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真ゲッター1

機体名
真ゲッター1
作品名
真(チェンジ!!)ゲッターロボ 世界最後の日
加入
1章Part6第49話クリア
実装日
2020年5月19日


機体概要

自軍トップクラスの平均火力と高めの耐久力を併せ持つ攻撃特化タイプのユニット。
攻撃特化というタイプの都合上、サブスロットで防御力を補強しづらいが、高い防御力補正に戦闘時の攻撃力デバフ、被ダメの軽減、HP回復と復活能力まで備えるので下手な防御系ユニットより打たれ強く、前線で積極的に殴り合うことができる。
照準値もパイロットが元攻撃&命中タイプ乗りだった影響で比較的高めで、攻撃特化タイプにしては安定して攻撃を当てられる。
更にMサイズ以下限定ではあるがかなり高い与ダメージ上昇効果も得たので、相手は選ぶが安定して高火力を出し続けられる。
スピードも最新のダイナミックゲッターフォーメーションのオーブで625まで上げられるようになった。

欠点はパイロット育成の厳しさ、やや相手を選ぶ事、全ての効果を同時には持てない事。
ファイナルゲッタービーム(MAP)で与ダメージ上昇効果を上げつつ対象がMサイズ以下に限定されるようになってしまい、ダイナミックゲッターフォーメーションでもその点は引き継いでいる。そのため、今までより対象を選ぶ必要が出てきた。
気力上限上昇と攻撃力の補正値上昇もあり、必殺威力上昇効果は大きく上がっているのでLサイズ以上でも火力が出ないわけではないが、デスティニーガンダムスターガオガイガーなど他の攻撃特化機体と比較すると本領発揮の相手は少々選ぶ。
また、精神回復を活かしたエヴァンゲリオン初号機等と比べると単発火力ではやや物足りなさはある。向こうが一発のみに絞った使い方をした場合なので、継続的な火力ではこちらが上ではあるが。
耐久力の面でもある程度の耐久力があるとはいえ、あくまでも本分は攻撃特化である。
デバフ持ちや回復の追いつかないような攻撃力持ちを相手にする際には、素直に別の機体をメインの壁役として用意するべき。

優秀な能力は多いが、ヒット時覚醒、撃墜時復活、与ダメージに応じた回復(&割込み&ブレイクゲージ回復)、被ダメージの一部を回復と有用な能力が各必殺に分かれているため、これらを全て同時に持つことはできない。
必殺スロット1のアクション短縮効果は複数の必殺で持っているため、最短3アクの覚醒必殺を2アクに出来なくなる心配はまずないが、場面に応じてどれかは諦める必要がある。

パイロット育成の面ではスピードと気力上限の確保、基本的なステータスの確保に難がある。
スピードは今では交換可能な「[X]ゲッターチーム」で+40、限定ZXオーブの「[ZX]12の心」で+55。
前者はともかく、後者は4機で取り合うオーブで+55にするにはレベル15必要なのがかなりきつい。
気力上限も上記「[X]ゲッターチーム」で+30確保できるだけマシだが、限定のZXオーブに追加の気力上限上昇効果が付いているので、気力190以上にするには限定オーブを育てる必要がある。
ステータスの確保の面ではミッションで入手可能なオーブがないのが欠点。
Xオーブがある関係でオーブを3つ交換可能なので、それである程度の確保は出来るが、交換可能でもオーブ3つの育成はなかなか大変。
育成に応えるだけの性能はあるのだが、本領発揮を目指すとなかなか大変である。

他の難点はこのゲームは変形できないので真ゲッター2真ゲッター3が使えなくなること。
特に優れた回避系ユニットである真ゲッター2が使えなくなるのは、単発のステージならともかく、制圧戦や迎撃戦では痛い。
敵の能力によって使い所を見極める思い切った采配が必要になる。

なお実装当初は移動力3、スピード495だった。2020年6月26日に移動4・スピード530に上方修正。

関連パイロット・パーツ

メインパイロット サブパイロット 出撃制限
流竜馬 神隼人 車弁慶 真ゲッター2
真ゲッター3
真ゲッター1(CP)

専用必殺技 チップ変換時
ユニークアビリティ
実装時期
ゲッターレザー R(パーツ交換) - 2021年9月29日
ゲッターバトルウイング R - 2020年5月19日
頭部ゲッタービーム SR -
ゲッタートマホーク SSR ダメージアップ(反撃)
ゲッタービーム SSR 2020年7月31日
真ゲッターチェンジアタック SSR 2021年5月31日
ストナーサンシャイン SSR 2022年5月31日
真ゲッターチェンジアタック(2) SSR 2023年4月15日
真ゲッターチェンジアタック(3) SSR 2024年9月15日
ファイナルゲッタービーム(MAP) SSR 防御力アップ(気力) 2025年3月31日
ダイナミックゲッターフォーメーション SSR ダメージアップ (気力) 2026年3月31日
専用演出支援 支援キャラ 精神
未来を切り拓く力 恒常 根性(2)


ステータス

  • 基礎データ
機体タイプ サイズ 初期機体ステータス
HP 攻撃 防御 照準 運動
攻撃特化 L 4150 501 429 68 73

  • SSR最大値
HP 攻撃 防御 照準 運動 地形適応 移動 スピード
(機体20段改造) 20750 2805 2145 201 183 AABA 4 530
(機体25段超改造) 26750 3445 2785 265 247
(機体26段超改造) 27950 3565 2905 277 259
昇格 ゲッターレザー 2385 2820 2460 207 216 ASBS
昇格 ゲッターバトルウイング 2340 2850 2460 207 216 ASBS
昇格 頭部ゲッタービーム 2430 2850 2490 195 219 ASBS
ゲッタートマホーク 2925 2910 2520 186 210 ASBS
ゲッタービーム 2790 3060 2580 189 207 ASBS
真ゲッターチェンジアタック 2520 3090 2640 192 225 ASSS
ストナーサンシャイン 2700 3300 2820 237 189 ASBS
真ゲッターチェンジアタック(2) 2520 3120 2640 222 252 ASSS +1
真ゲッターチェンジアタック(3) 2475 3120 2670 225 249 ASSS
ファイナルゲッタービーム(MAP) 2475 3120 2670 249 225 ASAS
ダイナミックゲッターフォーメーション 3105 3480 2370 246 180 ASAS

  • 超改造ボーナス
能力 Lv1 Lv2 Lv3 Lv4 Lv5 Lv6
HPが[Lv]、 1000 1200 1400 1600 2000 2200
防御力が[Lv]増加する 200 400 600 800 1000 1100

