戦闘計算式の調整
=====まとめ=====
- アーマー・耐性といった防御のステータスから受ける効果が上昇します。新しい戦闘システム下において低レベル帯やソロプレイ時今までよりも遥かにその恩恵を受けやすくなります。
- 命中率に関して、従来当てることが困難な高レベルの相手にもスキル値を上げることで攻撃を当てることが可能になります。
- 必要スキル値を越えた場合、ダメージボーナスが発生します。
NPCテンプレートの変更に合わせて、戦闘と成長に関するアップデートでは様々な戦闘の要素に変更を加えます。この変更に関する目標は以下の通りになります。
- 低レベル帯や非タンク職でも装備選択時に防御ステータスを考慮する余地があること。
- スキルや装備を戦闘において重要な要素にすること
- 戦闘や装備に新たな強化要素を加えること
以上の変更は他の変更と合わさって、色々な側面がるキャラクタープログレッションがより価値のあるものになり、NPCとの戦闘がもっと楽しくなるでしょう。また、全てのクラスにおいてソロ性能が向上する為、たとえグループを組んでいて特定のクラスやロールが欠けていたとしても、難しいコンテンツをプレイするのが簡単になるでしょう。
アーマーと耐性の変更
戦闘のバランスとルート品に関する課題は意外にもシンプルです:
アーマー値や耐性といった防御ステータスは低レベル帯で差異がなく、ウォリアーや
ダイアロードといったタンク職をプレイしていない限り特に役に立ちません。結果、多くのプレーヤーは被ダメージを犠牲にして攻撃力を上げる装備を優先する状況になっています。
このことでグループエリアにおける効果的な難易度の調整が難しくなっただけなく、多くのドロップ品が想定よりも価値が下がってしまいました。かなり多くのフィードバックで、ドロップ品がダメージを稼ぐ装備でないためハズレと感じるプレーヤーが見受けられました。とどめには、この「攻撃力重視」のビルドは現在行っているNPCタイプの変更とは両立が不可能になります。仮に現状を放置した場合多くのクラスはグループなしでは達成感が得られなくなるでしょう。
この問題に対処する為、戦闘とプログレッション要素のアップデートでは以下の変更を行います。
- アーマーと耐性値によるダメージ軽減にレベルベースの要素が加わります。ダメージを完全に軽減するステータス値はプレーヤーと敵のレベルに応じてスケールします。
- 低レベル帯ではアーマーの更新やレジスト値を上げることで現状と比べ遥かに大きな恩恵が得られます。
- レベルが上がるにつれ、同じ割合のダメージを軽減したい場合、より高いアーマーと耐性値が必要になります。
この変更を行うことで、全レベル帯でアーマーや耐性の更新が意味のあるものになるだけでなく、新しいNPCテンプレートの環境下でのソロプレイが有利になると考えています。
メレーの命中率とダメージ計算式の変更
現在の物理・スペル両方の命中率は、スキル上限に達している場合、他のステータスが考慮される前に、同レベルの相手に対し95%の確率で命中するという前提で計算されています。ただしこの命中率はスキル値が要求値よりも低い場合かなり低下します。
このせいで自分のレベル以下の相手に対して容易に攻撃を当てることが可能なので、命中率の装備は自分より高レベルの敵に対してのみ用いられるという状況が出来上がってしまいました。また、メレークラスは自分よりも高レベルの敵と戦う場合命中装備がほぼ必須になりました。結果、高レベル相手との戦闘を避けることに繋がっています。
この問題に対処する為、戦闘での命中率の計算式の調整を行います:
- 同じ実力の敵に対するベースの命中率が減少します。
- ベースとなる同レベルの敵に対して十分に命中させる為に必要なスキル値は減少します。このベースの命中率を達成するのにスキル値をキャップまで上げる必要はありません。
- 最低値を超えてスキルを上げたプレーヤーの命中率が上昇します。つまり高いスキル値になると、従来命中装備なしでは当てることができなかった相手にもより簡単に当てることができるようになります。
- 必要なベース値を超えてスキルを上げたプレーヤーはダメージボーナスも得ることができます。
新しいアプローチでは、プレーヤーが用いる主要武器のスキル価値が上がり、現在高レベルの敵に関する命中率の問題が改善するでしょう。命中率の装備はスキル値に追加されるためあらゆる状況で役に立ちます。NPCテンプレートの変更によって戦闘はダメージの維持とリソース管理が主軸となるので、命中率に関する変更はスキルプログレションや命中率の装備の獲得への比重を高めます。
この変更により、Constitutionは命中率を上げることがなくなります。Constitutionの新しい役割は以下の通りになります。
クリティカルヒットとクリティカルダメージの軽減
現状、プレーヤーにクリティカルヒットを当てる敵に対する防御策はあまりありません。クリティカルヒットはその性質のため非常に予測不可能で、多くのNPCのアビリティからクリティカルヒットを非アクティブ化することとなりました。この方法はうまくいきましたが、同時に多くの戦闘が分かりやすく反復的になり、戦闘が退屈になってしまいました。なので戦闘にもう少し予測不可能性の要素を取り入れる必要があると考えますが、同時にプレーヤーはそれに対する軽減や防御する手段も必要となります。
戦闘とプログレッションのアップデートでは、クリティカルダメージ軽減に対するステータスが新しく追加されます。このステータスでプレーヤーが受けるクリティカルヒットからの追加ダメージが軽減されます。Constitutionは直接的にこのステータスに寄与し、装備にもクリティカルダメージ軽減が加わります。更に、Constitutionは極限環境に対応する能力にも役立ち、Terminusを探検する者にとって有用なステータス値となるでしょう。
クリティカル軽減/ダメージを有効化するにあたって、多くのNPCは、確率は小さいものの再びクリティカルヒットを行うようになります。特定のNPCはより高いクリティカル率を有します。クリティカルダメージに対する対処が戦闘において考慮すべき要素となり、関係する装備選択が特定のエリアや状況において大きな利点となるでしょう。
明日は、大型アップデートに含まれるKill Creditとルート権についてお話します。
最終更新:2026年04月05日 17:27