グラスキャノン
概要
『Glass Cannon』(以下GC)は直訳すると「硝子の大砲」となる。攻撃力だけはやたら高いが紙装甲な代物を「ガラス」と揶揄する英語のスラングである。
Tierが上がるごとに敵の攻撃力がどんどん上がっていくのは当然のこと、更にTier14以降はトーナメントにあるヒートと同様のものが常時適用されるようになり、ボスをトゲ1回で処理とは行かなくなる。この辺りでヘルス型の限界が明白になってくる。
ここから先へ進むにはミッションをコツコツこなして獲得した、あるいはトーナメントで獲得した、(あるいは課金で獲得した、)ストーンを使ってタワーを強化していく必要がある。
ストーンを使って防御を強化してヘルス型を続行する人も稀にはいるが、どう考えても攻撃力を強化する方が伸びしろがあると思われるので特に強固な意地がなければ火力型を目指すことをおすすめする。
ここから先へ進むにはミッションをコツコツこなして獲得した、あるいはトーナメントで獲得した、(あるいは課金で獲得した、)ストーンを使ってタワーを強化していく必要がある。
ストーンを使って防御を強化してヘルス型を続行する人も稀にはいるが、どう考えても攻撃力を強化する方が伸びしろがあると思われるので特に強固な意地がなければ火力型を目指すことをおすすめする。
今までダメージなんて役に立たないと散々言われていたのに急にどういうことだと疑問に思うのも当然だが、その原因を一言で言えば究極の武器が強くなっていなかったからである。
ワークショップや研究等で高められる攻撃力 × 究極の武器の攻撃力倍率 = 最終的な攻撃力
究極の武器の攻撃力は最終段階まで上げれば数千倍にも達する上に、特定条件を満たすと更に倍率がかかるような要素があるので、恐らく数万倍は余裕で超えるものと思われる。
ノーマルショットだけでどうにかなる訳ないのは当然であるし、運営の収入が主にストーンパックに依っていることを考えてもやむを得ないところであろう。
つまり火力型に移行できるかどうかは、究極の武器を鍛えるためのストーンをどれだけ集められたかが焦点になる。
ワークショップや研究等で高められる攻撃力 × 究極の武器の攻撃力倍率 = 最終的な攻撃力
究極の武器の攻撃力は最終段階まで上げれば数千倍にも達する上に、特定条件を満たすと更に倍率がかかるような要素があるので、恐らく数万倍は余裕で超えるものと思われる。
ノーマルショットだけでどうにかなる訳ないのは当然であるし、運営の収入が主にストーンパックに依っていることを考えてもやむを得ないところであろう。
つまり火力型に移行できるかどうかは、究極の武器を鍛えるためのストーンをどれだけ集められたかが焦点になる。
必要なもの
GCを組み上げる際に求められるポイントは「触れられる前に全滅させる」という圧倒的な火力と「触れさせないように足止めする」ことに重点を置いた特殊な防御法が必要となる。
ザコに対しては相変わらずノックバック、オーブ、デスレイなどによる割合ダメージ、および各種足止めによる防御を複合して対処する。ブラックホールが常時化されていることが望ましい。
そしてボス対策としてそれぞれの重要なポイントを攻撃と防御に分けて記載を行う。
攻撃
スポットライト
範囲内の全攻撃を最大43倍という超火力に化けさせるGCにとって屋台骨のような究極の武器。
研究により開放される能力も非常に強力であり、特にスポットライトミサイル(SLM)は強力。
最大化で2秒に1発、青色のミサイルが発射され、スマートミサイル関連の強化も乗るため、そちらの強化と合わせて有力な武器の1つとなる。
研究により開放される能力も非常に強力であり、特にスポットライトミサイル(SLM)は強力。
最大化で2秒に1発、青色のミサイルが発射され、スマートミサイル関連の強化も乗るため、そちらの強化と合わせて有力な武器の1つとなる。
スポットライトコインボーナスもコイン収入を実質2倍以上にするため、GTおよびBHの次に開放することが推奨されている。