攻撃一覧

  • 特性0~昇格SSR性能
属性 射程 威力 命中 アクション 回数 ブレイク
ゲージ
弱点属性 必殺スロット
ボーナス合計
備考
ゲッターレザー 通常 斬撃 1-2
ゲッターレザー R~SSR 1-2 130~175% 25% 3~2 3~4 1500 打・斬・ビ 威力+4%、命中+10%、回数+1
ゲッターバトルウイング R~SSR 斬撃 1-2 130~175% 25% 3~2 3~4 1500 打・斬・ビ 威力+4%、命中+10%、回数+1
頭部ゲッタービーム SR~SSR 特殊 1-3 135~165% 25% 3~2 3~4 1500 打・斬・ビ 威力+4%、命中+10%、回数+1
ゲッタートマホーク SSR 斬撃 1-2 185~205% 25% 4~3 2~4 1500 打・斬・ビ 威力+4%、命中+10%、回数+1 気力上限上昇
アクション開始時HP回復
ゲッタービーム SSR 特殊 1-2 175~215% 25% 3~2 3~4 1500 打・斬・ビ 威力+4%、命中+10%、回数+1 先制反撃
真ゲッターチェンジアタック SSR 特殊 1-3 200~240% 75% 3~3 3~5 1500 打・斬・ビ 威力+4%、命中+10%、回数+1 気力上限上昇
命中時「覚醒」
他の真ゲッターと共用
ストナーサンシャイン SSR 特殊 1-3 215~255% 50% 3~3 3~5 1500 打・斬・ビ 威力+4%、命中+10%、回数+1 気力上限上昇
必殺スロ1の必要アクション数1減少
真ゲッターチェンジアタック(2) SSR 特殊 1-3 215~255% 50% 3~2 3~4 1500 打・斬 威力+4%、命中+10%、回数+1 出撃直後使用可能
撃墜時復活
他の真ゲッターと共用
真ゲッターチェンジアタック(3) SSR 特殊 1-3 240~260% 50% 3~2 2~4 5000 打・斬 威力+4%、命中+10%、回数+1 必殺スロ1の必要アクション数1減少
与ダメHP回復
他の真ゲッターと共用
ファイナルゲッタービーム(MAP) SSR 特殊 3×6(方向) 225~245% 50% 3~2 2~4 7000 打・斬 威力+8%、命中+10% 必殺スロ1の必要アクション数1減少
被ダメ一部回復
戦闘時デバフ(攻・運)
被ダメ割合軽減バリア
真ドラゴンと共用
ダイナミックゲッターフォーメーション SSR 特殊 1-4 215~240% 50% 4~3 3~5 7000 打・斬 威力+4%、命中+10%、回数+1 射程+1
戦闘時デバフ(攻・運)
割込み&「ひらめき」発動
必殺スロ1の必要アクション数1減少
アクション開始時ブレイクゲージ回復
与ダメHP回復

ステータス最大補正値一覧

SSR+に昇格済み、気力上限最大、特殊条件を全て満たした状態の最大補正値
メインスロット 必殺スロット
必殺名 HP 攻撃力 防御力 照準値 運動性 与ダメ 必殺威力 被ダメカット 命中率 回避率 HP 攻撃力 防御力 照準値 運動性 与ダメ 必殺威力 被ダメカット 命中率 回避率
ゲッターレザー - 46.5% 10.5% 10.5% 10.5% - - - - - - 24.5% 6.5% 6.5% 6.5% - - - - -
ゲッターバトルウイング - 10.5% 10.5% 10.5% 10.5% 34% - - - - - 6.5% 6.5% 6.5% 6.5% 20% - - - -
頭部ゲッタービーム - 13% 13% 13% 13% - - - - - - 8% 8% 8% 8% - - - - -
ゲッタートマホーク - 28% - - - - 30% - - - - 13% - - - - - - - -
ゲッタービーム - 18% 18% 18% - 20% 28% - - - - 9% - 9% - 16% 18% - - -
真ゲッターチェンジアタック - 60% 60% - 60% - 30% - - - - 25% 25% - 25% - 19% - - -
ストナーサンシャイン - 75% 75% 60% - - 40% - - - - 20% 20% 20% - - 26% - - -
真ゲッターチェンジアタック(2) - 91.5% 74.5% 74.5% - - 42% - - - - 20% 20% 20% - - 28% - - -
真ゲッターチェンジアタック(3) - 85.5% 80.5% 80.5% 20.5% 35% 52% - 25% - - 20% 20% 20% - - - - - -
ファイナルゲッタービーム(MAP) - 102.5% 102.5% 102.5% - 60% 125% 45%(バリア) - - - 20% 20% 20% - - 60% - - -
ダイナミックゲッターフォーメーション 30% 120% 115% 115% - 60% 140% 45%(バリア) - - - 20% 20% 20% - - - - - -
※気力上限200計算


