目次
概要
グラスキャノンって何?
『Glass Cannon』(略称GC)は直訳すると「ガラスの大砲」となる。攻撃力だけはやたら高いが紙装甲な代物を「ガラス」と揶揄する英語のスラングである。
言葉の意味としては「防御は捨てて攻撃力に全振り。ありったけの火力で殺られる前に殺れ」というものである。
日本人にはあまり馴染みがない用語なので代わりに火力型と呼ぶ人もいる。
『Glass Cannon』(略称GC)は直訳すると「ガラスの大砲」となる。攻撃力だけはやたら高いが紙装甲な代物を「ガラス」と揶揄する英語のスラングである。
言葉の意味としては「防御は捨てて攻撃力に全振り。ありったけの火力で殺られる前に殺れ」というものである。
日本人にはあまり馴染みがない用語なので代わりに火力型と呼ぶ人もいる。
ヘルス型の限界を超えてその先を目指す
ティアが上がるごとに敵の攻撃力がどんどん上がっていくのは当然のこと、更にティア14以降はトーナメントにあるヒートと同様のものが常時適用されるようになり、ボスをトゲ1回で処理とは行かなくなる。この辺りでヘルス型の限界が明白になってくる。
ここから先へ進むにはミッションをコツコツこなして獲得した、あるいはトーナメントで獲得した、(あるいは課金で獲得した)ストーンを使ってタワーの攻撃力を強化していく必要がある。
ティアが上がるごとに敵の攻撃力がどんどん上がっていくのは当然のこと、更にティア14以降はトーナメントにあるヒートと同様のものが常時適用されるようになり、ボスをトゲ1回で処理とは行かなくなる。この辺りでヘルス型の限界が明白になってくる。
ここから先へ進むにはミッションをコツコツこなして獲得した、あるいはトーナメントで獲得した、(あるいは課金で獲得した)ストーンを使ってタワーの攻撃力を強化していく必要がある。
今までダメージなんて役に立たないと散々言われていたのに急にどういうことだと疑問に思うのも当然だが、その原因を一言で言えば究極の武器が強くなっていなかったからである。
ワークショップや研究等で高められる攻撃力 × 究極の武器の攻撃力倍率 = 最終的な攻撃力
究極の武器の攻撃力は最終段階まで上げれば数千倍にも達する上に、特定条件を満たすと更に倍率がかかるような要素があるので、恐らく数万倍は余裕で超えるものと思われる。
ノーマルショットだけでどうにかなる訳ないのは当然であるし、運営の収入が主にストーンパックに依っていることを考えてもやむを得ないところであろう。
つまり火力型に移行できるかどうかは、究極の武器を鍛えるためのストーンをどれだけ集められたかが焦点になる。
ワークショップや研究等で高められる攻撃力 × 究極の武器の攻撃力倍率 = 最終的な攻撃力
究極の武器の攻撃力は最終段階まで上げれば数千倍にも達する上に、特定条件を満たすと更に倍率がかかるような要素があるので、恐らく数万倍は余裕で超えるものと思われる。
ノーマルショットだけでどうにかなる訳ないのは当然であるし、運営の収入が主にストーンパックに依っていることを考えてもやむを得ないところであろう。
つまり火力型に移行できるかどうかは、究極の武器を鍛えるためのストーンをどれだけ集められたかが焦点になる。
移行時期について
パラダイムシフト
今までヘルス型でやってきたことと、これから火力型でやっていくことの最大の違いは、ストーンの使い方である。
ヘルス型ではほとんどのストーンはコインを稼ぐために使われてきたが、火力型では攻撃力を高めるためにストーンを使う必要がある。そして当然ながらコイン稼ぎの強化も並行して続けていくことになる。
増大していくストーンの需要に対応するべくトーナメントの成績を上げて行くことが重要であるし、ワークショップや研究の費用も高額化していくので稼ぎの強化も考えなければならない。
限られたリソースをどのように振り分けるか、より難しい判断を迫られることになる。
今までヘルス型でやってきたことと、これから火力型でやっていくことの最大の違いは、ストーンの使い方である。
ヘルス型ではほとんどのストーンはコインを稼ぐために使われてきたが、火力型では攻撃力を高めるためにストーンを使う必要がある。そして当然ながらコイン稼ぎの強化も並行して続けていくことになる。
増大していくストーンの需要に対応するべくトーナメントの成績を上げて行くことが重要であるし、ワークショップや研究の費用も高額化していくので稼ぎの強化も考えなければならない。
限られたリソースをどのように振り分けるか、より難しい判断を迫られることになる。
トーナメントを勝ち上がれ
ヘルス型のままでもトーナメントの成績が上がっていく段階ならそのまま続けて行けばいいが、そのうちどこかで頭打ちになるだろう。その辺りがストーンを攻撃力強化に使い始める頃合いである。
具体的な話はレジェンドトーナメント特化ビルドを参照して頂きたい。レジェンドに限らずトーナメントは火力強化が効果を発揮しやすい環境である。
ご存じのことであろうがトーナメントはパークがないので防御率+25%が得られない。98%の上限まで上げられる通常周回と比べると12~13倍のダメージを受けてしまうので、相対的に火力型に分があるという訳である。
逆に言えば、通常の周回でヘルス型より火力型の方が強くなってコインが稼げるようになるのはそう簡単なことではない。そのため、通常ではヘルス強化のモジュールを使い、トーナメントは火力強化のモジュールを使うという状況がしばらく続くことになるだろう。
ヘルス型のままでもトーナメントの成績が上がっていく段階ならそのまま続けて行けばいいが、そのうちどこかで頭打ちになるだろう。その辺りがストーンを攻撃力強化に使い始める頃合いである。
具体的な話はレジェンドトーナメント特化ビルドを参照して頂きたい。レジェンドに限らずトーナメントは火力強化が効果を発揮しやすい環境である。
