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ソースはこちら(26/3/13)

ステータスの変更



 皆さんこんにちは!アビリティのロードアウト機能やNightfall Crypt、リワークされたサモナークラスを楽しんで頂けていたら幸いです。私たちはこれらのアップデートのフィードバックを注視し続けます。しかしこれら三点がリリースされた今、私たちは春の大型アップデートの準備にシフトしていきます。

 本日、Itemizationの向上とステータスをもっと理解しやすくする為、キャラクターのステータスの変更点について紹介したいと思います。混乱を防ぐため、ここでいう「ステータス」(Attributes)とは、Strength, Dexterity, Intellectといった核となるキャラクターステータスを指しています。キャラクターを支えるステータスは他にもたくさんありますが、ステータスはPantheonのItemizationで特に大きな役割を果たしていて、これらの数値は冒険のゲームプレイのほぼ全ての側面に影響を与えています。


ステータスの課題

変更点に関してお話する前に、一旦ステータスとItemizationにおける目標についてお話しましょう。

  • どのステータスもキャラクターパフォーマンスに明確な影響力を及ぼします。ただしその影響力は必ずしも全クラスで同じであるとは限りません。
  • どのクラスも、戦闘のパフォーマンスの基本ラインという点や様々なクラスアビリティを強化する為に様々なステータスを活用することができる。
  • どのクラスもどのようなステータスを意識するかという点で意味のある選択をすることができる。単一のステータスのビルドが最適解になることはありません。
  • アイテムから得られるステータスボーナスは通常そのアイテムタイプを使用する全てのクラスで効果的なものになります。例えば、ネクロマンサーはウィザードとは少し異なるローブが必要になるかもしれませんが、ネクロマンサー・ウィザードのアイテムどちらを選んでも双方目に見える違いが感じられるはずです。

これまで早期アクセスを通して、アビリティの仕様やItemizationに関して何度か変更を行ってきました。どの変更点も開発を進めるのに役に立ちましたが、課題にも直面しました。今は、かなり多くのクラスの最適解のビルドは、同じロール内のクラスが用いるステータスと全く異なっています。上記の例えに戻ると、ネクロマンサーはウィザードのローブを装備できるにも関わらず、恩恵が得られることがほぼありません。二つ目の問題点は、学習曲線とプレーヤーの混乱です。自身のクラスで意識すべきステータスに関して困惑する新規プレーヤーがしばしば見受けられています。また、特定のステータスに関して、どうして自身のアビリティと関連づけられているのか分からないという方もいます。最後に、現在、プレーヤーにとって殆ど資さないステータスが2つあります。(Constituion and Charisma)これまでこれらステータスに価値を持たせようと試行錯誤してきましたが結果としては余計に混乱と苛立ちが生じただけになってしまいました。


変更点

以上の点を念頭に置いて、以下が戦闘とプログレッションのアップデートにおける変更点となります:

 1.Constitutionは削除され、Concentrationと呼ばれる新しいステータスに置き換わります。
 2.Charismaは削除され、Presenceという新しいarrtibuteに置き換わります。
 3.全てのステータスの基本効果はリワークされより分かりやすく役に立つものになります。(以下参照)
 4.クラスアビリティで用いられるステータスは同じアーキタイプ/ロール内でより相乗効果が生まれるよう再調整されます。

これらは通常、アイテムが今日のモノと比べ複数のクラスで有用になるよう変更が行われます。これらの変更でクラスの選択と装備選択に対する理解がより分かりやすくなるでしょう。各クラスには強化したいステータスが複数存在しますが、これらの強化は有益で、これまでよりも納得がいくようなものになるでしょう。


ステータスからの基本効果

以下が変更後の各ステータスに関する詳細になります。


ステータス名 象徴するもの パッシブ効果
Strength 生の物理の力 近接メレーダメージと運搬力へのボーナス
Dexterity 視覚-手の協調性 遠隔オートダメージ、Parry確率、メレーのクリティカル確率へのボーナス
Agility 反射神経、素早く動く能力 Dodge確率と基本のArmor Classへのボーナス
Stamina 肉体的な強さと不屈の精神 体力へのボーナス
Concentration 集中力と無視する力 戦闘中攻撃されることによるSpell Pushbackへの耐性と敵対的コントロール効果(スタン、サイレンス等)の耐性または低減
Intellect 知的鋭敏性、問題解決力、戦術的思考力 マナへのボーナスと一部クラスのスペルクリティカル確率の向上
Wisdom 合理性、戦略的思考力 マナへのボーナスと一部クラスのスペルクリティカル確率の向上
Presence 社会的影響力、意志・集中・オーラの力、 ベンダー価格、ファクション獲得量、ユーティリティのバフの持続時間、チャームやメズ効果


