その他のシステムについて
こんにちは皆さん!今週は戦闘とプログレッションのアップデートの様々なプレイ要素を紹介したいと思います。この大型アップデートには並行して開発中の異なるプレイ要素がたくさんあります。それはさておき、以下がアップデートに関するアップデートです!
PTRはいつ?
Public Test Realmの公開日はまだはっきり決まっていません。今お知らせできるのは、サーバー接続に必要なインフラ整備の最終段階にあるということです。これにはサーバーとデータベースだけでなく、スチームも含めたクライアントやクライアント入手方法の実装も含まれます。このサーバーは新しいゲームシステムの試運転やライブサーバーに実装される前にコード変更を行う場所になります。この為何かおかしなことをしても耐えられるように土台を整えておく必要があります。いずれにしても、追加情報や実際の接続方法と合わせて公開日をお知らせできると思います。
早い者勝ち
大型アップデートの大きな変更点はキルクレジットやルート権の決定方法を「早い者勝ち」方式へと移行することです。今週このシステムの実装に向けて開発を進めているので、この話を再びするのにふさわしい時期になったと思います。
私たちはこの共有したオープンワールドで、プレーヤー間を引き離すようなことは決して意図していませんでした。しかし旧来のやり方ではプレーヤーはしばしば偶然他のプレーヤーが戦っていたNPCを奪ってしまうという状況が発生してしまいました。これは多くのプレーヤーのゲーム体験を損なうだけでなく、カスタマーサービスのチケット発行数の急増にも繋がりました。
競争というゲーム体験は人によって最高であり最低でもあります。私たち全員、他のMMORPGを複数プレイしてきたので、一部の心無いプレーヤーが濫用する汚い「トリック」の存在についてはよく知っています。私たちのFTE方式ではそのような濫用を防止・軽減する為いくつか仕様を追加します。例えば、NPCがスポーンすると、短時間(AoEも含めて)ターゲットや攻撃が不可能になります。これにより周囲にいる全員に公平な機会が生まれます。同様に、プレーヤーが目星をつけたNPCに関して、戦闘意志がないままエンドレスにカイトし続けられないようにします。この設定により、マナーの悪い行動を抑止し、全員が他のプレーヤーとの衝突を意識することなく冒険に集中することができるようになると思います。このシステムはPTRの公開と同時に実装されるので、私たちはバグや付随した問題に注視します。
装備のバインド
大型アップデートの変更点に、アイテムのバインドがあります。他のMMOと同様に装備品の多くは装備した時固定となり、トレード不可能になります。
変更の理由はいくつかあります。第一に、アーリーアクセスの開始以来、ゲームのItemizationはプレーヤーのフィードバックと不満の主な出所となっています。この問題点は、一部のルート品をレアにしたことですが、これは結局全員が所有していればそのアイテムはもうそこまで特別なものにはなりません。しかしルートはゲーム体験の重要な要素です。敵が大勢いるダンジョンに戦いに出向いたのに、獲得したのは少量のコインとジャンク品、それから今着ている装備より良くないアイテムでは面白くないでしょう。
第二に、他のMMORPGと同様にゲームの経済について考える必要があります。もし全てのアイテムが常に出回っていた場合、最終的にレアアイテムは普通のアイテムになってしまい、ゲーム体験は冒険に出かけ素敵なアイテムを発見することから、ただ他のプレーヤーの中古品を買うのに硬貨を稼ぐ為のファーミングになってしまいます。私たちはコンテンツを長期間にわたって魅力的で意義があるものにしたいので、アイテムが流通に乗らないような手段を講じる必要があります。そうすることでアイテムを更に追加する余地も生まれます。
装備の固定は対策の一つに過ぎませんが、今後の健全なゲーム経済にとって重要な要素になります。ゲームがローンチして数か月や数年経っても強力なアイテムをルートした際達成感を味わうことができるのは重要な点でしょう。
アイテムのツールチップ
装備の固定の実装に合わせて、プレーヤーが強力/レアアイテムを見つけた際すぐに分かるようツールチップに変更を加えます。一番大きな変更点はレアリティの表記で、フレーバーテキストやカラーコーディングを通して明記されます。これは他のMMORPGと同様ですが、特別なアイテムをルートした際気づきやすくなるでしょう。また、アイテムの評価も行いやすくなるはずです。
この変更に合わせて、ツールチップ内のステータスや効果の表記方法を整理しました。例えば、受け流し攻撃にボーナスを与えるアイテムがあったとしたら、脈絡なく数字をただ表記するのではなく、そのボーナスの実際の効果を確認することができます。
戦闘回避について
正直な話、現在のNPCの戦闘回避機能はかなり基礎的なものに留まっています。うまくいかなかった戦闘から逃走するのはかなり難しいですし、一方でそのつもりがないのにNPCがスポーンポイントに戻ってしまうこともままあります。この状況は双方ともプレーヤーにとってフラストレーションで、勝てない戦いに偶然遭遇することが多い低いレベルではこのことは言うまでもありません。
大型アップデートの一環として、この機能の信頼性とスケール性を向上させるべく改善しています。今後NPCの挙動はそのタイプによって異なってきます。例えば、狼はその縄張りから離れるまで追いかけてきます。一方で、山賊はプレーヤーが十分に距離をとり、視界からいなくなるまで追いかけてきます。この挙動と距離に関してNPCのレベルや配置された場所によってスケールさせることができます。つまり、低いレベル帯のエリアではより簡単になり、一方で高レベル帯のエリアでは難易度を高いまま維持することができます。これまで行った内部テストではパフォーマンスがずっと良くなりましたし、これまでよりも信頼性が上がったと思います。
よく眠れた
大型アップデートの一環として、休憩経験値ボーナスを実装する予定です。ログアウトした後、プレーヤーには休憩経験値が貯まり、ログインするとその経験値が尽きるまで短時間経験値にボーナスが入ります。この休憩経験値は、友達と遊ぶのになかなか時間が取れないプレーヤーが追いつきやすくすることだけでなく、プログレッションに重みや、レベルアップに達成感を感じてもらう為にあります。
まだまだあります
既に述べたように、このアップデートには小さな変更点がたくさんあります。この開発日誌で詳しく話すには多すぎるくらいです。ですが、以下に一部を紹介します。
- スペルプッシュバック─詠唱中攻撃を受けると、詠唱時間が僅かに延長する確率
- 高火力ダメージ─例えば、スパイダーに追加ダメージを与える「クモ殺し」のダガーの発見
- ホットバーの単純化─異なるタイプのホットバーをまとめてボタンのレイアウトを変更しやすくします。
- NPCを一時的に操ることが可能になるチャームメカニックの実装(相応のリスクがあります)
最終更新:2026年04月25日 07:22