目次
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概略
| + | 概略 |
強化優先度
(有識者各位、加筆希望です!)
最優先:攻撃速度
この項目では「攻撃速度」をまず優先しよう。もちろん攻撃力にもかかわるが、それよりもノックバックが強化されることが序盤では重要になる。
マルチショットや速射、バウンスショットも攻撃回数に関わってくるので早めに上げておきたい。
マルチショットや速射、バウンスショットも攻撃回数に関わってくるので早めに上げておきたい。
優先:攻撃力、クリティカル
このゲームは、敵の攻撃力よりも敵のHPの方が早く上昇する上、発射体のダメージにのみ適用されるのがダメージ/メートルとアーマー破壊(合計で100~200倍)なのに対して、究極の武器はダメージ倍率が数百倍~数千倍、コアモジュールで4~30倍、さらに終盤はそれぞれ固有の倍率も掛け算で乗るため、究極の武器を持っていない序盤はダメージ系の強化が余り効果的でない傾向がある。
そのため次項のヘルス系の研究を優先し、ダメージの研究は後回しにした方がスムーズに攻略が進む。
もちろんあくまで後回しであって、トーナメントを勝ち進んで攻撃系の究極の武器が獲得できたら優先的に上げて行こう。
そのため次項のヘルス系の研究を優先し、ダメージの研究は後回しにした方がスムーズに攻略が進む。
もちろんあくまで後回しであって、トーナメントを勝ち進んで攻撃系の究極の武器が獲得できたら優先的に上げて行こう。
劣後:アーマー破壊
このステータスは発射体ダメージにしか影響せず、その発射体ダメージも究極の武器と比較するとかなり低い。
アーマー破壊を活かすには究極の武器のPSを解放した上でスワンプレンド研究をする必要がある。なお、常時発動(1768ストーン必要)にしていないと当たらない可能性がある上、ダメージの強化や足止めをできていないと大して活躍しないこともあり得る。
それが出来なければ解放しなくても構わない。序盤の100Bコインは貴重なので、別に使った方が有意義。
アーマー破壊を活かすには究極の武器のPSを解放した上でスワンプレンド研究をする必要がある。なお、常時発動(1768ストーン必要)にしていないと当たらない可能性がある上、ダメージの強化や足止めをできていないと大して活躍しないこともあり得る。
それが出来なければ解放しなくても構わない。序盤の100Bコインは貴重なので、別に使った方が有意義。
詳細データ
| スキル名 | 最大Lv | ワークショップ 解放 |
研究 解放 |
効果 | 考察 |
|---|---|---|---|---|---|
| ダメージ | 6000 | - | Tier1 Wave30 |
それぞれの発射体が 与えるダメージ |
タワーの攻撃力。 地雷や究極の武器などこの数値を参照したダメージを与えるため、攻撃力全般に影響を与える。 |
| 攻撃速度 | 99 | - | Tier1 Wave30 |
発射体がタワーから 発射される速度 |
タワーの連射速度。 究極の武器CLの発生数は攻撃速度に依存するため高ければ高いほどいい。 発動確率を持つマルチショットや速射の発動機会も増やすため影響が大きい。 またオーブ、ノックバックの解放後は生存力にも大きな影響を及ぼす超重要ステータス。 |
| クリティカルの確率 | 79 | - | - | 発射体が クリティカルを発生させる確率 |
クリティカルの発生確率。 ワークショップで強化できるのは最大80%。カード、エフェクトの効果でさらに強化できる。 100%を超えて強化しても究極の武器のダメージが上がるのであればあるだけ欲しい |
| クリティカルファクター | 150 | - | Tier1 Wave30 |
クリティカルヒットの ダメージ倍率 |
クリティカル発生時のダメージ上昇率。 クリティカル確率と並び序盤は高額で、かつファクターだけ上昇させても確率を上げないと効果がない。 究極の武器のダメージ計算に影響しタワーの攻撃力を大幅に上昇させるため重要になる。 また高レベルになるほど飛躍的に必要キャッシュも増える。 |
| 攻撃範囲 | 79 | 50 | Tier2 Wave30 |
タワーの最大射程範囲 | タワーの射程距離を示す円の大きさが大きくなる。 ワークショップで強化できるのは69.5m、研究とエフェクトでさらに大きく出来る。 しかし大きくしすぎるとコイン効率が下がることがあるためまずは69.5mで試してみるのがおすすめ。 |
| ダメージ/メートル | 200 | 50 | Tier3 Wave30 |
タワーから遠くなるほど ダメージが増える |
