NPC区分の統合
=====まとめ=====
- Chevron区分の導入により、ソロとフルグループに隔絶した境界線が生まれてしまった為廃止されます。
- この廃止により、ソロでも従来の「グループ」エリアの挑戦が可能になり、より自然なグループ形成が見込まれます。
- /considerationコマンドにより敵の適正難易度が明示されます。
・/light yellowからdark orangeとなるNPC(1~4レベル↑)…フルグループ
・/dark blueからlight yellowとなるNPC…小グループ、デュオ、一部のソロクラス
・/light blueからgreenとなるNPC…ソロプレーヤー
- 難易度の調整にはNPCの人口密度、Traitシステム、環境要素が用いられます。
戦闘とプログレッションのアップデートの土台として、最も基礎的な部分の変更からお話をしましょう。:ソロとグループのNPC区分の廃止です。まずは小さな歴史から始めましょう。
Chevronの歴史
開発中、私たちはグループに大きな課題コンテンツを作る為、様々なアプローチを試してきました。開発の最初期では個別のNPCの難易度を上げ、ピンからキリまで全てのNPCに対して、最低でも中規模のグループが必要になるような強さにしました。当時は、基本的に全てのNPCが「Chevron」のNPCでした。AVPを進んでいる時、狼や熊やネズミがaggroしたことはありますか?…/corpse
この最初期はグループにとっては良いものでしたが、これによりパンテオンはグループ中心を越えてグループ限定のゲームになってしまいました。ここで明確にしておきたいのは、パンテオンは決してグループ限定のゲームとして構想されたものではありません。私たちに強く影響を与えた初期のMMORPGの魅力は、フルグループの一員として出発するか、己の道を一人で切り開くか比較的自由に選べたことです。
私たちは、フルグループのコンテンツが退屈にならず、ソロもフルグループも遊べるような方法を見つける必要がありました。そしてその解決法は、当時プレイ可能だった少ないコンテンツの周回に耐えうるようなものである必要がありました。
これを達成する為、まず初めに、レベルスケールするクラスとNPCの種類に基づいた作ったテンプレートにNPCをグループ分けすることで、NPCの体力、アーマー、耐性値等を決定づけるNPCテンプレートのシステムを開発しました。
しかしこのようなカテゴリー、スケールするテンプレートの他に、このテンプレート内で小さな乗数として機能する難易度のTier値を作りました。
このTier値で難易度の高いNPCの体力、アーマー、ダメージ等がかなり上昇します。私たちはこの難易度が有効になったNPCの名前にChevronのシンボルを付与し、プレーヤーに通常とは異なり、グループが必要なNPCだと分かりやすくしました。このようにしてChevronが誕生しました。私たちは段々とこの難易度のコンセプトを広げていき、swarmer,pet,大ボス、レイドボス等追加のNPCのカテゴリーを追加するのに用いました。
Chevronシステムはしばらくの間とてもうまくいきました。Chevronによりフルグループは十分な難易度でプレイ可能になり、ソロプレーヤーや小グループが破壊されることもなくなりました。Chevronの導入以降集めたデータによって、グループとソロのコンテンツ両方を同時に調整することが出来るようになり、今後の変更の土台となりました。
Chevronを廃止する理由
今年に入ってChevronの撤廃について話し始めてから、コミュニティからは当然ふたつの質問が自然に湧き起こりました。「なぜ?」と「どうやって?」です。まずは理由からいきましょう。Chevronをなくすよう求めるフィードバックがどれだけ存在しているか数値化するのは困難です。さらにchange.orgにペティションさえ作られ、このペティションが紹介され議論されたDiscordのスレッドは公式Discordの中で最大のトピックのひとつになっています。
私たちが問いかける質問はこうです。もしパンテオンがグループ中心のゲームで、コミュニティが私たちにソーシャルでグループ中心のゲームを作るよう期待しているなら、どうして現状の仕様に満足していないのでしょうか?ChevronのNPCはフルグループにとって十分な難易度ですし、ソロのNPCはその代わりとなる難易度となっています。どこに問題があるのでしょうか?
