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  • THE TOWER @ ウィキ
  • カード:データ一覧と攻略

THE TOWER @ ウィキ

カード:データ一覧と攻略

最終更新:2025年09月28日 08:59

匿名ユーザー

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だれでも歓迎! 編集
ここでは各カード一覧の詳細データを解説します。
ゲームシステムとしてのカードは カード を参照してください。

目次
  • 早見表
  • カード一覧
    • レアリティ:ノーマル
    • レアリティ:レア
    • レアリティ:エピック
    • CARDS RESEARCH(カードの研究)

早見表

- 早見表
名前 ロック 攻撃 防御 キャッシュ コイン 優先度 効果
ダメージ × 〇 × × △ 7 ダメージ
攻撃スピード × 〇 〇 × △ 9 連射スピード
ヘルス × × 〇 × △ 8 最大体力
ヘルス回復 × × 〇 × △ 1 回復速度
範囲 × 〇 × × △ 6 最大射程距離
キャッシュ × △ △ 〇 △ 10 キャッシュ
コイン × △ △ × 〇 8 コイン
スローオーラ × 〇 〇 × △ 6 敵のスピード減少
クリティカル確率 × 〇 × × △ 5 クリティカル確率
敵のバランス 〇 △ △ 〇 × 10 敵とキャッシュ
エクストラ防御 × × 〇 × × 6 防御%
砦 × × 〇 × × 1 絶対防御
無料アップグレード × 〇 〇 〇 △ 5 無料アップグレード確率
インナーオーブ × 〇 〇 × △ 6 インナーオーブ
プラズマ砲 〇 〇 〇 × △ 6 10ウェーブ事にボスに攻撃
クリティカルコイン × × × × 〇 10 クリティカル時に確率でコイン
ウェーブスキップ × △ △ 〇 〇 6 ウェーブスキップし1.1倍のキャッシュとコイン
イントロスプリント 〇 × × × × 2 特定ウェーブまで更に10倍速
ランドマインスタン × △ △ × △ 1 地雷でスタン
リカバリーパッケージチャンス × × 〇 × △ 6 リカバリーパッケージ確率
デスレイ × 〇 〇 × △ 8 一定時間毎にレーザーを90度以上回転
エネルギーネット 〇 △ △ × × 0 ボスの足止め
スーパータワー 〇 〇 × × △ 5 一定時間毎に攻撃力
第2風 〇 〇 〇 × △ 6 1回のみ復活し無敵
デーモンモード 〇 〇 〇 × △ 0 任意タイミングで攻撃力3倍し一定間隔毎に回復
エネルギーシールド 〇 △ × × △ 4 数分毎に攻撃1回無効
ウェーブアクセラレーター 〇 × × × × 6 ウェーブ間のクールダウン時間短縮
バーサーカー × 〇 〇 × △ 8 被ダメージを積算しダメージ増加
究極のクリティカル × 〇 × × × 4 究極の武器でクリティカルが発生するようになる
核攻撃 〇 △ × × × 2 画面内にいる一定数の敵を任意タイミングで破壊
※△は二次影響
※「優先度」は数字が大きいほど優先度が高いことを表します。

カード一覧

レアリティ:ノーマル

ダメージ

ダメージ
効果
ダメージがX倍上昇する
Lvと上昇値
1 2 3 4 5 6 7
×1.5 ×2.0 ×2.4 ×2.8 ×3.2 ×3.6 ×4.0
詳細説明
単純にダメージが上昇する。
シンプルかつ強力でLv2で2倍と上昇値が高い。
始めたてで、スロットが少ないうちは他のカードの方が有効な場合も多い。
必須級ではないが、高waveでプロテクターやエリートなどうるさい敵が出てきたら他と付け替え、早めに倒して事故死を無くそう。

攻撃スピード

カード名 効果
攻撃スピード 攻撃スピードがX倍上昇する

カードLv 1 2 3 4 5 6 7
効果 1.25 1.4 1.55 1.7 1.85 2.0 2.15

連射スピードが上昇する。見た目では攻撃よりも数値が緩やかだが、秒間火力は大幅に上昇するため侮れない。特にノックバック、オーブが解放された後は連射力こそが盾であり生命線となり、攻守一体の必須級カードである。

