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ソースはこちら(25/12/11)

Kill Creditとスポーン

=====まとめ=====

  • 一部例外を除いて、経験値とルート権は「早い者勝ち」方式に変わります。
  • エンカウンターを維持するには最低ダメージを与える続ける必要があります。
  • ネームドのスポーン地点が増加し、スポーン確率が上昇します。




 戦闘とプログレッションのアップデートの大きな焦点は、個々の戦闘をもっと意味があり面白いものにすることです。数日にわたってお話してきたように、このアップデートでは多くのNPCでTTKが増加し、今日よりも維持可能性やリソース管理が重要になります。ソロや小さなグループはもっと多くのコンテンツがプレイ可能になり、フルグループは最も困難で報酬が良いコンテンツをプレイすることで十分な難易度でプレイすることができます。

 来るアップデートでの私たちのねらいは、プレーヤーがコンスタントに同じエリアでプレイすることで、より多くのプレーヤーが自然に協力しグループを組めるようになることです。ただし、早期アクセスで起こってきたことを鑑みると、プレーヤーが単一のエリアに押し寄せてNPCを取り合うことは十分に起こりうります。このような諍いはカスタマーサービスやGMにとって負担になりますし、ただゲームを遊ぼうとしているプレーヤーにとってイライラの種となります。たいていの場合、このような衝突は意図的に起こされるものではありません。ゲーム内ではとても多くのことが起こっていますし、誰かが既に引いているNPCに気づかず狙いをつけてしまうことも時折起こります。

 しかし、あまりにもこのような事例が常時起こっている為Kill Creditに関して異なるアプローチを試すことに決めました。


「早い者勝ち」方式

 戦闘とプログレッションのアップデートでは、大部分のNPCに対して「早い者勝ち」方式を採用し、経験値とルート権を決定するのに現在用いられている「最大ダメージ」方式から転換します。

 以下がその仕様となります。

  • プレーヤーがNPCを攻撃した場合、ネームプレートは灰色から赤色に変わり、プレーヤーとそのグループが現在当該標的に対して所有権とルート権があることを示します。

  • この方式にはその所有権を保持し続けるかどうか確認する為の「維持」的なシステムが導入される予定です。NPCの所有権を保持し続ける為には、プレーヤーまたはそのグループは適当な時間内に最低ダメージを与え続ける必要があります。NPCにダメージを与えるのを止め続けるとその所有権はリセットされ、他のプレーヤーまたはグループがその所有権を得ることができるようになります。
※この「維持」のパラメーターは過度に厳しくすることが目的ではなく、ネームドやボスといったコンテステッドの敵に対して、仲間のグループやギルドが5分後に着くのを待つ間ずっとカイトし続ける、というような状況を避けることが目的で存在しています。

  • プレーヤーがNPCにとって到達不可能な位置にいたり、NPCがプレーヤーの攻撃に対して対処不可能な状況の場合、その所有権は短時間を経た後リセットされ、次の個人またはグループがその所有権を獲得します。

  • 大きなイベントに関わるNPCやワールドボス、特別なターゲットといった一部のNPCは以前と変わらず「最大ダメージ」方式が採用されます。これは、これらの標的を真に競争状態におき、グループやギルドが柔軟に対応し互いに競い合い楽しく遊べるようにするという意図的なものです。とはいえ、多くのNPCには新しい「早い者勝ち」方式が用いられます。

 この新しい方式でゲーム内で生じる意図しない衝突の件数が減少するはずです。この方式と、延長したTTKが組み合わさることで、同一エリアでプレイするグループが共存することがより容易になると私たちは考えています。


ネームドのスポーンタイプとスポーン頻度

 パンテオンで多く聞かれる不満点は二つあり、ひとつはネームドの数(とそれに伴った装備面の不満)とネームドが常に同じ場所にスポーンするのが退屈であるということです。特定のItemizationとルートに関するアップデートについては今後の開発日誌にてお話します。今は一旦ネームドのスポーンタイプとスポーンレートについてお話しましょう。

 スポーンタイプに関して、戦闘とプログレッションのアップデートでは、ネームドのスポーン方式はより大きくなり、多様性を持つようになります:

  • 従来のプレースホルダー形式のキャンプは今後も継続されます。(今日よりもスポーン確率が上がります)
  • 動的またはイベント形式のネームド(例:夜限定、雨限定等)のスポーン頻度が上がります。
  • Smoldering TrenchesのBurning BansheeやBlack Rose KeepのGrand Illustratorといった、特定の行動あるいはアイテムによりトリガーされるタイプのスポーンが増えます。
  • NPCのスポーン率が上がり、多くのNPCが関連エリアのどのNPCからもスポーンする確率があります。例を交えてもっと分かりやすくしましょう。

 ・Halnir CaveのZthir the Foulは現在スポーン地点を複数持ちます。ですが、Drawn Ratkinがいる3つの部屋や廊下のどちらからでもスポーンする可能性があるとしたらどうでしょう?

 ・NydarLydraはMad Run内のOutcast(NPC)やHatchery内のどのクモからもスポーンする可能性があります。

  • 長いリスポーンタイマーと複雑な移動ルートを持つネームドはより確実にスポーンするようになります。

 新しいネームドの追加や多彩なスポーン方式の実装に加えて、今いる多くのネームドのスポーン確率を上げます。

 以上の変更全てが現在NPCに対して行っている調整変更と連携することにより、小さいグループや固定のグループは適正レベルのターゲットを撃破しやすくなるでしょう。(それでも多くのエンカウンターは手ごたえあるものになるでしょう)

 私たちはこの一連の変更により、数日間キャンプすることなくネームドを倒せるようになることで、プレーヤーの冒険をもっと面白くしたいと願っています。


 明日は、冒険の経験値カーブとレベルプログレッションに関する変更点についてお話します。
最終更新:2026年04月05日 17:27