アビリティ


効果 メインスロット   必殺スロット
◆ダイナミックゲッターフォーメーション
ゲッター炉心最大出力 特性0 1 2 3 4 5 SSR+ 特性0 1 2 3 4 5 SSR+
【通常効果】
MAP兵器以外の最大射程が1増加する(効果は重複しない。効果の最も高いもののみ有効)。
- - - - - - - - - - - - - -
■HP・攻撃力・防御力・照準値が[Lv]%増加し、 26 26.5 27 27.5 28 28.5 30
 気力が10上昇する毎に攻撃力が[Lv]%、 8 8.2 8.4 8.6 8.8 9 9
 防御力・照準値が[Lv]%、 7.5 7.7 7.9 8.1 8.3 8.5 8.5
 ダイナミックゲッターフォーメーションの必殺技威力が[Lv]%増加する。 9 10 11 12 13 14 14
□気力が10上昇する毎に、攻撃力・防御力が[Lv]%増加する。 1 1.2 1.4 1.6 1.8 2
★気力が10上昇する毎に、攻撃力・防御力・照準値が[Lv]%増加する。 2
■被ダメージを[Lv]%軽減するバリアを展開する。 35 37 39 41 43 45 45
■真ゲッター1、ゲッターアーク、ゲッターノワール1号機、ゲッター1(適者進化態)装備時、戦闘時のみ敵ユニットの攻撃力・運動性を[Lv]%減少させ、 25 27 29 31 33 35 35
 Mサイズ以下の敵ユニットとの戦闘時、全ての攻撃の与ダメージが[Lv]%増加する。 40 44 48 52 56 60 60
■真ゲッター1、ゲッターアーク、ゲッターノワール1号機、ゲッター1(適者進化態)装備時、いずれかのユニットのアクション終了時に自分がHP50%以下になった場合、割り込んで自分のアクションを開始し、「ひらめき」を発動する(効果は出撃後1度だけ発動する。元の自分の順番は保持される) - - - - - - -
■いずれかのユニットのアクション終了時に自分がHP50%以下になった場合、割り込んで自分のアクションを開始し、「ひらめき」を発動する(効果は出撃後1度だけ発動する。元の自分の順番は保持される) - - - - - - -
【機体専用効果(真ゲッター1)】
■ステージ中、必殺技スロット1に装備している必殺技の必要アクション数が1減少する(必要アクション数は2より減少しない)。
- - - - - - -
■自分のアクション開始時にブレイクゲージを[Lv]%回復する(ブレイクゲージが0の場合、ブレイクゲージは回復しない)。 30 31 32 33 34 35 35 15 16 17 18 19 20 20
■戦闘終了時、敵ユニットに与えたダメージの[Lv]%分をHP回復する(ダメージが敵ユニットのHPを超過した場合、超過分は回復しない) 25 26 27 28 29 30 30 10 11 12 13 14 15 15
ゲッターアークゲッターノワール1号機ゲッター1(適者進化態)装備時の効果は省略
◆ファイナルゲッタービーム(MAP)
ゲッターエネルギー集束 特性0 1 2 3 4 5 SSR+ 特性0 1 2 3 4 5 SSR+
■攻撃力・防御力・照準値が[Lv]%増加し、 18.5 19 19.5 20 20.5 21 22.5
 気力が10上昇する毎に攻撃力・防御力・照準値が[Lv]%、 7 7.2 7.4 7.6 7.8 8 8
 ファイナルゲッタービーム(MAP)の必殺技威力が[Lv]%増加する。 7.5 8.5 9.5 10.5 11.5 12.5 12.5
□気力が10上昇する毎に攻撃力・照準値が[Lv]%、 1 1.2 1.4 1.6 1.8 2
★気力が10上昇する毎に攻撃力・防御力・照準値が[Lv]%、 2
 ファイナルゲッタービーム(MAP)の必殺技威力が[Lv]%増加する。 5 5.2 5.4 5.6 5.8 6 6
■真ゲッター1、真ドラゴン(真化態)装備時、戦闘終了時、被ダメージの[Lv]%分をHP回復する。 30 36 42 48 54 60 60
■戦闘終了時、被ダメージの[Lv]%分をHP回復する。 15 18 21 24 27 30 30
■真ゲッター1装備時、戦闘時のみ敵ユニットの攻撃力・運動性を[Lv]%減少させ、 30 31 32 33 34 35 35
 Mサイズ以下の敵ユニットとの戦闘時、全ての攻撃の与ダメージが[Lv]%増加する。 40 44 48 52 56 60 60
■真ゲッター1装備時、被ダメージを[Lv]%軽減するバリアを展開し、 35 37 39 41 43 45 45
 ステージ中、必殺技スロット1に装備している必殺技の必要アクション数が1減少する(必要アクション数は2より減少しない) - - - - - - -
※真ドラゴン(真化態)装備時の効果は省略
◆真ゲッターチェンジアタック(3)
ゲッター線(真ゲッター3) 特性0 1 2 3 4 5 SSR+ 特性0 1 2 3 4 5 SSR+
■攻撃力・防御力・照準値・運動性が[Lv]%増加する。 16.5 17 17.5 18 18.5 19 20.5
■気力140以上のとき、真ゲッターチェンジアタック(3)の必殺技威力が[Lv]%増加する。 42 44 46 48 50 52 52
■真ゲッター1、真ゲッター2、真ゲッター3装備時、戦闘終了時、敵ユニットに与えたダメージの[Lv]%分をHP回復する(ダメージが敵ユニットのHPを超過した場合、超過分は回復しない) 25 26 27 28 29 30 30
■真ゲッター1、真ゲッター2、真ゲッター3装備時、ステージ中、必殺技スロット1に装備している必殺技の必要アクション数が1減少する(必要アクション数は2より減少しない) - - - - - - -
■ステージ中、必殺技スロット1に装備している必殺技の必要アクション数が1減少する(必要アクション数は2より減少しない) - - - - - - -
■真ゲッター1装備時、気力が10上昇する毎に、攻撃力が[Lv]%、 5.5 5.7 5.9 6.1 6.3 6.5 6.5
 防御力・照準値が[Lv]%増加する。 5 5.2 5.4 5.6 5.8 6 6
□真ゲッター1装備時、気力が10上昇する毎に、攻撃力・防御力が[Lv]%増加する。 1 1.2 1.4 1.6 1.8 2
★真ゲッター1装備時、気力が10上昇する毎に、攻撃力・防御力・照準値が[Lv]%増加する。 2
■真ゲッター1装備時、気力140以上のとき、全ての攻撃の与ダメージが[Lv]%、 25 27 29 31 33 35 35
 命中率が[Lv]%増加する。 15 17 19 21 23 25 25
■真ゲッター1装備時、被ダメージ時の気力上昇量が[Lv]増加する。 1 1 1 1 1 2 2 1 1 1 1 1 2 2
※真ゲッター2・3装備時の効果は省略
◆真ゲッターチェンジアタック(2)
大型ブースター(真ゲッター) 特性0 1 2 3 4 5 SSR+ 特性0 1 2 3 4 5 SSR+
■移動力が1増加する(効果は重複しない。効果の最も高いもののみ有効) - - - - - - - - - - - - - -