強化目標は差し当たって本数4本、角度45度(初期値30なので+15度)とモジュールで+15度、倍率は30前後とモジュールで+20倍。これで必要ストーンは6700ほど。モジュールのサブエフェクトによる上昇の割合が高いので優先的に付けたい。
チェーンライトニング
GCに至る過程で最初に手にしたい攻撃型の究極の武器である。トーナメントの上位を目指す上で比較的安価に効果を実感できるのでおすすめしたい。
クールダウン制の他の究極の武器と異なり、ノーマルショットから確率で派生するという仕様のため、絶え間なくダメージを与え続けるという部分が最大の強みである。クールダウン育成期間中の「たまにしか発動しなくて役に立たねー」なんて状況とは無縁だし、後述するクロノフィールドやインナーランドマインの補助が貧弱な段階でも安定したダメージ源となりうる。
与えるダメージをより高めるショック効果を敵に付与できる点も大変魅力的である。Tier16の60waveで獲得できるライトニングアンプによって散布を簡単に処理できるようになることはライフ型のファームの時点から役に立つだろう。
クールダウン制の他の究極の武器と異なり、ノーマルショットから確率で派生するという仕様のため、絶え間なくダメージを与え続けるという部分が最大の強みである。クールダウン育成期間中の「たまにしか発動しなくて役に立たねー」なんて状況とは無縁だし、後述するクロノフィールドやインナーランドマインの補助が貧弱な段階でも安定したダメージ源となりうる。
与えるダメージをより高めるショック効果を敵に付与できる点も大変魅力的である。Tier16の60waveで獲得できるライトニングアンプによって散布を簡単に処理できるようになることはライフ型のファームの時点から役に立つだろう。
欠点は、起点となるショットが当たった敵にはチェーンライトニングが当たらないという点が一つ。ターゲットの優先順位を上げた敵にダメージが与えられないという本末転倒なことが起こってしまう。雷撃は近くの敵に当たりやすいこともあり、雑魚から発生したものは隣の雑魚に当たりやすく、ちょっと離れたところにいるボスやエリートに届かないことが多い。この件はモジュールのディメンションコアで解消できる。
もう一つの欠点は範囲攻撃ではないという点。敵がどんどん増えていく後半、範囲攻撃なら敵が増えただけ当たる対象が増えるので合計のダメージは増加することになるが、こちらは常に一定の数の敵を攻撃するのみなので敵が増えれば増えるほどジリ貧になりやすいという傾向がある。
もう一つの欠点は範囲攻撃ではないという点。敵がどんどん増えていく後半、範囲攻撃なら敵が増えただけ当たる対象が増えるので合計のダメージは増加することになるが、こちらは常に一定の数の敵を攻撃するのみなので敵が増えれば増えるほどジリ貧になりやすいという傾向がある。
数と確率は上げれば上げるだけヒット数が増加するし、ダメージも上げれば上げるだけ活躍できるので一概にどこで止めろとも言い難いが、525ストーンの前後くらいまで上げれば火力移行には十分だろう。ディメンジョンコアにCL数とCL確率は是非つけておきたいところ。
スマートミサイル
最終強化で通常ショットの3021倍の火力を叩き出すが、特筆すべきは研究のミサイルアンプリファイヤー(MAMP)である。ミサイルがヒットした相手への次のミサイルの威力を最大38.5倍まで強化する。その倍率は当たれば当たるほど加算されていき、3発目は38.5+38.5=77倍、10発目は38.5×9=346.5倍である。
完全に強化を終えて全弾をボスに叩き込むことができれば最高Tierの高ウェーブのボスさえ粉砕できるだろう。
しかしそんな理想的な状況はそう簡単に起こることはなく、ミサイルアプリファイヤーの仕様上、2地点の敵にミサイルが分散してしまうとダメージは期待の半分どころではなく急激に低下してしまう。チェーンライトニングなどの補助で雑魚を速やかに除去してより多くのミサイルがボスに向かうようにするなどの工夫が必要だろう。
完全に強化を終えて全弾をボスに叩き込むことができれば最高Tierの高ウェーブのボスさえ粉砕できるだろう。
