カード
タワーに装備するカードであり、このゲームのガチャ要素。装備するカードの種類により基礎能力を強化したり、特殊能力が追加される。
目次
カードのレベルアップ
20ジェムでランダムに1枚入手。カード毎にレアリティも設定されており、同じカードを複数入手すればカードがレベルアップしていく。いずれもタワーの性能を劇的に変化させるものが多く、到達ウェーブに多大な影響を与える。よく吟味して装備したい。
カードのレベルがMAX(Lv.7)になると、そのカードはガチャで出現しなくなる。エピックカードのレベルMAXは絶望的に感じるかもしれないが、ノーマルがカンストしたら、レアとエピックの中から抽選。レアもカンストしたらエピックしか出てこないので、かなり優しい設定のガチャとなっている。根気よく続ければ全カードレベルMAXも十分実現できる。
Lv0→1に1枚必要であるがその1枚目がLv1→2の必要枚数にカウントされるためゲーム内ではLv1になると1/3と表記され同じカードを追加で2枚獲得すればLv2に上がる。
Lv0→1に1枚必要であるがその1枚目がLv1→2の必要枚数にカウントされるためゲーム内ではLv1になると1/3と表記され同じカードを追加で2枚獲得すればLv2に上がる。
カードLv | 0→1 | 1→2 | 2→3 | 3→4 | 4→5 | 5→6 | 6→7(MAX) |
必要枚数 | 1 | 2(実質) | 5 | 8 | 12 | 20 | 32 |
上記の表から0→7(MAX)で必要な枚数は80となる。
必要コストは1600ジェム。
30種全てカンストさせるには48000ジェム必要である。
必要コストは1600ジェム。
30種全てカンストさせるには48000ジェム必要である。
カード枠の開放
ジェムを払うことでカードの装備枠を増やすことができる。装備枠を増やすほどに消費するジェムもどんどん多くなる。高額だがカードの装備枚数を増やすことで劇的に攻略が進むこともあるため非常に重要。ある程度カードが揃ったらカードガチャを我慢して枠を増やそう。
(総数:48,400個)
(総数:48,400個)
カード枠 | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | 10 |
必要ジェム | 0 | 50 | 100 | 200 | 300 | 400 | 500 | 600 | 750 | 1000 |
カード枠 | 11 | 12 | 13 | 14 | 15 | 16 | 17 | 18 | 19 | 20 | 21(MAX) |
必要ジェム | 1200 | 1400 | 1600 | 1800 | 2500 | 3500 | 4500 | 5500 | 6500 | 7500 | 8500 |
ロックされているカード
一部のカードには左上にロック(南京錠)アイコンが付いている。このアイコンが付いたカードはゲーム開始前にしか付け替えることができない。
特定の相手や場面のみ有効なものや、ゲームのバランスそのものに影響を与えるカードが多い。途中変更できないことに注意し無駄にならないように付けたい。
特定の相手や場面のみ有効なものや、ゲームのバランスそのものに影響を与えるカードが多い。途中変更できないことに注意し無駄にならないように付けたい。
マイルストーン達成で解禁される特典
攻略を進めなければ抽選されないカードが現時点で4枚ある。
これらのカードを使用するビルドでない場合は解放せずに他のカードを引く可能性を上げた方が良いかもしれない。
これらのカードを使用するビルドでない場合は解放せずに他のカードを引く可能性を上げた方が良いかもしれない。
Tier2 ウェーブ750:リカバリーパッケージチャンス
Tier7 ウェーブ250:ランドマインスタン
Tier11 ウェーブ10:核攻撃
Tier14 ウェーブ50:Ultimate Crit
Tier16 ウェーブ100:カードマスタリー解禁
Tier7 ウェーブ250:ランドマインスタン
Tier11 ウェーブ10:核攻撃
Tier14 ウェーブ50:Ultimate Crit
Tier16 ウェーブ100:カードマスタリー解禁
カード一覧
抽選確率はノーマル80%、レア17%、エピック3%。
欲しいエピックのカードが出る確率は3%÷8(マイルストーンでの解禁をしていない場合)=0.375%。
欲しいエピックのカードが出る確率は3%÷8(マイルストーンでの解禁をしていない場合)=0.375%。
レアリティ:ノーマル
ダメージ
カード名 | 効果 |
ダメージ | ダメージがX倍上昇する |
カードLv | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 |
効果 | 1.5 | 2.0 | 2.4 | 2.8 | 3.2 | 3.6 | 4.0 |
単純にダメージが上昇する。シンプルかつ強力でLv2で2倍と上昇値が高い。始めたてで、スロットが少ないうちは他のカードの方が有効な場合も多い。必須級ではないが、高waveでプロテクターやエリートなどうるさい敵が出てきたら他と付け替え、早めに倒して事故死を無くそう。
攻撃スピード
カード名 | 効果 |
攻撃スピード | 攻撃スピードがX倍上昇する |
カードLv | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 |
効果 | 1.25 | 1.4 | 1.55 | 1.7 | 1.85 | 2.0 | 2.15 |
連射スピードが上昇する。見た目では攻撃よりも数値が緩やかだが、秒間火力は大幅に上昇するため侮れない。特にノックバック、オーブが開放された後は連射力こそが盾であり生命線となり、攻守一体の必須級カードである。
ヘルス
カード名 | 効果 |
ヘルス | 最大体力がX倍上昇する |