この質問に答える為、この大型アップデートのアナウンス前にコミュニティから寄せられた意見を引用したいと思います。
- 今あるのは二種類のゲームだけ。6人グループ/レイドベースのゲームか、それと隔絶されたソロのゲーム。
- それ(Chevron)は越えられないラインを作って、プレーヤーの自由度を殺してるよ。
- 難しさも含めて楽しんでるけど、chevronは面白さを殺してるね。かなり厳しいゲームだと思う。実際の自由度はなくて、何か古いゲームみたいだ。
- 今向かっているのは、事前に作られたグループには多くの遊び場所がありますが、その場所で一緒に遊ぶメンバーを探す機会は存在しないという状況です。
次の本質的な問題点をとらえたコメントは非常に多くあります。ソロ/デュオ/トリオとグループプレイを区別・調整しようとシステムを作ろうとして、このふたつの共存が不可能な一線を作り出してしまいました。結果は、ダンジョンの多くや「グループ」コンテンツを訪れるのはフルグループのみになってしまいました。ゲームを享受できるのは強いギルドに在籍している人達か、固定のグループにいる人たちだけです。デュオやトリオ、ソロは言うまでもなくこのような人たちがChevronがいるPoIやダンジョンで遊んでいることはまれです。そして一見すれば分かりませんが、ペティションのある一節は、このようなエリアにいるソロや小さなグループの存在の重要性を適切に捉えています。
「もしHalnir Caveのような場所にソロやデュオ/トリオのプレーヤーがいたら、ゾーンは健全に保たれ、プレーヤーが現地で不足しているクラスを補ったり、より難しいコンテンツに挑戦するためにグループを補充したりできるでしょう」(大ボスや、より人口密度の高いエリア等)
私たちはコンテンツの多くで、このような健全で、プレーヤーの交流が生まれる場所を作る必要があります。
クラシックのMMORPGが備える重要な魅力は没頭型の自由度を有している点で、決められたレールはなく、ゲームの理解度やキャラクターのスキルが上がるほど、世界は広がっていきます。このようなキャラクタープログレッションと、段々と開かれていく
世界観は、Chevronによる不自然な難易度によって妨げられてしまいました。このようにして、再び理念レベルの目標を実現するためにChevronを撤廃することになりました。
Chevronの廃止でソロや小グループのプレーヤーはどうなるか
Chevron(難易度を示すTier値)を撤廃すると、ネームドやレア(例:Uzhead the Rife)や大ボス(例:Gnashura the Uncounted Prince)や複数グループが必要な敵(例:Tel'Daedras)を除いた全てのNPCはクラスとレベルを基にした同一のステータスを用います。つまり、Thronefastのshambling skeltonやAvendyr's PassのGadai bandit、Halnir CaveのUltheran discipleやEnclaveのAshbreather Smoke Knight…これらNPCがプレーヤーのレベル以下だった場合ソロで対処する手段があり、倒せる可能性があるということです。ネームドやレアのNPCは通常のNPCよりも少し難易度が高くなりますが、適正な条件下であればソロや小さなグループにとって適正な難易度の範疇に収まっています。これらの標的を倒せる可能性は以下の要素によって増減します。
1.レベル範囲…レベル6の時レベル5の敵とソロで戦うのと、レベル41のときレベル40の敵とソロで戦うのとでは、その戦闘体験が大きく異なります。レベルアップやゲーム理解やスキル、アビリティ、装備の成長に合わせて敵の難易度も上がるものと考えてください。
2.プレーヤースキル…パンテオンにも言えることですが、熟練したプレーヤーならばどのクラスでもより
3.クラス選択…全クラスがソロプレイできるポテンシャルがありますが、一部のクラスはより効果的かつ効率的にソロプレイが可能です。
私たちはソロコンテンツの難易度を全体的に上げる予定です。(現在のソロのNPCの難易度と比べて)しかし、ある程度収穫逓減の効果(見合った効果が出ないこと)を抑え、またクラス固有のアビリティをもっと増やします。私たちは、ダンジョンやコンテンツの様々なエリア内の難易度を追加で上げる際にNPCの人口密度や位置どり、移動パターンを活用します。このようなエリアはデュオや小さなグループが活躍できる場となり、そのような規模のグループが自然にできることを期待しています。