基本数値としての効果はプレイするクラスによっては等しく価値のあるものではないかもしれません。しかしステータスの効果はその基本数値だけではありません。ステータスはクラスアビリティに対しても以下の通り効果があります。

  • Strengthはその効果内容が攻撃に依っている物理的な近接アビリティのパワーを上げるのに使われます。
  • Staminaは盾やアーマー、攻撃の吸収やブロックに集中した攻撃や防御アビリティのパワーを上げるのに使われます。
  • Dexterityはその効果内容が精密性に依っている物理的な近接・遠隔アビリティのパワーを上げるのに使われます。
  • Agilityは攻撃の回避やリアクション・移動系のアビリティのパワーを上げるのに使われます。
  • Intellectはelementalまたはarcaneのエネルギーの操作に集中する攻撃呪文のパワーを上げるのに使われます。
  • Wisdomはdivineまたはcurseエネルギー、あるいは対象の精神や身体的状態に影響を与える呪文のパワーを上げるのに使われます。
  • Concentrationは持続的効果やchanneling energyを利用する魔法的攻撃やアビリティのパワーを上げるのに使われます。
  • Presenceはwillpowerまたは対象の精神状態を操作する魔法的攻撃やアビリティのパワーを上げるのに使われます。これは多くのクラスに適用されます。:タンクのTauntアビリティ、スタンやフィア、チャームやメズといったクラウドコントロール、ミニオンやペットに力を付与するアビリティ等です。

多くのアビリティは、その効果内容が最も上に記載されたものと近いステータスを基にしてスケールしていきます。結果として、ステータスにはその基本数値としての効果だけでなく、クラス固有のアビリティがある為、どのクラスも4つの重要なステータスを有します。残りの4つのステータスはその基本数値として有益ですが、基本はアビリティで用いられる4つのステータスが大きな効果を生みます。


以下が各クラス固有の異なる4種類の基本アビリティに関して分解したものです。
一部のマスタリーのビルドではこの基本ステータスが変わることに注意してください。(例えば、DPSに偏重したウォリアーはそのビルドを強化するのにDexterityが役立つと分かるでしょう)

クラス名 メインロール コアステータス サブステータス1 サブステータス2 サブステータス3
ウォーリアー タンク Stamina Strength Agility Presence
パラディン タンク Stamina Strength Wisdom Presence
ダイアロード タンク Stamina Strength Dexterity Presence
クレリック ヒーラー Wisdom Strength Stamina Presence
シャーマン ヒーラー Wisdom Intellect Concentration Presence
ドルイド ヒーラー Wisdom Intellect Concentration Presence
レンジャー 物理ダメージ Dexterity Strength Wisdom Stamina
ローグ 物理ダメージ Dexterity Strength Intellect Stamina
モンク 物理ダメージ Dexterity Strength Agility Stamina
ウィザード 魔法ダメージ Intellect Concentration Wisdom Presence
サモナー 魔法ダメージ Intellect Concentration Wisdom Presence
ネクロマンサー サポート Presence Concentration Wisdom Intellect
エンチャンター サポート Presence Concentration Wisdom Intellect
バード サポート Presence Strength Dexterity Agility


表を見ると、同じロール内のクラスで多くの被りがあることに気が付くと思います---これは意図的なものです。この変更のねらいは、ゲーム内の装備がそのクラスにピッタリではなかったしても、各クラスにとってもっと価値があるものにすることです。

この変更を実装する際フィードバックを基にした調整が必要なのは言うまでもないでしょう。これらの変更点は(他の多くと合わせて)戦闘とプログレッションのアップデートの一部で、Public Test Realmで利用可能となります。是非お気に入りのクラスを試してフィードバックを送ってみてください。
最終更新:2026年04月06日 23:44