目次
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アップグレード:攻撃系
ダメージ
スキル名 | 最大 スキルLv |
効果 |
ダメージ | 6000 | それぞれの投射体が与えるダメージ |
タワーの攻撃力。地雷やミサイルなどの特殊武器もこの数値を参照した倍率ダメージを与えるため、攻撃力全般に影響を与える。
攻撃スピード
スキル名 | 最大 スキルLv |
効果 |
攻撃スピード | 99 | 発射体がタワーから発射されるスピード |
タワーの連射速度。ダメージ同様に攻撃力全般に影響を与える。発動確率を持つマルチショットや速射の発動機会も増やすため影響が大きい。またオーブ、ノックバックの解放後は生存力にも大きな影響を及ぼす超重要ステータス。
クリティカルの確率
スキル名 | 最大 スキルLv |
効果 |
クリティカルの確率 | 79 | 発射体がクリティカルを発生させる確率 |
クリティカルの発生確率。最大80%で頭打ちとなり、以降はカードの効果でしか上げることができない。
序盤は上げても雀の涙だが、高確率になるほど1%あたりのダメージ期待値が大きくなるため中盤以降は重要なステータス。
序盤は上げても雀の涙だが、高確率になるほど1%あたりのダメージ期待値が大きくなるため中盤以降は重要なステータス。
クリティカルファクター
スキル名 | 最大 スキルLv |
効果 |
クリティカルファクター | 150 | クリティカルヒットのダメージ倍率 |
クリティカル発生時のダメージを倍率で上昇させる。クリティカル確率と並び序盤は高額で、かつファクターだけ上昇させても確率を上げないと効果がない。
しかし最終的には900%を超える倍率となり、タワーの攻撃力を大幅に上昇させるため重要になる。また高レベルになるほど飛躍的に必要キャッシュも増える。
しかし最終的には900%を超える倍率となり、タワーの攻撃力を大幅に上昇させるため重要になる。また高レベルになるほど飛躍的に必要キャッシュも増える。
範囲
スキル名 | 最大 スキルLv |
効果 |
範囲 | 79 | タワーの最大射程範囲 |
タワーの射程距離を示す円の大きさが大きくなる。地味だが重要なステータス。
特に敵が増えてきてオーブやノックバックが揃ってくると重要度が増す。でも地味。
特に敵が増えてきてオーブやノックバックが揃ってくると重要度が増す。でも地味。
ダメージ/メートル
スキル名 | 最大 スキルLv |
効果 |
ダメージ/メートル | 200 | タワーから遠くなるほどダメージが増える |
タワーから遠い敵への攻撃力が上がる。最序盤は強力だが、敵の数が増えて捌けなくなってくると効果が出にくくなる。
…ように感じるのだが、中盤ノックバックを入手してからは再び大活躍する。
…ように感じるのだが、中盤ノックバックを入手してからは再び大活躍する。
V24.3から1m単位に改善されました。
マルチショットの確率
スキル名 | 最大 スキルLv |
効果 |
マルチショットの確率 | 99 | 攻撃時にマルチショットが発生する確率 |
発動時に複数の敵へ同時攻撃を行う。開放時は高額なうえにほとんど発動しないが、攻略が進むほど効果が実感できるようになる。
マルチショットのターゲット
スキル名 | 最大 スキルLv |
効果 |
マルチショットのターゲット | 7 | マルチショット発生時の同時攻撃数 |
マルチショットが発動した際に同時攻撃できる対象の数を増やせる。これも序盤は効果を感じにくい。
連射の確率
スキル名 | 最大 スキルLv |
効果 |
速射の確率 | 85 | 攻撃時に速射が発生する確率 |
発動時に4倍速で高速連射を行う。攻撃を増やすという性質はマルチショットとも似ているが、こちらは単体の敵にも有効。ただ序盤はマルチショットより高額。
連射の時間
スキル名 | 最大 スキルLv |
効果 |
速射の時間 | 99 | 速射の継続時間 |
高速連射の持続時間。確率と時間の掛け算が速射の総火力となるため、並列で鍛えたい。
バウンスショットの確率
スキル名 | 最大 スキルLv |
効果 |