しかしそんな理想的な状況はそう簡単に起こることはなく、ミサイルアプリファイヤーの仕様上、2地点の敵にミサイルが分散してしまうとダメージは期待の半分どころではなく急激に低下してしまう。チェーンライトニングなどの補助で雑魚を速やかに除去してより多くのミサイルがボスに向かうようにするなどの工夫が必要だろう。
クールダウンはスマートミサイルのキモの部分なので極力20秒にしたい。数は12~15本程度、ダメージはやはり528ストーン辺りまでは強化したい。これで6000~7500ストーンほど。
ギャラクシーコンプレッサーは汎用性が高い優秀なモジュールだが、スマートミサイルとの相性が特に良い。アンセストラルではパッケージが届く度にクールダウンが20秒進むが、CD20秒のスマートミサイルではゲージが丸々1周してしまうためゲージが飛ぶような挙動は見せない。「20秒毎の発射」と「パッケージが届いたら即発射」の2段構えでおおよそ1ウェーブに2回程度は発射される。
ギャラクシーコンプレッサーは汎用性が高い優秀なモジュールだが、スマートミサイルとの相性が特に良い。アンセストラルではパッケージが届く度にクールダウンが20秒進むが、CD20秒のスマートミサイルではゲージが丸々1周してしまうためゲージが飛ぶような挙動は見せない。「20秒毎の発射」と「パッケージが届いたら即発射」の2段構えでおおよそ1ウェーブに2回程度は発射される。
SLの方がSM以外の全攻撃の強化につながるため、ほどほどに強化したところでSLの完成を先に目指したい。
毒の沼
V26アップデートで仕様変更され、敵が死ぬと一定確率でその場に毒の沼ができるというものから、クールダウンを経てタワーから一定の距離のランダムな方向に発生するというものに変更された。同時にダメージ倍率が他の究極の武器と同程度まで引き上げられたのでGCの火力として十分通用するレベルになった。
毒の沼の性質は究極の武器のページで解説されているのでそちらを読んでいただきたいが、毒を受けてから時間が経てば経つほど与ダメージが増える性質があり、それはつまり後述するクロノフィールドが強化されていればそれに比例して強くなるということである。CF+まで解放されていれば更に遅くなるのでなおのことよいし、敵が横に回転して沼に飛び込むので当たりやすくもなる。PS+まで取れればダメージ増加が加速できる。追加ダメージ要素がスマートミサイルは研究で行えるのに対して、こちらはストーンを消費するという違いがある。
このことからストーンコストはUW+の解放費用を含めれば迂闊には手を出しにくいレベルになるので、GCを目指す段階の人に推奨はしない。
毒の沼の性質は究極の武器のページで解説されているのでそちらを読んでいただきたいが、毒を受けてから時間が経てば経つほど与ダメージが増える性質があり、それはつまり後述するクロノフィールドが強化されていればそれに比例して強くなるということである。CF+まで解放されていれば更に遅くなるのでなおのことよいし、敵が横に回転して沼に飛び込むので当たりやすくもなる。PS+まで取れればダメージ増加が加速できる。追加ダメージ要素がスマートミサイルは研究で行えるのに対して、こちらはストーンを消費するという違いがある。
このことからストーンコストはUW+の解放費用を含めれば迂闊には手を出しにくいレベルになるので、GCを目指す段階の人に推奨はしない。
アンプボット
スポットライト、ミサイルアンプリファイヤー以外でダメージを底上げする方法として使用される。
アンプボットの倍率11.5倍も魅力的だが、ボットはプレイヤー側で制御できない関係上いかに高頻度長時間展開してボスを範囲内に収めるかも重要となる。とはいえクールダウンは3秒ずつ短縮するのに比べて時間の強化は0.5秒ずつしか上がらないのでメダル効率がすこぶる悪い。
①ボスが範囲内に入る可能性を上げる(範囲)
範囲の最大強化に必要なメダルは5700
範囲の最大強化に必要なメダルは5700
②展開頻度を上げる(クールダウン)
クールダウンの最大強化に必要なメダルは5700