■出撃後最初の1度だけ、真ゲッターチェンジアタック(2)の必要アクション数が1になる。 - - - - - - - - - - - - - -
■攻撃特化タイプの攻撃力・防御力・照準値が[Lv]%増加する。 12 12.5 13 13.5 14 14.5 14.5
■真ゲッター1装備時、気力が10上昇する毎に攻撃力・防御力・照準値が[Lv]%増加する。 5 5.2 5.4 5.6 5.8 6 6 1 1.2 1.4 1.6 1.8 2
■真ゲッター1装備時、気力140以上のとき、真ゲッターチェンジアタック(2)の必殺技威力が[Lv]%増加する。 34 35 36 38 40 42 42
★真ゲッター1装備時、気力が10上昇する毎に攻撃力・防御力・照準値が[Lv]%増加し、 2
 気力140以上のとき、真ゲッターチェンジアタック(2)の必殺技威力が[Lv]%増加する。 28
■真ゲッター1装備時、出撃後1度だけ、撃墜されずにHP1だけ残り、HP30%まで回復して復活する(効果は重複しない。回復量の最も高いもののみ有効) - - - - - - - - - - - - - -
■大型ブースター(真ゲッター)の効果で復活した時、攻撃力が[Lv]%増加する強化効果を自分に付与する(2アクションの間有効) 10 11 12 13 14 15 17 5 6 7 8 9 10 10
※真ゲッター2・3装備時の効果は省略
◆ストナーサンシャイン
ゲッターバトルウイング 特性0 1 2 3 4 5 SSR+ 特性0 1 2 3 4 5 SSR+
■真ゲッター1装備時、気力上限が[Lv]増加し(効果は重複しない。効果の最も高いもののみ有効)、 10 12 14 16 18 20 20
 気力が10上昇する毎に攻撃力・防御力が[Lv]%、 6.5 6.7 6.9 7.1 7.3 7.5 7.5
 照準値が[Lv]%増加する。 5 5.2 5.4 5.6 5.8 6 6
■気力が10上昇する毎に攻撃力・防御力・照準値が[Lv]%増加する。 1 1.2 1.4 1.6 1.8 2 2
■気力上限が[Lv]増加する(効果は重複しない。効果の最も高いもののみ有効) 10 12 14 16 18 20 20
■ステージ中、必殺技スロット1に装備している必殺技の必要アクション数が1減少する(必要アクション数は2より減少しない) - - - - - - - - - - - - - -
■気力140以上のとき、ストナーサンシャインの必殺技威力が[Lv]%増加する。 30 31 32 34 36 38 40 26
■被ダメージ時の気力上昇量が[Lv]増加する。 1 1 1 1 1 2 2 1 1 1 1 1 2 2
◆真ゲッターチェンジアタック
ナノマシン(真ゲッター) 特性0 1 2 3 4 5 SSR+ 特性0 1 2 3 4 5 SSR+
■気力が10上昇する毎に攻撃力・防御力・運動性が[Lv]%増加する。 5 5.2 5.4 5.6 5.8 6 6 2.5
■気力が10上昇する毎に攻撃力・防御力が[Lv]%増加する。 1.5 1.7 1.9 2.1 2.3 2.5
■気力上限が[Lv]増加する(効果は重複しない。効果の最も高いもののみ有効) 10 12 14 16 18 20 20
■真ゲッターチェンジアタック命中時、自分に「覚醒」を発動する。 - - - - - - - - - - - - - -
■真ゲッター1装備時、真ゲッターチェンジアタックの必殺技威力が[Lv]%増加する。 16 16.5 17 18 19 20 30 19
※真ゲッター2・3装備時の効果は省略
◆ゲッタービーム
ゲッター炉心(真ゲッター) 特性0 1 2 3 4 5 SSR+ 特性0 1 2 3 4 5 SSR+
□攻撃特化タイプの攻撃力が[Lv]%増加する。 13 14 15 16 17 18
★攻撃特化タイプの攻撃力・防御力が[Lv]%増加する。 18
★攻撃力が[Lv]%増加する。 9
■ブレイク状態の敵ユニットとの戦闘時、照準値が[Lv]%、 12 12.5 13 13.5 14 14.5 18 9
 全ての攻撃の与ダメージが[Lv]%、 14.5 15 15.5 16.5 17.5 18.5 20 16
 ゲッタービームの必殺技威力が[Lv]%増加する。 20 21 22 24 26 28 28 18
■ブレイク状態の敵ユニットとの戦闘時、全ての攻撃の与ダメージが[Lv]%、 10 10.5 11 11.5 12 13
 ゲッタービームの必殺技威力が[Lv]%増加する。 13.5 14 14.5 15.5 16.5 17.5
■反撃時、[Lv]%の確率で先制攻撃を行う。 50 54 58 62 66 70 100 100
◆ゲッタートマホーク
ゲッター線 特性0 1 2 3 4 5 SSR+ 特性0 1 2 3 4 5 SSR+
■ゲッタートマホークの必殺技威力が[Lv]%増加する。 16 16.5 17 18 19 20 30
■戦闘回数に応じて攻撃力が[Lv]%増加する(最大[Lv]%)。 4.6(23) 4.8(24) 5(25) 5.2(15) 5.4(27) 5.6(28) 5.6(28) 1.6(8) 1.8(9) 2(10) 2.2(11) 2.4(12) 2.6(13) 2.6(13)
■気力120以上のとき、自分のアクション開始時にHPを[Lv]%回復する 10 12 14 16 18 20 20 8 9 10 12 14 16 20
 (回復上限[Lv]) 2000 5000 5000 1000 2250 4000
■気力上限が[Lv]増加する(効果は重複しない。効果の最も高いもののみ有効) 10 12 14 16 18 20 20
◆頭部ゲッタービーム
闘争心 特性0 1 2 3 4 5 SSR SSR+ 特性0 1 2 3 4 5 SSR SSR+
■ステージ開始時、気力が[Lv]上昇する(1ステージ中一度のみ発動) 10 11 12 13 14 15 20 20 4 5 6 7 8 9 11 15
★攻撃力・防御力・照準値・運動性が[Lv]%増加する。 13 8
◆ゲッターバトルウイング
全力攻撃 特性0 1 2 3 4 5 SR SSR SSR+ 特性0 1 2 3 4 5 SR SSR SSR+
■気力120以上の時、全ての攻撃の与ダメージが[Lv]%増加する。 10 10.5 11 12 13 14 20 28 34 2 2.5 3 3.5 4 4.5 6 8 20
★攻撃力・防御力・照準値・運動性が[Lv]%増加する。 10.5 6.5
◆ゲッターレザー
ガッツ 特性0 1 2 3 4 5 SR SSR SSR+ 特性0 1 2 3 4 5 SR SSR SSR+
■HPが25%減少する毎に、攻撃力が[Lv]%増加する。 4 4.4 4.8 5.2 5.6 6 8 10 12 1 1.4 1.8 2.2 2.6 3 3.5 4 6
★攻撃力・防御力・照準値・運動性が[Lv]%増加する。 10.5 6.5
効果 メインスロット   必殺スロット