ご存じのことであろうがトーナメントはパークがないので防御率+25%が得られない。98%の上限まで上げられる通常周回と比べると12~13倍のダメージを受けてしまうので、相対的に火力型に分があるという訳である。
逆に言えば、通常の周回でヘルス型より火力型の方が強くなってコインが稼げるようになるのはそう簡単なことではない。そのため、通常ではヘルス強化のモジュールを使い、トーナメントは火力強化のモジュールを使うという状況がしばらく続くことになるだろう。
自分自身(ヘルス型)に勝つ
もっぱらトーナメント対策で強化してきた攻撃力も、いずれどこかのタイミングで通常の周回で実を結ぶ時が来る。
戦場はティア14や15(ヘルス型の強化次第ではそれ以降)である。ペナルティが付いている代わりに高いコインボーナスが得られる。つまり火力型でなければ到達できない領域まで行けるようになったらヘルス型に勝てるということだ。
その際にはイントロスプリントマスタリーとウェーブ加速マスタリーを取得・強化しておこう。高ティア低ウェーブ周回でのコイン効率をグッと高める効果があり、より火力型に有利な環境を与えてくれるだろうから。
もっぱらトーナメント対策で強化してきた攻撃力も、いずれどこかのタイミングで通常の周回で実を結ぶ時が来る。
戦場はティア14や15(ヘルス型の強化次第ではそれ以降)である。ペナルティが付いている代わりに高いコインボーナスが得られる。つまり火力型でなければ到達できない領域まで行けるようになったらヘルス型に勝てるということだ。
その際にはイントロスプリントマスタリーとウェーブ加速マスタリーを取得・強化しておこう。高ティア低ウェーブ周回でのコイン効率をグッと高める効果があり、より火力型に有利な環境を与えてくれるだろうから。
必要なもの
GCを組み上げる際に求められるポイントは「触れられる前に全滅させる」という圧倒的な火力と「触れさせないように足止めする」ことに重点を置いた特殊な防御法が必要となる。
ザコに対しては相変わらずノックバック、オーブ、デスレイなどによる割合ダメージ、および各種足止めによる防御を複合して対処する。ブラックホールが常時化されていることが望ましい。
究極の武器
スポットライト
光線の照射範囲内の全攻撃を数十倍に強化するGCにとって屋台骨となる究極の武器である。
「究極の武器ダメージ」という強化要素がスポットライトの攻撃力ボーナスにも適応される仕様があり、究極の武器自体の攻撃力を強化し、なおかつスポットライトのボーナスも強化することでその効果は2乗で適用される。
後述する「スーパータワーマスタリー」、究極の武器ダメージのレリック、保管庫の究極の武器ダメージ、究極の武器呪縛ボーナスがその対象である。コアモジュールのメインエフェクトも同じ名称だが残念ながら対象とならない。
「究極の武器ダメージ」という強化要素がスポットライトの攻撃力ボーナスにも適応される仕様があり、究極の武器自体の攻撃力を強化し、なおかつスポットライトのボーナスも強化することでその効果は2乗で適用される。
後述する「スーパータワーマスタリー」、究極の武器ダメージのレリック、保管庫の究極の武器ダメージ、究極の武器呪縛ボーナスがその対象である。コアモジュールのメインエフェクトも同じ名称だが残念ながら対象とならない。
強化目標は本数がひとまず3本、理想は4本。角度45度(初期値30なので+15度)とモジュールで+15度、倍率は30倍程度まで上げてモジュールで+20倍。これで必要ストーンは3本の場合は4200、4本で6700ほど。モジュールのサブエフェクトによる上昇の割合が高いので優先的に付けたい。
チェーンライトニング
GCに至る過程で最初に手にしたい攻撃型の究極の武器である。トーナメントの上位を目指す上で比較的安価に効果を実感できるのでおすすめしたい。
クールダウン制の他の究極の武器と異なり、ノーマルショットから確率で派生するという仕様のため、絶え間なくダメージを与え続けるという部分が最大の強みである。クールダウン育成期間中の「たまにしか発動しなくて役に立たない」なんて状況とは無縁だし、後述するクロノフィールドや内部地雷の補助が貧弱な段階でも安定したダメージ源となりうる。
与えるダメージをより高めるショック効果を敵に付与できる点も大変魅力的である。Tier16の60waveで獲得できるライトニングアンプによってスキャッターを簡単に処理できるようになることはライフ型のファームの時点から役に立つだろう。
クールダウン制の他の究極の武器と異なり、ノーマルショットから確率で派生するという仕様のため、絶え間なくダメージを与え続けるという部分が最大の強みである。クールダウン育成期間中の「たまにしか発動しなくて役に立たない」なんて状況とは無縁だし、後述するクロノフィールドや内部地雷の補助が貧弱な段階でも安定したダメージ源となりうる。
与えるダメージをより高めるショック効果を敵に付与できる点も大変魅力的である。Tier16の60waveで獲得できるライトニングアンプによってスキャッターを簡単に処理できるようになることはライフ型のファームの時点から役に立つだろう。
欠点は、起点となるショットが当たった敵にはチェーンライトニングが当たらないという点が一つ。ターゲットの優先順位を上げた敵にダメージが与えられないという本末転倒なことが起こってしまう。雷撃は近くの敵に当たりやすいこともあり、雑魚から発生したものは隣の雑魚に当たりやすく、ちょっと離れたところにいるボスやエリートに届かないことが多い。この件はモジュールのディメンションコアで解消できる。
もう一つの欠点は範囲攻撃ではないという点。敵がどんどん増えていく後半、範囲攻撃なら敵が増えただけ当たる対象が増えるので合計のダメージは増加することになるが、こちらは常に一定の数の敵を攻撃するのみなので敵が増えれば増えるほどジリ貧になりやすいという傾向がある。