研究で25秒縮めることができる
クールダウンの最大強化に必要なメダルは5700
研究で25秒縮めることができる
③倍率を高める
倍率の最大強化に必要なメダルは20400
上手く当たったところで倍率が低けりゃつまらない
倍率の最大強化に必要なメダルは20400
上手く当たったところで倍率が低けりゃつまらない
④展開時間を伸ばす
時間の最大強化に必要なメダルは20400
研究で15秒伸ばすことができる
時間の最大強化に必要なメダルは20400
研究で15秒伸ばすことができる
の優先順位で強化するのが妥当である。
最大強化でクールダウン50秒、時間45秒で戦闘時間の90%はアンプボットが展開している状態になる。
(V27アップデートで倍率と時間の強化段階が20段から30段に引き上げられた。必要メダルは9600→20400と倍以上である。)
最大強化でクールダウン50秒、時間45秒で戦闘時間の90%はアンプボットが展開している状態になる。
(V27アップデートで倍率と時間の強化段階が20段から30段に引き上げられた。必要メダルは9600→20400と倍以上である。)
防御
簡単に手に入るものから順に記述する。
エネルギーシールド
受けた攻撃を肩代わりしてくれる。1回の被ダメージが命取りのGCにおいてなくてはならない存在。
カードレベルは最大に。シールド枚数も3枚まで強化しておこう。
運悪く外れ要素が重なって仕留めそこなうことがあってもエネルギーシールドがあればある程度は吸収できる。
カードレベルは最大に。シールド枚数も3枚まで強化しておこう。
運悪く外れ要素が重なって仕留めそこなうことがあってもエネルギーシールドがあればある程度は吸収できる。
起死回生
エネルギーシールドとセットで運用。
GCで運用されるようになると□モジュールの防御%やヘルス回復はもう要らないので起死回生に付け替える。
GCで運用されるようになると□モジュールの防御%やヘルス回復はもう要らないので起死回生に付け替える。
オーブ
□モジュールのサブエフェクトつながりでここに記述するが、高Tierではオーブヒートのため雑魚は即死しない。
オーブの数とオーブの速度エフェクトをつけて雑魚の処理を効率化させたい。
後述のクロノフィールドが強化されてボスの動きが遅くなると、オーブが何度も当たるようになる。
CF+まで強化できれば与ダメージの3割4割がオーブダメージなんてことも普通になる。
オーブの数とオーブの速度エフェクトをつけて雑魚の処理を効率化させたい。
後述のクロノフィールドが強化されてボスの動きが遅くなると、オーブが何度も当たるようになる。
CF+まで強化できれば与ダメージの3割4割がオーブダメージなんてことも普通になる。
防壁
間違いなく一撃で破壊されるのでヘルス値の大小は問わない。ただ当たった敵にトゲダメージを与えたり、遠隔やレイの攻撃を防いだりと全く役に立たない訳でもない。
再建速度をできる限り上げ、無敵時間を最大まで上げておこう。稀にだが密着されたボスを防壁再建で押し返せることがある。
新しい敵である艦隊に究極の武器を無効化する敵がいるが、壁がある限りタワーに近づけないので無効化もされない利点がある。
再建速度をできる限り上げ、無敵時間を最大まで上げておこう。稀にだが密着されたボスを防壁再建で押し返せることがある。
新しい敵である艦隊に究極の武器を無効化する敵がいるが、壁がある限りタワーに近づけないので無効化もされない利点がある。
セカンドウインド
エネルギーシールドが尽きた後の最後の1枚として。
悪あがきに近いのでカードスロットに余裕があれば。
悪あがきに近いのでカードスロットに余裕があれば。
ランドマインスタン
ボスには効かないがエリートには有効である。
サブエフェクトの地雷範囲などで強化してもいい。
サブエフェクトの地雷範囲などで強化してもいい。
サンダーボット
範囲内の敵をスタンさせ、復帰後の一定時間は移動速度が遅くなるという効果を敵に与えるボット。
ボスやエリートにも効くが、効果時間は半分になる。
