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ソースはこちら(25/12/15)

スキルとTechnique

=====まとめ=====
現状、スキルはすぐキャップに達しプログレッションにおいて考慮する要素がない為変更を行います。
  • スキルの習熟には時間がかかりますが高いスキル値は命中率だけでなくダメージボーナスも付与します。
  • マスタリーのプログレッションではスキル値がアンロック条件となります。

Techniqueは従来かなり煩雑で使いづらかった為、同じ効果を持つ他のアビリティの導入によって存在意義を失った為変更を行います。
  • Techniqueのスロット数が4→3に減少し、各スロットにダメージ/リアクティブ/ユーティリティ枠をはめることが可能になります。従来の機能のTechniqueはリアクティブ型のTechniqueに引き継がれます。
  • Techniqueは固有のトレーナーから習得する必要があり、特定の武器をマスターすると特別なアビリティが習得可能となります。




 先週は戦闘システムの変更点について深掘りしてきました。今週も同じく重要な変更点についてふれていきます:キャラクタープログレッションです。パンテオンでは現在、キャラクターのプログレッションはレベリングや装備更新といった垂直方向での強化が一般的です。今週はキャラクターの育成要素に関してプレーヤースキルから紹介していきます。


スキルの変更

今日では、パンテオンのキャラクタースキルには重みが欠け、活用されていないようです。影響する要素はありますが、すぐに上限に達して(特に戦闘スキル)スキルの存在感はレベリングや装備といった要素に隠れています。このため、キャラクターの育成を図る際スキルを考慮する動機がほとんどありません。

戦闘とプログレッションのアップデートにおける目標は、キャラクタープログレッションにおいて、スキル成長の比重を増やすことです。スキル数値の価値はもっと重くなり、スキル育成にあたり考慮する点が増え、極めようと思えばより多くの時間をかける必要があります。

この目標を達成する為に我々は以下の変更を行います。

  • 全てのスキルは1レベルあたり3ではなく5上がります。
  • スキル上昇の速度が遅くなります。多くの場合スキルキャップの為にそのスキルを意識的に用いる必要があります。
  • 武器スキルに価値を持たせる為、特定の武器スキルが高い場合、命中率が上がるだけでなく、ダメージボーナスも付与されます。
  • 習得可能なTechniqueはダメージタイプ(例:slash/crushなど)ではなく特定の武器(例:剣、斧、ダガーなど)に付随するスキルに依存します。
  • キャラクターが習得・上達する可能性のあるその他のスキルが追加・調整されます。例えば、シールドスキルは装備した盾で攻撃をブロックする確率を直接上げるよう変更されます。(そのシールドのステータスに追加付与されます)
  • スキルはマスタリーシステムにおいて大きな役割を果たします。ウィザードはマスタリーをアンロックする為にConjurationスキルが必要となります。また、ローグはマスタリーのアンロックの為Tricks of the Tradeスキルを磨き続けなくてはなりません。

これら変更点の目標は二点あります:

ひとつは、キャラのパワーを装備からスキルに移すことでItemizationを調整し、より面白いItemizationを実現することです。

ひとつは、レベリングから得られるパワーの中で、スキルが占める部分を増やすよう再調整することで、プレーヤーにある程度水平方向の成長要素を与えることができます。アイテムがドロップしなかったり、レベルアップするまでグループにいられなくても、スキルの育成はもう一つの成長要素となります。マスタリーが実装された場合これは言うまでもないでしょう。プレーヤーが極めると決めたスキルは同じクラスにおける個性を形成する要素となります。


Techniqueの変遷

Techniqueのシステムでは、用いる武器の技能が習熟するにつれ、戦闘中より効果的に使用できるという感覚が得られようにすることを狙いにしています。メイスは誰でも振るうことができますが、上達したメイスの使い手は攻撃を反射したり、相手をよろめかせたり、更には戦いの流れを変えることもできるようになります。

多くの方がご存じの通り、Techniqueはかなりの調整・変更を経てきました。元々その効果は戦闘中必須のもので、協力してターゲットにスタックさせて適当な時間内に倒せるように用いる必要があるものでした。繰り返し使うTechniqueの性質や必要なタイミングで使用するのにVC必須レベルの状況はプレーヤーを疲弊させました。結果として我々は方向性を大きく変え、Techniqueはより自由に使われる存在となり、同じ効果を発生させるクラスのアビリティによって目立たなくなってしまいました。Technique必須からのこの変更は多く歓迎されましたが、もはやその力を発揮しない存在という認識が生まれてしまいました。

その通りだと思います。それでは来る春のアップデートにおけるアップデートについて説明しましょう:

  • プレーヤーがはじめに獲得する基礎的なダメージ型のTechnique以外では、プレーヤーは多種多様で強力なTechniqueを特定の武器タイプのスキル習熟に合わせて獲得することができます。

 ・Techniqueは必要スキルに達した際自動で付与されなくなります。その代わりプレーヤーは新しいスキルを習得するよう促されます。現時点ではトレーナーを探し出し、彼らが教えてくれるTechniqueを習得する準備ができていることを証明しなければなりません。

 ・Techniqueは3つの異なるカテゴリーにグループ分けされます:ダメージ/リアクティブ/ユーティリティです。また、Techniqueのスロットは3に減らされます。各スロットはTechniqueの特定のカテゴリーに対応しており、一度にひとつのダメージ/リアクティブ/ユーティリティ枠のTechniqueを入れることができます。

  • リアクティブ型のTechniqueは重要で、戦闘中戦術的な要素として用いられるTechniqueとしての完成形となります。

 ・Techniqueの開発の序盤では、Techniqueは主にchevron(elite)タイプのnpcのインフレしたバフに対応する為に使われました。敵のアーマー、耐性、攻撃力など…グループは生き残り、適正な時間内に倒すために協力して敵のバフを減らすためにTechniqueをスタックする必要がありました。

 ・春のアップデートでは、NPCのTraitシステムをアップデートし、多くのNPCの機能性に変更を加えます。アーマーのバフを永続、パッシブ型のTraitにする代わりに、アーマー型のtraitは戦闘中NPCに「armor up」のバフを確率的に付与するものとなり、一時的にArmor Classが引き上げられます。これに対応しない限り、グループはこの追加された防御力をもった相手と戦い続ける必要が生じ、TTKが長くなります。しかし、グループの誰かがこのArmoredのTraitの効果に対応し打破するTechniqueを身につけていれば、対処可能です。我々は特定のNPCのTraitに対処するのに用いる様々なTechniqueに対するこの取り組み方を広げていく予定です。この方法によりプレーヤーの武器選択や習得したTechniqueに戦術的かつ準備的なレイヤーが生まれます。これらの要素は当初から目指していた目標でした。

  • 武器スキルが最大レベルに達すると、その特定の武器タイプのマスターTechniqueのアンロックが可能となります。武器タイプのマスターとその頂点となるTechniqueの習得は一朝一夕とはいきません。しかし習得すれば、その武器タイプのマスターを象徴するような特別なアビリティを使うことができます。

スキルとTechniqueのアップデート、マスタリーシステムの実装により同じクラスを選んだとしてもプログレッションに豊富な選択肢や固有性が加わるはずです。グレートソードのマスターに集中したDireLordや、二刀流の斧に特化したDireLordを見るのを楽しみにしています。


水曜日に投稿される次の開発日誌では、冒険のマスタリーシステムについて説明し、プログレッションに与える影響力についてお話します。
最終更新:2026年04月05日 17:28