もう一つの欠点は範囲攻撃ではないという点。敵がどんどん増えていく後半、範囲攻撃なら敵が増えただけ当たる対象が増えるので合計のダメージは増加することになるが、こちらは常に一定の数の敵を攻撃するのみなので敵が増えれば増えるほどジリ貧になりやすいという傾向がある。
数と確率は上げれば上げるだけヒット数が増加するし、ダメージも上げれば上げるだけ活躍できるので一概にどこで止めろとも言い難いが、525ストーンの前後くらいまで上げれば火力移行には十分だろう。ディメンションコアにCL数とCL確率は是非つけておきたいところ。
大砲モジュールのマルチショットやバウンドショットなどの手数を増やすサブエフェクトでも強化できるので強化の幅が広いのも特徴である。
大砲モジュールのマルチショットやバウンドショットなどの手数を増やすサブエフェクトでも強化できるので強化の幅が広いのも特徴である。
クロノフィールド
ほぼ全ての敵の速度を鈍化させるGCにとってのメイン盾。どれほど強力な攻撃も当たらなければどうということはないのである。
クロノフィールドで最も重要な要素はやはり常時発動である。切れ間があればそこで死ぬことになる。
敵のスピードが尋常ではない高ティアやレジェンドトーナメントではもはや前提条件に近く、費用が重いとしてもやらざるを得ない。
敵のスピードが尋常ではない高ティアやレジェンドトーナメントではもはや前提条件に近く、費用が重いとしてもやらざるを得ない。
具体的には最終クールタイムが60秒。また強化および研究での最大持続は70秒となる。
そのため合計10秒分は強化不要で、それぞれ研究時間かストーン数を節約できる。
パークで+5秒獲得できるのでストーンと研究の合計を55秒でとりあえず完成とみなすこともできるが、トーナメントではパークがないのでギャラクシーコンプレッサーか、モジュールのサブエフェクトで補う必要がある。
ギャラクシーコンプレッサーでの注意点として、ゴールデンタワーやブラックホールのようにクールダウンと効果時間の差が蓄積されていく仕様がなく、パッケージが連続で出ないと容赦なく途切れるので全く安心できない。
そのため合計10秒分は強化不要で、それぞれ研究時間かストーン数を節約できる。
パークで+5秒獲得できるのでストーンと研究の合計を55秒でとりあえず完成とみなすこともできるが、トーナメントではパークがないのでギャラクシーコンプレッサーか、モジュールのサブエフェクトで補う必要がある。
ギャラクシーコンプレッサーでの注意点として、ゴールデンタワーやブラックホールのようにクールダウンと効果時間の差が蓄積されていく仕様がなく、パッケージが連続で出ないと容赦なく途切れるので全く安心できない。
GCの防御で求められるのはとにかく敵を近寄らせないことである。減速は最大まで強化し、モジュールの減速サブエフェクトも必須に近い。
理屈としては防御%の考え方と同じであり、100%に近付くほど効果が高くなる為である。モジュール込みでの最大値は90%で、アシストモジュールを用いてもそれ以上にはできない。
時間25秒(研究+30秒)、減速とクールダウンカンストで6226ストーン。
サブエフェクトの時間とクールダウンをつければそれぞれ10秒ずつ誤魔化せるが、究極の武器の時間を短くする戦闘条件で対応できない。
いずれはストーンだけで常時化させ、サブエフェクトの10秒を戦闘条件対策にする運用が望ましい。
理屈としては防御%の考え方と同じであり、100%に近付くほど効果が高くなる為である。モジュール込みでの最大値は90%で、アシストモジュールを用いてもそれ以上にはできない。
時間25秒(研究+30秒)、減速とクールダウンカンストで6226ストーン。
サブエフェクトの時間とクールダウンをつければそれぞれ10秒ずつ誤魔化せるが、究極の武器の時間を短くする戦闘条件で対応できない。
いずれはストーンだけで常時化させ、サブエフェクトの10秒を戦闘条件対策にする運用が望ましい。
内部地雷
ボスには無効や半減になる効果が多い中で、内部地雷スタンはボスにも効く。ノックバックしないボスや、戦闘条件で強化された「究極の敵」に対する有効な遅延となる。
ただし時間は2.5秒のみで延長する手立てはない。代わりに地雷を回転させる研究ができ、スタンしているボスに次の地雷を能動的にぶつけるという方法で連続スタンを狙うことができる。
回転研究を最大まで上げても6つの地雷を全て当てることはできないが、パークの6つと交互に当たれば全弾当てることが可能である。
爆発範囲の研究をやり切った際の効果範囲はかなり広く、多くの敵を巻き込めるのも強みである。
遠隔攻撃を行う遠隔、レイ、オーバーチャージには無力で、それらが死因になりやすい。
ただし時間は2.5秒のみで延長する手立てはない。代わりに地雷を回転させる研究ができ、スタンしているボスに次の地雷を能動的にぶつけるという方法で連続スタンを狙うことができる。
回転研究を最大まで上げても6つの地雷を全て当てることはできないが、パークの6つと交互に当たれば全弾当てることが可能である。
爆発範囲の研究をやり切った際の効果範囲はかなり広く、多くの敵を巻き込めるのも強みである。
遠隔攻撃を行う遠隔、レイ、オーバーチャージには無力で、それらが死因になりやすい。
ここではひとまず従来通りのGCの防御の要としてのストーンの配分を記す。
まずダメージはノータッチとする。次いで数を最大まで上げる。カンストまでたった425ストーン。そしてクールダウンについては、ある人がレジェンドリーグは5waveでボスが出てくるからそれに間に合うようにすればよいと言っていた。それに従うなら1wave30秒なので2分半(150秒)である。200ストーンで足りるらしい。合計625ストーン。
まずダメージはノータッチとする。次いで数を最大まで上げる。カンストまでたった425ストーン。そしてクールダウンについては、ある人がレジェンドリーグは5waveでボスが出てくるからそれに間に合うようにすればよいと言っていた。それに従うなら1wave30秒なので2分半(150秒)である。200ストーンで足りるらしい。合計625ストーン。
