モジュール
タワーのアップグレード要素である。
タワーに対して『大砲』『鎧』『発電機』『コア』の4種類のモジュールを組み込むことで、それぞれの性能に応じてタワーの能力を強化できる。
タワーに対して『大砲』『鎧』『発電機』『コア』の4種類のモジュールを組み込むことで、それぞれの性能に応じてタワーの能力を強化できる。
目次
モジュールとは
モジュールの概要
2023/12/20のアップデートで新たに追加されたタワーのアップグレード要素。
タワーに対して『大砲』『鎧』『発電機』『コア』の4種類のモジュールを組み込むことで、それぞれの性能に応じてタワーの能力を強化できる。
| 部位 | 効果 |
| 大砲 | 攻撃性能を強化 |
| 鎧 | 防御性能を強化 |
| 発電機 | ユーティリティを強化 |
| コア | 究極の武器を強化 |
装備していないモジュールの強化やマージは戦闘中も可能だが、装備中モジュールの育成や装備モジュールの変更は戦闘前のメニュー画面でしかできない。
モジュールのレア度
モジュールにはカード同様にレア度が設定されており、レア度が高いほど入手が難しい代わりに性能が上がる。
| 色 | レアリティ | 入手 | 備考 |
| 白 | コモン | ガチャ/ボスドロップ/フェッチ/ Recovery Package Chanceのマスタリー |
合成不可、粉砕してシャードにすることしかできない |
| 青 | レア/レア+ | ガチャ/ボスドロップ/フェッチ | 合成して、初期レア度がエピックのモジュールの合成素材にすることができる |
| 紫 | エピック/エピック+ | ガチャ/合成 | |
| 黄 | レジェンダリー/レジェンダリー+ | 合成 | 初期レア度がレアのモジュールはここまでしか合成できない |
| 赤 | ミシック/ミシック+ | 合成 | |
| 緑 | アンセストラル | 合成 | さらに★5まで合成することができる |
レア度は獲得時点で決まるが、レア以上のものは後述の合成によりレア度と性能を上げることができる。
※日本語訳の関係でレア度表記が日本語に翻訳されたものになっているが、ゲーム内での翻訳も箇所によりブレているためこのサイト上ではカード同様カタカナで表記します。
例:共通→ノーマル、珍しい→レア、すごい/叙事詩/壮大→エピック
モジュールの獲得
モジュールの獲得は『ジェムでの購入』と『ボスドロップ』の2種類ある。
ジェムでの購入の場合、1回20ジェムでランダムに1つ獲得。200ジェムで10連ガチャも可。
配布等で入手できるモジュールチケットでも1枚1回、10枚10連のガチャが可能。
配布等で入手できるモジュールチケットでも1枚1回、10枚10連のガチャが可能。
| レアリティ | 排出率 |
| コモン | 68.5% |
| レア | 29% |
| エピック | 2.5% |
※エピックのみ150連の天井設定あり
バナーの左上にある「i」のマークをタップすれば各モジュールの排出確率を確認できる。
バナーの左上にある「i」のマークをタップすれば各モジュールの排出確率を確認できる。
ボスドロップはボス撃破時にコモン2%、レア0.5%の確率で獲得できる。研究によりそれぞれ最大で+1%される。
エピック以上のモジュールはボスドロップからは獲得できない。
エピック以上のモジュールはボスドロップからは獲得できない。
シャード
モジュールのレベル上げのためのアイテムとして「Shards」(以下シャード)がある。
シャードには〇、□、△、◇の形のものがあり、消費することで同じ形のモジュールのレベルを上げることができる。
シャードは、デイリーミッション、イベントショップ、不要なモジュールを粉砕することで獲得可能。
シャードには〇、□、△、◇の形のものがあり、消費することで同じ形のモジュールのレベルを上げることができる。
シャードは、デイリーミッション、イベントショップ、不要なモジュールを粉砕することで獲得可能。
各レア度に上限レベルが設定されており、レア度が上昇すれば上限レベルも上昇する。
| レア度 | C | R | R+ | E | E+ | L | L+ | M | M+ | A | A★1 | A★2 | A★3 | A★4 | A★5 |