フルグループにとっての意味
これまでフルグループ限定だったエリアのアクセシビリティが向上しますが、ではフルグループにとって手ごたえのあるコンテンツをどのように作るのでしょうか?要点が分かるように解説していきましょう。
グループにしか優しくないダンジョンを作るのではなく、特定のエリアやエンカウンターの難易度を上げます。Halnir Caveを例として考えてみましょう。これらの変更が行われた後、ソロや小さなグループはHalnir Caveを探索し、奥まで進んでいくことが容易になります。適正なレベルで熟練したネクロマンサー、チャームを携えたエンチャンター、装備や経験が豊富なローグが歩を進めてHssyr the WretchやTyrasura the Banehoundを自分で倒すことすら十分可能になります。フルグループは言わずもがな、デュオやトリオでもより容易になるでしょう。
しかしながら、主要なボスエンカウンターやボスイベント(一番良いルートが手に入る)に関してはフルグループが適正レベルで挑戦した場合十分困難な難易度のままキープしたいと考えています。再びHalnir Caveを例にとると、Harathena, Gnashura, Thief of Eternityが該当します。最終的に、これらの標的やその居場所は将来的にインスタンス化するコンテンツの例となっています。
特定のエリアやエンカウンターの難易度を上げたい場合は、NPCの密度や移動ルート以外に積極的に用いたいメカニックがあります。以下がその例となります。
1.戦闘中異なるNPC同士のシナジー効果
2.NPCのTrait
3.ClimateやFracturesといった環境要素
Considerationシステムの役割
この変更が導入されると、戦闘前にNPCを/considerすることが重要になります。Chevronだと明示されることがなくなるので注意してください。NPCの難度の決定要素はあなたと比べたレベル差となります。
一般的には:
- /conしてyellowからdark orangeとなるNPC(1~4レベル↑)はフルグループが適正となります。
- /conしてdark blueからlight yellowとなるNPCは小グループ、デュオ、一部のソロクラスが適正となります。
- /conしてlight blueからgreenとなるNPCはソロプレーヤーが適正となります。
このパラメーターはあくまでガイドで目安です。
最後に、これらの変更やTTKの全体的な増加に合わせた経験値獲得レートの変更が行われます。
具体的には
実際に実装されないと、何が起こるのか把握するのは難しいかもしれません。以前に触れた通り、今春にPublic Test Realmを開放し、これらの変更へのフィードバックを参考にしてリリースする前に最終調整を行います。それまでは、以下のことを念頭に置いておいてください。
- ソロ/グループNPCの区分は廃止されます。
- 一般にTTKは増加します。NPCからのダメージは減少し痛くなくなるでしょう。ただし戦闘中のsustainabilityやリソース管理が重要となります。各戦闘の難易度が上がる為、経験値/ルートといった報酬の増加を予定しています。
- 全プレーヤーがソロでの育成ができると感じられますが、一部のクラスは他クラスと比べより効率的に育成できるようになります。特定のクラスはアビリティのおかげでソロが有利になります。プレーヤースキルは常に重要となります。
- 多くのネームドも含めたコンテンツがプレイ可能となり、プレーヤーは他プレーヤーと連携する利点を感じることができるでしょう。
- 難易度の高いエリアはNPCの密度が高く相互に連携し合っている為、プレーヤーは戦略を練る必要があります。NPCtraitsや気候、fracture等がこのエリアの設計において重要な要素となります。
- 最も強大なボスNPCは依然適正レベルでのフルグループが必須となります。
明日の投稿では、このアップデートと合わせて行われる戦闘システムへの変更点についてお話します。リマインドになりますが、これら全ては実際にライブサーバーに実装される前にフィードバックの為Public Test Realmにて実装されます。
最終更新:2026年04月05日 17:26