v26アップデートより、毒の沼と共に攻撃力の強化が行われた。
現状での評価は「およそ最強」であるようだ。ただそれは究極の武器+を獲得して強化する必要があり、すぐに手に入る力ではないので詳細は後に回すことにしよう。
現状での評価は「およそ最強」であるようだ。ただそれは究極の武器+を獲得して強化する必要があり、すぐに手に入る力ではないので詳細は後に回すことにしよう。
毒の沼
V26アップデートで仕様変更され、敵が死ぬと一定確率でその場に毒の沼ができるという地雷に近い仕様から、クールダウンを経てタワーから一定の距離のランダムな方向に一つ発生するというものに変更された。同時にダメージ倍率が他の究極の武器と同程度まで引き上げられたのでGCの火力として十分通用するレベルになった。
毒の沼の性質は究極の武器のページで解説されているのでそちらを読んでいただきたいが、毒を受けてから時間が経てば経つほど与ダメージが増える性質があり、それはつまり先述したクロノフィールドが強化されていればそれに比例して強くなるということである。CF+まで解放されていれば更に遅くなるのでなおのことよいし、敵が横に回転して沼に飛び込むので当たりやすくもなる。PS+まで取れればダメージ増加が加速できる。追加ダメージ要素がスマートミサイルは研究で行えるのに対して、こちらはストーンを消費するという違いがある。
このことからストーンコストはUW+の解放費用を含めれば迂闊には手を出しにくいレベルになるので、これからGCを目指す段階の人に推奨はしない。
このことからストーンコストはUW+の解放費用を含めれば迂闊には手を出しにくいレベルになるので、これからGCを目指す段階の人に推奨はしない。
沼のスタンという研究や、モジュールのハーモニーコンダクターの効果で毒を受けた敵は一定確率で攻撃をミスするというものがあるが、確率発動なので内部地雷に比べると信頼性に欠ける。
どちらかというとヘルス型でボコボコに殴られる状況で、その一定数を阻止することで生存性を高めるのに向いている。
どちらかというとヘルス型でボコボコに殴られる状況で、その一定数を阻止することで生存性を高めるのに向いている。
スマートミサイル
GCといえばスマートミサイルと言えたのは過去の話で、残念ながら現環境(ver28)では余り芳しい評価は聞かない。
当時持て囃されたのは、最初にダメージアップの修正を受けただけの話であり、その後のバージョンアップでチェーンライトニングや、毒の沼、内部地雷もダメージを大幅に上方修正された為に優位性はなくなった。
既に強化してしまった筆者から言えることは、「悪いことは言わないのでスマートミサイルを強化するストーンはチェーンライトニングや他の強化要素に回した方がいい」。
当時持て囃されたのは、最初にダメージアップの修正を受けただけの話であり、その後のバージョンアップでチェーンライトニングや、毒の沼、内部地雷もダメージを大幅に上方修正された為に優位性はなくなった。
既に強化してしまった筆者から言えることは、「悪いことは言わないのでスマートミサイルを強化するストーンはチェーンライトニングや他の強化要素に回した方がいい」。
| + | 以前の記述 |
ブラックホール
雑魚の動きを封じる。多くの人はヘルス型の時点で既に常時化は達成できているだろうし、GC限定で記述することは特にない。
戦闘条件による「究極の敵」はブラックホールの吸引を無効化し、ブラックホールダメージも効かないので火力強化を促す要因の一つになる。
戦闘条件による「究極の敵」はブラックホールの吸引を無効化し、ブラックホールダメージも効かないので火力強化を促す要因の一つになる。
ゴールデンタワー
コイン稼ぎは火力型に移行した後も必要になるので要らなくなる訳ではないが、このページで特に言及することはないだろう。
モジュールのプロジェクトの資金を利用する場合はキャッシュを増加させる能力が効果を発揮する。
モジュールのプロジェクトの資金を利用する場合はキャッシュを増加させる能力が効果を発揮する。
デスウェーブ
ダメージソースとしてもヘルス強化としても火力型移行後はあまり役に立たなくなる。
火力型になると敵の生存時間が減少するので、そのままではコイン増収効果が下がる。クールダウンを下げ、発動本数(1本当たり4秒)を増やして発動時間を常時に近づけていく強化が求められる。
火力型になると敵の生存時間が減少するので、そのままではコイン増収効果が下がる。クールダウンを下げ、発動本数(1本当たり4秒)を増やして発動時間を常時に近づけていく強化が求められる。
カード
カードマスタリーの効果も含めて記述していく。
フリートの一体、オーバーチャージの登場により火力型でもヘルスを強化する必要性が生まれ、ヘルスは無視していいという状況でもなくなった。
全てのカード枠を解放すると全カードからどの3枚を抜くかという話になるが、それでも迷うくらいである。
フリートの一体、オーバーチャージの登場により火力型でもヘルスを強化する必要性が生まれ、ヘルスは無視していいという状況でもなくなった。
全てのカード枠を解放すると全カードからどの3枚を抜くかという話になるが、それでも迷うくらいである。
ダメージ
火力型でこれを外す手はない。火力マスタリー御三家の一つであるので、マスタリーも優先的に取得すべきである。
バーサーカー
同じく火力強化に必須である。
マスタリーは起死回生が発動した際にダメージ倍率が8倍から500倍になる効果である(8倍→500倍なので62.5倍)。確率発動だが火力型では起死回生はよくあることなので問題ではない。
トーナメントでは2回に1回は起死回生の確率を下げられるという事情からマスタリーの優先度は低め。