メダルが有り余っているならよいが、ゴールデンボットやアンプボットを犠牲にしてまでこれに投資する必要はないだろうと思う。
ボスやエリートにも効くが、効果時間は半分になる。
メダルが有り余っているならよいが、ゴールデンボットやアンプボットを犠牲にしてまでこれに投資する必要はないだろうと思う。
ブラックホール
雑魚の動きを封じる。多くの人はヘルス型の時点で既に常時化は達成できているだろうし、GC限定で記述することは特にない。
内側地雷
内部地雷スタンはボスにも効く。これが内部地雷に与えられたほぼ唯一の役割である。
ただし時間は2.5秒のみで延長する手立てはない。代わりに地雷を回転させる研究ができ、スタンしているボスに次の地雷を能動的にぶつけるという方法で連続スタンを狙うことができる。
回転研究を最大まで上げても6つの地雷を全て当てることはできないが、パークの6つと交互に当たれば全弾当てることが可能になる。
ただし時間は2.5秒のみで延長する手立てはない。代わりに地雷を回転させる研究ができ、スタンしているボスに次の地雷を能動的にぶつけるという方法で連続スタンを狙うことができる。
回転研究を最大まで上げても6つの地雷を全て当てることはできないが、パークの6つと交互に当たれば全弾当てることが可能になる。
v26アップデートより、他の究極の武器と同程度まで攻撃力が引き上げられる改善が行われたものの、それで攻撃力を上げてみたとか上げてみて強いと感じたとかいう話は日本のコミュニティ内では現状聞いたことがない。
ここではひとまず従来通りのGCの防御の要としてのストーンの配分を記す。
まずダメージはノータッチとする。次いで数を最大まで上げる。カンストまでたった425ストーン。そしてクールダウンについては、ある人がレジェンドリーグは5waveでボスが出てくるからそれに間に合うようにすればよいと言っていた。それに従うなら1wave30秒なので2分半(150秒)である。200ストーンで足りるらしい。合計625ストーン。
ここではひとまず従来通りのGCの防御の要としてのストーンの配分を記す。
まずダメージはノータッチとする。次いで数を最大まで上げる。カンストまでたった425ストーン。そしてクールダウンについては、ある人がレジェンドリーグは5waveでボスが出てくるからそれに間に合うようにすればよいと言っていた。それに従うなら1wave30秒なので2分半(150秒)である。200ストーンで足りるらしい。合計625ストーン。
クロノフィールド
全ての敵の速度を鈍化させるGCにとってのメイン盾。どれほど強力な攻撃も当たらなければどうということはないのである。
CFで最も重要な点はやはり常時発動。まずは持続時間=クールタイムを目指す。
具体的には最終クールタイムが60秒。また強化および研究での最大持続は70秒となる。
そのため合計10秒分は強化不要で、それぞれ研究時間かストーン数を節約できる。
パークで+5秒獲得できるのでストーンと研究の合計を55秒でとりあえず完成とみなすこともできる。トーナメントではギャラクシーコンプレッサーが必須になるが。
そのため合計10秒分は強化不要で、それぞれ研究時間かストーン数を節約できる。
パークで+5秒獲得できるのでストーンと研究の合計を55秒でとりあえず完成とみなすこともできる。トーナメントではギャラクシーコンプレッサーが必須になるが。
GCの防御で求められるのはとにかく遅延である。減速は最大まで強化し、モジュールの減速も必須級である。
時間25秒(研究+30秒)、減速とクールダウンカンストで6226ストーン。
時間25秒(研究+30秒)、減速とクールダウンカンストで6226ストーン。
毒の沼
沼のスタンという研究や、モジュールのハーモニーコンダクターの効果で毒を受けた敵は一定確率で攻撃をミスするというものがあるが、それだけのためにストーンを消費して時間とクールタイムを伸ばすのは馬鹿げていると言わざるを得ない。
GCでのファーム