必殺パーツ詳細

●ダイナミックゲッターフォーメーション(SSR)【限定】


●ファイナルゲッタービーム(MAP)(SSR)【限定】


●真ゲッターチェンジアタック(3)(SSR)【恒常】


●真ゲッターチェンジアタック(2)(SSR)【恒常】


●ストナーサンシャイン(SSR)【限定→恒常(2023年12月5日)】


●真ゲッターチェンジアタック(SSR)【限定→恒常(2023年1月4日)】


●ゲッタービーム(SSR)【限定→恒常(2022年5月18日)】


●ゲッタートマホーク(SSR)【恒常】


●頭部ゲッタービーム(SR)


●ゲッターバトルウイング(R)


●ゲッターレザー(R)【ユニットパーツ交換】





パーツ評価

  • ダイナミックゲッターフォーメーション
    • ゲッターアークゲッターノワール1号機ゲッター1(適者進化態)との合体攻撃。4機合体はこれが初。例によって単体でも使用可能。
    • 付属オーブ「[ZX]12の心」でスピードが15~55上昇する。+15になるのはLv5、+25になるのはLv10、+55になるのはLv15から。理想は625になる+55。15上げて585にしてもほぼ意味がないので、出来れば+25にはしておきたい。
    • メインスロット
      • 今回もチェンアタ系と違い海適応A。つまりユニットとしては海Bになるので水中では能力が落ちる。
      • 通常効果は射程+1、HP・攻・防・照上昇、気力で攻・防・照・必殺威力上昇、被ダメ軽減、戦闘時敵の攻撃・運動減少&Mサイズ以下の敵と戦闘時与ダメージ上昇、HP50%以下で割込み&「ひらめき」発動。
      • 機体専用効果は必殺スロ1の必要アクション数1減少、アクション開始時にブレイクゲージ回復、戦闘終了時敵に与えたダメージの一部をHP回復。
      • 射程1の延長でこのパーツ自体は射程5、他は概ね射程4で使えるようになる。対決戦等では射程不足で反撃できない事も多かったが、それがある程度解消。それ以外でも射程外運用出来る程ではないが、かなり使い勝手は向上。
      • ステ補正はファイナルゲッタービーム(MAP)から無条件補正が7.5%、気力毎の補正が攻撃力は1%(最大の気力200で10%)、防御力と照準値は0.5%(最大の気力200で5%)の上昇。全体が一段強化された形だが、特に攻撃力の伸びが大きい。
      • 必殺威力上昇は気力式の倍率が上昇。気力200ならなんと240+140=380%。
      • 戦闘時の攻撃・運動デバフとMサイズ以下への与ダメ上昇、被ダメ軽減は据え置き。相変わらず与ダメ上昇はサイズ制限の不便さを抱えたまま。
      • HP50%以下での割込みとひらめき発動を獲得。復活もあるので、確定で発動。そうでなくてもHPが高くて防御性能も高いので復活前の発動も十分起きる。ひらめき付きなので割込み直後に反撃で落ちる心配もない。
      • 専用効果では引き続きチェンアタ1を使うためのアクション短縮の他、チェンアタ3から与ダメに応じた回復を付けなおし、更にアクション開始時にブレイクゲージ回復という新能力を獲得。
        ゲージ0の割られた状態で回復は出来ないものの、ゲージが残っていれば覚醒必殺も含めての2回行動で70%(4900)も回復出来る。
      • 総じて、ファイナルゲッタービーム(MAP)から一段強化しつつ、実質消えていた与ダメ回復を復活、更に対決戦向け能力を強化と言った所。
    • 必殺スロット
      • 射程+1と割込み&ひらめきがそのまま、気力毎の攻・防補正とブレイクゲージ回復、与ダメ回復が数値を落として残る。
      • 独自能力は数字を落とすがほぼそのまま残っている。また、これでようやく必殺スロで与ダメ回復を付けられるようになった。
    • 昇格
      • メインでは無条件補正が僅かに伸びる。
      • 必殺スロでは新たに照準値補正が備わる。
  • ファイナルゲッタービーム(MAP)
    • 真ドラゴン(真化態)との合体攻撃。例によって単体でも使用可能。
    • 付属オーブ「[ZX]人間の進化の源」で気力上限が最大で20上昇する。+10になるのはLv5、+20になるのはLv15から。
      また、移動力もLv5で+1、LV10で+2される。出来ればLv5までは上げておきたい。
    • メインスロット
      • チェンアタ系と違い海適応A。つまりユニットとしては海Bになるので水中では能力が落ちる。
      • 攻・防・照上昇、気力で攻・防・照・必殺威力上昇、戦闘終了時被ダメージの一部回復、戦闘時敵の攻撃・運動減少&Mサイズ以下の敵と戦闘時与ダメージ上昇、被ダメ割合軽減バリア&必殺スロ1の必要アクション数1減少。
      • ステ補正は気力150とすると最大で無条件21+気力40=61%。チェンアタ3から数段高くなっておりこの気力ではかなり高い。
        理論上最大値の気力200では計101%。気力補正が高く気力を上げればガンガンガンガン伸び、三桁を超える高数値を出せる。
        気力上限上昇があるオーブは付属オーブと「[X]ゲッターチーム」の2種。後者は交換・合成・遠征可能だが、本パーツ付属の方は限定かつ號と取り合いになるのでかなり育て辛い。上限180~190が現実的。
      • 必殺威力上昇は気力式になり、こちらも数段高くなった。気力200ならなんと245+125=370%。さらに高い攻撃力と与ダメ上昇が合わさり中々の火力を出せる。
      • 戦闘時に敵の攻撃・運動減少を獲得。耐久力と命中力はステータス値以上の数値を出せる。
        減少量は最大35%と高め。しかも条件が無く常時発揮できる。
      • 与ダメージ上昇はチェンアタ3から倍近い数値になったが、条件がMサイズ以下限定となった。
        気力不要の利便性より、サイズ限定の不便さの方が目立つ。対決・迎撃のような乱戦よりも制圧戦でのピンポイント投入に向いている。
      • 被ダメージ軽減バリアを獲得。割合は最大45%と中々の量。耐久力を大きく引き上げてくれる。
      • 戦闘終了時に被ダメージの一部を回復。回復量は最大で60%分。直接戦闘だけでなくMAP兵器の時もちゃんと発動する。
        実質的にHPが倍以上になったようなものと言いたいが、残りHPを超えるダメージを受けた時は普通に撃墜される。
      • いくら防御が上がると言っても元のパラメータや支援パーツの関係で本職の防御系ユニットには劣る。即死を防ぐために出来るだけ最大HPを上げておきたい。
        オーブでは「強靭(竜馬)」「[ZX]戦闘チーム」「[ZX]人間の進化の源」の3種、合計65000。サブスロではDDパーツ、決して散らない鉄の華伝説の男がオススメ。
      • 防御補正の強化、被ダメ回復、攻撃減少、バリアの実装で単純に喰らって耐えるという面では大幅強化。
        しかし戦闘前のHPを超える回復はできない。チェンアタ3と違いHPは確実に減っていく。
      • 必殺スロ1の必要アクション数1減少を引き継ぎ、変わらずチェンアタ1の「覚醒」発動を活かせる。
    • 必殺スロット