マスタリーは起死回生が発動した際にダメージ倍率が8倍から500倍になる効果である(8倍→500倍なので62.5倍)。確率発動だが火力型では起死回生はよくあることなので問題ではない。
トーナメントでは2回に1回は起死回生の確率を下げられるという事情からマスタリーの優先度は低め。
デーモンモード
火力マスタリー御三家の一つ。ダメージマスタリーより少し倍率がよいが、デーモンモードのリチャージ研究の手間とイントロスプリント中は起動できないのがネックとなる。
キーを使って自動で発動できるようになると使い勝手が格段に上がるが、それができたら苦労しないというご意見ももっともである。
キーを使って自動で発動できるようになると使い勝手が格段に上がるが、それができたら苦労しないというご意見ももっともである。
スーパータワー
火力マスタリー御三家の一つ。マスタリーの効果は究極の武器には効果がない通常のスーパータワーカードの効果を究極の武器に適用する効果である。
スポットライトの項目でも説明した通り、究極の武器の攻撃力を強化し、スポットライトのダメージ倍率も強化するので非常に強力である。
研究が進まないうちはオンとオフを繰り返す仕様がネックとなり安定感に乏しい。研究費が確保できるなら最優先で研究完了させることを勧める。
スポットライトの項目でも説明した通り、究極の武器の攻撃力を強化し、スポットライトのダメージ倍率も強化するので非常に強力である。
研究が進まないうちはオンとオフを繰り返す仕様がネックとなり安定感に乏しい。研究費が確保できるなら最優先で研究完了させることを勧める。
イントロスプリント
最大で1800ウェーブまで10ウェーブ刻みで進行することができるマスタリーが強力である。こういう唯一無二の効果を持つマスタリーこそ優先的に取得すべきであろう。
時短はコイン効率に直結するし、トーナメントのやり直しも(比較的)苦ではなくなるだろうし。
時短はコイン効率に直結するし、トーナメントのやり直しも(比較的)苦ではなくなるだろうし。
ウェーブ加速
四角形の雑魚敵の出現数と各種類の出現割合の変化を加速させるマスタリーである。研究を進めるほどコイン効率が良くなる。コインマスタリーより優先でいいと思われる。
出現数の早期の増加はゴールデンタワー+との相性がいい。
トーナメントが難化するという意見もあるが、まあそれはそう。トーナメントでは外せば解決だ、何もしなくてもトーナメントのクールダウンは通常より短いので。
出現数の早期の増加はゴールデンタワー+との相性がいい。
トーナメントが難化するという意見もあるが、まあそれはそう。トーナメントでは外せば解決だ、何もしなくてもトーナメントのクールダウンは通常より短いので。
エネルギーシールド
火力型では十分な火力があっても稀に攻撃をかいくぐって衝突してくる敵がいたりする。しかしそれは稀な現象なので次までにシールドが回復するので大丈夫というのがGCでの基本的な防御機構である。
しかしオーバーチャージの実装後は少し事情が変わった。どんな威力の攻撃でも必ず無効にするバリアが鳥の糞の落下で消えてしまったような感じで容易く消費されてしまう。
トーナメントではシールドの回復速度が低下して使い物にならなくなる戦闘条件が2回に1回の割合で課せられるのも問題だ。運営がイジワルしてくるのは、まあそれだけ強力な効果である証左であろう。
しかしオーバーチャージの実装後は少し事情が変わった。どんな威力の攻撃でも必ず無効にするバリアが鳥の糞の落下で消えてしまったような感じで容易く消費されてしまう。
トーナメントではシールドの回復速度が低下して使い物にならなくなる戦闘条件が2回に1回の割合で課せられるのも問題だ。運営がイジワルしてくるのは、まあそれだけ強力な効果である証左であろう。
セカンドウインド・核攻撃
エネルギーシールドが尽きた後の最後の1手として。
悪あがきに近いのでカードスロットに余裕があれば。
どうしても倒せない艦隊の敵を消してしまう使い方は悪くないが、高頻度で出現する高ティアやレジェンドトーナメントでは対応し切れない。
悪あがきに近いのでカードスロットに余裕があれば。
どうしても倒せない艦隊の敵を消してしまう使い方は悪くないが、高頻度で出現する高ティアやレジェンドトーナメントでは対応し切れない。
エネルギーネット
ボスの動きを短時間止める効果で、止めている間に倒せたら御の字。
マスタリーは止めている間とその後10秒の間だけボスに与えるダメージが最大で20倍増加する。その間に倒せたら御の字。
いずれはそれでも倒せなくなるのだが、死ぬ時期を後ろに回すだけでいずれ必ず死ぬのはどの効果でも一緒である。
マスタリーは止めている間とその後10秒の間だけボスに与えるダメージが最大で20倍増加する。その間に倒せたら御の字。
いずれはそれでも倒せなくなるのだが、死ぬ時期を後ろに回すだけでいずれ必ず死ぬのはどの効果でも一緒である。
地雷のスタン効果
ボスには効かないがエリートには有効である。
サブエフェクトの地雷範囲などで強化してもいい。
マスタリーは敵が攻撃をミスする効果。ハーモニーコンダクターと同じだが、ボスは効果がないのでより弱いバージョンになる。
サブエフェクトの地雷範囲などで強化してもいい。
マスタリーは敵が攻撃をミスする効果。ハーモニーコンダクターと同じだが、ボスは効果がないのでより弱いバージョンになる。
その他の防御機構
起死回生
エネルギーシールドとセットで運用。
GCで運用できるようになったら起死回生のサブエフェクトは是非付けたい。
GCで運用できるようになったら起死回生のサブエフェクトは是非付けたい。
オーブ
□モジュールのサブエフェクトつながりでここに記述するが、高Tierではオーブヒートのため雑魚は即死しない。
オーブの数とオーブの速度エフェクトをつけて雑魚の処理を効率化させたい。
クロノフィールドが強化されてボスの動きが遅くなると、オーブが何度も当たるようになる。