英語圏では経験値稼ぎやドロップアイテム稼ぎなどの意味でファームとかファーミングという言葉を用いる。栽培するという意味のfarmの転用である。このゲームにおいては主にコイン稼ぎの意味で使われる。
トーナメントの成績もさることながら、如何に効率的にコインを稼ぐかがこのゲームの主要な目的であることに異論を差し挟む余地ははないものと思う。
通常のコイン稼ぎの周回ではただ強ければ強いほどいいというものではなく、適度な手加減が要求される。範囲が広いとコイン効率が下がるのは常識だが、ショックウェーブの範囲が広過ぎてもダメだし、スタンさせ過ぎてもコインに悪影響が出ることがある。どのようなセッティングが最適かは各人で実験を繰り返して導き出していただくより他ない。
例えばディメンジョンコアをトーナメント用にダメージ最強のサブエフェクトで揃えたとすると、ファーム用には別のモジュールを用意する必要がある。アンセストラルのマルチバースネクサスがあればそれが望ましい。CF減速とGT関連とDW関連のサブエフェクトを付けたいので攻撃面に振る枠はほぼない。4枠では枠が足りない。最低でも5枠、できれば6枠以上欲しい。SL範囲内で敵を倒すことはコイン面で有利であるので、SL角度とSLボーナスは良い選択であろう。コア以外のモジュールはサブエフェクトに選択の余地があまりないので共通でも問題は少ない。
トーナメントの成績もさることながら、如何に効率的にコインを稼ぐかがこのゲームの主要な目的であることに異論を差し挟む余地ははないものと思う。
通常のコイン稼ぎの周回ではただ強ければ強いほどいいというものではなく、適度な手加減が要求される。範囲が広いとコイン効率が下がるのは常識だが、ショックウェーブの範囲が広過ぎてもダメだし、スタンさせ過ぎてもコインに悪影響が出ることがある。どのようなセッティングが最適かは各人で実験を繰り返して導き出していただくより他ない。
例えばディメンジョンコアをトーナメント用にダメージ最強のサブエフェクトで揃えたとすると、ファーム用には別のモジュールを用意する必要がある。アンセストラルのマルチバースネクサスがあればそれが望ましい。CF減速とGT関連とDW関連のサブエフェクトを付けたいので攻撃面に振る枠はほぼない。4枠では枠が足りない。最低でも5枠、できれば6枠以上欲しい。SL範囲内で敵を倒すことはコイン面で有利であるので、SL角度とSLボーナスは良い選択であろう。コア以外のモジュールはサブエフェクトに選択の余地があまりないので共通でも問題は少ない。
GCでのファームはTier14から。
Tier14からヒートが付与されるようになるので難易度はぐっと上がる。しかし同時にセル効率がぐっと上がるので筆者個人としては強く推奨したい。
具体的にはTier13までは1からそのtierまでの数がランダムにドロップする仕様だが(Tier13の平均は7)、Tier14では7から14となり、平均は10.5である。この差は1.5倍であり、Tier一段階の差としては現状最大である。
しかしヘルス型ファームと比較してコイン効率で勝てないようであれば時期尚早かもしれない。大人しくヘルスファームを続けた方がいいだろう。
Tier14からヒートが付与されるようになるので難易度はぐっと上がる。しかし同時にセル効率がぐっと上がるので筆者個人としては強く推奨したい。
具体的にはTier13までは1からそのtierまでの数がランダムにドロップする仕様だが(Tier13の平均は7)、Tier14では7から14となり、平均は10.5である。この差は1.5倍であり、Tier一段階の差としては現状最大である。
しかしヘルス型ファームと比較してコイン効率で勝てないようであれば時期尚早かもしれない。大人しくヘルスファームを続けた方がいいだろう。
その他の強化要素
必須ではないが無視できない要素について記述する。ほぼ必須なものも多い。
究極の武器+
究極の武器を全て集めると解放できる上位の強化要素である。重要と思われるものから順に記述するが、これは筆者個人の感覚によるものであり異論もあると考えていただきたい。
- ゴールデンタワー+
