マウントとテイミング
by Chris "Joppa" Perkins, クリエイティブディレクター
Avendyr's Passの丘の頂上まで登ったり、Wild's Endの霧の中を突っ切っていったりするとき、私たちには喚起したい感覚があります。散策したいという欲求です。私たちは旅路を常にその目的地と同じくらい印象的にしたいと考えています。本日、私たちはこの探索の感覚と個人プログレッションを深掘りするプレイ要素を紹介します。マウントとテイミングです。
今回のアップデートでは新たなダイナミックをTerminusの世界へ導入します。ベンダーからではなく、Terminusの生態環境で実際に生息している飼育可能なマウントです。目的はプレーヤーが騎乗、飼育管理できる非戦闘・スキルベース型のゲームプレイを実装することで、プログレッション・コレクション・トレード要素を取り入れ、多様性かつ役に立つマウントシステムにするべく力を入れたいと考えています。
ハイライト:
スキルベースのテイム
テイムは テイムのスキルが成長すると、もっと野性的で強力なクリーチャーを乗りこなす能力も成長していきます。
様々なステータスのクリーチャー
全マウントは固有の個体差をロールします。ステータスにはスピードだけでなく、持久力や安定性などがあります。
レア度とコレクション要素
通常のテイム可能な動物だけでなく、レアやエピック、更には特殊なクリーチャーも存在しています。もしスキルが成長していて、(そして運が良ければ)見つけて飼育できるでしょう。
それでは、詳細をご説明しましょう。
何をテイムできるか
プレーヤーがレベル20に達すると、Tame Mountアビリティとテイムスキルがアンロックされるクエストを受けられるようになります。このクエストは本システムの軽いチュートリアルのようなものを想定しています。これらを取得することで、Terminus中にいるこれから出会うマウントを見つけ出す旅を始めることができます。ただし、全てのテイムの試みが成功、あるいは可能というわけではありません。
プレーヤーがテイムしたいクリーチャーを見かけた場合、テイム可能要因は以下の2つになります。
上記の両方の質問に対しての答えは、クリーチャーをターゲットした状態で/considerコマンドか「C」キーを押せば分かります。テイムの難易度ラインはテイムの成功確率を表示する為Considerコマンドに追加されました。
テイムの難易度はプレーヤーのテイムスキルとクリーチャーのWillステータス値との比較で決まります。
- やさしい:「このクリーチャーはテイム可能にみえる。」
- 難しい:「このクリーチャーはテイムするのは難しいだろう。」
- 不可能:「このクリーチャーはプレーヤーのテイム能力を超えている。」
もしクリーチャーがテイム可能としてマークされていない場合、/considerコマンドに関連する文章が表示されることはありません。
マウントとテイミングシステムのリリース時、テイム可能な動物は野生の馬だけになります。マウントのカテゴリーとして、馬は器用で信頼できる旅の仲間で、個別のロールに基づいた幅広い強みを持っています。単一のレア度の中で比べたときでも、二頭の馬の違いが感じられるはずです。今後私たちはそれぞれアイデンティティが違う、追加のマウントタイプを導入する予定です。ただ今は、本システムの土台となるものが馬となります。
テイミングの仕組み
プレーヤーがテイムしたいクリーチャーを決めたら、Tame Mount(マウントを手なずける)アビリティを使用するのに十分な距離まで近づく必要があります。
このテイムのプロセスは以下の通りです。
- Tame Mountは10秒のチャネル型アビリティで、ダメージによりインタラプトされません。
- テイムの試行中、プレーヤーは8/sの速度でEnduranceを消耗しはじめます。ただし、9以上のWill値を持つクリーチャーは追加で1 Endurance/s消耗させます。つまりもしレア度の高い(=高いWill値)のマウントを手なずけたければ、プレーヤーはEnduranceの値を延ばさなければなりません!