ヘルス

カード名 効果
ヘルス 最大体力がX倍上昇する

カードLv 1 2 3 4 5 6 7
効果 1.5 2.0 2.4 2.8 3.2 3.6 4.0
タワーの最大体力を倍率強化でき、到達ウェーブに直結する。特にライフスティールが解放されて以降は体力は上げれば上げただけ攻略が進むため、カード枠が有っても無くても必須カードになる。

ヘルス回復

カード名 効果
ヘルス回復 回復速度がX倍上昇する

カードLv 1 2 3 4 5 6 7
効果 1.4 1.6 1.8 2.0 2.2 2.4 2.6

タワーの回復速度が上昇する。序盤は生命線になりうるが、ライフスティールが解放されて以降はそちらの方が圧倒的に有効なため、意味のないカード。
しかしタワーの強化が進むと状況が変わってヘルス回復が日の目を見ることになる。モジュールのワームホール・リダイレクターと併用する形で使う。このカードのお世話になる日が来たことに愕然とするだろう。

範囲

カード名 効果
範囲 射程範囲がX倍上昇する

カードLv 1 2 3 4 5 6 7
効果 1.15 1.20 1.25 1.30 1.35 1.40 1.45
最大射程距離を強化する。ダメージャー/メートルと合わせることで、攻撃力が劇的に向上する。またクロノフィールドや、スローオーラとコンボが組める。なお、インナーオーブと、インナーオーブのアジャスト機能と併用すると強い。
大きすぎる範囲はコインの獲得効率に悪影響があることが多いので、普段の周回ではつけない方が無難である。トーナメントではつけてもよい。

キャッシュ

カード名 効果
キャッシュ 獲得キャッシュがX倍上昇する

カードLv 1 2 3 4 5 6 7
効果 1.2 1.4 1.6 1.8 2.0 2.2 2.4

獲得キャッシュが増える。数値は小さいが、倍率で増えるため攻略に与える影響は非常に大きい。
序盤の強化回数にも最終強化回数にも影響するため、外す機会が無いほどの必須カード。

コイン

カード名 効果
コイン 獲得コインがX倍上昇する

カードLv 1 2 3 4 5 6 7
効果 1.15 1.20 1.25 1.30 1.35 1.40 1.45

コインの獲得数が増える。キャッシュよりもさらに数値は少ないが、攻略に与える影響は甚大。
必須カードではあるが、外しても最終到達ウェーブには影響が出ないため付けたまま死ぬよりは死ぬ直前に別カードに交換するほうが良い。特に最高ティアを解放したりトーナメントなど1ウェーブでも上を目指したい時は付けない選択も必要。

スローオーラ

カード名 効果
スローオーラ 射程範囲内の敵がX%遅くなる

カードLv 1 2 3 4 5 6 7
効果 13 16 19 22 25 28 31

タワー射程範囲内の敵のスピードを遅くする。効果自体は強力だが、数値は物足りない。特に敵の数よりもスピードが速すぎて難化するトーナメントの高ウェーブなどでは仕事をする。オーブのヒット率上昇、ボスなど合計与ダメージの上昇、被ダメージの低減が見込めるため攻防一体のカード。クロノフィールドと合わせて使いたい。

クリティカル確率

カード名 効果
クリティカル確率 クリティカル確率が+X%上昇する

カードLv 1 2 3 4 5 6 7
効果 5 6 7 8 9 10 11

クリティカルの確率が上昇する。非常に強力な効果だが、数値がかなり小さくレベルアップ時の伸びも小さい。最大レベルでも91%止まりなのは残念。現在はアンセエフェクトで101%、さらにマスタリーレベルMaxで111%まで上昇する。クリティカルコインとのコンボにもなるのでファーミングの際に使用したい。クリティカル関連の影響を受ける究極の武器の攻撃力を上昇させる効果もある。ラウンドの序盤でデスウェーブの攻撃力を底上げする運用が強い。