      • そこそこの値の攻撃・照準補正と必殺威力上昇、被ダメ回復があり優秀。
      • 単発火力は高いが必殺技ボーナスで回数が増えないのが惜しい。
    • 昇格
      • メインでは無条件補正が僅かに伸びる。
      • 必殺スロでは新たに防御力補正が備わる。
  • 真ゲッターチェンジアタック(3)
    • 特に関係者からの言及は無いが、チェンアタ2と同じ法則なら「真ゲッターチェンジアタック(真ゲッター3)」の略で、本当の名称は「真ゲッターチェンジアタック」。
      便宜上これもチェンアタ3と呼ぶ。
    • メインスロット
      • 攻・防・照・運上昇、気力140以上の時真ゲッターチェンジアタック(3)の必殺技威力上昇、戦闘終了時敵に与えたダメージの一部をHP回復、必殺スロ1の必要アクション数1減少、気力で攻・防・照上昇、気力140以上の時与ダメージ・命中率上昇、被ダメ時の気力上昇量増加。
      • 攻撃力補正は気力150とすると最大で無条件19+気力32.5=51.5%。防御・照準は気力補正が若干低く計49%。
        オーブで気力上限が200まで上昇する。気力200とすると攻撃力は計84%、防御・照準は計79%。無条件・気力共にチェンアタ2から順当に強化されているものの、他ユニットと比べると気力補正が割と低くあまり高い数値にはならない。
      • 無条件補正で運動性も多少上がる。当然避けられるほどの数値ではないが、「運動性が高いユニットを狙う高照準ボス」相手に高防御ユニットで固めた編成をした時に狙われる場合がある。
      • 気力140以上で必殺威力上昇、与ダメ上昇、命中率上昇とパワーアップ。
        特に与ダメ上昇はこれまでのSSRに無い大きな強化。攻撃力こそあまり上がらないが、これのおかげで火力そのものは数段強化されている。
        必殺威力もチェンアタ2から基礎・上昇能力共に上昇。オマケに命中率も。
      • この高火力で与ダメ回復は中々心強い。比較的薄い防御面がかなり補強される。
        なお反撃でHP0になった時は普通に撃墜される。ただしチェンアタ2の復活があればその回復に加算される。
      • 必殺スロ1の必要アクション数1減少を引き継ぎ、ストナーサンシャインが必須ではなくなった。
      • 被ダメ時の気力上昇量増加も地味ながら有用。
    • 必殺スロット
      • 気力で攻撃・防御上昇が数字を落として、アクション減少と気力上昇がそのまま残る。
      • そこそこの数値のステ補正に加えアクション減少が残っており優秀。回復が残らなかったのは残念か。
    • 昇格
      • メインでは無条件での補正が僅かに伸びる。
      • 必殺スロでは新たに照準値補正が備わる。
  • 真ゲッターチェンジアタック(2)
    • 寺田SSVによると「真ゲッターチェンジアタック(真ゲッター2)」の略で、本当の名称は「真ゲッターチェンジアタック」。前に出た武器との名称被りを避けるために(2)を付けているとのこと。
      便宜上このページでも本パーツをチェンアタ2、前のパーツをチェンアタ1と呼ぶ。
    • 付属オーブ「[X]ゲッターチーム」がかなり優秀。
      気力上限とスピードが上昇する。最大で気力上限は180、スピードは570になる。
    • 2024年9月18日にバランス調整。復活の回復量に上限が無くなった。
    • メインスロット
      • 移動+1、マップ開始後チェンアタ2の必要アクション数が1に、攻・防・照上昇、気力で攻・防・照上昇、気力140以上の時チェンアタ2の必殺威力上昇、撃墜時HP30%で復活、復活時2アクション攻撃力上昇。
      • スピードがLサイズにしては速く、移動力が有り、必殺技を出撃直後使用可能なので割と開幕から強い。
        ただし移動+1は後のオーブで重複不可の移動力増加が出たためあまり意味が無くなった。
      • ステータス補正は気力方式のステ補正がチェンアタ1と同等、それに加えて無条件で上がる。
        気力160とすると最大で無条件14.5+気力36=50.5%。中々の数字で既にチェンアタ1を上回っている。
      • チェンアタ1と違いこの武器自体には気力上限上昇が無い。気力170以上にするには必殺スロにストナーサンシャインを入れるか、オーブの育成かアビリティチップが必要。
      • 気力140以上で必殺威力が上昇し、ストナーサンシャインをも上回る高威力となる。
        しかし同様の理由で自軍トップクラスには及ばない。攻撃力の高さによる平均火力を活かそう。
      • まさかの復活能力を獲得。
        どれだけオーバーキルされようと復活できるので「一発だけ相手の攻撃を無効化」とも捉えられる。
        回復量はHPの30%。上限は無いので出来るだけHPを上げておきたい。
        制圧戦などの複数マップでは一度発動したら後のマップでは発動しない。使いどころには注意。
        なお「復活」とは言うが「撃墜されずに」とあるように厳密には撃墜されていない。
      • 付属オーブの効果が「戦闘終了時にHP50%以下のとき一度だけ精神発動」なので復活能力と相性が良い。しかも「不屈」なので確実にもう一発は耐えられる。
        戦闘終了時というのが肝で、自分のアクションを待たずその場で発動してくれる。おかげで「精神発動する隙もなく撃墜」という事態が起こらない。
      • 一応復活時にバフはかかるが僅か2アクションで切れる。補正値はそこそこだがほぼ復活直後しか効果が無い。
    • 必殺スロット
      • 移動+1と必要アクション数が1と撃墜時HP30%で復活がそのまま、気力で攻・防・照上昇と復活時2アクション攻撃力上昇が数字を落として残る。
      • 重要な能力がそのまま残っている上にそこそこの数値のステ補正まである。かなり優秀。
    • 昇格
      • メインでは復活時のステ補正が僅かに伸びる。
      • 必殺スロでは新たに必殺威力が上昇するようになる。
  • ストナーサンシャイン
    • 2023年4月19日に上方修正。必殺スロでもステータス補正が入るようになった。
    • メインスロット
      • 気力上限上昇、気力で攻・防・照上昇、必殺スロ1の必要アクション数1減少、気力140以上でストナーサンシャインの威力上昇、被ダメージ時の気力上昇量増加。
      • 気力上限上昇と気力でステータスアップの相乗効果が強力。補正値もチェンアタ1より高い。さらに照準も上がるようになり安定感が大幅に増した。
        ただし気力上限上昇は重複不可なのでアビリティチップやオーブと加算できず、この武器単体だと最大気力は170止まり。
      • 必殺スロ1の必要アクション数1減少というDD初の能力を持つ。ただし元から2アクの武器には効果が無い。
        特にチェンアタ1との相性が抜群。「覚醒」発動武器を2アクで回せるようになるのでラッシュ力が大幅に増す。
      • 気力140以上でストナーサンシャインの威力が上昇し、かなりの高威力となる。