カードLv | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 |
効果 | 1.5 | 2.0 | 2.4 | 2.8 | 3.2 | 3.6 | 4.0 |
タワーの最大体力を倍率強化でき、到達ウェーブに直結する。特にライフスティールが開放されて以降は体力は上げれば上げただけ攻略が進むため、カード枠が有っても無くても必須カードになる。
ヘルス回復
カード名 | 効果 |
ヘルス回復 | 回復速度がX倍上昇する |
カードLv | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 |
効果 | 1.4 | 1.6 | 1.8 | 2.0 | 2.2 | 2.4 | 2.6 |
タワーの回復速度が上昇する。序盤は生命線になりうるが、ライフスティールが開放されて以降はそちらの方が圧倒的に有効なため、意味のないカード。
序盤のカードガチャで来ないでと言っているのにこいつだけ多く持ってるの理解不能。
しかしタワーの強化が進むと状況が変わってヘルス回復が日の目を見ることになる。モジュールのワームホール・リダイレクターと併用する形で使う。このカードのお世話になる日が来たことに愕然とするだろう。
しかしタワーの強化が進むと状況が変わってヘルス回復が日の目を見ることになる。モジュールのワームホール・リダイレクターと併用する形で使う。このカードのお世話になる日が来たことに愕然とするだろう。
範囲
カード名 | 効果 |
範囲 | 射程範囲がX倍上昇する |
カードLv | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 |
効果 | 1.15 | 1.20 | 1.25 | 1.30 | 1.35 | 1.40 | 1.45 |
最大射程距離を強化する。ダメージャー/メートルと合わせることで、攻撃力が劇的に向上する。またクロノフィールドや、スローオーラとコンボが組める。なお、インナーオーブと、インナーオーブのアジャスト機能と併用すると強い。
キャッシュ
カード名 | 効果 |
キャッシュ | 獲得キャッシュがX倍上昇する |
カードLv | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 |
効果 | 1.2 | 1.4 | 1.6 | 1.8 | 2.0 | 2.2 | 2.4 |
獲得キャッシュが増える。数値は小さいが、倍率で増えるため攻略に与える影響は非常に大きい。
序盤の強化回数にも最終強化回数にも影響するため、外す機会が無いほどの必須カード。
序盤の強化回数にも最終強化回数にも影響するため、外す機会が無いほどの必須カード。
コイン
カード名 | 効果 |
コイン | 獲得コインがX倍上昇する |
カードLv | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 |
効果 | 1.15 | 1.20 | 1.25 | 1.30 | 1.35 | 1.40 | 1.45 |
コインの獲得数が増える。キャッシュよりもさらに数値は少ないが、攻略に与える影響は甚大。
必須カードではあるが、外しても最終到達ウェーブには影響が出ないため付けたまま死ぬよりは死ぬ直前に別カードに交換するほうが良い。特に最高ティアを開放したりトーナメントなど1ウェーブでも上を目指したい時は付けない選択も必要。
必須カードではあるが、外しても最終到達ウェーブには影響が出ないため付けたまま死ぬよりは死ぬ直前に別カードに交換するほうが良い。特に最高ティアを開放したりトーナメントなど1ウェーブでも上を目指したい時は付けない選択も必要。
スローオーラ
カード名 | 効果 |
スローオーラ | 射程範囲内の敵がX%遅くなる |
カードLv | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 |
効果 | 13 | 16 | 19 | 22 | 25 | 28 | 31 |
範囲内の敵のスピードを遅くする。効果自体は強力だが、数値は物足りない。特に敵の数よりもスピードが速すぎて難化するトーナメントの高ウェーブなどでは仕事をする。オーブのヒット率、与ダメージの上昇、被ダメージの低減が見込めるため攻防一体のカード。クロノフィールドと合わせて使いたい。
クリティカル確率
カード名 | 効果 |
クリティカル確率 | クリティカル確率が+X%上昇する |
カードLv | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 |
効果 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | 10 | 11 |
クリティカルの確率が上昇する。非常に強力な効果だが、数値がかなり小さくレベルアップ時の伸びも小さい。ダメージ期待値的にクリティカルは100に近づくほど1%の効果が大きくなる?が、最大レベルでも91%止まりなのは残念。現在はアンセエフェクトで101%、さらにマスタリーレベルMaxで111%まで上昇する。クリティカルコインとのコンボにもなるのでファーミングの際に使用したい。クリティカル関連の影響を受ける究極の武器の攻撃力を上昇させる効果もある。ラウンドの序盤でデスウェーブの攻撃力を底上げする運用が強い。
敵のバランス
カード名 | 効果 |
敵のバランス | 敵の数が増える代わりに撃破時の獲得キャッシュが上昇する |
カードLv | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 |
効果 | 1.3 | 1.4 | 1.5 | 1.6 | 1.7 | 1.8 | 1.9 |