- 火力型になってもコイン稼ぎが不要になる日は来ない。ゲーム後期の強化要素はコインを大量に要求してくる。
- 例えは後述するカードマスタリーや高Tierで解放される研究群は大量のコインが必要である。ワークショップの強化も随時行っていきたいし、モジュールもLv160を超えると要求コインが急上昇していく。
- GT+のボーナス倍率はキルカウントに比例ではなく2次関数的に上昇するので、GT時間の長さがとても重要になる。ファーム用モジュールにはGT時間を必ずつけたい。
- クロノフィールド+
- クロノフィールドの範囲内で竜巻のようなものが発生し、敵が反時計回りに回転し始める。レベルが上がると回転速度は増加し、タワー方向への移動はより少なくなる。
- この段階になったらCF範囲を最大まで研究しても大丈夫だ。雑魚敵が横回転してBHの範囲に入り、BHの吸引速度で攻撃範囲内に移動するので遅延によるコイン効率の悪化は最小限になる。
- スポットライト+
- SLの範囲内で全ての攻撃に対してタワーからの距離によるダメージブーストが適用されるようになる。
- 要するに究極の武器にダメージ/メーターの効果が乗るということであるが、一応通常ショットにも適用されるのでこちらは2回適用されることになる。
- ただし初期段階で1%の効果に制限される。レベルを上げると1%ずつ効果が上昇する。それでも馬鹿にならない倍率になるので侮ってはいけない。
- これを取ったらダメージ/メーターと範囲の研究を始めよう。強化要素はなんぼあってもいいですからね。
- 毒の沼+
- 前述した通り、時間経過で1秒(ゲーム内時間)ごとにダメージが上がる効果が加速する。少し強化しただけで割とあっさりとボスのダメージ内訳の上位に入ってくる。
- あらゆる遅延は毒の沼にとってはダメージ増加の要因になる。いかに早い段階で毒の沼に触れて毒を受けるかでダメージが大きく変動する不安定さも無視はできない。できる限り展開範囲を広くするのが望ましい。
- スマートミサイル+
- 一定時間ごとに1発発射される。説明書きを見てもスポットライトミサイルの劣化版にしか見えないが、実はギャラクシーコンプレッサーの影響を受ける。
- 最大まで強化したSM+のクールダウンは2秒である。そこにギャラクシーコンプレッサーで20秒クールダウンが進むと2秒のゲージが10周するので、通常分と合わせて大量のミサイルが展開されることになる。
カードマスタリー
Tier16 wave100でアンロックされる。
GCバレット(GlassCannon Bullets)
主にタワーのダメージで敵を倒す
⇒必要ストーン数(目安):1万~2万
⇒スポットライト:数量3、角度40~45°、ボーナス15~20
⇒クロノフィールド:ほぼ常時発動
⇒エナジーシールド:2枚
⇒必要ストーン数(目安):1万~2万
⇒スポットライト:数量3、角度40~45°、ボーナス15~20
⇒クロノフィールド:ほぼ常時発動
⇒エナジーシールド:2枚
GCミサイル(GlassCannon Missile)
主にミサイルで敵を倒す
⇒必要ストーン数(目安):3万~5万
⇒スポットライト:数量3、角度45~最大、ボーナス30~最大
⇒クロノフィールド:ほぼMAX
⇒アンプボット最大、インナーマイン(スタン)、チェーンライトニング(麻痺)
⇒最大に近いミサイルと、スポットライトミサイル
⇒エナジーシールド:3枚
⇒死からの復活:エフェクト込みで35%
⇒毒沼:確率30%、持続8s(ハーモニーコンダクターを使う場合)
⇒敵ヘルスレベルスキップの研究
⇒必要ストーン数(目安):3万~5万
⇒スポットライト:数量3、角度45~最大、ボーナス30~最大
⇒クロノフィールド:ほぼMAX
⇒アンプボット最大、インナーマイン(スタン)、チェーンライトニング(麻痺)
⇒最大に近いミサイルと、スポットライトミサイル
⇒エナジーシールド:3枚
⇒死からの復活:エフェクト込みで35%
⇒毒沼:確率30%、持続8s(ハーモニーコンダクターを使う場合)
⇒敵ヘルスレベルスキップの研究