- クリーチャーはTame Mountの時間中敵対的になり攻撃します。
- 同じクリーチャーをテイムできるのは一人のプレーヤーのみになります。
- 成功時、プレーヤーは30秒以内に新しくテイムしたクリーチャーに騎乗する必要があり、さもなければエリアから逃走しデスポーンします。この間そのクリーチャーに乗ることができるのは手なずけるのに成功したプレーヤーだけです。
- もしテイムが失敗した場合、対象のクリーチャーは逃走しデスポーンします。
テイムのお助け要素として、プレーヤーは成功確率を上げるのにアイテムを使うことができます。例えば、テイムする前にお馬さんにリンゴをあげることができます。使用できる「エサ」アイテムはマウントのタイプによって異なります。ここで重要なのは、テイムの成功確率にエサが大きな影響を与える点です。このアイテムは(リンゴといった)シンプルなフルーツから特別なごはんや、生産や探索することで得られる試薬と様々です。
エサが特に役に立つのは以下の場合です。
- プレーヤーのテイムスキルが低いとき
- 高いWill値を持つマウントを狙っているとき
- EpicやMythicレベルのマウントを狙っているとき
エサの存在は果敢に挑むテイマーに、自分達の通常スキルの範囲を超えたことを試みる際ある程度力を与えるアイテムとなっています。
厩舎の機能
テイムしクリーチャーのマウントに成功した場合、この絆は厩舎に着きマウントを登録するまで永続ではないことを知っておくと良いでしょう。未登録のマウントは隣接のゾーンに移動した場合一緒についてきてくれますが、テレポートや、室内で乗ろうとして非マウント状態になったり、ダメージを受けすぎるとそのマウントは失われてしまいます。この為価値の高いマウントを捕獲した場合最大限の注意を払った方が良いでしょう。
新しくマウントを登録するには:
- 近隣の町や村にある厩舎のマスターの所までマウントを乗りつけます。
- マスターに話しかけマウントを厩舎の空スロットに登録します。一番最初の厩舎スロットはタダですが、次の厩舎からは登録ごとにコストが上乗せされていきます。
- 登録すると、マウントは厩舎からリリースしない限りずっとあなたのものです。
厩舎はどこででもアクセス可能です。つまり、Demithの厩舎にあるあなたのマウントのコレクションは、Sorhirythの厩舎にアクセスした時のものと同じです。
厩舎のウィンドウからプレーヤーは全マウントを参照しどのマウントをアクティブにするか選ぶことができます。一度にアクティブできるのはひとつだけで、アクティブマウントを変えるには厩舎まで移動する必要があります。アクティブマウントをディスマウントするのは、マウントウィンドウからいつでも行えます。(マウント時インベントリに追加されます)ディスマウントするとマウントは再度騎乗するまで小さなエリアをうろつくか、30秒後にデスポーンします。もしアクティブマウントがデスポーンした場合、マウントウィンドウのSummon Mountボタン(マウント召喚)から再度呼ぶことができます。
最後に、Terminusをマウントに乗って移動しているとしましょう。すると突然遠くにMythicalな馬を発見しました。アクティブ数は同時にひとつです。この場合あなたはどうしますか?この場合簡単で、マウントウィンドウを開いて「Return Mount to Stable」(マウントを厩舎へ返す)ボタンを押すだけです。手数料つきで、厩務員さんがあなたのアクティブマウントを厩舎まで安全に帰してくれます。これで、あなたはミシカルな馬のテイムに挑戦することができます。
スピードだけじゃない
テイムが完了すると、全てのマウントはクリーチャーのタイプ(今は馬だけですが…)とコモンからミシックのTierに基づいて区別されます。各クリーチャータイプは異なるステータスがついた個性があり、各Tierは異なるロール範囲と上限を持ちます。
各マウントには6個のステータスがあり、それぞれ以下の通り機能します。
Speed:移動中のトップスピードを決めます。スピード値が高ければ、マウントも速くなります。
Endurance:マウントの最大持久力で、フルスピードで走らせた時どのぐらいの間走れるかどうか決めます。これはプレーヤーのEndurance値とは別個の数値です。
Recovery:疲労後どのぐらいの速さで持久力を回復するかどうかを決めます。Enduranceはじっと立っている時一番速く回復します。小走りしている時その速度は低下します。Recovery値が高ければこの両方の回復速度が上昇します。
Stability:騎手が大きくダメージを受けた時、どれくらい騎乗したままでいられるかどうかを決めます。戦闘中のマウントに関しては以下の通りです。