CF+まで強化できれば与ダメージの3割4割がオーブダメージなんてことも普通になる。
オーブの数とオーブの速度エフェクトをつけて雑魚の処理を効率化させたい。
クロノフィールドが強化されてボスの動きが遅くなると、オーブが何度も当たるようになる。
CF+まで強化できれば与ダメージの3割4割がオーブダメージなんてことも普通になる。
防壁
大概一撃で破壊されるのでヘルス値の大小は問わない。ただ当たった敵にトゲダメージを与えたり、遠隔やレイの攻撃を防いだりと全く役に立たない訳でもない。
再建速度をできる限り上げ、無敵時間を最大まで上げておこう。稀にだが密着されたボスを防壁再建で押し返せることがある。
新しい敵である艦隊に究極の武器を無効化する敵がいるが、壁がある限りタワーに近づけないので無効化もされない利点がある。
再建速度をできる限り上げ、無敵時間を最大まで上げておこう。稀にだが密着されたボスを防壁再建で押し返せることがある。
新しい敵である艦隊に究極の武器を無効化する敵がいるが、壁がある限りタワーに近づけないので無効化もされない利点がある。
ボット
増幅ボット
スポットライトと同じくダメージボーナスを提供するボットである。掛け算で影響し合うので効果は馬鹿にできない。
ダメージ倍率もさることながら、ボットはプレイヤー側で制御できない関係上いかに大範囲高頻度長時間展開して敵を影響下に収めるかが重要となる。
クールダウンは3秒ずつ短縮するのに比べ、時間の強化は0.5秒ずつしか上がらないのでメダル効率が非常に悪い。
クールダウンは3秒ずつ短縮するのに比べ、時間の強化は0.5秒ずつしか上がらないのでメダル効率が非常に悪い。
①敵が範囲内に入る可能性を上げる(範囲)
円の面積はご存じの通り半径×半径×約3.14であるので、円の径の増加は2乗で影響する。範囲の最大強化に必要なメダルは5700
円の面積はご存じの通り半径×半径×約3.14であるので、円の径の増加は2乗で影響する。範囲の最大強化に必要なメダルは5700
②展開頻度を上げる(クールダウン)
クールダウンの最大強化に必要なメダルは5700
研究で25秒縮めることができる
クールダウンの最大強化に必要なメダルは5700
研究で25秒縮めることができる
③倍率を高める
倍率の最大強化に必要なメダルは20400
上手く当たったところで倍率が低けりゃつまらない
倍率の最大強化に必要なメダルは20400
上手く当たったところで倍率が低けりゃつまらない
④展開時間を伸ばす
時間の最大強化に必要なメダルは20400
研究で10秒伸ばすことができる
時間の最大強化に必要なメダルは20400
研究で10秒伸ばすことができる
の優先順位で強化するのが妥当である。
最大強化でクールダウン50秒、時間45秒で戦闘時間の90%はアンプボットが展開している状態になる。
(V27アップデートで倍率と時間の強化段階が20段から30段に引き上げられた。必要メダルは9600→20400と倍以上である。)
最大強化でクールダウン50秒、時間45秒で戦闘時間の90%はアンプボットが展開している状態になる。
(V27アップデートで倍率と時間の強化段階が20段から30段に引き上げられた。必要メダルは9600→20400と倍以上である。)
キーでボットのプリセットが獲得できるまではゴールデンボットとメダルを分け合う都合、それほど強化できないだろう。
サンダーボット
範囲内の敵をスタンさせ、復帰後の一定時間は移動速度が遅くなるという効果を敵に与えるボット。
ボスやエリートにも効くが、効果時間は半分になる。
メダルが有り余っているならよいが、ゴールデンボットやアンプボットを犠牲にしてまでこれに投資する必要はないだろうと思う。
ボスやエリートにも効くが、効果時間は半分になる。
メダルが有り余っているならよいが、ゴールデンボットやアンプボットを犠牲にしてまでこれに投資する必要はないだろうと思う。
フレームボット
火力型ではオーバーチャージ対策の為だけに採用となるのでボットプリセットが欲しいところである。
GCでのファーム
英語圏では経験値稼ぎやドロップアイテム稼ぎなどの意味でファームとかファーミングという言葉を用いる。栽培するという意味のfarmの転用である。このゲームにおいては主にコイン稼ぎの意味で使われる。
トーナメントの成績もさることながら、如何に効率的にコインを稼ぐかがこのゲームの主要な目的であることに異論を差し挟む余地ははないものと思う。
通常のコイン稼ぎの周回ではただ強ければ強いほどいいというものではなく、適度な手加減が要求される。範囲が広過ぎるとコイン効率が下がるのは常識だが、ショックウェーブの範囲が広過ぎてもダメだし、スタンさせ過ぎてもコインに悪影響が出ることがある。どのようなセッティングが最適かは各人で実験を繰り返して導き出していただくより他ない。
例えばディメンションコアをトーナメント用にダメージ最強のサブエフェクトで揃えたとすると、ファーム用には別のモジュールを用意する必要がある。アンセストラルの多元宇宙ネクサスがあればそれが望ましい。CF減速とGT関連とDW関連のサブエフェクトを付けたいので攻撃面に振る枠はほぼない。4枠では枠が足りない。最低でも5枠、できれば6枠以上欲しい。SL範囲内で敵を倒すことはコイン面で有利であるので、SL角度とSLボーナスは良い選択であろう。コア以外のモジュールはサブエフェクトに選択の余地があまりないので共通でも問題は少ない。
トーナメントの成績もさることながら、如何に効率的にコインを稼ぐかがこのゲームの主要な目的であることに異論を差し挟む余地ははないものと思う。
通常のコイン稼ぎの周回ではただ強ければ強いほどいいというものではなく、適度な手加減が要求される。範囲が広過ぎるとコイン効率が下がるのは常識だが、ショックウェーブの範囲が広過ぎてもダメだし、スタンさせ過ぎてもコインに悪影響が出ることがある。どのようなセッティングが最適かは各人で実験を繰り返して導き出していただくより他ない。