| 上限レベル | 20 | 30 | 40 | 60 | 80 | 100 | 120 | 140 | 160 | 200 | 220 | 240 | 260 | 280 | 300 |
リロールシャードはボス撃破時に15%の確率で入手できる。獲得できるシャードの量はティアごとに定められている。ティアとシャードのドロップ数の対応は以下の通り。
| ティア | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | 10 | 11 | 12 | 13 | 14 | 15 | 16 | 17 | 18 |
| ドロップ数 | 1 | 2 | 3 | 4 | 6 | 8 | 12 | 18 | 25 | 32 | 40 | 45 | 50 | 55 | 60 | 65 | 70 | 75 |
モジュールの能力
モジュールにはそれぞれ部位毎の固有能力、エフェクト、ユニークエフェクトが設定されている。
固有能力は部位毎に上昇する能力が、レア度毎に効果%の初期値が定められており、同部位同レア度であれば名称が違っても上昇値が同じになる。
固有能力はレベルを上げることでも上昇する。レア度ごとの初期値は以下の通り。
| + | 調整前 |
2024/1/21 調整後
| レア度 | C | R | R+ | E | E+ | L | L+ | M | M+ | A | A★1 | A★2 | A★3 | A★4 | A★5 |
| ダメージ(大砲) | 1.2 | 3.2 | 5.2 | 7.2 | 10.2 | 13.2 | 16.2 | 20.2 | 25.2 | 30.2 | 31.4 | 32.6 | 33.8 | 35 | 36.2 |
| 体力(鎧) | 1.2 | 3.2 | 5.2 | 7.2 | 10.2 | 13.2 | 16.2 | 20.2 | 25.2 | 30.2 | 31.4 | 32.6 | 33.8 | 35 | 36.2 |
| コイン(発電機) | 1.1 | 1.3 | 1.6 | 1.9 | 2.3 | 2.6 | 2.9 | 3.3 | 3.6 | 4.1 | 4.3 | 4.4 | 4.6 | 4.8 | 4.9 |
| 究極の武器(コア) | 4 | 6 | 9 | 13 | 16 | 21 | 26 | 31 | 36 | 41 | 42.6 | 44.3 | 45.9 | 47.6 | 49.2 |
初期値でのレア度による差は僅かであるが、レベルが上昇するにつれて差が大きくなる。
コアLv.80での例:A:205%, A★1:213%, A★2:221%, A★3:230%, A★4:238%, A★5:246%
コアLv.80での例:A:205%, A★1:213%, A★2:221%, A★3:230%, A★4:238%, A★5:246%
またモジュールごとにランダムなエフェクトが設定されており、それぞれレア度やレベルによって効果が変化する。
→詳しくはエフェクトへ
→詳しくはエフェクトへ
ユニークエフェクトはガチャ排出されるエピックモジュールに設定されており、モジュールの種類毎に効果が異なる。
→詳しくは種類とユニークエフェクトへ
→詳しくは種類とユニークエフェクトへ
モジュールのレベルアップ
モジュールのレベルアップには、以下のコストが必要である。
| レベル | 必要シャード | 必要コイン |
| 1~4 | 7 | 10k |
| 5~9 | 12 | 25k |
| 10~14 | 20 | 45k |
| 15~19 | 25 | 60k |
| 20~24 | 40 | 120k |
| 25~29 | 50 | 180k |
| 30~34 | 75 | 350k |
| 35~39 | 90 | 500k |
| 40~49 | 120 | 1M |
| 50~59 | 180 | 3M |
| 60~69 | 250 | 25M |
| 70~79 | 350 | 100M |
| 80~89 | 500 | 350M |
| 90~99 | 700 | 350M |
| 100~109 | 1000 | 8B |