        補正値自体は中々だが陽電子砲などの「気力10上昇ごとに」と比べると最終的には劣る。最大気力の件と合わせてこの辺が思ったより火力が伸びない原因。
      • 被ダメ時の気力上昇量が上がるが、ゲッタービームを装備すると先制攻撃が発動する可能性があるので効果が発揮され辛くなることに注意。
    • 必殺スロット
      • 気力で攻・防・照上昇が数字を落として、気力上限上昇と必要アクション数1減少と被ダメージ時の気力上昇量増加がそのまま残る。
      • 重要な効果がそのまま残っている上にそこそこの数値のステ補正まである。優秀ではあるが、その重要な効果は後発に引き継がれこの武器自体は不要になってしまった。
      • 気力上限上昇が重複不可なのが非常に残念。オーブやチップの育成が不十分なときは役立つか。
    • 昇格
      • メインではストナーサンシャインの威力上昇が僅かに伸びる。
      • 必殺スロでは新たにストナーサンシャインの威力上昇が備わる。
  • 真ゲッターチェンジアタック
    • メインスロット
      • 陸S海S空Sとほぼ完璧な地形適応だが、機体の適応がAABAなので適応Sにはならない。一応海Aにはなるので海中で能力が下がらなくなる。これはチェンアタ2、3も同様。
      • 特性を5まで上げれば気力上限が170になるので、気力上昇時のステータス補正が大きい。
        ただしストナーサンシャイン同様重複不可。
      • 命中時に「覚醒」がかかるのでボスを一気に仕留めることも可能。防御と運動も上がっているが流石にインフレが進んだ現在は反撃が怖い。
      • 真ゲッター1装備時の専用効果は単純な威力アップ。
    • 必殺スロット
      • 必殺スロットでも精神発動効果は残る。
      • 気力上昇毎のステータスアップは残るのでステータスの補強になる。補正値は後発より一回り上だが、照準値が上がらないのが玉に瑕。
      • 気力上限アップは消えてしまう。どうせ重複不可だが。
    • 昇格
      • 気力による補正値と命中時「覚醒」は据え置き。機体の専用効果が僅かに伸びる。
      • 必殺スロットでも運動性とチェンジアタックの威力が上がるようになる。
        特に威力の上がり幅は大きく、必殺技ボーナスと合わせるとメインでの数値に肩を並べるほど。
  • ゲッタービーム
    • DD初の限定武器。
    • メインスロット
      • 攻撃力上昇、ブレイク状態の敵と戦闘時照準&与ダメージ&ゲッタービームの威力上昇、確率で先制攻撃。
      • ブレイク状態の敵に大幅に火力が増す、対ボス特化型武器。
      • 雑魚相手には先制攻撃で消耗を抑えられる。
      • 先発のトマホークが攻防に優れた性能だったため、まさに攻撃特化なビームは若干使い勝手が悪い印象を受ける。
        比較すると戦闘をこなさなくても最大限の力を発揮できるのと、照準値も伸びる点で優れている。先制攻撃も雑魚相手ならワンパンで済むことが多い真ゲッター1にとって地味に有用。
    • 必殺スロット
      • ブレイク状態の敵と戦闘時与ダメージ&ゲッタービームの威力上昇が数字を落として残る。
      • 対ボス相手の火力の補助になる。必殺スロにしては割と高い数値だが、攻撃力が上がらないのが痛い。
    • 昇格
      • メインでは防御力も上がるようになる。さらに与ダメ増加と先制攻撃の確率が上昇。
        先制攻撃は100%に達するので信頼感が段違い。
      • 必殺スロでは各数値が伸びる他、新たに攻撃力と照準値が上がるようになり、さらに先制攻撃100%がつく。
        攻撃と照準の上昇、先制攻撃100%によって必殺スロでの有用性が大幅に増す。
  • ゲッタートマホーク
    • メインスロット
      • ゲッタートマホークの必殺技威力上昇、戦闘回数で攻撃力上昇、気力120以上の時HP回復、気力上限上昇。
      • 必殺補正、攻撃補正、気力上限上昇によって高火力を発揮。
      • 回復はHP最大まで回復でき強力。しかし気力120以上にならないと発動しないので注意。
      • ボスとの交戦が早いマップや迎撃戦などでは諸々の立ち上がりの遅さが問題になることもある。
      • 火力と耐久を両立した性能。恒常武器ながらあまりに強力であり、かつては「SSRセレクトキャンペーンはこれ一択」と言われた時代もあった。
        流石にインフレが進んだ現在は火力も耐久も力不足。
    • 必殺スロット
      • 戦闘回数で攻撃力上昇、気力120以上の時HP回復が数字を落として残る。
      • 戦闘回数に応じての攻撃力増加効果が残っている為、火力の底上げになる。
      • HP回復能力も回復量は半分以下だが残る。今の環境では回復量が少なすぎてあくまで補助程度。
        ファイナルゲッタービームの隙を攻撃せずにカバーできるという点では有用。
    • 昇格
      • メインではトマホークの必殺技威力、必殺スロではHP回復量が増す。
      • 昇格実装時既に割と古いパーツだったのに関わらず妙に渋い。それだけ運営的にも評価が高い証左だろうか。
  • 頭部ゲッタービーム
    • 非常にレアな闘争心。これ以外にはR-1のG・リボルヴァーしかなく、SRなのはこれだけ。
    • 発動2アクション&射程3と使いやすい要素が揃っている。雑魚相手やブレイク狙いに丁度良い。
    • 必殺スロット
      • 開始時の気力上昇効果で初動の補強を出来、対決戦ではありがたい効果ではあるが、他のSSRをどけてまで入れる程の効果ではない。
      • 特殊属性の必殺も多いので、今はもう他のSSRを持っていない時くらいしか出番はないか。
    • 昇格
      • SSRから初期気力が10以上上がり意味のある数字になる。
      • SSR+にすると無条件ステ補正もつくので開幕からある程度の強さを発揮できる。
        対決戦では中々気力最大まで行かないので開幕時のステータスを重視する戦略もある。とは言えSSRが揃っているならそちらの方が優先度は高い。
  • ゲッターバトルウイング
    • 全力攻撃なので与ダメージ上昇出来る点は優秀。最短2アクで4回という点では使い勝手が良いが、射程が2しかないのがきつい。
    • 必殺スロット
      • 与ダメージ上昇効果は強力なのだが、他SSRをどけてまで入れる程ではない。他が3アクのSSRトマホークとガッツのゲッターレザーしかないので、斬撃属性の中では1番使いやすい必殺ではある。
    • 昇格
      • 必殺スロで与ダメ20%上昇&攻撃力6.5%上昇と火力への貢献度が大きい。SSR+まで考慮しても与ダメ上昇に限れば他のどの武器より強い。
  • ゲッターレザー
    • 最短2アク4回という点は使いやすいが、ガッツなのが使いづらい。
    • 必殺スロット
      • ガッツが使いづらく、斬撃を増やす時でも他2つより優先度は低いので出番はまずない。
    • 昇格
      • SSR+で付く共通補正くらいしか見どころがないのでわざわざ昇格する必要はない。