ロック付き。敵の数と獲得キャッシュが増加する。ゲーム中に別カードと交換することができず、キャッシュ獲得量もキャッシュのカードより小さい。このカードの本領は敵の数が1.8倍増えること。捌き切れなければタワーの死を早める事になるが、捌き切れれば撃破数も増えてキャッシュもコインも獲得量が大幅に増える。増えたキャッシュでタワーを強化すれば増えた敵も簡単に捌けるようになるため、結果として到達ウェーブも大きく向上する。カードのレベルが上下しても敵の数には影響がないため、入手したらすぐに装備すべき。付けずに始める理由もなく途中で外すこともできないため、二度と外れない呪いの装備。最上級の必須カード。
トーナメント戦の終盤で、ボスではなく大量の雑魚の猛攻に潰されることが多いなら外した方が賢明かもしれない。
トーナメント戦の終盤で、ボスではなく大量の雑魚の猛攻に潰されることが多いなら外した方が賢明かもしれない。
エクストラ防御
カード名 | 効果 |
エクストラ防御 | 防御割合に+X%する |
カードLv | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 |
効果 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | 10 | 11 |
防御%が上昇する。クリティカル同様に効果は極めて強力だが、上昇値が少ない。とはいえ数値が高くなるほど1%の効果が大きくなるため仕方ないか。例として0→10%では被ダメは10%しか減らないが、50→60%では20%減少するため後半ほど効果が大きくなる。ややこしいけど。優先度は中程度。tier1のみ絶対防御の方が効果が大きいが、それ以降はこちらの方が優先度が高いことが多いと思われる。
砦
カード名 | 効果 |
砦 | 絶対防御がX倍上昇する |
カードLv | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 |
効果 | 1.30 | 1.45 | 1.60 | 1.75 | 1.90 | 2.05 | 2.20 |
絶対防御がX倍上昇する。絶対防御自体の数値が低すぎるため、最序盤を除き装備する意味は薄い。
レアリティ:レア
無料アップグレード
カード名 | 効果 |
無料アップグレード | 各無料アップグレード確率がX%上昇する |
カードLv | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 |
効果 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | 10 |
各種無料アップグレードの確率が上昇する。後半どんどん値上がりするアップグレードに対してキャッシュの節約効果が大きい。バランスを見ながら差し替えを行うような運用になる。
インナーオーブ
カード名 | 効果 |
インナーオーブ | .Xの速度のインナーオーブが出現する |
カードLv | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 |
効果 | 30 | 40 | 50 | 60 | 70 | 80 | 90 |
通常のオーブよりも内側に逆回転のオーブが1つ出現する。高耐久の敵が増えてくるとかなり頼りになる。また後々ではあるが研究所でカード効果の強化が可能で、外側に移動したり数を増やしたりできる。序盤はそこまででは無いが、ウェーブ1000あたりから非常に頼りになるカードのひとつ。
【考察】
設定距離は結論、既存オーブより+12~16m、既存オーブが攻撃範囲内を回る場合はその外周近くが良いと思われる。
(注:執筆者は攻撃範囲70.89m、既存オーブは約73mを回る。
下記はつまり、「重ねず・外側に・近すぎず・遠すぎず」である。)
設定距離は結論、既存オーブより+12~16m、既存オーブが攻撃範囲内を回る場合はその外周近くが良いと思われる。
(注:執筆者は攻撃範囲70.89m、既存オーブは約73mを回る。
下記はつまり、「重ねず・外側に・近すぎず・遠すぎず」である。)
既存オーブと追加オーブの軌道を合わせたとき、それらは各々正回転・反回転であるため、一定周期でオーブが重なることになる。
例えば既存・追加オーブがそれぞれ4.0個・2.0個のとき、互いが重なる瞬間画面上のオーブが5.9~4.0個に減る。
しかし軌道をずらした場合は、画面上のオーブが常に6.0個になり、全時間においてその個数を最大化できる。
例えば既存・追加オーブがそれぞれ4.0個・2.0個のとき、互いが重なる瞬間画面上のオーブが5.9~4.0個に減る。
しかし軌道をずらした場合は、画面上のオーブが常に6.0個になり、全時間においてその個数を最大化できる。
また距離について、例えば一番離していても、追加・既存・タワーが直線上に重なるタイミングで敵が光速(こちらが静止しているが敵だけが飛んでくる状況)で飛来した場合、それはオーブが重なっていることと同じである。
しかし僅かでもオーブが動いている場合は、敵の座標にオーブが移動する確率が生まれる。
勿論極端な例だが、ある程度離した方が特に「高速」への着弾率が高い。
しかし僅かでもオーブが動いている場合は、敵の座標にオーブが移動する確率が生まれる。
勿論極端な例だが、ある程度離した方が特に「高速」への着弾率が高い。
加えて敵およびオーブの当たり判定は「極小の点」ではなく「面」であることから、+8m(既存・追加オーブが重ならないが接する距離)~11mでは即死判定が一部無駄になる。
(ブラックホールで敵が固まっている状態を想像すると解りやすい。)
(ブラックホールで敵が固まっている状態を想像すると解りやすい。)
そして(タワーを中心とした同心円状において)敵の存在確率は基本、攻撃範囲の外側付近が圧倒的に高いため、距離設定はその外周近くを走る既存オーブの更に外側がよい。
ノクバやブラックホール等の要素が絡むため、遠いほど良いわけではない。
