レベリングと経験値
=====まとめ=====
- TTK(敵を倒す所要時間)が延長されます。
- レベル20以降のレベリングが楽になります。
- NPC一体あたりの経験値が増加します。
- 難易度の高いエリアには経験値ボーナスが入り、レベル差からの補正経験値が厳しくなります。
- 強敵に挑戦していくことがレベルアップの最適解になります。
今週私たちの開発日誌を読んでくれた方は、戦闘とプログレッションに多くの変更が加わることを知っていると思います。これらの変更は戦闘をもっと面白くして、戦術的判断の余地を作り、小さなグループのアクセシビリティを上げ、自然なグループ形成を狙ったものです。
この変更でTTK(敵を倒すのにかかる時間)が延長され、個別の戦闘は激しい攻撃から生き残ることよりも、持続可能性やリソース管理がメインになります。敵への対処がより効率的になり、敵の人口密度が高いエリアやより難易度の高い相手に挑戦することができる為グループの形成はプレーヤーにとって有益になります。
しかしながら、これらの変更に伴って私たちが対処する必要がある大きな問題点がまだ残っています。経験値獲得のレートと冒険者としてのプレーヤーがレベル1~50までどう進んでいくかということです。
これまでのフィードバック
現在のレベルプログレッションは早期アクセスが開始されてから少ししか調整されていません。この間レベリング速度と壁にぶつかっているレベル帯に関してたくさんのフィードバックが来ました。レベル1~20の経験値獲得は良い感じですが、レベル20を過ぎると一気に下がってしまうというのが共通見解となっています。興味深いのが、多くのプレーヤーが、レベル1~20では、グループを組むよりもソロの方が経験値効率が良く、レベル20以降経験値獲得が遅くなる理由には、グループコンテンツをプレイせざるを得なくなることもあると話してくれたことです。私たちは経験値が理由でグループを組むのを避けるということは望んでいないので(全くもって逆です)、いくつか改善すべき点があるといえましょう。
今後の変更点
第一に、春のアップデートでは、全ての一体あたりのNPC経験値が以前と比べて大幅に増加します。この変更は延長したTTKを補強するものです。グループがNPCを倒すのに20秒かかっているのが(現在)60~70秒になれば、経験値もそれに比例して増加する必要があります。私たちは、一匹あたり少ししか経験値のないNPCをDPSだけに集中してマシンガンのように何百体も倒すよりも、リソース管理が肝になる戦術的な戦闘を行い、一体倒すごとに多くの経験値を獲得してほしいのです。
第二に、特にレベル20以降でのレベルアップに必要な経験値の調整を行います。私たちの目標は、レベルが最大の50になるまで周回がしんどく感じないようにレベリングのプログレッションをスムーズにすることです。以下が、現在とアップデート後の必要討伐数を基にした一般的なレベルプログレッションを示す抽象的チャートになります。私たちが提案するモデルを見ると、レベリングのプログレッションがかなりスムーズで速くなり、今日と比べて高レベルでのレベルアップに必要なNPCの討伐数がかなり減少しているのが分かると思います。
第三に、ゾーン全体の経験値ボーナス(ZEB)ではなく、ダンジョン内で難易度が高いエリアやPoIの特定のエリアにおいて経験値ボーナスを適用します。ここでの目標は、リスクに見合うリターンを用意することで、グループがより困難なエリアに挑戦していこうと思えるようにすることです。このエリアはグループにとって試金石となっていてすぐに敵を倒すことはできない為、そのようなエリアのNPCの経験値が少し高くなるのは理に適っているでしょう。
第四に、この変更の一部として、経験値がもらえるNPCの範囲と、プレーヤーのレベルより高いまたは低い敵を倒すと得られる経験値の補正値を少し厳しくします。NPCは敵の難易度に関わらず全体的に多くの経験値を獲得でき、今日よりも自分のレベル以上から得られる経験値は更に多くもらえることになります。
まとめ
変更後のプログレッションの計算式でも、レベル50になるのは達成感があることでしょう。しかしながら、今日のような、とてつもない量の周回数は必要にはなりません。そしてもっと重要なのは、自身のレベルより低くて弱いNPCを大量に倒して回ることよりも、より強くて難しいエリアに挑戦していことがレベルアップの最適解であるということです。私たちはパンテオンの世界を冒険するプレーヤーにレベリングと難局に立ち向かっていく冒険の間に境界線を引き二者の選択を迫るのではなく、探索や困難への挑戦やゲームの体験に集中してほしいと考えています。
アップデートではPublic Test Realmが開放され、経験値のプログレッションとプレヤーのフィードバックの評価を行います。通常のサーバーにこれらの変更が実装される前にこれらの変更をテストし評価することは非常に大事なので、Test Realmに参加する方は全ての変更点が導入される前にいくらか調整があると思っていてください。
来週は、スキルのプログレッションとTechniqueについてお話したのち、冒険のマスタリー、生産のプログレッション、それからゲーム内の経済やItemizationについてお話いたします。
最終更新:2026年04月05日 17:27