルに関連するものです。クラスの「テーマ」に関わる配列群(アレイ)です。
- 第二のアレイはクラスのコアとなる要素に関連するものです。クラスの「ツール」に関わる配列群です。
この配列の名前はまだ確定ではないのでご注意ください。この配列はカテゴリーを示すもので、実際は各配列内の「ブランチ」(枝)の部分で効果が発生します。ではウォーリアーのプレイスタイルあるいは「テーマ」のアレイを見てみましょう。
あなたがなりたいのはどんなウォーリアーですか?ウォーリアーを選ぶ時、どのようなクラス観を持っていますか?
- おそらくそれは典型的なsuper-tankかもしれません:強大な盾を持ち戦闘の前線に立つ、強大なダメージを吸収する強固な壁になります。この場合、Bastionのブランチに大きく力を入れることになります。
- あるいはそれはBattlefield Strategistかもしれません:高い機動性と位置的な優位を用いて、シャウトやフォーメーション、バナーといった様々な技を使いこなし巧みに味方を助けることができます。この場合、Commanderのブランチに大きく力を入れることになります。
- あるいはそれはBlood-soaked Weapons Masterかもしれません:守護者としての制約を捨て、豊富な戦闘経験と武器の専門知識を用いて敵を切り刻みその武器を血に染めます。この場合、Warlordのブランチに大きく力を入れることになります。
「ツール」のアレイはウォーリアーではバナー、ウォークライ、フォーメーションといったクラス固有のツールやアビリティに集中したものです。これは例えば、ふたりのウォリアーが「テーマ」的アレイが同じだとしても、「ツール」のアレイでは異なる可能性があることを示しています。ここでの目標は、キャラクターをプレイしていて、色々なマスタリーのビルドを試せるような手段を提供する所にあります。
マスタリーポイントの獲得
Terminusを冒険していくと、レベルアップするにつれマスタリーポイントを獲得します。しかし、マスタリーは垂直かつ水平方向両方のプログレッションシステムを狙いにしている為、レベルアップ以外の方法でもマスタリーポイントを獲得できます。例えば:
- 探索や難易度の高い敵の初討伐etc.といったアチーブメント
- クエスト報酬
- 極レアドロップまたは高いファクション値で得られるアイテム
マスタリーブランチを通した育成
各マスタリーのアレイは上のコンセプトで示された通り三つのブランチがあります。マスタリーポイントを貯めるにつれ、二つのマスタリーアレイのどちらでもポイントを使うことができるようになります。各アレイには消費可能な最大ポイントが存在します。たとえば、現時点での構想では、プレーヤーは「テーマ」」的アレイに合計75ポイント使用でき、「ツール」アレイで合計75ポイント使用できます。この合計ポイントはまだ未定です。
マスタリーポイントはひとつのブランチの中でノードをアンロックするのに使用され、各ノードからそれぞれ何らかの効果が得られます。ひとつのノードではパッシブのキャラクターボーナスやアビリティに対する固有のmodifier、スキル上限やattributeポイントの増加といった小さい効果かもしれません。一部のノードは大きな効果があり、アビリティの仕様を根本的に変えたり、新しいアビリティをアンロックすることができます。
プレーヤーは異なるブランチで自由にポイントを振り分けることができます。使用可能な最大ポイントは制限されています。もっとも強力なマスタリーをアンロックするには、クラスにおける職能を取捨選択する必要があります。例えば、ウォリアーでバナーに特化すると決めた場合、フォーメーションやウォークライの強化が制限されることになります。
マスタリーポイントの使用に加えて、一部のノードのアンロックには前提条件があります。多くの場合、ブランチ内を進むにあたって重要となるのがスキルとなります。ブランチの端の方では特定のスキルの最低レベルを達成する必要があります。スキルだけでなく、アンロックするのに別のノードのアンロックが必要なノードもあります。更に、一部のかなり強力なノードのアンロックには特定のアチーブメントの達成といった条件が求められているものもあります。ここでの目的は、マスタリーを決める選択が重要で、やりがいがあると感じられる所にあります。
マスタリーとのインテラクラト
マスタリーのUIウィンドウはレベル5でアンロックされる予定です。このシステムの開発を進めるにあたってUIも改良を進めていきます。
私たちは、プレーヤーが様々な組み合わせを試せるようにマスタリーポイントをリセットできる手段を用意する予定です。この機能には制限があります:リセットを行うには特定のNPCのもとを訪れる必要があり、初回は無料ですが2回目からは有料になり、ポイント数に応じてそのコストは上がっていきます。
マスタリーにおける目標は魅力的でカスタマイズ性が高いシステムを実現し、どのレベルでも便利で楽しいものにすることです。低レベル帯でもマスタリーポイントを使うことで目に見える違いが分かるはずです。このシステムがスキルに対する変更と組み合わされば、マスタリーは強力な垂直かつ水平的なキャラのプログレッションシステムとなり、キャラクターの道程に深みが加わると考えています。
明日は、採集・生産プログレッションの新システムについてお話します。
ここでは様々な採集生産職を専門特化していく為にマスタリーと同様のシステムを活用します。
最終更新:2026年04月06日 19:43