装備考察

  • メインスロット
    • ダイナミックゲッターフォーメーションが最もステータスが高くなる。
      • HPが上昇するのはこれのみで、攻撃力の補正値強化も大きい。
    • 次点でファイナルゲッタービーム(MAP)。
    • チェンアタ3は一部の点ではファイナルビームより優先される場合がある。
      • 与ダメ上昇がサイズを選ばない点では上記2つより優秀で、ゲッターフォーメーションがない場合、与ダメ回復はこれをメインにしないと効果がない。
    • それ以外もチェンアタ1くらいまでは実用の範囲内だが、それでも古くなるほど性能は落ちる。
  • 必殺スロット
    • 基本的に覚醒必殺のチェンアタ1は外せない。
      • 3アクションなのでアクション短縮が必須だが、それより新しいものはチェンアタ2以外にはアクション短縮が付いている。
    • もう1枠はファイナルビームとチェンアタ2から目的に合わせて選ぶ形になる。
      • ファイナルビームは何より必殺威力の高いMAP兵器が強み。迎撃戦では優先度がかなり上がる。それ以外でも被ダメに応じた回復があるので、耐久性能は向上する。
      • チェンアタ2は移動力増加と初手必殺、撃墜時の復活効果があるので対決戦では手放せない。対決以外では他を使う方が良い。
    • それ以外のSSRは上記までのSSRがない場合の次善として使う形になる。
      • ストナーは重複なしの気力上限上昇と必殺スロット1のアクション短縮がどちらも今では不要になっている。特性が上がり切っていて気力上限オーブが育っていない時か、チェンアタ3もファイナルビームもない時には必要になる。
      • チェンアタ3は必殺スロでは気力上限上昇以外ストナーとほぼ同等で、SSR+にすると必殺威力上昇がない分劣化する形になる。メインとしては使う場合もあるが、必殺スロでは微妙。一応、素で2アクションになる点ではストナーより優れている。
      • ゲッタービームは先制反撃が強みだが、単に耐久性能を上げる方が重要なため、他をどけてまで使う事はない。ブレイク時限定とはいえ必殺スロで与ダメージ上昇出来る点は優秀だが、ステータスの補正値は気力毎ではないのでかなり物足りない。
      • ゲッタートマホークはアクション毎の回復が付くが他の回復能力に比べるとかなり物足りない。チェンアタ3がない場合に、減る一方の体力を回復する手段にはなるので、チェンアタ3がない時に回復を重視するならといったところ。
    • SR以下も強みがなくはないが、どうしても他に優先する物が多い関係で出番がない。
      • 頭部ゲッタービームは非常にレアな闘争心でステージ開始時に気力を上げられるのは優秀。ただ闘争心が欲しい対決戦ではこれを入れる余裕はなく、他では気合や激励を使う事で解決してしまう。
      • ゲッターバトルウイングは全力攻撃なので与ダメージを上昇出来る点では優秀。斬撃を増やしたくて他に入れる物がなければといったところ。
      • ゲッターレザーはガッツなので一番使いづらい。恐らく使う事はまずない。
  • サブスロット
    • 壁役としては使わず攻撃能力の高さを活かす場合にはタイプ一致(攻撃特化)の支援を4つ付けて火力を上げるのが無難。
    • 逆に回復能力を活かして壁役にする場合は防御力が上がるパーツを付けるとボスの必殺攻撃を防御で受けて次ターンには回復といった立ち回りも出来る。
      その場合、仲間の支えたる少女は攻撃力を大きく上げつつ、微量ながら一致効果で防御力も上げられるのであまり攻撃力を落としたくない時に適している。
    • 攻撃特化は雪の中で差し出された手(覚醒)や真夏の任務(激闘)等、期間限定ではあるが一致支援で攻撃力を大きく上げつつ攻めに有用な精神もあるので、精神で選ぶのもあり。
  • アビリティチップ
    • オーブ「[X]ゲッターチーム」に重複不可の気力上限上昇があるので育てれば上限上昇チップは不要になる。
  • パーツ昇格
    • SSRパーツは気力毎補正の対象が増える物が多いので、必殺スロで使う物は昇格しておきたい。


コメント欄

  • アークか何か忘れたけど復刻枠で腹ビーム当たったけどこれ使ってる人はどう運用してるの?チェンジアタックは無い。 - 名無しさん (2021-12-04 22:05:27)
    • 迎撃ではトマホークよりビームだったな。初戦闘から火力が出るし先制攻撃で雑魚はワンパンだから消耗を抑えられる。ボス相手ならトマホーク以上に火力出るし照準も上がるから手早く確実に仕留められる。制圧で長期的に使う時は回復目当てでトマホークにしてた。 - 名無しさん (2021-12-05 17:18:13)
    • チェンアタがない時代は、回復重視ならトマホメイン、攻撃重視ならビームメインだった - 名無しさん (2021-12-06 08:11:49)
  • チェンアタ3、必殺スロでは与ダメ依存の回復消えるのでは…? - 名無し (2025-04-10 18:39:12)
    • 自己レス。装備考察の必殺スロットの項 - 名無し (2025-04-10 18:40:42)
    • 勘違いして記載してしまっていたので修正しました。報告ありがとうございます。 - 名無しさん (2025-04-10 21:18:16)

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最終更新:2026年06月09日 15:59
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