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モジュールの種類とユニークエフェクト
モジュールの種類とユニークエフェクト
モジュールは『大砲』『盾』『発生機』『芯』の4部位で構成されるが、レア度や性能によりそれぞれ固有名称が存在する。
またガチャから出るエピックモジュールはそれぞれ固有のユニークエフェクトを持つ。
ユニークエフェクトの効果はマージによってレア度が上昇するたびに効果が上昇する。
ユニークエフェクトの効果はマージによってレア度が上昇するたびに効果が上昇する。
但しマージでレアからエピックに上げたモジュールにはユニークエフェクトは付かない。他のエピックモジュールのマージ素材として活用しよう。
※2024/4/12版名称(英語表記/旧名称)で記載します
○大砲
ハヴォック・ブリンガー(Havoc Bringer)
アーマー破壊が10/13/15/20%の確率で即最大値になる。
アーマー破壊は究極の武器には効果がないので使えるタイミングが限定的なのが悲しいところ。
アーマー破壊は究極の武器には効果がないので使えるタイミングが限定的なのが悲しいところ。
ただし究極の武器の一つである毒の沼だけは、スワンプレンドの研究を行うことでダメージ強化の対象になるので一考の余地はある。
(スワンプレンド研究の仕様でスキャッター、レイ、フリートに対して効果がないのがネックだが)
(スワンプレンド研究の仕様でスキャッター、レイ、フリートに対して効果がないのがネックだが)
根絶者(Being Annihilator)
スーパークリティカル発生後、次の3/4/5/6回の攻撃が全てスーパークリティカルになる。
装備前のスーパークリティカルの発生確率を20%かつ同一の敵にショットが無限回命中すると仮定した場合、本モジュールを装備することで約50%~63%程度まで上昇する。
(実際にはスーパークリティカル連鎖中に敵が死亡するケースが存在するため、実質的なスーパークリティカル発生率は多少落ちる)
装備前のスーパークリティカルの発生確率を20%かつ同一の敵にショットが無限回命中すると仮定した場合、本モジュールを装備することで約50%~63%程度まで上昇する。
(実際にはスーパークリティカル連鎖中に敵が死亡するケースが存在するため、実質的なスーパークリティカル発生率は多少落ちる)
究極の武器に関しては、クリティカルとスーパークリティカルはダメージ基礎値の計算には利用されるものの戦闘中に実際にクリティカルを起こすことはないので、このモジュールで究極の武器のダメージが上昇することはない。
アストラル救出(Astral Deliverance)
バウンドショットの射程がタワーの最大射程の3%分上昇する。
バウンドするたびにショットのダメージが20/40/60/80%上昇する。
この効果は乗算的であり(例・アンセストラルなら1.8×跳弾回数倍ダメージ)、弾ダメージ主体の火力型ビルドで非常に有用。
バウンドするたびにショットのダメージが20/40/60/80%上昇する。
この効果は乗算的であり(例・アンセストラルなら1.8×跳弾回数倍ダメージ)、弾ダメージ主体の火力型ビルドで非常に有用。
言うまでもないが、バウンドショットは通常弾限定の効果であるので究極の武器には関係しない。
ただしバウンドショットの射程延長によりCL発生数の増加が見込める為、CLに限り間接的に強化する効果があると言える。
ただしバウンドショットの射程延長によりCL発生数の増加が見込める為、CLに限り間接的に強化する効果があると言える。
死刑(Death Penalty)
敵の出現時に5/8/11/15%の確率で死のマーキングを行い、最初のダメージで倒す。(ボスも有効)
新モジュールの増幅攻撃は究極の武器にも有効であるため、火力主体のセッティングでは完全にお株を奪われた状況である。
アシストモジュールの機能解放後は第二モジュールとして利用価値は高い。
収縮レイ(Shrink Ray)
2025/5/5より新規導入。
攻撃が1%の確率で敵の質量を10/20/30/40%減少させる。
敵を軽くすることでノックバックの強化となるので、ヘルス主体で攻撃力はどうでもよいと割り切ったビルドであれば積極的に使う意味がある。
攻撃が1%の確率で敵の質量を10/20/30/40%減少させる。
敵を軽くすることでノックバックの強化となるので、ヘルス主体で攻撃力はどうでもよいと割り切ったビルドであれば積極的に使う意味がある。
増幅攻撃(Amplifying Strike)
2025/9/15より新規導入。
ボスまたはエリート敵を倒すと5/11/18/26秒の間ダメージが5倍になる。
究極の武器のダメージにも効果が適用される。
アンセストラルまで強化すればほぼ1ウェーブの間効果が持続するので、エリート敵が毎ターン出現するウェーブ以降はほぼ常時になり得る。
