=====まとめ=====
戦闘とプログレッション、採集・生産等、あらゆるゲーム内の要素にアップデート、新システムが追加されます。
全キャラクターがリセットされ、プレーヤーはキャラクターを新規に作成する必要があります。
戦闘システム
- ソロ⇔グループの区別がなくなり、全NPCの難易度はプレーヤーとのレベル差で決まります。
- 上記の変更によりソロとグループが入り混じってプレイできるようになる為、自然なグループ形成が見込まれます。特定のグループの難易度を上げたい場合、mobの人口密度や気候といった環境要素を活用します。
- 敵の難易度が上がり、TTKが延長されます。またレベリングの曲線が低-中から中レベルにおいてなだらかになります。
- Kill Creditは「早い者勝ち」方式へと移行します。一部の強力なNPCに関しては「最大ダメージ」方式のままになります。
冒険プログレッション
- 周回の感覚を減らす為、レベルアップの速度が上昇します。
- スキルの重要性が高まり、より強力なアビリティの習得が可能になります。
- 冒険マスタリーが実装されます。スキルキャップやアビリティの強化だけでなく、様々なカスタマイズが可能になります。
- 全クラスのアビリティに調整・追加が入ります。またアーマーや武器にも調整が入ります。
生産・経済活動
- 冒険とは別に生産レベルが実装され、採集・生産を通して経験値を獲得、レベルアップします。
- 生産の難易度システムが実装されます。
- プレーヤーマーケットとメールシステムが実装されます。
- 強力なアイテムは流通し過ぎないよう装備制限が入ります。
- 多くの既存のItemizationとそのツールチップがアップデートされます。
以上が2026の春に実装されますが、その前にテストサーバーを立ち上げ、フィードバックを経てから最終調整・実装されます。
本日、私たちは2026年春のパンテオン大型アップデートについてお話します。このアップデートと同時にBadia de Caraのリリースやそのコンテンツを支えるシステムも実装されます。これはパンテオンにとって重要なマイルストーンになります。このアップデートによりゲームのローンチに向けた戦闘とキャラクタープログレッションが最終形になります。
このアップデートがライブサーバーに実装された際、全てのキャラクターはリセットされ、プレーヤーは新しいキャラクターを作成する必要があります。キャラクタープログレッションの変更は広範で大部分の既存のキャラクターデータは古くなり、新しいシステムに組み込むことが不可能になります。皆さんのキャラクターに注いだ時間を考えれば、このお知らせを聞いて取り乱す方がいるのは理解できます。残念ながら、1.0のローンチに向けて開発を進める中、現時点で他に選択肢はありません。
次の二週間にわたって各エリアの変更点に関して追加情報を含めた開発日誌をほぼ毎日投稿していきます。それでは参りましょう!本日は大型アップデートの概観から始めていきます。次の二週間でこれらのエリアに関して深掘りしていき、これからの数週間や数か月で追加の続報・進捗や更に深掘りした記事を投稿していきます。
戦闘システムのアップデート
早期アクセス開始から、私たちは戦闘システムとプレーヤーの関わり方を評価してきました。戦闘はゲームプレイにおける冒険の核となる分野で、冒険面のキャラクタープログレッションを進める大きな行動要素となります。戦闘や戦闘の難易度に関しては、いくつか大切な目標があります。
- ソロや小さいグループ、フルグループの間に広い隔たりがないこと。どの大きさのグループでも自然に作ることが可能で、多くのコンテンツで実りのある体験ができること。
- 単体のNPC相手のソロの戦闘は今よりも難しくなります。この調整の為、プレーヤーはコンテンツをプレイするのにクラス固有の手段が与えられ、また各戦闘の経験値やルートが増加します。
- 適正レベルの範囲内で、スキルの組み合わせ、装備やビルド、準備やゲーム理解や他プレーヤーとの協力を通してより強大な相手を倒すことができます。
- ソロや小グループが多くのコンテンツをプレイする中でキャラクターの育成やゲームを楽しめるように難易度やコンテンツが調整されます。また、フルグループを構成する理解度の高いプレーヤーはあらゆるコンテンツを体験できるようになります。
パンテオンはやりがいがあるゲームになるよう作っていますが、多くのコンテンツでフルグループが必要になってしまうところまでは意図していませんでした。これまでデータを集めて知見を広めた結果、今までのやり方ではソロや小グループのプレーヤーはかなりプレイしづらいという結論に至りました。パンテオンは常にグループ中心となるゲームですが、私たちが影響を受けた多くのクラシックでグループ中心のMMORPGと同様、ソロや小グループにも活躍の場があると考えます。
そこで、詳細を詰めていく為、戦闘システムを最終、ローンチ準備を行う段階となりました。以下がその見どころとなります:
- ソロ/chevron(グループ)ではなく、全NPCを単一のNPCのタイプに統合します。※ネームドやレア、ボスや複数グループが必要なボスは除きます。
アップデート後、通常のNPCの難易度はプレーヤーとのレベル差により決まります。特定のエリアの難易度を上げる場合(例えばダンジョン内や大陸の一部エリア)はNPCの人口密度や異なるNPCタイプの組み合わせやそのエリア環境自体を利用します。
- 上記の変更でソロとグループ間での自然な移行が生まれるはずです。プレーヤーはもっとコンテンツを遊べるようになるので、あらゆる大きさのグループを形成することが可能になります。