それを踏まえた上で更に、ショック範囲拡張等の研究が進んでいたり範囲・スロー等のカードを着けているならば、「敵の存在確率」の見直しが必要である。
(特に「高速」が攻撃範囲限度より遠くに押し出されるほど時間当たりの存在確率は広範囲に分散する)
ノクバやブラックホール等の要素が絡むため、遠いほど良いわけではない。
それを踏まえた上で更に、ショック範囲拡張等の研究が進んでいたり範囲・スロー等のカードを着けているならば、「敵の存在確率」の見直しが必要である。
(特に「高速」が攻撃範囲限度より遠くに押し出されるほど時間当たりの存在確率は広範囲に分散する)
以上のことから、推奨値は始めに述べた通りである。
プラズマ砲
カード名 | 効果 |
プラズマ砲 | ボスにプラズマ砲を放ちHPをX%減らす |
カードLv | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 |
効果 | 30 | 34 | 38 | 42 | 46 | 50 | 54 |
ロック付き。10ウェーブ毎に出現するボスにしか効果が無い。しかし効果は絶大で高難度になるほど頼りになるカード。明確に到達ウェーブに影響する。序盤に無理して付けるほどではないが、装備枠に余裕ができてからは頼りになるカード。
防御系スキルのトゲダメージ(最大強化)と合わせると、ボスに対して1回の接触だけで撃破してくれる。カードのレベルが5、6の場合は、モジュールのエフェクト(とげのダメージ)との組み合わせ次第で同様のことが可能。
自分がどの型にしてるのもあるが、敵のダメージが自分のヘルスを超えるようなティア、waveなら出来るだけ1回の接触で済ませたいので、1000waveまでのマイルストーン報酬の獲得で、スロウやダメージリソースを駆使したい。
防御系スキルのトゲダメージ(最大強化)と合わせると、ボスに対して1回の接触だけで撃破してくれる。カードのレベルが5、6の場合は、モジュールのエフェクト(とげのダメージ)との組み合わせ次第で同様のことが可能。
自分がどの型にしてるのもあるが、敵のダメージが自分のヘルスを超えるようなティア、waveなら出来るだけ1回の接触で済ませたいので、1000waveまでのマイルストーン報酬の獲得で、スロウやダメージリソースを駆使したい。
クリティカルコイン
カード名 | 効果 |
クリティカルコイン | 通常敵をクリティカルで倒すとX%の確率でコインを落とす |
カードLv | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 |
効果 | 15 | 18 | 21 | 24 | 27 | 30 | 33 |
クリティカルで倒した通常敵が確率でコインを落とすようになる。クリティカルも確率発生なのにさらに確率ドロップである。とはいえ中盤以降タワーが育てば常にクリティカル率が80%となる。それでも確率は低めだが、コインを落とすという効果自体は非常に重要。最終的には侮れない収入となるため、特に1000ウェーブ以上へのロングランを行う際にはぜひ付けておきたい一枚。
クリティカルしない攻撃(オーブやデスレイ、究極の武器など)で倒した場合は100%クリティカルしたと見なす親切設計で初心者も安心。
★が最大の状態でも通常敵1体あたり平均0.33コインということになり、3コイン4コイン貰える他の敵に比べると見劣りするかもしれないが、それを上回ってとにかく数が多いので一定の成果は見込めるだろう。
死ぬ直前のウェーブまで外す理由がないほど有用なカードなためぜひ装備したい。
★が最大の状態でも通常敵1体あたり平均0.33コインということになり、3コイン4コイン貰える他の敵に比べると見劣りするかもしれないが、それを上回ってとにかく数が多いので一定の成果は見込めるだろう。
死ぬ直前のウェーブまで外す理由がないほど有用なカードなためぜひ装備したい。
ウェーブスキップ
カード名 | 効果 |
ウェーブスキップ | X%の確率でウェーブをスキップし、直前ウェーブの1.1倍のキャッシュとコインを得る |
カードLv | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 |
効果 | 9 | 10 | 11 | 13 | 15 | 17 | 19 |
次のウェーブに進む際に確率でウェーブスキップが発生し、直前のウェーブで入手したキャッシュとコインの1.1倍を入手する。1ウェーブ差で収入が1.1倍以上となることは少ないためキャッシュやコインの増収を見込める。基本的にスキップするウェーブは1つだが、たまに2つや3つスキップすることがある。高waveに行くのが早くなり、同時間で見れば収入が増えるので、あくまで周回してコインを集める際に適したカード。
ボスwaveでのスキップは、モジュールやリロールダイスをちゃんと貰える。
ボススキップが出来る為、Tier更新にも使えるが、余りに博打なので気が狂った人用。
ボスwaveでのスキップは、モジュールやリロールダイスをちゃんと貰える。
DWによるヘルス上げを行う序盤はできるだけ外した方が良い。
リカバリーパッケージのチャンスが減るのも注意が必要。
リカバリーパッケージのチャンスが減るのも注意が必要。
ver23.5(2024/05/21)にて仕様が変更。
スキップしたウェーブに対しても、確率に基づく各種の無料アップグレード及び敵のレベルアップスキップもされるようになった。
スキップしたウェーブに対しても、確率に基づく各種の無料アップグレード及び敵のレベルアップスキップもされるようになった。
イントロスプリント
カード名 | 効果 |
イントロスプリント | ゲーム開始からXウェーブまで10ウェーブずつスキップする。その間にコインは獲得できなくなる |
カードLv | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 |