ボスまたはエリート敵を倒すと5/11/18/26秒の間ダメージが5倍になる。
究極の武器のダメージにも効果が適用される。
アンセストラルまで強化すればほぼ1ウェーブの間効果が持続するので、エリート敵が毎ターン出現するウェーブ以降はほぼ常時になり得る。
□アーマー
アンチキューブ・ポータル(Anti-Cube Portal)
衝撃波を受けた敵は7秒間被ダメージが10/15/20/25倍になる。
ボスやエリートには衝撃波の押し出しは無効だが、アンチキューブポータルの効果は適用される。
運用する場合はサブエフェクトの「衝撃波の頻度」をつけておきたい。
ボスやエリートには衝撃波の押し出しは無効だが、アンチキューブポータルの効果は適用される。
運用する場合はサブエフェクトの「衝撃波の頻度」をつけておきたい。
負質量投射機(Negative Mass Projector)
オーブが敵を倒せなかった際にデバフがスタックされ、ヒット毎にダメージとスピードが1/1.5/2/2.5%減少する。(最大50%)
(ボス、エリート、プロテクター範囲内の敵、HEAT適用中でオーブが敵を倒せなかった場合に有効となる)
エリートのレイに対する対策として有用だったが、現在は後述する新モジュールの「鋭い不屈の精神」の方が効果が高いと思われる。
(ボス、エリート、プロテクター範囲内の敵、HEAT適用中でオーブが敵を倒せなかった場合に有効となる)
エリートのレイに対する対策として有用だったが、現在は後述する新モジュールの「鋭い不屈の精神」の方が効果が高いと思われる。
ワームホール・リダイレクター(Wormhole Redirector)
マックスリカバリーの最大値の25/50/75/100%分まで通常回復できるようになる。(ライフスティールにこの効果は適用されない)
回復速度はヘルス回復の速度となる。
防壁特化型に移行するまでの繋ぎとして有用。ただし吸血鬼には弱い。
回復速度はヘルス回復の速度となる。
防壁特化型に移行するまでの繋ぎとして有用。ただし吸血鬼には弱い。
宇宙排除機(Space Displacer)
地雷が15/20/25/30%の確率で内部地雷(最大20)として出現する。これらの地雷は自動で移動し、タワーの周囲に配置される。
内部地雷本来の赤い地雷は一番内側に配置され、その外側にパーク由来の追加地雷が配置されるが、このモジュールの地雷は更に外側に配置される。
内部地雷回転研究の回転速度とは関係なく、独自の速度で回転する。(研究最大時の速度と比べるとかなり遅い)
内部地雷本来の赤い地雷は一番内側に配置され、その外側にパーク由来の追加地雷が配置されるが、このモジュールの地雷は更に外側に配置される。
内部地雷回転研究の回転速度とは関係なく、独自の速度で回転する。(研究最大時の速度と比べるとかなり遅い)
イベントミッションで利用可能である。タワーの範囲に関係なく42メートルあたりを周回するので、ワークショップをリセットして範囲を狭めれば当たりやすい。
鋭い不屈の精神(Sharp Fortitude)
2025/5/19に注目のバナーに追加
壁の体力と回復がx1.25/1.5/2/2.5倍に増加する。敵はその後のヒットごとに壁のトゲから受けるダメージが+1%増加する。
防壁トゲダメージを15%とすると、同じ敵が壁に当たるたびに、1回目15.0%、2回目15.15%、3回目15.3%…のように、1ヒットごとに基礎値の1%ぶんだけ累積で増えていく。
防壁のトゲが弱く確殺までのヒット数が多い場合はヒット数減少に貢献するが、数回で確殺出来る状態まで強化した場合はヒット数が変わらないことが多い。
壁の体力と回復がx1.25/1.5/2/2.5倍に増加する。敵はその後のヒットごとに壁のトゲから受けるダメージが+1%増加する。
防壁トゲダメージを15%とすると、同じ敵が壁に当たるたびに、1回目15.0%、2回目15.15%、3回目15.3%…のように、1ヒットごとに基礎値の1%ぶんだけ累積で増えていく。
防壁のトゲが弱く確殺までのヒット数が多い場合はヒット数減少に貢献するが、数回で確殺出来る状態まで強化した場合はヒット数が変わらないことが多い。
周回電子(Orbital Augment)
2025/11/3に注目のバナーに追加
タワーの周囲に2/4/6/8個の周回電子を追加する。外見は色違いのオーブだが、彗星のような(あるいは花びらのような)独特の軌道をとる。
電子は命中した敵に現在の体力の15%に相当するダメージを与える。すべての敵に有効。ボス及び艦隊へのダメージは4分の1になる(現在のHPの3.75%)。
タワーの周囲に2/4/6/8個の周回電子を追加する。外見は色違いのオーブだが、彗星のような(あるいは花びらのような)独特の軌道をとる。
電子は命中した敵に現在の体力の15%に相当するダメージを与える。すべての敵に有効。ボス及び艦隊へのダメージは4分の1になる(現在のHPの3.75%)。