敵のバランス🔒

カード名 効果
敵のバランス 敵の数が増える代わりに撃破時の獲得キャッシュが上昇する

カードLv 1 2 3 4 5 6 7
効果 1.3 1.4 1.5 1.6 1.7 1.8 1.9

ロック付き。敵の数と獲得キャッシュが増加する。ゲーム中に別カードと交換することができず、キャッシュ獲得量もキャッシュのカードより小さい。このカードの本領は敵の数が1.8倍増えること。捌き切れなければタワーの死を早める事になるが、捌き切れれば撃破数も増えてキャッシュもコインも獲得量が大幅に増える。増えたキャッシュでタワーを強化すれば増えた敵も簡単に捌けるようになるため、結果として到達ウェーブも大きく向上する。カードのレベルが上下しても敵の数には影響がないため、入手したらすぐに装備すべき。付けずに始める理由もなく途中で外すこともできないため、二度と外れない呪いの装備。最上級の必須カード。
トーナメント戦の終盤で、ボスではなく大量の雑魚の猛攻に潰されることが多いなら外した方が賢明かもしれない。

エクストラ防御

カード名 効果
エクストラ防御 防御割合に+X%する

カードLv 1 2 3 4 5 6 7
効果 5 6 7 8 9 10 11

防御%が上昇する。クリティカル同様に効果は極めて強力だが、上昇値が少ない。とはいえ数値が高くなるほど1%の効果が大きくなるため仕方ないか。たとえば防御を 0%→10% に上げれば、被ダメージは 100%→90% となり「10ポイント減少」する。同様に 50%→60% に上げても、被ダメージは 50%→40% となり「やはり10ポイント減少」である。ただし、残りダメージに対する割合で見ると違いがある。0%→10% の場合は「100に対して10減=10%減」にすぎないが、50%→60% の場合は「50に対して10減=20%減」となり、相対的には効果が大きい。このため、防御%は数値が高くなるほど「効率が増していくように感じられる」。
優先度としては中程度だが、絶対防御(tier1)の効果を除けば、中盤以降は防御%上昇の価値が高くなることが多い。

砦

カード名 効果
砦 絶対防御がX倍上昇する

カードLv 1 2 3 4 5 6 7
効果 1.30 1.45 1.60 1.75 1.90 2.05 2.20

絶対防御がX倍上昇する。絶対防御自体の数値が低すぎるため、最序盤を除き、装備する意味は薄い。

レアリティ:レア

無料アップグレード

カード名 効果
無料アップグレード 各無料アップグレード確率がX%上昇する

カードLv 1 2 3 4 5 6 7
効果 4 5 6 7 8 9 10

各種無料アップグレードの確率が上昇する。後半どんどん値上がりするアップグレードに対してキャッシュの節約効果が大きい。バランスを見ながら差し替えを行うような運用が効果的。

インナーオーブ

カード名 効果
インナーオーブ .Xの速度のインナーオーブが出現する

カードLv 1 2 3 4 5 6 7
効果 30 40 50 60 70 80 90

通常のオーブよりも内側に、逆回転のオーブが1つ出現する。高耐久の敵が増えてくるとかなり頼りになる。また、後々ではあるが研究所でカード効果の強化が可能で、外側に移動したり数を増やしたりできる。序盤はそこまでではないが、ウェーブ1000あたりから非常に頼りになるカードのひとつ。

考察: インナーオーブの設定距離
設定距離は結論、既存オーブより+12~16m、既存オーブが攻撃範囲内を回る場合はその外周近くが良いと思われる。
(注: 執筆者は攻撃範囲70.89m、既存オーブは約73mを回る。
下記はつまり、「重ねず・外側に・近すぎず・遠すぎず」である。)

+ 考察詳細
考察詳細
既存オーブと追加オーブの軌道を合わせたとき、それらは各々正回転・反回転であるため、一定の周期でオーブが重なる瞬間が発生する。
例えば、既存・追加オーブがそれぞれ4.0個・2.0個のとき、互いが重なる瞬間には画面上のオーブが5.9~4.0個に減る。
一方で、軌道を少しずらして重ならないようにすれば、画面上には常に6.0個のオーブが表示され、全時間において画面上のオーブの数を最大化できる。