- マウント中、プレーヤーは攻撃もアビリティの使用もできません。
- プレーヤーは攻撃を受け、ダメージを受け、ステータス効果により攻撃を受ける可能性があります。
- マウントはターゲット、ダメージ、ヒールが無効になっています。
Brawn:どれくらい荷物を運べるかどうかを決めます。プレーヤーの重量、マウントのカバンとその中に入っているアイテムがマウントの運搬量に含まれます。マウントの運搬限界を超えると:
- マウントの動きが遅くなります。
- ギャロップ(馬のトップスピード)はEnduranceを更に消費します。
- Enduranceの回復スピードが遅くなります。
Will:マウントの独立性とテイムの難易度を表します。
- 特定のテイム可能なクリーチャーの固有のテイム難易度は、プレーヤーのテイムスキルとクリーチャーのWill値が比較され決まります。
テイム可能なマウントはパンテオンのワールドに自然にスポーンしており、ステータスの範囲に影響を与えるレアTierがあります。
- コモン
- アンコモン
- レア
- エピック
- ミシック(エピックもミシックも極めてレアで、非常に限定された状況でしか現れません。独自のステータス値を持ち、見た目も特別になっています。)
レア度の等級が高いほど、高いステータス範囲のロールを振る可能性が高いですが、この個別のロールはレア度が高ければ完璧なステータスになることを保証したものではありません。そして、コモン等級のマウントでも、適格な組み合わせのステータスでプレーヤーの不意を突くかもしれません。テイム可能なクリーチャーには、異常なステータス値を持つ個体、例えば予想外の強さを持つ子や、通常のステータスの傾向とは逆のステータス値を持つ子などです。
どうして今マウントを?
なるほどもっともな質問です!
マウントとテイムシステムはただ目新しさのために追加するわけではありません。これはコアシステムです。プログレッションシステムのひとつであり、移動システムでもあります。またゲーム内のほぼ全ての地上エリアに関わるものでもあります。これはあまりにも基礎的なので、先延ばししてしまうと犠牲が大きい部分があるでしょう。
新しいゾーンやクリーチャーを開発したり、新しい移動ルートをデザインしていると、飼育可能なクリーチャーはこれら基礎的なワールド設計を行うにあたって考慮が必要となる部分です。
もし後回しにしたとなれば、この新しいゲームプレイを基にして、再び完成したゾーンを見直し、エンカウンターの再調整、スポーンテーブルのリワーク、移動ペースの調整やはたまた全体のエリアの再調整すらせざるをえなくなるでしょう。
このような後戻りは最終的に開発のペースが遅くし、私たちが避けようとしている問題そのものを作り出してしまいます。つまり、しっくりこない、不自然に感じるシステムのことです。
短く言えば、私たちがマウントとテイムのシステムで実現したいのは、
- マウントが自然に組み込まれていると感じられるような、一体型の、ワールドを第一優先とするような体験
- このシステムの存在を考慮した上で、飼育可能なクリーチャーやレアスポーンを配置するような、調和したゾーン開発
- 問題が起こってからパッチを当てて埋め合わせるのではなく、ワールド世界が拡張するにつれ探索の進行速度を定めることが可能になるような、確かな移動システムの調整
最後に
このマウントとテイムのアップデートはただの移動スピードのアップグレード以上の意味があります。どの飼育可能なクリーチャーもユニークで、それぞれの強みと弱みを持っていて、それがレア度やステータス値、美しさを通して表現されています。テイム、マウントの評価、マウントの厩舎の構築はそれ自体が一つのプログレッションのシステムとなるでしょう。
この開発が進むと、このシステムの基礎作りとして馬を活用し、カスタム、レア度、ステータス、リスク/リワードの反復の基準作りを行います。
今後のシステムのアップデートには次のものが挙げられます。
- 新たな飼育可能なクリーチャータイプの追加
- マウント装備の発見・生産
- 発展要素(なぜマウントにはオスとメスがいるのでしょうか?)
- マウントの命名
- マウントの譲渡
- 特別なコスメアイテムを使った見た目の変更
- 固有のステータス値と特別な見た目のエピックやミシカルのマウントの導入
ただこの最初の導入段階では、テイムと自身で集めたマウントに乗る経験を楽しみ、Pantheonの独自性を感じてほしいです。
面白いアップデートはまだ他にもあります。 Onward and upward, everyone...それではあなたのマウントと共にTerminusでお会いしましょう!
― Joppa
最終更新:2026年04月12日 17:43