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ソースはこちら(26/01/30)

マスタリーシステムのねらい



Pantheon: Rise of the Fallenは数本の柱を中心にして作られています。すなわち強力なクラスアイデンティティとプレーヤーの有意義な相互依存性です。この柱はあらゆるシステム構築の指針となりました。マスタリーシステムも同様で、クラス表現において重要な一歩を踏み出そうとしています。この転進によってコミュニティで疑問・議論が生まれ、この決定を下した理由を明確にしてほしいとの要望が生まれています。

今回の開発日誌はその理由についてお答えします。


よく聞かれる質問

この質問は最近のReddit AMA(~だけど質問ある?スレ)で常に寄せられていました。

「クラスはひとつのロールに固定されるのでしょうか?それとも違うロールもプレイできるようになりますか?」

よくある例がウォーリアーです。ウォーリアーはタンクであり、それが変わることはありません。ですがもしプレーヤーがウォーリアーの武器の達人としての側面に共感した場合どうでしょう。もしウォーリアーとして思い浮かべるものが完全に攻撃に依っているものだとしたら?もしそうであればそのせいでクラスのアイデンティティは揺らいでしまうのでしょうか?

これはもっともな疑問です。しかしこの質問をきっかけに私たちはマスタリーの在り方について考え直すようになりました。


クラスアイデンティティ第一

当初からパンテオンのクラスデザインは現代のキャラクタービルド(タレントビルド)型のMMOではなくエバークエストから影響を受けて作られてきました。

エバークエストが特に優れていた点はクラスロールを重視し、クラス特性を明確にしたことです。クラウドコントロール(CC)職は多くの場合必須でした。支援職は戦闘の結果を大きく左右しました。またクラスの組み合わせによっては考えられないようなスゴイこともできました。加えて、ユーティリティは全員のツールキットに散在していたわけではありませんでした。グループは相互依存の上で成り立っており、ある特定の事をするのにその仕事が得意な職が必要とされていました。

パンテオンのクラスをデザインし始めた時、この思想が最重要となりました。自給自足したり、特定のスペックに変えれば全てカバーできるようなクラスではなく、得意なことがあって、グループにとって独特で個性的な価値を提供できるクラスを設計することが目標でした。

この為、当初はマスタリーや代替アドバンスメント(AA)やタレントのようなコンセプトは存在しませんでした。ただクラスがあるだけだったのです。


当初の構想:SPECではなくFLEX

クラスデザインが進んでいく中で、我々は「flexing」という考えを取り入れ始めました。これはクラスのメインロールを犠牲にすることで一時的に第二のロールをプレイすることができるというものです。

  • ローグはダメージを捨ててある程度CCすることができます。
  • モンクは万が一の時オフタンクできます。
  • パラディンは軽減力を犠牲にしてある程度ヒールを支援できます。

元々flexingはメインロールに取って変わるよう意図していませんでした。実際に、ローグが完全にCCロールをプレイできないように我々は細心の注意を払って設計しなければなりませんでした。この調整を行う中、しばしばflexingのロールのナーフを行い、そもそも意味があるのかという所までflexingのプレイ能力を制限することになりました。

去年マスタリーの見直しを行い、春のクラスキットの仕上げの準備をする中、以下のことを検討し始めました。


既にflexを通して第二のロールがサポートされたクラスが存在していて、常にその調整に苦労しているなら、もしプレーヤーが完全にそのflexされたロールをプレイできるようになったらどうなるだろう?


実際、元々私たちにはクラスに対するイメージが多種多様に存在しています。

  • ウォーリアーは盾を携えた要塞ですが、武器の達人でもあります。
  • サモナーはFuryやZephyrのペットを使役し強力なダメージを与えることができますが、Titanを使役してTankの役割も遂行することができます。
  • ローグはダメージディーラーというだけでなく、毒、イカサマ、罠やステルスといった多種多様な手段を持ち合わせています。

我々が良いアイデアと着想しているのがこちらです:マスタリーでは既に内包されているロールのプレイが可能になり、更に追求していくことができます。

それでは実際にはどのようなものになるのでしょうか?これはタンクとしてのウォーリアーがレンジャーやウィザード、モンク等と肩を並べてDPSを出すことができるようになるということでしょうか?


具体例

まず、全クラスのマスタリーのブランチ数を3から2へと減らされました。これは各ブランチ内の意思決定を容易にし、またクラスが持つ多種多様な手段を分断してクラスの希薄化につながるのを避ける為です。


では、ウォーリアーのマスタリーを中心に話していきましょう。

  • 左サイド、Bastion:防御、盾中心、ヘビープレート、軽減力、バナー、コントロール
  • 右サイド、Warlord:攻撃、武器中心、クリーヴ、ラプチャー、シャウト、攻撃的圧力

Warlordを中心にマスタリーを進めていくと:

  • Bastionサイドの端の方で使用可能になるShield BlockやShield Wallへのアクセスを失います。
  • Bastionサイドの端の方で利用可能になるヘビープレートが装備不可能になります。
  • コアとなるアビリティは変化または置き換わります。(SlamはBastionラインではShield Slamになりますが、Warlordラインでは異なったものになります)
  • 一部のアンロックはBastionのノードとは相容れないものとなります。
  • Bastionラインでは使用不可能なアビリティがアンロックされます。(例:Rupture)

また、Warlordサイドのマスタリーを極めていくと、DPS偏重のクラスとなり、十分にタンク能力を活かすことができなくなります。

このアプローチで、プレーヤーは累積的な強化の静的なシステムだけではなく、自身のクラスの職能をより深く探求することが可能になり、マスタリーはれっきとした「選択の手段」となります。また、ただプログレッションに説得力を持たせる為にキャラクターの基本性能を不自然に低く設定することなしに、プレーヤーは意味があり、目に見える形で自身のクラスのプレイスタイルを形作ることができるようになります。

そしてここで強調しておきたいことがあります:クラスに無関係なロールを織り込むことはありません。私たちは既に存在している元々のロールを追求していきます。

CCに集中したローグは変わらずロアに沿ったローグで、ダガーよりはthe Tricks of the Tradeに関心のあるローグというだけのことです。

DPS中心のウォーリアーは変わらずロアに沿ったウォーリアーで、盾を用いたプレイングよりも攻撃武器の習得に関心を寄せています。


コアとなるオーディエンス、コアとなる信念

我々の理念は、大切なプレーヤーの多種多様なプレイスタイルに対して奥深く面白い体験を提供することです。

プレーヤーの中にはエンドゲームに向けた最適化とレイドにおけるメタを考える方がいます。一方でソロや小人数で世界を探検したい方々もいます。クラスロールを専門特化したい方もいれば柔軟性を望む方もいるでしょう。マスタリーでこれらの異なるプレーヤータイプの共存が可能になります。

メイングループ/レイドタンクはBastionとしての役割を最大限追求することができます。ソロのウォーリアーはBastionとWarlordのバランス型のビルドにするかもしれません。DPS特化型のウォーリアーはタンク能力を犠牲にしてWarlord一択にすることもできます。

これが我々にとって重要なことなのです。均一化や希薄化ではありません。クラスアイデンティティの強調、高い相互依存性、クラス表現の探求です。

まもなく個々のマスタリーについて深く触れていきますので、待っていてください!
onward and upward!それではTerminusでお会いしましょう!
最終更新:2026年04月06日 19:41