また、距離について、既存・追加オーブを最大距離まで離す例を考えると、追加・既存・タワーが直線上に重なるタイミングで、敵が光速(オーブが静止しているが敵だけが飛んでくる状況)で飛来した場合、それはオーブが重なっていることと同じである。
しかし、僅かでもオーブが動いている場合は、敵の座標にオーブが移動する確率が生まれる。
勿論、これは極端な例だが、ある程度は既存・追加オーブの距離を離したほうが、特に「高速」への着弾率が高い。

加えて、敵およびオーブの当たり判定は「極小の点」ではなく「面」であるため、+8m(既存・追加オーブが重ならないが接する距離)~11mでは当たり判定が一部、無駄になる。
(ブラックホールで敵が固まっている状態を想像するとわかりやすい。)

そして、(タワーを中心とした同心円上において)敵の存在確率は基本、攻撃範囲の外側付近が圧倒的に高い、そのため、追加オーブの距離設定は攻撃範囲外周近くを走る既存オーブのさらに外側がよい。
ただし、ノックバックやブラックホールなどの要素が絡むため、単純に遠ければ遠いほど良いわけではない。それを踏まえた上で、ショック範囲拡張等の研究が進んでいたり、範囲・スローオーラ等のカードを装着しているならば、「敵の存在確率」の見直しが必要である。
(特に「高速」が攻撃範囲限度より遠くに押し出されるほど、時間当たりの存在確率は広範囲に分散する。)

以上のことから、推奨値は始めに述べた通りである。

プラズマ砲🔒

カード名 効果
プラズマ砲 ボスにプラズマ砲を放ちHPをX%減らす

カードLv 1 2 3 4 5 6 7
効果 30 34 38 42 46 50 54

ロック付き。10ウェーブ毎に出現するボスにしか効果が無い。しかし効果は絶大で高難度になるほど頼りになるカード。明確に到達ウェーブに影響する。序盤に無理して付けるほどではないが、装備枠に余裕ができてからは頼りになるカード。
防御系スキルのトゲダメージ(最大強化)と合わせると、ボスに対して1回の接触だけで撃破してくれる。カードのレベルが5、6の場合は、モジュールのエフェクト(とげのダメージ)との組み合わせ次第で同様のことが可能。
自分がどの型にしてるのもあるが、敵のダメージが自分のヘルスを超えるようなティア、waveなら出来るだけ1回の接触で済ませたいので、1000waveまでのマイルストーン報酬の獲得で、スロウやダメージリソースを駆使したい。

クリティカルコイン

カード名 効果
クリティカルコイン 通常敵をクリティカルで倒すとX%の確率でコインを落とす

カードLv 1 2 3 4 5 6 7
効果 15 18 21 24 27 30 33

クリティカルで倒した通常敵が確率でコインを落とすようになる。クリティカルも確率発生なのにさらに確率ドロップである。とはいえ中盤以降タワーが育てば常にクリティカル率が80%となる。それでも確率は低めだが、コインを落とすという効果自体は非常に重要。最終的には侮れない収入となるため、特に1000ウェーブ以上へのロングランを行う際にはぜひ付けておきたい一枚。

クリティカルしない攻撃(オーブやデスレイ、究極の武器など)で倒した場合は100%クリティカルしたと見なす親切設計で安心。
★が最大の状態でも通常敵1体あたり平均0.33コインということになり、3コイン4コイン貰える他の敵に比べると見劣りするかもしれないが、それを上回ってとにかく数が多いので一定の成果は見込めるだろう。
死ぬ直前のウェーブまで外す理由がないほど有用なカードなためぜひ装備したい。

ウェーブスキップ

カード名 効果
ウェーブスキップ X%の確率でウェーブをスキップし、直前ウェーブの1.1倍のキャッシュとコインを得る

カードLv 1 2 3 4 5 6 7
効果 9 10 11 13 15 17 19
次のウェーブに進む際に確率でウェーブスキップが発生し、直前のウェーブで入手したキャッシュとコインの1.1倍を入手する。1ウェーブ差で収入が1.1倍以上となることは少ないため、同時間の効率の面でもキャッシュやコインの増収が見込める。基本的にスキップするウェーブは1つだが、たまに2つや3つスキップすることもある。同じ時間で見ると収入が増えるので、周回してコインを集める際に適したカードといえる。
ボスwaveでのスキップは、モジュールやリロールダイスをちゃんと貰える。
ボススキップができるため、Tier更新にも利用できるが、あまりに博打なので気が狂った人用。