- Time-to-kill(TTK)は多くのNPCにおいて長くなります。現状の、しばしば速い殲滅速度ではなく、戦闘の中心は持続可能性やリソース管理、各プレーヤーが自身のスキルを活用する時間に充てられるようになります。加えて、レベリング曲線は低-中から中レベルでなだらかになるよう調整され、経験値獲得は増加したTTKに応じてより多くの経験値が付与されます。
- Kill creditに関しては、複数のプレーヤーやグループが同じエリアで戦闘する状況に対処する為「早い者勝ち」方式へ移行していきます。※特定のワールドボスや特殊なエンカウンターに関しては競争体験を保持したい為「最大ダメージ」方式を採用します。
冒険プログレッション
私たちは戦闘システムのアップデートに合わせて、冒険のプログレッションシステムを仕上げます。このアップデートの目的は、既存のシステムを改良し、レベルやアイテムの更新といった既存の垂直方向(Y軸)に加えて水平方向(X軸)への成長要素を導入する所にあります。
冒険プログレッションに関する目標は以下の通りです:
- プレーヤーは垂直/水平方向両面での成長が可能になります。マスタリー、スキルのレベルアップ、武器の選択、Techniqueの獲得・選択やその他の手段を通して、プレーヤーは自身のキャラクターのプレイスタイルを確立し、自分が選んだクラスに集中できるようになります。
- プレーヤーはキャラクターのカスタマイズにかけた時間に応じて達成感が得られること。
以下が見どころで、今週や次の記事で更に詳しく触れていきます:
- 経験値の取得レートはレベリング速度を上昇・スムーズにする為レベル20~40の間で再調整されます。我々はレベリングの最後まで周回ではなく、冒険することに重点を置きたいと考えています。
- 我々はキャラクターのスキルや、スキルが全体のプログレッションや戦闘で果たす機能性により重点を置きます。ひとつのスキルを上限まで上げるまでにより多くの時間がかかり、1レベルあたりのスキル上限は+3から+5となります。
- Techniqueのシステムは改良されていきます。武器のスキルが上がると既存のTechniqueよりも遥かに強力なものを習得できるようになります。ただし、新しいTechniqueは自動取得ではなく、Legendaryのトレーナーを探し当て、自身の実力を示す必要があります。
- 我々は冒険マスタリーシステムの最終バージョンを実装します。プレーヤーはレベルアップや他のアチーブメントを完了することでマスタリーポイントを取得します。このポイントを使って戦闘でのボーナスやスキルキャップの増加、新アビリティのアンロック、キャラクターの専門特化を行うことができます。
- 以上のアップデートに合わせて、全クラスのアビリティは調整され、多くの場合新しいアビリティが付与されます。
一部クラスで使用されるアーマーや武器も、クラスバランスやゲーム内のItemizationとのシナジーの為調整されます。
生産と経済に関わるアップデート
冒険プログレッションに加えて、生産プレイで長く待望されてきたシステムの実装やゲーム内の経済活動を保護、支援、改善する変更を行います。以下がその見どころとなります:
- 採集・生産の職業システムが完全導入されます。プレーヤーは冒険のプログレッションとは別個に、採集・生産活動を通して経験値を獲得・レベルアップします。
- 生産に難易度システムが追加されます。難易度の高い生産品は失敗確率が上がり、時間と素材を消費する可能性がありますが、成功した際かなり多くの経験値が獲得できます。
- プレーヤーマーケットとメールシステムが導入されます。プレーヤーはアイテムを売り出し、他プレーヤーはそれらが閲覧可能になります。また、プレーヤーはフレンドやギルドメイト、自身のアカウントの他キャラクターにアイテムを送ることができるようになります。
- 強力なアイテムの大規模な流通を減らし、アイテム売買によりコンテンツの報酬が陳腐になることを避けるため、Economic controlsを実施します。強力なアイテムの多くはキャラクターあるいはアカウント固定となり、一部のより強力なアイテムは必要最低スキル値や他の条件が必要となります。
- 既存のItemizationはアップデートされ、アイテムのレア度を含めより多くの情報がツールチップ上で閲覧可能になります。
いつ、どのようにしてこれらのアップデートが実施されるか?
我々は、戦闘とプログレッションのアップデートとキャラクターのリセットを2026年の春に予定しています。正確な日付は決まっていません。実際のサーバーに実装する前にPublic Test Realmで実装し皆さんにテストしてもらいフィードバックを頂く為です。このTest Realmは問題のないアクティブなアカウントであればどなたでも参加可能で時が来れば招待し、フィードバックをお願いします。このTest Realmは、ライブサーバーに実装する前に追加のデータやフィードバックを獲得する為、新しいシステムの実装準備が出来次第オンラインになります。
最後に
始めに触れたように、次の2週間にわたって、2026年春のアップデートに関する追加情報に関して新しい開発日誌をほぼ毎日投稿していきます。このアップデートは我々にとって大きなマイルストーンになります。これが上記システムの最終、ローンチ準備の状態となります。(フィードバックによる変更がなければ)そして冒険プログレッションのあらゆる要素を実装します。これからの展望を楽しみにしていただけたら幸いです。
明日はNPCタイプの統合とその意義についての記事を投稿しますので是非チェックしてみてください。
最終更新:2026年04月05日 17:26