効果 | 20 | 30 | 40 | 50 | 60 | 80 | 100 |
ver25.3(24/10/23)にて仕様変更。
ロック付き。敵が少なく稼ぎの少ない序盤をすっ飛ばすことができる、せっかちさん御用達の時短系カード。
スキップの仕様はウェーブスキップと同じだが、1ウェーブの次は10ウェーブ、以降は20ウェーブ、30ウェーブと10刻みで固定である。よって毎ターンボスに遭遇することになる。イントロスプリントの効果発動中はウェーブスキップの効果は発動しない。
↑に対してただしデイリークエスト「ウェーブスキップ○回」のカウントはこのカードで進めることが可能。
制限としてマイルストーンの最高到達点以上にはスキップできず、効果が終了する。
効果中はデーモンモードや核攻撃などの任意のタイミングで起動させられる効果が利用できない。
イントロスプリント中に左上の方に表示されているアイコンをクリックするとイントロスプリントの効果を終了させることができ、次のターンからデーモンモード等のボタンがアクティブ化する。
ver25.6(24/11/26)にてエリートセルも本来の20%しか得られない制限が追加された。
ロック付き。敵が少なく稼ぎの少ない序盤をすっ飛ばすことができる、せっかちさん御用達の時短系カード。
スキップの仕様はウェーブスキップと同じだが、1ウェーブの次は10ウェーブ、以降は20ウェーブ、30ウェーブと10刻みで固定である。よって毎ターンボスに遭遇することになる。イントロスプリントの効果発動中はウェーブスキップの効果は発動しない。
↑に対してただしデイリークエスト「ウェーブスキップ○回」のカウントはこのカードで進めることが可能。
制限としてマイルストーンの最高到達点以上にはスキップできず、効果が終了する。
効果中はデーモンモードや核攻撃などの任意のタイミングで起動させられる効果が利用できない。
イントロスプリント中に左上の方に表示されているアイコンをクリックするとイントロスプリントの効果を終了させることができ、次のターンからデーモンモード等のボタンがアクティブ化する。
ver25.6(24/11/26)にてエリートセルも本来の20%しか得られない制限が追加された。
ランドマインスタン
カード名 | 効果 |
ランドマインスタン | 地雷を踏んだ相手が40%の確率でスタンし、○秒間停止する(ボスを除く) |
カードLv | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 |
効果 | 1.4 | 1.8 | 2.2 | 2.6 | 3.0 | 3.4 | 3.8 |
Tier7 ウェーブ250到達で解禁される。
地雷を踏んだ相手がスタンを起こすようになる。レベルアップで秒数は増加するが、確率は40%から変わらない。スタン自体は強力無比な効果ではあるが、地雷の発生確率が最大30%であることを加味すると発動率は少し物足りない。
スタンはエリートにも有効であり、レイのチャージや吸血鬼の吸血を一時的に停止させるので、その隙に活路を見出せればあるいはといったところ。
モジュールの地雷範囲と併用すると爆風が飛びまくって強いらしい。
地雷を踏んだ相手がスタンを起こすようになる。レベルアップで秒数は増加するが、確率は40%から変わらない。スタン自体は強力無比な効果ではあるが、地雷の発生確率が最大30%であることを加味すると発動率は少し物足りない。
スタンはエリートにも有効であり、レイのチャージや吸血鬼の吸血を一時的に停止させるので、その隙に活路を見出せればあるいはといったところ。
モジュールの地雷範囲と併用すると爆風が飛びまくって強いらしい。
リカバリーパッケージチャンス
カード名 | 効果 |
リカバリーパッケージチャンス | リカバリーパッケージが現れる確率が+X%上昇する |
カードLv | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 |
効果 | 15 | 18 | 21 | 24 | 27 | 30 | 33 |
Tier2 ウェーブ750到達で解禁される。
ウェーブ進行時にリカバリーパッケージが飛んでくる確率が上昇する。高ウェーブで最大HPを増加させる用。次waveの始まりしか発動しない割にロックされていないため、ウェーブ更新の際にだけ付け替える事も可能。ボスwaveの始まりと同時に他のカードに変えればいい。最大HP上昇と聞くと一見強力だがリカバリーパッケージで上昇した分は、ヘルス回復やライフスティールで回復しないため注意。
またギャラコンとの相性も良く、UWの頻度を上げ、GTなどキャッシュとコインの獲得量増加にも繋がる。
ウェーブ進行時にリカバリーパッケージが飛んでくる確率が上昇する。高ウェーブで最大HPを増加させる用。次waveの始まりしか発動しない割にロックされていないため、ウェーブ更新の際にだけ付け替える事も可能。ボスwaveの始まりと同時に他のカードに変えればいい。最大HP上昇と聞くと一見強力だがリカバリーパッケージで上昇した分は、ヘルス回復やライフスティールで回復しないため注意。
またギャラコンとの相性も良く、UWの頻度を上げ、GTなどキャッシュとコインの獲得量増加にも繋がる。
レアリティ:エピック
デスレイ
カード名 | 効果 |
デスレイ | ボスを除く敵を即死させるレーザーをX秒間放つ |
カードLv | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 |
効果 | 2.3 | 2.7 | 3.1 | 3.5 | 3.9 | 4.3 | 4.7 |
一定時間ごとにレーザーを放ち敵を攻撃する。レーザーは約90度(〜Lvで上昇)ほど薙ぎ払うように回転し、触れたザコ敵はオーブのようにすべて即死する。射程距離は無限で範囲外も焼き払う。またボスには効果が無いが、高体力のタンクなども纏めて焼き払うため安定感の向上が見込める。