DWによるヘルス上げを行う序盤はできるだけ外したほうが良い。
リカバリーパッケージのチャンスが減る点にも注意が必要。

また、発電機のユニークエフェクトであるブラックホール消火器と合わせれば更に増収が見込める。

ver23.5(2024/05/21)にて仕様が変更。
スキップしたウェーブに対しても、確率に基づく各種の無料アップグレード及び敵のレベルアップスキップもされるようになった。

イントロスプリント🔒

カード名 効果
イントロスプリント ゲーム開始からXウェーブまで10ウェーブずつスキップする。その間にコインは獲得できなくなる

カードLv 1 2 3 4 5 6 7
効果 20 30 40 50 60 80 100

ver25.3(24/10/23) 仕様変更
ロック付き。敵が少なく稼ぎの少ない序盤をすっ飛ばすことができる、せっかちさん御用達の時短系カード。
スキップの仕様はウェーブスキップと同じだが、1ウェーブの次は10ウェーブ、以降は20ウェーブ、30ウェーブと10刻みで固定である。よって、毎ターンボスに遭遇することになる。イントロスプリントの効果発動中は、ウェーブスキップの効果は発動しない。(ただし、デイリークエスト「ウェーブスキップ○回」のカウントはこのカードで進めることが可能。)
制限としてマイルストーンの最高到達点以上にはスキップできず、効果が終了する。
例として、カードLv.4、最高到達が100waveなら、50waveまでしか飛ばせない。
イントロスプリントの効果中は、デーモンモードや核攻撃などの、ボタンで発動させられる効果が無効化される。
イントロスプリント中に左上の方に表示されているアイコンをクリックすると、イントロスプリントの効果を終了させることができる。効果を終了させた次のターンから、デーモンモード等のボタンがアクティブ化する。

ver25.6(24/11/26) 仕様変更
エリートセルも本来の20%しか得られない制限が追加された。

ランドマインスタン

カード名 効果
ランドマインスタン 地雷を踏んだ相手が40%の確率でスタンし、○秒間停止する(ボスを除く)

カードLv 1 2 3 4 5 6 7
効果 1.4 1.8 2.2 2.6 3.0 3.4 3.8

Tier7 ウェーブ250到達で解禁される。
地雷を踏んだ相手がスタンを起こすようになる。レベルアップで秒数は増加するが、確率は40%から変わらない。スタン自体は強力無比な効果ではあるが、地雷の発生確率が最大30%であることを加味すると発動率は少し物足りない。
スタンはエリートにも有効であり、レイのチャージや吸血鬼の吸血を一時的に停止させるので、その隙に活路を見出せればあるいは、といったところ。
モジュールの地雷範囲と併用すると爆風が飛びまくって強いらしい。

リカバリーパッケージチャンス

カード名 効果
リカバリーパッケージチャンス リカバリーパッケージが現れる確率が+X%上昇する

カードLv 1 2 3 4 5 6 7
効果 15 18 21 24 27 30 33

Tier2 ウェーブ750到達で解禁される。
ウェーブ進行時にリカバリーパッケージが飛んでくる確率が上昇する。高waveで最大HPを増加させる用。次ウェーブの始まりしか発動しない割にロックされていないため、ウェーブ更新の際にだけ付け替えることも可能。一見、最大HP上昇と聞くと強力だが、リカバリーパッケージで上昇した分は、ヘルス回復やライフスティールで回復しないため注意。
また、ギャラコンとの相性も良く、UWの頻度を上げ、GTなどキャッシュとコインの獲得量増加にも繋がる。