△発電機
特異性ハーネス(Singularity Harness)
各ボットの射程を+5/8/11/15m増加させる。フレームボットに当たった敵へのダメージが2倍になる。
ゴールデンボットの範囲を広げることで間接的にコイン増収効果がある。
後述のギャラコンやブラックホール消化器を持っていない序盤か、ギャラコンなしでも常時化できる極まった状況で利用される。
後述のギャラコンやブラックホール消化器を持っていない序盤か、ギャラコンなしでも常時化できる極まった状況で利用される。
銀河系圧縮機(Galaxy Compressor)
通称「ギャラコン」。英語圏ではグラスキャノンと区別するため「GComp」と呼ばれる。
回復パッケージ(ボス後パッケージも含む)を獲得した瞬間に、PS以外の究極の武器が持つクールダウンが10/13/17/20秒加速される。
ボットなど他の要素については加速されない。ゴールデンボットの同期切れなどに注意。
回復パッケージ(ボス後パッケージも含む)を獲得した瞬間に、PS以外の究極の武器が持つクールダウンが10/13/17/20秒加速される。
ボットなど他の要素については加速されない。ゴールデンボットの同期切れなどに注意。
パルサー・ハーベスター(Pulsar Harvester)
ショットが敵に当たるたびに1/1.5/2/2.5%の確率で敵の体力と攻撃レベルが1減少する。(ボスのダメージに表示される)
v27より、100レベルごとに効果が漸減するようになった。(製作者の意図しない使われ方が多いためか?)
v27より、100レベルごとに効果が漸減するようになった。(製作者の意図しない使われ方が多いためか?)
ブラックホール消化器(Black Hole Digestor)
ウェーブ開始時に入手した無料アップグレードの数×3/5/7/10%分、そのウェーブ終了時までコイン/キルボーナスが増加する。
全ステータスのレベルがMAXになって、これ以上アプグレできない場合であっても内部的に抽選は続行されている。
ウェーブスキップやアップグレード確率が100%を超えた際などの影響で複数回分アップグレードすると、ボーナスもその分加算されるため、ちょっとした爆発力を示すことも。
全ステータスのレベルがMAXになって、これ以上アプグレできない場合であっても内部的に抽選は続行されている。
ウェーブスキップやアップグレード確率が100%を超えた際などの影響で複数回分アップグレードすると、ボーナスもその分加算されるため、ちょっとした爆発力を示すことも。
更に無料アップグレードでタワーの範囲が上昇しなくなる。
(タワー範囲レベルを1に留めることができる=相対的にブラックホールを大きくすることができるため、ファーミングにおいて真価を発揮すると言う一昔前の戦法のための機能)
(タワー範囲レベルを1に留めることができる=相対的にブラックホールを大きくすることができるため、ファーミングにおいて真価を発揮すると言う一昔前の戦法のための機能)
ギャラコンと比べUWのクールダウンを極めた際の万能性はないものの、比較的緩い条件で無難に増収が見込める点は評価できる。モジュール初心者にもおすすめ。
プロジェクトの資金(Project Funding)
2025/5/1標準バナーに追加
タワーのダメージは、現在のキャッシュの桁数の12.5/25/50/100%倍になります。
※倍率は1+log10(キャッシュ量)×ユニークエフェクトの効果。例えば神話で$100Mだと5倍。
※キャッシュ量をA2セル、ユニークエフェクトの効果(例: 12.5% や 50% など)をB2セル に入力すると、以下の式で倍率を計算できます。
=1+LOG10(A2)*B2
タワーのダメージは、現在のキャッシュの桁数の12.5/25/50/100%倍になります。
※倍率は1+log10(キャッシュ量)×ユニークエフェクトの効果。例えば神話で$100Mだと5倍。
※キャッシュ量をA2セル、ユニークエフェクトの効果(例: 12.5% や 50% など)をB2セル に入力すると、以下の式で倍率を計算できます。
=1+LOG10(A2)*B2
回復ボーナス(Restorative Bonus)
2025/10/13より新規導入。
パッケージを受け取ると15/20/25/30秒間攻撃速度が50%上昇する。その後60秒かけて徐々に元の速度に戻る。
パッケージを受け取ると15/20/25/30秒間攻撃速度が50%上昇する。その後60秒かけて徐々に元の速度に戻る。
◇コア
究極の武器を強化する効果が多い。対象の究極の武器を所持していない場合は基本的に効果がない。
オムチップ(Om Chip)
v27(25/8/15)アップデートで効果が変更された。
ボスが出現するとスポットライトが素早く回転してボスを照射範囲内に収める。更にボスはその周囲に光を反射し、近くにいる敵が受けるダメージを2/4/7/15倍に増加させる。