タワーから遠い敵への発射体ダメージが上がる。 序盤は発射体が主なので強力だが、究極の武器ダメージには効果が無いため、 中盤からはあまり意味のないステータスになる。究極の武器でSL+を解放すると SL倍率に影響するようになるため研究などはそれからでも大丈夫。 |
| マルチショットの確率 | 99 | 400 | - | 攻撃時に マルチショットが発生する確率 |
発動時に複数の敵へ同時攻撃を行う。 開放時は高額なうえにほとんど発動しないが、 攻略が進むほど効果が実感できるようになる。 |
| マルチショットのターゲット | 7 | 400 | - | マルチショット発生時の 同時攻撃数 |
マルチショットが発動した際に同時攻撃できる対象の数を増やせる。 これも序盤は効果を感じにくい。 |
| 速射の確率 | 85 | 1.5K | Tier7 Wave10 |
攻撃時に速射が発生する確率 | 発動時に4倍速で高速連射を行う。 攻撃を増やすという性質はマルチショットとも似ているが、こちらは単体の敵にも有効。 ただ序盤はマルチショットより高額。 速射中に速射が発生して効果時間の上書きはされないので注意。 |
| 速射の時間 | 99 | 1.5K | Tier7 Wave10 |
速射の継続時間 | 高速連射の持続時間。 確率と時間の掛け算が速射の総火力となるため、並列で鍛えたい。 |
| バウンドショットの確率 | 85 | 10K | - | バウンドショットが 発生する確率 |
着弾した攻撃が跳弾して別の敵にヒットするようになる。 跳弾1回ごとに発生判定が行われる。 跳弾先は「ターゲットの優先順位」とは関係なく、最も近い敵が選ばれる。 (らしい。本家Discordの非公式情報より)最終的には頼りになるが、序盤はやはり高額で体感もし辛い。 |
| バウンドショットのターゲット | 7 | 10K | - | バウンドショット発生時の 最大バウンド回数 |
バウンドショットの最大跳弾回数。 バウンドショットの総火力に反映されるが、まずは発動確率を上げたい。 |
| バウンドショットの範囲 | 60 | 10K | - | ショットがバウンドできる範囲 | バウンドショットが跳弾する際に狙う敵の射程距離。 これが低いと跳弾回数が残っていても跳弾先が無く終わってしまうことも。 タワーの攻撃範囲外にも跳弾可能。 |
| スーパークリティカルチャンス | 100 | 100M | Tier5 Wave200 |
クリティカルが成功した際の、 スーパークリティカルとなる確率 |
クリティカルヒットのうち、最大20%でスーパークリティカルに発展する確率が発生。 戦闘中にキャッシュで強化するのは非常に高額なので、ユーティリティの 「無料の攻撃アップグレード」確率を上げて勝手に上がるのを待つのが吉。 コイン100Mを使って開放したにしては、開放したからといってすぐに大きなダメージソースにならず、 到達ウェーブが劇的に伸びる訳でもないが、究極の武器のダメージ計算に使われるので高ければ高いほどいい。 |
| スーパークリティカル乗数 | 120 | 100M | Tier5 Wave200 |
スーパークリティカルヒットの ダメージ倍率 |
スーパークリティカルに発展した場合のダメージ倍率。 ワークショップで強化できるのは最大13.2倍。 「Super Crit Chance」と同時に開放される。上記と同様にキャッシュで強化するのは非常に高額のため、 こちらも「無料の攻撃アップグレード」で勝手に上がるのを待つのが吉。究極の武器のダメージ計算に使われる。 |
| アーマー破壊確率 | 299 | 500B | Tier13 Wave10 |
敵が弾から受けるダメージを 永続的にアップさせる効果が 発生する確率 |
ワークショップで強化できるのは最大30%。 発射体が当たったときにアーマー破壊が起きる確率。 |
| アーマー破壊乗数 | 299 | 500B | Tier13 Wave10 |
Amount of additional damage that the enemy takes. Rends can stack to a max of X% |
アーマー破壊が一回起きた時にどれだけ倍率が上がるかの数値。 敵に発射体が当たるたびに上記の確率で✕0.3ずつスタックされる。 スタック値の上限は✕8.0(800%)。研究で25%ずつ上げることができる。 この倍率は発射体ダメージにしか効果が無く、その発射体ダメージも究極の武器と比較すると低いため 解放しても効果を実感しにくいステータス。 しかし究極の武器PSのレンドスワンプ研究を行うとこのアーマー破壊乗数に応じた倍率がかかり PSダメージが加速度的に増えるようになる。その時までは研究や強化は気にしなくていい。 |