例えばディメンションコアをトーナメント用にダメージ最強のサブエフェクトで揃えたとすると、ファーム用には別のモジュールを用意する必要がある。アンセストラルの多元宇宙ネクサスがあればそれが望ましい。CF減速とGT関連とDW関連のサブエフェクトを付けたいので攻撃面に振る枠はほぼない。4枠では枠が足りない。最低でも5枠、できれば6枠以上欲しい。SL範囲内で敵を倒すことはコイン面で有利であるので、SL角度とSLボーナスは良い選択であろう。コア以外のモジュールはサブエフェクトに選択の余地があまりないので共通でも問題は少ない。
GCでのファームはTier14から。
Tier14からヒートが付与されるようになるので難易度はぐっと上がる。しかし同時にセル効率がぐっと上がるので筆者個人としては強く推奨したい。
具体的にはTier13までは1からそのtierまでの数がランダムにドロップする仕様だが(Tier13の平均は7)、Tier14では7から14となり、平均は10.5である。この差は1.5倍であり、Tier一段階の差としては現状最大である。
しかしヘルス型ファームと比較してコイン効率で勝てないようであれば時期尚早かもしれない。大人しくヘルスファームを続けた方がいいだろう。
Tier14からヒートが付与されるようになるので難易度はぐっと上がる。しかし同時にセル効率がぐっと上がるので筆者個人としては強く推奨したい。
具体的にはTier13までは1からそのtierまでの数がランダムにドロップする仕様だが(Tier13の平均は7)、Tier14では7から14となり、平均は10.5である。この差は1.5倍であり、Tier一段階の差としては現状最大である。
しかしヘルス型ファームと比較してコイン効率で勝てないようであれば時期尚早かもしれない。大人しくヘルスファームを続けた方がいいだろう。
特典
優先
敵のスピード-40.0%/ただし敵のダメージ×2.5……クロノフィールドと掛け算で効果を発揮する。敵の火力が上がろうと、どのみち即死なのでもはやデメリットではない。
敵のスピード-40.0%/ただし敵のダメージ×2.5……クロノフィールドと掛け算で効果を発揮する。敵の火力が上がろうと、どのみち即死なのでもはやデメリットではない。
禁止
敵のダメージ-50.0%/ただしタワーのダメージ-50%……こちらの攻撃を下げて、即死ダメージを半分にしてもやはり即死なのは変わりないのでデメリットしかない。
ライフ吸収×2.50/ただしノックバック-70%……ライフ吸収は不要でノックバックは重要である。
敵のダメージ-50.0%/ただしタワーのダメージ-50%……こちらの攻撃を下げて、即死ダメージを半分にしてもやはり即死なのは変わりないのでデメリットしかない。
ライフ吸収×2.50/ただしノックバック-70%……ライフ吸収は不要でノックバックは重要である。
場合により禁止
タワーのダメージ×1.5/ボスのHP×8……死因がボスの場合は禁止すべきだが、そうでない場合は到達Waveが伸びる。
ボスのHP-70%/ボスの速度×1.5……ボスをほぼプラズマ砲とオーブのみで倒せる場合は禁止すべき。
タワーのダメージ×1.5/ボスのHP×8……死因がボスの場合は禁止すべきだが、そうでない場合は到達Waveが伸びる。
ボスのHP-70%/ボスの速度×1.5……ボスをほぼプラズマ砲とオーブのみで倒せる場合は禁止すべき。
その他のトレードオフ特典は取っても利点も悪影響もほぼない。禁止は要らない通常パークを出現させないようにする使い道にした方が安定する。
その他の強化要素
必須ではないが無視できない要素について記述する。ほぼ必須なものも多い。
究極の武器+
究極の武器を全て集めると解放できる上位の強化要素である。重要と思われるものから順に記述するが、これは筆者個人の感覚によるものであり異論もあると考えていただきたい。
ゴールデンタワー+
火力型になってもコイン稼ぎが不要になる日は来ない。ゲーム後期の強化要素はコインを大量に要求してくる。
例えは後述するカードマスタリーや高Tierで解放される研究群は大量のコインが必要である。ワークショップの強化も随時行っていきたいし、モジュールもLv160を超えると要求コインが急上昇していく。
GT+のボーナス倍率はキルカウントに比例ではなく指数関数的に上昇するので、GT時間の長さがとても重要になる。ファーム用モジュールにはGT時間を必ずつけたい。
火力型では敵を高速で処理していく方向性になるのでGT+との相性が良い。逆にデスウェーブコインやオーブマスタリーの効果が適用される前に倒してしまう可能性が高まるが、これらはトレードオフの関係にあり、両方同時に満たすのは非常に難しい。
例えは後述するカードマスタリーや高Tierで解放される研究群は大量のコインが必要である。ワークショップの強化も随時行っていきたいし、モジュールもLv160を超えると要求コインが急上昇していく。
GT+のボーナス倍率はキルカウントに比例ではなく指数関数的に上昇するので、GT時間の長さがとても重要になる。ファーム用モジュールにはGT時間を必ずつけたい。
火力型では敵を高速で処理していく方向性になるのでGT+との相性が良い。逆にデスウェーブコインやオーブマスタリーの効果が適用される前に倒してしまう可能性が高まるが、これらはトレードオフの関係にあり、両方同時に満たすのは非常に難しい。
クロノフィールド+
クロノフィールドの範囲内で竜巻のようなものが発生し、敵が反時計回りに回転し始める。レベルが上がると回転速度は増加し、タワー方向への移動はより少なくなる。
この段階になったらCF範囲を最大まで研究しても大丈夫だ。雑魚敵が横回転してBHの範囲に入り、BHの吸引速度で攻撃範囲内に移動するので遅延によるコイン効率の悪化は最小限になる。