デスウェーブによるヘルス稼ぎをする邪魔になるため、前半は付けない方が良い。後半は圧倒的な殲滅力が強力で必須になる。
エネルギーネット
カード名 | 効果 |
エネルギーネット | ボスに特殊なネットを放ち、X秒間動けなくします |
カードLv | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 |
効果 | 2.5 | 2.8 | 3.1 | 3.4 | 3.7 | 4.0 | 4.3 |
ロック付き。ボス出現時にボスに向かって射出、効果が出ている間ボスは網目模様となって動きが止まる。高ウェーブになってくるとボスへのダメージはとげによる反射ダメージが主となると思われるため、足止めされるより早く触れてくれた方が助かる…ような気がする。「エネルギーネット〇〇回数でボスを叩く」と言うミッションがあるので、それ用カードか。
スーパータワー
カード名 | 効果 |
スーパータワー | 一定時間ごとに15秒間スーパータワーが発動し、攻撃力がX倍になる |
カードLv | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 |
効果 | 2.5 | 2.9 | 3.3 | 3.7 | 4.1 | 4.5 | 5.0 |
ロック付き。15秒間スーパータワー化して「ショットのダメージ」が上がり、30秒のクールダウンの後に再発動のパターンを繰り返す。つまり45秒周期で1/3の時間だけ強化されるということ。カードのレベルが上がれば目を見張る倍率になる。
しかし欠点があり、ダメージカードとバーサーカーカードが究極の武器の攻撃力を上げるのに対して、このカードは究極の武器を一切強化しない。
タワーのテーマによっては発動時に独特のエフェクトが表示されて見た目も楽しい一枚。
しかし欠点があり、ダメージカードとバーサーカーカードが究極の武器の攻撃力を上げるのに対して、このカードは究極の武器を一切強化しない。
タワーのテーマによっては発動時に独特のエフェクトが表示されて見た目も楽しい一枚。
+ | 旧情報 |
セカンドウィンド
カード名 | 効果 |
第2風(セカンドウィンド) | 死亡時に一度だけ体力半分で復活し、X秒間無敵になる |
カードLv | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 |
効果 | 10 | 15 | 20 | 25 | 30 | 35 | 40 |
ロック付き。確定で1回だけ復活し、オマケに無敵状態にもなれる優秀なカード。目先のボスを突破するには非常に頼りになる。特に最高ティア更新のためにウェーブ100を目指すような時に使える。序盤は使い辛いが、カード枠が増えてからは使いたくなるカード。研究所による能力追加が可能で、発動時に確率で画面上の敵を全滅させる能力が加わる。しかし無敵時間があれば十分なので蛇足かも。あと待機中タワーに天使のような羽が生える。かわいい。
後述のエナジーシールドは一定時間で回復して何度も使えるが主にボスに対処する用であり、こちらはブラックホールから雪崩のように襲ってくる大量の雑魚から身を守るなどの状況で特に有用である。
また、Tier14で獲得できる研究によりラウンド中に再使用できるようになるが、一度死にかけてから2000wave、最大研究でも400wave耐えられるのかというと甚だ疑問である。
また、Tier14で獲得できる研究によりラウンド中に再使用できるようになるが、一度死にかけてから2000wave、最大研究でも400wave耐えられるのかというと甚だ疑問である。
デーモンモード
カード名 | 効果 |
デーモンモード | 各1ラウンドに1回、この効果を発動にするとX秒間無敵状態となり、更に敵に与えるダメージが3倍になる |
カードLv | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 |
効果 | 180 | 200 | 220 | 240 | 260 | 280 | 300 |
ロック付き。装着するとゲーム画面の左下にボタンが追加され、押下するとデーモンモードが発動する。効果中は無敵状態かつタワーの攻撃力が3倍となり、効果が切れると再利用は不可となる。(セカンドウィンドと同じくTier14の研究で再発動可)
初期効果時間の180秒は通常のままだと5ウェーブ程で切れてしまうため、ボスに対しては1体分しか恩恵を受けられない。最高ティアの更新には使えるが、普段使いは厳しい。ミッション用のカードだと思ってもよい。
初期効果時間の180秒は通常のままだと5ウェーブ程で切れてしまうため、ボスに対しては1体分しか恩恵を受けられない。最高ティアの更新には使えるが、普段使いは厳しい。ミッション用のカードだと思ってもよい。
また、このカードによる無敵モードはタワー周囲に建設される防壁にも適用される。敵のステータスが大きすぎる高Tierでは逆に敵を溜めてしまい、無敵モードが切れると集中攻撃を受ける羽目になるので注意。
エネルギーシールド
カード名 | 効果 |
エネルギーシールド | 1回だけダメージを無効化するシールドを得る。使用後X分後に再展開 |
カードLv | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 |
効果 | 20 | 18 | 16 | 14 | 12 | 10 | 8 |
ロック付き。攻撃を1回無効にし、数分後に再発動する。セカンドウィンドと違い何度も発動する保険。死亡時ではなく被弾時に発動なので、遠距離の削りで発動してしまうため要注意。
特に低レベルでは再発動までにかかる時間が非常に長く、連続発動を狙うのはなかなか難しい。