| 110~119 | 1300 | 8B |
| 120~129 | 1800 | 32B |
| 130~139 | 2500 | 32B |
| 140~149 | 3000 | 500B |
| 150~159 | 4000 | 500B |
| 160 | 5000 | 10T |
| 161~199 | 125ずつ増加 | 50Tずつ増加 |
| 200 | 10000 | 2.5q |
| 201~239 | 250ずつ増加 | 2次関数? |
| 240 | 20000 | 1Q |
| 241~299 | 500ずつ増加 | {(レベル-240)(レベル-239)/4+1}Q |
| 299 | 49500 | 886Q |
マージ
マージとは合成の意で、同じモジュールや指定のモジュールを合成することでモジュールのレア度を上昇させ、各種能力を上昇させることができる。
マージを行った場合も合成元となるモジュールの種類やエフェクト、ユニークエフェクト、レベルはそのまま引き継ぎとなる。
そのためレア→レア+→エピックとマージを繰り返しても、元々エピック以上のモジュールが持つユニークエフェクトは得られないため注意。
そのためレア→レア+→エピックとマージを繰り返しても、元々エピック以上のモジュールが持つユニークエフェクトは得られないため注意。
マージを行う際のレア度ごとの必要素材は以下の画像の通り。

マージの素材として選択できるのはレア度により『同一名称かつ指定レア度のモジュール』か『同一部位かつ同一レア度の好きなモジュール(白丸)』となる。
ユニーク効果付きのモジュールの強化には、
エピック + エピック = エピック+ (1+1=2)
レジェンダリー + エピック+ = レジェンダリー+ (2+2=4)
ミシック+ + エピック+ + エピック+ = アンセストラル (4+2+2=8)
の3つの段階で同名ユニークモジュールが必要になる。アンセストラルまで育てるには同じユニークをガチャから8個手に入れなければならない。
他の段階ではレアを合成して作ったものを用い、間違ってユニーク効果を持つものを無駄にしないように注意しよう。
ユニーク効果付きのモジュールの強化には、
エピック + エピック = エピック+ (1+1=2)
レジェンダリー + エピック+ = レジェンダリー+ (2+2=4)
ミシック+ + エピック+ + エピック+ = アンセストラル (4+2+2=8)
の3つの段階で同名ユニークモジュールが必要になる。アンセストラルまで育てるには同じユニークをガチャから8個手に入れなければならない。
他の段階ではレアを合成して作ったものを用い、間違ってユニーク効果を持つものを無駄にしないように注意しよう。
また、アンセストラルに対して『同一モジュールのエピック+』をマージする事で★を追加する事ができる。
※2026/2/21時点で最大★5
レベルの上限が20ずつ、効果も少し上昇する。
例:コアの場合
★3 Lv.100 342% , Lv.101 351%
★4 Lv.100 354
※2026/2/21時点で最大★5
レベルの上限が20ずつ、効果も少し上昇する。
例:コアの場合
★3 Lv.100 342% , Lv.101 351%
★4 Lv.100 354
マージの際に頻出する白丸の餌モジュールのレシピを表形式で紹介します。
X、Y、Z同士はそれぞれ同じ絵柄。Oの絵柄はご自由に。
太罫線(コレ→┗┼┘)先のモジュールを合成元に指定するのをお忘れなく。
X、Y、Z同士はそれぞれ同じ絵柄。Oの絵柄はご自由に。
太罫線(コレ→┗┼┘)先のモジュールを合成元に指定するのをお忘れなく。
エピック+
必要なレア+: X2個・O(自由)4個
必要なレア+: X2個・O(自由)4個
| X | O | O | X | O | O |
| ┗┼┘ | ┗┼┘ | ||||
| X | X | ||||
| ┗━┬─┘ | |||||
| X | |||||
(■…レア+、■…エピック、■…エピック+)
レジェンダリー+
必要なレア+: X4個・Y2個・Z2個・O(自由)16個
必要なレア+: X4個・Y2個・Z2個・O(自由)16個