レアリティ:エピック

デスレイ

カード名 効果
デスレイ ボスを除く敵を即死させるレーザーをX秒間放つ

カードLv 1 2 3 4 5 6 7
効果 2.3 2.7 3.1 3.5 3.9 4.3 4.7

一定時間ごとにレーザーを放ち、敵を攻撃する。レーザーは約90度(〜Lvで上昇)ほど薙ぎ払うように回転し、触れたザコ敵はオーブのようにすべて即死する。射程距離は無限で、範囲外も焼き払う。また、ボスやプロテクターのバリア内の敵には効果が無いが、高体力のタンクなども纏めて焼き払うため、安定感の向上が見込める。
インナーオーブと同じように、高waveからの雑魚敵の群れに対して効果が高い。
トーナメントでは、オーブ1回の触れで倒せないヒート効果に対して、敵を倒す手段となる。
カードマスタリーでは、プロテクターのバリアを確率で貫通する場合がある。

研究により、反対側から確率でデスレイが出てくるようになる。

デスウェーブによるヘルス稼ぎをする邪魔になるため、前半は付けないほうが良い。
後半は圧倒的な殲滅力が強力で、必須になる。

エネルギーネット🔒

カード名 効果
エネルギーネット ボスに特殊なネットを放ち、X秒間動けなくします

カードLv 1 2 3 4 5 6 7
効果 2.5 2.8 3.1 3.4 3.7 4.0 4.3

ロック付き。ボス出現時にボスに向かって射出され、効果が有効な間、ボスは網目模様となって動きが止まる。
「エネルギーネット〇〇回数でボスを叩く」というミッションに対応するカード。

高ウェーブおいてみられる、ボスへのダメージが主としてとげによる反射ダメージとなる状況では、足止めされるより早くタワーに触れてくれたほうが助かることもある。

スーパータワー🔒

カード名 効果
スーパータワー 一定時間ごとに15秒間スーパータワーが発動し、攻撃力がX倍になる

カードLv 1 2 3 4 5 6 7
効果 2.5 2.9 3.3 3.7 4.1 4.5 5.0

ロック付き。15秒間スーパータワー化して「ショットのダメージ」が上がり、30秒のクールダウンの後に再発動のパターンを繰り返す。つまり、45秒周期で1/3の時間だけ強化されるということ。カードのレベルが上がれば、目を見張る強化倍率になる。
しかし、欠点があり、ダメージカードとバーサーカーカードが究極の武器の攻撃力を上げるのに対して、このカードは究極の武器を一切、強化しない。
タワーのテーマによっては、発動時に独特のエフェクトが表示されて、見た目も楽しい一枚。

セカンドウィンド🔒

カード名 効果
第2風(セカンドウィンド) 死亡時に一度だけ体力半分で復活し、X秒間無敵になる

カードLv 1 2 3 4 5 6 7
効果 10 15 20 25 30 35 40

ロック付き。確定で1回だけ復活し、オマケに無敵状態にもなれる優秀なカード。目先のボスを突破するには非常に頼りになる。特に最高ティア更新のためにウェーブ100を目指すようなときに使える。序盤は使いづらいが、カード枠が増えてからは使いたくなるカード。
研究所による能力追加が可能で、発動時に確率で画面上の敵を全滅させる能力が加わる。しかし、無敵時間があれば十分なので蛇足かも。あと、待機中タワーに天使のような羽が生える。かわいい。

後述のエナジーシールドは一定時間で回復して何度も使えるが、主にボスに対処する用であり、こちらはブラックホールから雪崩のように襲ってくる大量の雑魚から身を守るなどの状況で特に有用である。
また、Tier14で獲得できる研究により、ラウンド中に再使用できるようになる。とはいえ、一度死にかけてから2000wave、最大研究でも400wave耐えられるのかというと甚だ疑問である。

デーモンモード🔒

カード名 効果
デーモンモード 各1ラウンドに1回、この効果を発動にするとX秒間無敵状態となり、更に敵に与えるダメージが3倍になる

カードLv 1 2 3 4 5 6 7
効果 180 200 220 240 260 280 300

ロック付き。装着するとゲーム画面の左下にボタンが追加され、押下するとデーモンモードが発動する。効果中は無敵状態かつタワーの攻撃力が3倍となり、効果が切れると再利用は不可となる。(セカンドウィンドと同じくTier14の研究で再発動可)
初期効果時間の180秒は通常のままだと5ウェーブ程で切れてしまうため、ボスに対しては1体分しか恩恵を受けられない。最高ティアの更新には使えるが、普段使いは厳しい。ミッション用のカードだと思ってもよい。