この段階になったらCF範囲を最大まで研究しても大丈夫だ。雑魚敵が横回転してBHの範囲に入り、BHの吸引速度で攻撃範囲内に移動するので遅延によるコイン効率の悪化は最小限になる。
スポットライト+
SLの範囲内で全ての攻撃に対してタワーからの距離によるダメージブーストが適用されるようになる。
要するに究極の武器にダメージ/メートルの効果が乗るということであるが、一応通常ショットにも適用されるのでこちらは2回適用されることになる。
ただし初期段階で1%の効果に制限される。レベルを上げると1%ずつ効果が上昇する。それでも馬鹿にならない倍率になるので侮ってはいけない。
これを取ったらダメージ/メートルと範囲の研究を始めよう。範囲マスタリーも是非取得したい。強化要素はなんぼあってもいいですからね。
要するに究極の武器にダメージ/メートルの効果が乗るということであるが、一応通常ショットにも適用されるのでこちらは2回適用されることになる。
ただし初期段階で1%の効果に制限される。レベルを上げると1%ずつ効果が上昇する。それでも馬鹿にならない倍率になるので侮ってはいけない。
これを取ったらダメージ/メートルと範囲の研究を始めよう。範囲マスタリーも是非取得したい。強化要素はなんぼあってもいいですからね。
内部地雷+
その内部地雷が設置されてから爆破に至るまでの秒数が内部地雷のダメージに掛け算される。それだけだと中盤で過剰な大ダメージを与えて終わりになってしまい、出現したら即爆破の後半の混戦では役に立たない。
新たな研究としてクロノジャンプが追加され、それによって敵が複数回の内部地雷の攻撃を受けると次の内部地雷にヒット数×チャージ秒数のボーナスを追加することができるようになった。ミサイルアンプリファイアとほぼ同等の効果が期待できる。
基礎攻撃力×内部地雷の倍率×内部地雷+の倍率×(チャージ秒数+ヒット数×研究効果)=最終ダメージという計算式になる。
モジュールの宇宙排除機を装備し、攻撃範囲を強化せず低く抑えると排除機由来の内部地雷が攻撃範囲の外に出る。そこに敵が突っ込むとほぼ全体攻撃に等しい範囲の爆発が発生し、敵が死ぬと新たな内部地雷が生成されては爆発するという無限ループに近い状況になる。
当然スタンも発生し続けるのでまさに攻防一体と言える強力な武器になる。
新たな研究としてクロノジャンプが追加され、それによって敵が複数回の内部地雷の攻撃を受けると次の内部地雷にヒット数×チャージ秒数のボーナスを追加することができるようになった。ミサイルアンプリファイアとほぼ同等の効果が期待できる。
基礎攻撃力×内部地雷の倍率×内部地雷+の倍率×(チャージ秒数+ヒット数×研究効果)=最終ダメージという計算式になる。
モジュールの宇宙排除機を装備し、攻撃範囲を強化せず低く抑えると排除機由来の内部地雷が攻撃範囲の外に出る。そこに敵が突っ込むとほぼ全体攻撃に等しい範囲の爆発が発生し、敵が死ぬと新たな内部地雷が生成されては爆発するという無限ループに近い状況になる。
当然スタンも発生し続けるのでまさに攻防一体と言える強力な武器になる。
毒の沼+
前述した通り、時間経過で1秒(ゲーム内時間)ごとにダメージが上がる効果が加速する。少し強化しただけで割とあっさりとボスのダメージ内訳の上位に入ってくる。
あらゆる遅延は毒の沼にとってはダメージ増加の要因になる。いかに早い段階で毒の沼に触れて毒を受けるかでダメージが大きく変動する不安定さも無視はできない。できる限り展開範囲を広くするのが望ましい。
あらゆる遅延は毒の沼にとってはダメージ増加の要因になる。いかに早い段階で毒の沼に触れて毒を受けるかでダメージが大きく変動する不安定さも無視はできない。できる限り展開範囲を広くするのが望ましい。
スマートミサイル+
一定時間ごとに1発発射される。説明書きを見てもスポットライトミサイルの劣化版にしか見えないが、実はギャラクシーコンプレッサーの影響を受ける。
最大まで強化したSM+のクールダウンは2秒である。そこにギャラクシーコンプレッサーで20秒クールダウンが進むと2秒のゲージが10周するので、通常分と合わせて大量のミサイルが展開されることになる。
最大まで強化したSM+のクールダウンは2秒である。そこにギャラクシーコンプレッサーで20秒クールダウンが進むと2秒のゲージが10周するので、通常分と合わせて大量のミサイルが展開されることになる。
保管庫
レジェンドトーナメントを15位以内に入ることで獲得できる「キー」を用いて強化する要素。強くなければ獲得できない強化要素。
- ・強化の割引
- ワークショップの強化が割引になるので各項目がより強化できる。
- ・追加のカードスロット
- 合計6枠追加できる。火力型ではカード枠はいくらあっても足りない。
- ・スマートデーモンモード・核兵器の自動化
- 死亡するダメージを受けた時に自動で起動し、死をなかったことにできる。セカンドウインドと同じように使えてトーナメントで有用。
- ・ワークショップのプリセット
- コイン稼ぎ用のコイン全振りセッティングとトーナメント用の攻撃全振りセッティングを使い分けられる。通常のリスペックでも代用できなくもないが非常に面倒。
- ・ボットのプリセット
- 上記と同様に使い分けられる。ボットの場合はリスペックが2週に1度しかできないので、面倒だけでは済まない違いがある。
- ・ダメージキャップスライダー
- 過剰な攻撃力で敵を早く倒し過ぎてコイン効率が悪化するのを抑えることができる。半端に下げても効果がなく、下げ過ぎると早死にする。試行錯誤が必要。
- ・ワークショップオーブアジャスター
- 追加オーブではない通常のオーブの位置も変更できる。
- ・パワーテックツリー
- ダメージやヘルスなど各要素を5%程度強化する。オーブ数+1など見逃せない効果もあるがキーの消費量が多い。