| (中略) | |||
| X | Y | Z | X |
| ┗┼┘ | │ │ | ||
| X | |||
| ┗━┬─┘ | |||
| X | |||
(■…エピック+、■…レジェンダリー、■…レジェンダリー+)
アシストモジュール
バージョン27(25/8/15)のアップデートより、アシストモジュールの機能が実装された。これはTier19 wave40のマイルストーンで解放できる、各部位に第二のモジュールを装着できる機能である。
4つの部位それぞれに対して1000ストーンを消費することで、アシストスロットを解放できる。初期状態ではエピック(紫)のユニークエフェクト、1%に制限されたメインエフェクト(ダメージ、ヘルス、コイン、究極の武器ダメージ)と、1%に制限されたサブエフェクトの効果しか得られないが、ストーンの投資と研究により効果を高めていくことができる。
メインエフェクトとサブエフェクトについては別々にストーンで70%まで強化でき、研究で+30%強化できる。
メインエフェクトとサブエフェクトについては別々にストーンで70%まで強化でき、研究で+30%強化できる。
ただし、同じ名前のモジュールを二つ装備することはできない。アシストモジュールにもモジュールシャードを振り分けてレベルを上げなければ、メインエフェクトの効果は低くなるし、サブエフェクトの枠の解放がされないので注意する。
オーブの数や究極の武器の発射数などの個数に関するサブエフェクトは四捨五入ではなく切り捨てとなる。(例・最大+2個のオーブの数は49%まで0、50%~99%は+1、100%で+2。最大+3のデスウェーブ数は34%から+1、67%から+2、100%で+3)
持続時間やクールダウンなど時間についても整数単位で切り捨てされる。(クールダウンはマイナス値であるため、-2.1の切り捨ては-3となるので注意)
スポットライト角度は四捨五入、それ以外の確率、倍率、距離などは小数値のまま適用される。
オーブの数や究極の武器の発射数などの個数に関するサブエフェクトは四捨五入ではなく切り捨てとなる。(例・最大+2個のオーブの数は49%まで0、50%~99%は+1、100%で+2。最大+3のデスウェーブ数は34%から+1、67%から+2、100%で+3)
持続時間やクールダウンなど時間についても整数単位で切り捨てされる。(クールダウンはマイナス値であるため、-2.1の切り捨ては-3となるので注意)
スポットライト角度は四捨五入、それ以外の確率、倍率、距離などは小数値のまま適用される。
幾つかのサブエフェクトについてはハードキャップ(仕様上の上限値)があり、当然ながらアシストモジュールを強化してもその部分は越えられない。
(例)防御%:98%、クロノフィールドの速度低下:90%、壁の再構築時間:150秒、ショックウェーブの頻度:7秒、インナーランドマインのクールダウン:37秒など
(例)防御%:98%、クロノフィールドの速度低下:90%、壁の再構築時間:150秒、ショックウェーブの頻度:7秒、インナーランドマインのクールダウン:37秒など
アシストモジュールユニークエフェクトの強化
| ストーンコスト | レアリティ |
| 1000 | エピック(解放直後) |
| 1000 | レジェンダリ(オレンジ) |
| 1200 | ミシック(赤) |
| 1400 | アンセストラル(緑) |
機能解放含めて4600ストーン
アシストモジュールメインエフェクト/サブエフェクト
| ストーンコスト | 効果 |
| 初期 | 1% |
| 15 | 2% |
| 18 | 3% |
| 21 | 4% |
| +3 | +1% |
| 216 | 69% |
| 219 | 70% |
合計8073ストーン
おすすめのモジュールと育成
現在おすすめされているモジュールを紹介する。
全モジュールおよびユニークエフェクトの紹介は種類とユニークエフェクトへ
全モジュールおよびユニークエフェクトの紹介は種類とユニークエフェクトへ
大砲○『死刑』
確率で敵をマーキングし、マークした相手は次の攻撃で即死する。
大砲は用途が特殊なものが多く、発動頻度は低くても汎用性が高い死刑が選ばれやすい。