また、このカードによる無敵モードはタワー周囲に建設される防壁にも適用される。敵のステータスが高すぎる高Tierでは逆に敵を溜めてしまい、無敵モードが切れた途端に集中攻撃を受ける羽目になるので注意。

エネルギーシールド🔒

カード名 効果
エネルギーシールド 1回だけダメージを無効化するシールドを得る。使用後X分後に再展開

カードLv 1 2 3 4 5 6 7
効果 20 18 16 14 12 10 8

ロック付き。攻撃を1回無効にし、数分後に再発動する。セカンドウィンドと違い、何度も発動する保険。死亡時ではなく被弾時に発動なので、遠距離の削りで発動してしまう点には要注意。
特に低レベルでは再発動までにかかる時間が非常に長く、連続発動を狙うのはなかなか難しい。
2回目が発動する頃には高ウェーブに入っており、細かい削りを受けるため保険にならないことも。

研究により無効回数を増やせる。レベルが上がるとシールドのチャージタイムが短くなるので、研究とレベルアップを重ねることで安定性が増していく。また、無効回数がまだあっても1回目の被弾から次のチャージが始まり、チャージが終わると無効回数が最大の状態に戻る。
無研究、低レベルのような状態では違うカードを使ったほうが良い。

ウェーブアクセラレータ🔒

カード名 効果
ウェーブアクセラレータ ウェーブ間のクールダウン時間がX%減少する

カードLv 1 2 3 4 5 6 7
効果 30 34 38 42 46 50 54

ロック付き。ウェーブとウェーブの間にあるクールダウン時間が短縮する。追加効果などは無く、時短するだけ。しかし、毎ウェーブ必ず存在するクールダウンを確実に減らすため、時短カードとしての信頼度は高い。半放置ロングランのお供に。副次的な効果として、捌き切れない大量の敵をクールダウン時間で捌くような自転車操業の状態になると、死期が早まる恐れがある。とはいえ、その状態ならどちらにせよ死期は近いが。※5倍速環境だと毎ウェーブ1秒短縮される。数千や一万を超えるようなウェーブをこなす際は付けておきたい。

  • ウェーブ初期値
 ウェーブタイマー   26s
 ウェーブクールダウン 9s
 1ウェーブ当たり   35s

  • Lv7カード装備後
 ウェーブタイマー   26s
 ウェーブクールダウン 4s
 1ウェーブ当たり   30s
 ※カード装備後は約16%早くなる。

  • カード非装備
    • ゲームスピード1倍速の場合: 1時間当たり3600s/35s=103ウェーブ
    • ゲームスピード5倍速の場合: 1時間当たり3600s/35s×5=514ウェーブ
    • ゲームスピード6.25倍速の場合: 1時間当たり3600s/35s×6.25=643ウェーブ

  • Lv7カード装備後
    • ゲームスピード1倍速の場合: 1時間当たり3600s/35s×1.16=119ウェーブ
    • ゲームスピード5倍速の場合: 1時間当たり3600s/35s×5×1.16=596ウェーブ
    • ゲームスピード6.25倍速の場合: 1時間当たり3600s/35s×6.25×1.16=745ウェーブ

バーサーカー

カード名 効果
バーサーカー このラウンドで吸収した合計ダメージのX%だけダメージを増加させる (最大x8のタワーダメージ)

カードLv 1 2 3 4 5 6 7
効果 0.8 0.9 1.0 1.1 1.2 1.3 1.4

このカードを装着すると、ダメージの項目に
  • OTHER DETAILS(その他の詳細)
  • このラウンドで吸収したダメージ
  • バーサーカーカードによるボーナスダメージ
と書かれたものが追加される。実質ダメージを受ければ受けるほどその数値が蓄積され、カードLvに応じた割合で攻撃力に変換する。最大8倍の攻撃力を得られるため、攻撃力不足が顕著になる高ウェーブほど有用になる。到達ウェーブを伸ばすために必須のカード。
戦闘アップグレードで攻撃力を上げればその分、必要被ダメージも増える。コモンのダメージカードを付けた際も同様。
防壁が被弾してもダメージを増加することが出来る。