2回目が発動する頃には高ウェーブに入っており、細かい削りを受けるため保険にならない事も。
特に低レベルでは再発動までにかかる時間が非常に長く、連続発動を狙うのはなかなか難しい。
2回目が発動する頃には高ウェーブに入っており、細かい削りを受けるため保険にならない事も。
研究により無効回数を増やせる。レベルが上がるとシールドのチャージタイムが短くなるので、研究とレベルアップを重ねることで安定性が増していく。またチャージは、無効回数がまだあっても1回目を食らえば次のチャージが始まり、無効回数が最大の状態に戻る。
無研究、低レベルのような状態では違うカードを使った方が良い。
無研究、低レベルのような状態では違うカードを使った方が良い。
ウェーブアクセラレータ
カード名 | 効果 |
ウェーブアクセラレータ | ウェーブ間のクールダウン時間がX%減少する |
カードLv | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 |
効果 | 30 | 34 | 38 | 42 | 46 | 50 | 54 |
ロック付き。ウェーブとウェーブの間にあるクールダウン時間が短縮する。追加効果などは無く時短するだけ。しかし毎ウェーブ必ず存在するクールダウンを確実に減らすため、時短カードとしての信頼度は高い。半放置ロングランのお供に。副次的な効果として捌き切れない大量の敵をクールダウン時間で捌くような自転車操業の状態になると死期が早まる恐れがある。とはいえその状態ならどちらにせよ死期は近いが。※5倍速環境だと毎ウェーブ1秒短縮される。数千や一万を超えるようなウェーブをこなす際は付けておきたい。
- ウェーブ初期値
ウェーブタイマー 26s
ウェーブクールダウン 9s
1ウェーブ当たり 35s
ウェーブクールダウン 9s
1ウェーブ当たり 35s
- Lv7カード装備後
ウェーブタイマー 26s
ウェーブクールダウン 4s
1ウェーブ当たり 30s
※カード装備後は約16%早くなる。
ウェーブクールダウン 4s
1ウェーブ当たり 30s
※カード装備後は約16%早くなる。
- カード非装備
ゲームスピード1倍速の場合
1時間当たり3600s/35s=103ウェーブ
ゲームスピード5倍速の場合
1時間当たり5X3600s/35s=514ウェーブ
ゲームスピード6.25倍速の場合
1時間当たり6.25X3600s/35s=643ウェーブ
1時間当たり3600s/35s=103ウェーブ
ゲームスピード5倍速の場合
1時間当たり5X3600s/35s=514ウェーブ
ゲームスピード6.25倍速の場合
1時間当たり6.25X3600s/35s=643ウェーブ
- Lv7カード装備後
ゲームスピード1倍速の場合
1時間当たり1.16X3600s/35s=119ウェーブ
ゲームスピード5倍速の場合
1時間当たり1.16X5X3600s/35s=596ウェーブ
ゲームスピード6.25倍速の場合
1時間当たり1.16X6.25X3600s/35s=745ウェーブ
1時間当たり1.16X3600s/35s=119ウェーブ
ゲームスピード5倍速の場合
1時間当たり1.16X5X3600s/35s=596ウェーブ
ゲームスピード6.25倍速の場合
1時間当たり1.16X6.25X3600s/35s=745ウェーブ
バーサーカー
カード名 | 効果 |
バーサーカー | このラウンドで吸収した合計ダメージのX%だけダメージを増加させる (最大x8のタワーダメージ) |
カードLv | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 |
効果 | 0.8 | 0.9 | 1.0 | 1.1 | 1.2 | 1.3 | 1.4 |
このカードを装着すると、ダメージの項目に
OTHER DETAILS(その他の詳細)
Damage absorbed this round(Berserker Card) X (このラウンドで吸収したダメージ)
Bonus damage for Berserker Card X (バーサーカーカードによるボーナスダメージ)
と書かれたものが追加される。実質ダメージを受ければ受けるほどその数値が蓄積され、カードLvに応じた割合で攻撃力に変換する。最大8倍の攻撃力を得られるため、攻撃力不足が顕著になる高ウェーブほど有用になり到達ウェーブを伸ばすために必須になる。
OTHER DETAILS(その他の詳細)
Damage absorbed this round(Berserker Card) X (このラウンドで吸収したダメージ)
Bonus damage for Berserker Card X (バーサーカーカードによるボーナスダメージ)
と書かれたものが追加される。実質ダメージを受ければ受けるほどその数値が蓄積され、カードLvに応じた割合で攻撃力に変換する。最大8倍の攻撃力を得られるため、攻撃力不足が顕著になる高ウェーブほど有用になり到達ウェーブを伸ばすために必須になる。
ロックが付いていないカードなので序盤は別のカードを付けておき、ダメージを受け始めるウェーブに達したら付け替えるという運用が望ましい。なお付け替えた後、攻撃力上昇タイミングは次にダメージを受けたタイミングなので注意してほしい。
究極のクリティカル
カード名 | 効果 |
究極のクリティカル | 究極の武器がX%の確率で、×Yのクリティカルダメージを与える(タワークリティカルファクター) |
カードLv | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 |
効果 | 1 | 1.33 | 1.66 | 2 | 2.33 | 2.66 | 3 |
ロックなし。装着すると究極の武器でクリティカルが発生するようになる。
発生率は最大レベルでも3%と低い為、攻撃回数が多い武器向け、CL所持なら選択肢に入る。