大砲は用途が特殊なものが多く、発動頻度は低くても汎用性が高い死刑が選ばれやすい。
鎧□『ネガティブマスプロジェクター』
オーブヒット時に倒せなかった相手の攻撃力と速度を下げる。
ボスの速度を10%前後下げることができ、低下値は地味だが確実に仕事する。
ボスの速度を10%前後下げることができ、低下値は地味だが確実に仕事する。
鎧□『アンチキューブポータル』
ショックウェーブがヒットした相手の被ダメージ増量効果。
実質的にはスポットライト、アンプリファイボットと同様の効果で、ボスにも有効となる。
効果は大きいが発動相手を選べないので確実性に欠けるため現在は2番人気。
実質的にはスポットライト、アンプリファイボットと同様の効果で、ボスにも有効となる。
効果は大きいが発動相手を選べないので確実性に欠けるため現在は2番人気。
鎧□『宇宙排除機』
内部地雷を生成する効果。通常生成の内部地雷より外側に配置される。
ボスに対するスタン要因として有用。
ボスに対するスタン要因として有用。
発電機△『ギャラクシーコンプレッサー』
リカバリーパッケージを得る度にPSを除く究極の武器のクールタイムを減らす。
発電機は汎用性が高いものが多いが、その中でも群を抜いて高性能。
発電機は汎用性が高いものが多いが、その中でも群を抜いて高性能。
コア◇『omチップ』
スポットライトがボスに照準を合わせるようになる。
ティア12以上で頼りになるグラスキャノンに必須級のモジュール。
ティア12以上で頼りになるグラスキャノンに必須級のモジュール。
コア◇『ディメンションコア』
チェーンライトニングのショックの確率と倍率が2倍になる。さらにショックの重ねがけが可能となり、実質的にスポットライトに近い運用が可能となる。
オムチップと比較した優位点は
オムチップと比較した優位点は
- オムチップが火力の限界値を増やすわけではないのと比較して、こちらは火力強化に寄与する
- ボス以外にも効果がある
コア◇『多元宇宙ネクサス』
DW、GT、BHが完全に同期するようになる。
GTBHが未完成な初心者救済用モジュール。ファーミング専用。
アンセストラルまでマージできればファームにおいてとても頼りになるが、最終的には不要になる。
GTBHが未完成な初心者救済用モジュール。ファーミング専用。
アンセストラルまでマージできればファームにおいてとても頼りになるが、最終的には不要になる。
モジュールの育成
前述の通りガチャ産のエピックモジュールにしかユニークエフェクトは付かない。
また、シャードは不足しがちであり、マージの際は元になるモジュールのみ(マージ素材以外)のレベルを引き継ぐため、
装備する予定のない(=マージ素材に使われる)モジュールのレベルを上げてはいけない。
なお、モジュールのレベルはリストア可能であり、リストアするとシャードとコインは100%分返ってくるため目的のモジュールが手に入るまで代わりのモジュールを育成しても、マージ素材とする直前にリストアすれば問題ない。
また、シャードは不足しがちであり、マージの際は元になるモジュールのみ(マージ素材以外)のレベルを引き継ぐため、
装備する予定のない(=マージ素材に使われる)モジュールのレベルを上げてはいけない。
なお、モジュールのレベルはリストア可能であり、リストアするとシャードとコインは100%分返ってくるため目的のモジュールが手に入るまで代わりのモジュールを育成しても、マージ素材とする直前にリストアすれば問題ない。
まずはガチャやボスドロップからレアモジュール4箇所集めよう。
次にガチャやマージによりエピック〜エピック+のモジュールを4箇所に装備したい。
また、目的のモジュールは入手次第レベル上げを開始してよい。
また、目的のモジュールは入手次第レベル上げを開始してよい。
この後はひたすらガチャとマージを繰り返し、アンセストラルを目指す。
エフェクトのリロールはアンセストラルになってから超大量に消費するため、それまでロックは極力0〜1に留めてリロールシャードを節約しよう。
エフェクトのリロールはアンセストラルになってから超大量に消費するため、それまでロックは極力0〜1に留めてリロールシャードを節約しよう。
| + | ガチャ確率から見るジェム消費量の期待値 |