ロックが付いていないカードなので序盤は別のカードを付けておき、ダメージを受け始めるウェーブに達したら付け替えるという運用が望ましい。なお、付け替えた後、攻撃力上昇のタイミングは次にダメージを受けたタイミングなので、要注意。

究極のクリティカル

カード名 効果
究極のクリティカル 究極の武器がX%の確率で、×Yのクリティカルダメージを与える(タワークリティカルファクター)

カードLv 1 2 3 4 5 6 7
効果 1 1.33 1.66 2 2.33 2.66 3

ロックなし。装着すると究極の武器でクリティカルが発生するようになる。
発生率は最大レベルでも3%と低いため、攻撃回数が多い武器向け。(CL所持なら選択肢に入る。)
倍率はクリティカルファクターの値を適用する。

核攻撃🔒

カード名 効果
核攻撃 現在生存している敵の X % を破壊する

カードLv 1 2 3 4 5 6 7
効果 25 35 45 55 65 80 100

ロック付き。装着するとゲーム画面の左下にボタンが追加され、ボタンを押すと画面内に存在している敵総数の〇%を破壊する。ボスに対しても効果はあり、高ティアの更新にも使えるが、レベルが低い内は中々ヒットしてくれない。運よく破壊できても、ボス撃破時に閲覧できるダメージステータスに「核攻撃」等の記載がされず、このカードで倒したかどうか分かりづらい。
一度発動すると再使用は不可能だが、Tier14で獲得できる研究により、ラウンド中に再使用できるようになる。

効果範囲

カード名 効果
効果範囲 範囲攻撃のダメージを X % 増加する

カードLv 1 2 3 4 5 6 7
効果 5 8 11 14 17 20 25
V27アップデート(25/8/15)で実装。範囲攻撃に該当する、インナーランドマイン、毒の沼、スマートミサイル、フレームボット、地雷のダメージを増加させる。


CARDS RESEARCH(カードの研究)

このカテゴリはあまり優先度は高くない。そんな中でもとりあえずインナーオーブは上げておき、ダブルデスレイも多少上げておくと体感的に結構発動している感じがするのでお勧めである(画面の動きが変わるとモチベーションも維持しやすい)。
後半に獲得できるカードマスタリーの研究もここに含まれるがひとまず割愛。

研究名 解放条件 最大Lv 効果 優先度 備考
秒速突風 Tier3 Wave150 4 突風発生時に一定確率で画面上すべての敵を倒す 標準 セカンドウィンドの無敵効果があるので基本的にはいらない。
だが、レベル4まで上げると100%発動で盤面をリセットでき、
消費コインも比較的高くないので取っておいて損はない
ダブル・デスレイ Tier3 Wave300 30 デスレイ発動時に反対側にもう1本同時に発射される 劣後 10%くらいまで上げるとそこそこ発動してくれる
エクストラオーブアジャスター Tier6 Wave50 1 インナーオーブの位置を変更できるようになる 最優先 UW BHを取ったら取る
追加のオーブ Tier6 Wave80 2 インナーオーブを追加する 最優先 UW BHを取ったら取る
エネルギーシールド追加ヒット Tier4 Wave300 2 ヒットを無効にするシールドを1枚追加する 中度 高ティア更新用、火力型の保険に
スーパータワーのボーナス Tier8 Wave300 30 ダメージ倍率が上昇する 劣後 マスタリー解放が視野に入ってきたら
セカンドウィンドを充電する Tier14 Wave60 7 Waveの経過で再度使用できるようになる Lv1時は2000wave 劣後 Lv1で2000wで再使用可、Maxで400w
リチャージデーモンモード Tier14 Wave60 7 Waveの経過で再度使用できるようになる Lv1時は1500wave 劣後 Lv1で1500wで再使用可、Maxで300w
リチャージニューク Tier14 Wave60 7 Waveの経過で再度使用できるようになる Lv1時は1500wave 劣後 Lv1で1500wで再使用可、Maxで300w

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