発生率は最大レベルでも3%と低い為、攻撃回数が多い武器向け、CL所持なら選択肢に入る。
核攻撃
カード名 | 効果 |
Nuke | % 体の敵を破壊する |
カードLv | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 |
効果 | 25 | 35 | 45 | 55 | 65 | 80 | 100 |
ロック付き。装着するとゲーム画面の左下にボタンが追加され、押すと画面内に存在している敵総数の〇%を破壊する。ボスに対しても効果はあり、高ティアの更新にも使えるが、レベルが低い内は中々ヒットしてくれない。運よく破壊できてもボス撃破時に閲覧できるダメージステータスに「核攻撃」等の記載がされず、このカードで倒したかどうか分かりづらい。
また、一度発動すると再使用は不可能だが、Tier14で獲得できる研究によりラウンド中に再使用できるようになる。
また、一度発動すると再使用は不可能だが、Tier14で獲得できる研究によりラウンド中に再使用できるようになる。
早見表
- |
※△は二次影響
※優先度は数字が大きくなるほど優先度が高くなります。 |
カードマスタリー
Ver25より追加された、Tier16の100ウェーブに到達することで解放される新たな要素。解放することで各カードに新たな機能を付与することができる。
各カードに対して解放費用としてストーンを消費する。解放と同時に効果を増幅させる研究が追加され、性能を更に高めることができる。
各カードに対して解放費用としてストーンを消費する。解放と同時に効果を増幅させる研究が追加され、性能を更に高めることができる。
カード名 | マスタリー名 | コスト | 説明 | 初期値 |
ダメージ | ダメージ+ | 750 | ダメージボーナス | x1.40 |
攻撃スピード | 攻撃速度+ | 750 | 攻撃速度ボーナス | x1.03 |
ヘルス | ヘルス+ | 750 | ヘルスボーナス | x1.20 |
ヘルス回復 | ヘルスリジェネ+ | 750 | ヘルス回復ボーナス | x1.40 |
範囲 | ダメージ/メーター+ | 750 | ダメージ/メーターボーナス | x1.20 |
キャッシュ | エリートファーム | 500 | エリートがリロールシャードをドロップ | +0.4% |
コイン | コイン+ | 1250 | コインボーナス | x1.03 |
スローオーラ | スローアタック | 1000 | 敵の攻撃間隔を延長 | +5% |
クリティカル確率 | スーパークリティカルチャンス | 750 | クリティカルチャンス、スーパークリティカルチャンス、スーパークリティカルファクターボーナス | +1% |
敵のバランス | エリートバランス | 1000 | エリートがダブルで出現するチャンス | 6% |
エクストラ防御 | エクストラディフェンス+ | 1000 | 防御率ボーナス | +0.7% |
要塞 | 要塞の壁 | 750 | 壁の再構築時間を短縮 | 10s |
無料アップグレード | ロックされたアップグレード | 500 | 無料アップグレードの対象から除外する | 1 |
インナーオーブ | コインオーブ | 750 | オーブが当たった敵にコインボーナス | x1.04 |
プラズマ砲 | エリートキャノン | 1250 | エリートにプラズマ砲を撃つ/54%×5%=2.7% | 5% |
クリティカルコイン | ダブルコイン | 1000 | ベーシックの落とすコインが倍になるチャンス | 10% |
ウェーブスキップ | ダブルウェーブスキップ | 1000 | ダブルウェーブスキップのチャンス/通常のウェーブスキップとは別々に抽選を行う | 10% |
イントロスプリント | ワープスピード | 1250 | イントロスプリントがアクティブになるウェーブ数を増やす | x1.8 |
ランドマインスタン | フラッシュバン(閃光弾) | 1000 | 地雷で気絶した敵が攻撃をミスするチャンス | 2.50% |
リカバリーパッケージチャンス | ケアパッケージ | 1000 | リカバリーパッケージがコモンモジュールを運んでくるチャンス | 0.40% |
デスレイ | 強化された光線 | 750 | デスレイがプロテクターのシールドを部分的に貫通する | 5% |
エネルギーネット | 電化ネット | 750 | 敵がネットに捕らわれている間とその後10秒間にダメージが倍増する | x2.00 |
スーパータワー | 究極のタワー | 1000 | カードの効果の35%が究極の武器にも影響するようになり、クールダウンを短縮 | 3s |
セカンドウィンド | 天使の羽 | 1000 | アクティブになってから400ウェーブの間、ヘルス回復が増加する | x1.90 |
デーモンモード | デーモンリベンジ | 1000 | アクティブになってから300ウェーブの間、ダメージが増加する | x1.50 |
エネルギーシールド | 撃退 | 1000 | エネルギーシールドはタワーの最大射程に対する割合だけ敵を押し返し、発射体を破壊する爆風を起こす | 5% |
ウェーブアクセラレータ | スポーンアクセラレーター | 1000 | スポーン速度が加速する(敵の数の増加が早くなり、ベーシック以外の敵の確率がより早く上昇する) | +110% |
バーサーカー | バイキングの葬儀 | 750 | 起死回生が発生してから一定時間、ダメージ上限が500倍になる | 30s |
究極のクリティカル | 究極のクリティカル+ | 750 | 究極のクリティカルチャンスボーナス | +0.33% |
核攻撃 | 放射線 | 750 | アクティブになってから300ウェーブの間、敵の攻撃速度を低下させる | 5% |