スポットライトが複数本ある場合は近いものがボスを照らす。2本が同時にボスを照らして効果2倍とはならないので過剰な期待はしないように。
ボスが出現するとスポットライトが素早く回転してボスを照射範囲内に収める。更にボスはその周囲に光を反射し、近くにいる敵が受けるダメージを2/4/7/15倍に増加させる。
スポットライトが複数本ある場合は近いものがボスを照らす。2本が同時にボスを照らして効果2倍とはならないので過剰な期待はしないように。
調和伝導体(Harmony Conductor)
15/20/25/30%の確率で毒を受けた敵が攻撃を失敗する。(ボスは半分の確率で発動)
「毒」は究極の武器の毒の沼で付与できる効果である。毒の沼に1度触れれば死ぬまで効果が持続する。
「毒」は究極の武器の毒の沼で付与できる効果である。毒の沼に1度触れれば死ぬまで効果が持続する。
ディメンションコア(Dimension Core)
①チェーンライトニング発生時、60%の確率で最初のターゲットにもダメージが発生するようになる。
②チェーンライトニングショックの確率と倍率が2倍になる。
③同じ敵に再びショックを与えるとショック倍率が加算される。最大5/10/15/20回まで重ね掛け可能。
②チェーンライトニングショックの確率と倍率が2倍になる。
③同じ敵に再びショックを与えるとショック倍率が加算される。最大5/10/15/20回まで重ね掛け可能。
通常のCLは通常弾を当てて起点となった敵には当たらない。つまり優先的に倒したくてターゲット指定した敵にこそCLの効果がないという残念な仕様があるため、①の効果は非常に重要である。
多元宇宙ネクサス(Multiverse Nexus)
デスウェーブ、ゴールデンタワー、ブラックホールは常に同時にアクティブになる。
クールタイムは3つの究極武器の平均値を四捨五入したものに、モジュールのレアリティに応じて+20/+10/+1/-10秒を加えた数になる。
このモジュールを使って通常は最短88秒のゴールデンタワーのクールタイムを73秒以下にすることもできる。
クールタイムは3つの究極武器の平均値を四捨五入したものに、モジュールのレアリティに応じて+20/+10/+1/-10秒を加えた数になる。
このモジュールを使って通常は最短88秒のゴールデンタワーのクールタイムを73秒以下にすることもできる。
既に取得している究極の武器が対象になるが、戦闘中に無効にしているものはクールダウンの計算から除外される。
トーナメント中はゴールデンタワーを無効にして他の二つの起動間隔を狭めるなどの使い道が考えられる。
トーナメント中はゴールデンタワーを無効にして他の二つの起動間隔を狭めるなどの使い道が考えられる。
磁石のフック(Magnetic Hook)
2025/5/1標準バナーに追加
ボスがタワーの範囲内に侵入した時、その敵に1/2/3/4発の内部地雷を発射する。
エリート敵がタワーの範囲内に侵入した時、その敵に25%の確率で1発の内部地雷を発射する。
しかし、敵が弱い序盤は触れる前に他の攻撃で殲滅でき、敵が強くなってきたあたりでは触れたところで全くダメージソースにならないという、何のためにあるのか理解不能なモジュール。せいぜい内部地雷を所持していない時に「内部地雷を〇〇体敵にヒットさせろ」ミッションにしか使えない。(上述の通りで内部地雷で敵を倒せミッションには使えない。)
ボスがタワーの範囲内に侵入した時、その敵に1/2/3/4発の内部地雷を発射する。
エリート敵がタワーの範囲内に侵入した時、その敵に25%の確率で1発の内部地雷を発射する。
しかし、敵が弱い序盤は触れる前に他の攻撃で殲滅でき、敵が強くなってきたあたりでは触れたところで全くダメージソースにならないという、何のためにあるのか理解不能なモジュール。せいぜい内部地雷を所持していない時に「内部地雷を〇〇体敵にヒットさせろ」ミッションにしか使えない。(上述の通りで内部地雷で敵を倒せミッションには使えない。)
原始崩壊(Primordial Collapse)
2025/8/25新規導入。
ブラックホールを1つ追加で生成する。
ブラックホール内の敵からのダメージを50/55/65/80%減少させる。
ブラックホールを50メートルほどの大きさまで強化すればワークショップでの強化MAXの攻撃範囲ほぼ全域までカバーできるのでストーンの節約になり、わざわざ攻撃範囲を狭める必要もなくなるので遠隔の敵に怯える必要もなくなる
ブラックホールを1つ追加で生成する。
ブラックホール内の敵からのダメージを50/55/65/80%減少させる。
ブラックホールを50メートルほどの大きさまで強化すればワークショップでの強化MAXの攻撃範囲ほぼ全域までカバーできるのでストーンの節約になり、わざわざ攻撃範囲を狭める必要もなくなるので遠隔の敵に怯える必要もなくなる