アーマーとレジスト
皆さんこんにちは!大型アップデートに向けて今週も進捗状況をお知らせします!今回の開発日誌では戦闘の重要な一要素:ダメージの軽減についてお話します。
パンテオンではダメージを減らす基本的な方法がふたつあります。物理ダメージを軽減するアーマー、そして非物理ダメージを軽減するレジストです。このふたつのタイプの軽減はプレーヤーとNPC双方に適用されます。両方のステータス値は主に装備と結びついており(バフからの分もありますが)装備の更新の際考慮すべき選択肢となっています。
どちらのコンセプトも新しくはありません。しかしながら以前のアーマー・レジストは両方とも思った通りにはいきませんでした。これまでたくさんのフィードバックも寄せられています。この為、大型アップデートの一環としてこのふたつのゲームメカニックの機能性を調整することにします。
全レベルでアーマーが重要に
アーマーから始めましょう。パンテオンにはスペルキャスター用のローブからチェインメイルやスケールメイルといった中型のアーマー、それからヘビープレートアーマーまで様々なタイプのアーマー品があります。これらのアイテム群はゲームのItemizationの核となるようデザインされており、アイテムドロップ・クエスト報酬・生産品の大きな割合を占めています。
従来のアーマーシステムはタンク用のダメージを軽減するアーマーの必要性から設定・調整されました。これはある程度上手くいきました。しかしながら問題は、低レベル帯で装備による違いが大して感じられないことでした。プレーヤーは、その装備に他の便利なステータスがついていない限り、ソロをする時でさえアーマー値を全然気にすることがない事例がたくさんありました。多くのケースで攻撃が最大の防御になっています。しかし私たちはプレーヤーにとって防御値の重要性も上げたいと思っています。
この問題でNPCからのダメージ調整がとても難しくなりました。NPCをヘビーアーマーを装備するタンクに十分なダメージを与えるように調整すると、他のプレーヤーはそのNPCに攻撃された場合まず生き残ることができませんでした。全員が全力で集中攻撃するか、あるいは肉壁になるか。中間はありません。このような状態に陥ってしまいました。明らかに対処する必要がありました。
アーマーと物理軽減の変更点
今後、アーマーのダメージ軽減量はプレーヤーが戦闘している対象のレベルに応じてスケールします。
- 低いレベル帯で、プレーヤーはアーマー更新に価値があると感じられます。布や皮の装備を着ていても、です。
- 高いレベル帯で、この数値は増大し、プレーヤーはダメージ軽減の為より良いアーマー(か上級のアーマー向上バフ)が必要になるでしょう。
1レベルから次のレベルまで、変化は漸進的ですが、装備のアップグレードはアーマー値にとって、そのアーマーについているかもしれない他のステータスと合わせて重要となります。非タンク職でも多くの状況でアーマーからのダメージ軽減が重要になり、目に見えた形で違いが分かるでしょう。
時には、プレーヤーは重要な選択を迫られるかもしれません。すなわち、ダメージ管理する為高いアーマー値を持つ装備を使うか、他の手段をとる為アーマー値が低いがより良いステータスを持つ装備を使うか?以前は、その答えはほとんど常にアーマー値が低い方を使うことでしたが、新しいアプローチによってこの判断はもっと柔軟性が高いものになるでしょう。
この変更はバフにより付与されたアーマー値にも適用されます。プレーヤーに付与された追加のアーマー値はより分かりやすくダメージを軽減してくれるでしょう。
この変更には他の側面もいくつかあります。
まず、このアーマーの変更はNPCにも適用されます。より高いレベルのNPCは低いレベルの同胞よりもダメージを軽減します。これは、特に強いグループエンカウンターに対して、対象のアーマーを減らすアビリティが役に立つことを示しています。
次に、戦闘中戦術的な効果により柔軟性を与えます。例えばタンクは、一時的にアーマーの軽減力を上げるアビリティを持っているかもしれませんが、そのアビリティで短時間受けるダメージを減らすことができます。同様に一部の高レベルのダメージアビリティはアーマー貫通があり、一部のアーマーを回避することができます。
アーマーへの新しいアプローチで、全レベル帯のプレーヤーが、レベルアップしていく中でアイテムを以前よりもはるかに役に立ち、獲りがいがあるモノだと思うでしょう。新しいアーマーを見つけて何も変わっていないと感じるよりも、アーマー更新を追求していくことに手ごたえを感じるはずです。
レジスト値に価値を
これまでプレーヤーにとってレジスト値は有益ではありませんでした。エレメンタルの攻撃ダメージを有効に減らすには、相当な量のレジスト値が必要で、その為にプレーヤーは装備とバフを組み合わせて使う必要がありました。結果として装備が潤沢なグループのみがこのシステムを活用し、多くのプレーヤーは単に無視していました。低レベル帯では言うまでもないでしょう。
大型アップデートでは、耐性値からのダメージ軽減をアーマーと同様に調整します。低レベル帯でも数ポイントのレジスト値に価値が生まれることになるでしょう。プレーヤーはレベルアップするにつれ、エレメンタルダメージを軽減する為より高いレジスト値を求めるようになるでしょう。この変更で耐性値がついたアイテムは耐性値を付与するバフと同様に魅力的なものになるでしょう。
レジスト値と脆弱性
レジストシステムにはもうひとつ追加される機能があります。マイナス値のレジスト値は対象に対応した攻撃タイプから追加ダメージが発生するようになります。例えば、もしプレーヤーが対象に炎耐性をマイナス値まで下げるデバフをかけた場合、そのプレーヤーの炎ベースの攻撃はさらに強力になります。レジストデバフはかなり強力な攻撃的戦術となる可能性があり、戦闘中互いにシナジー効果を発生させる手段となります。またプレーヤーも同様に、特に強力なグループエンカウンターと戦う際、敵対的デバフに対して準備をする必要があることを意味しています。
大型アップデート内のこれらの変更は(他のたくさんの変更と合わせて)、Public Test Realmの開放時有効となります。皆さんには参加してフィードバックを寄せていただけると幸いです。
最終更新:2026年04月06日 20:34