バウンスショットの確率 | 85 | バウンスショットが発生する確率 |
着弾した攻撃が跳弾して別の敵にヒットするようになる。
跳弾1回ごとに発生判定が行われる。跳弾先は「ターゲットの優先順位」とは関係なく、最も近い敵が選ばれる(らしい。本家Discordの非公式情報より)。
最終的には頼りになるが、序盤はやはり高額で体感もし辛い。
跳弾1回ごとに発生判定が行われる。跳弾先は「ターゲットの優先順位」とは関係なく、最も近い敵が選ばれる(らしい。本家Discordの非公式情報より)。
最終的には頼りになるが、序盤はやはり高額で体感もし辛い。
バウンスショットのターゲット
スキル名 | 最大 スキルLv |
効果 |
バウンスショットのターゲット | 7 | バウンスショット発生時の最大バウンス回数 |
バウンスショットの最大跳弾回数。バウンスショットの総火力に反映されるが、まずは発動確率を上げたい。
バウンスショットの範囲
スキル名 | 最大 スキルLv |
効果 |
バウンスショットの範囲 | 60 | ショットがバウンスできる範囲 |
バウンスショットが跳弾する際に狙う敵の射程距離。これが低いと跳弾回数が残っていても跳弾先が無く終わってしまうことも。
タワーの攻撃範囲外にも跳弾可能。
タワーの攻撃範囲外にも跳弾可能。
スーパークリティカルチャンス
スキル名 | 最大 スキルLv |
効果 |
スーパークリティカルチャンス | 100 | クリティカルヒットが成功した場合の、スーパークリティカルヒットとなる確率(開放100M) |
クリティカルヒットのうち、最大20%でスーパークリティカルヒットに発展する確率が発生。コイン100Mで開放される。
レベル20で必要$が300K越え、レベル90で4B(40億$)越えと恐ろしい金食い虫なので、
ユーティリティの「無料の攻撃アップグレード」確率を上げて勝手に上がるのを待つのが吉。
コイン100Mを使って開放したにしては、開放したからといってすぐに大きなダメージソースにならず、
到達ウェーブが劇的に伸びる訳でもないが、ワークショップでダメージを成長させていくことで徐々に効いてくる。
レベル20で必要$が300K越え、レベル90で4B(40億$)越えと恐ろしい金食い虫なので、
ユーティリティの「無料の攻撃アップグレード」確率を上げて勝手に上がるのを待つのが吉。
コイン100Mを使って開放したにしては、開放したからといってすぐに大きなダメージソースにならず、
到達ウェーブが劇的に伸びる訳でもないが、ワークショップでダメージを成長させていくことで徐々に効いてくる。
スーパークリティカル乗数
スキル名 | 最大 スキルLv |
効果 |
スーパークリティカル乗数 | 120 | スーパークリティカルヒットのダメージ倍率 |
スーパークリティカルに発展した場合のダメージ倍率。最大13.2倍。上記「Super Crit Chance」と同時に開放される。
レベル20で必要$が250K越え、レベル90で100M越えといった具合に、SuperCritChanceほどではないものの金食い虫。
こちらも「無料の攻撃アップデート」で勝手に上がるのを待つのが吉。
レベル20で必要$が250K越え、レベル90で100M越えといった具合に、SuperCritChanceほどではないものの金食い虫。
こちらも「無料の攻撃アップデート」で勝手に上がるのを待つのが吉。
アーマー破壊確率
スキル名 | 最大 スキルLv |
効果 |
アーマー破壊確率 | 299 | 敵が弾から受けるダメージを永続的にアップさせる効果が発生する確率 |
最大30%。
250レベルを超え始めると1レベル上げるために$を1Tほど要求してくる。無料の攻撃アップデートで勝手に上がるのを待つしか選択肢がない。
250レベルを超え始めると1レベル上げるために$を1Tほど要求してくる。無料の攻撃アップデートで勝手に上がるのを待つしか選択肢がない。
アーマー破壊
スキル名 | 最大 スキルLv |
効果 |
アーマー破壊 | 299 | Amount of additional damage that the enemy takes. Rends can stack to a max of X% |
$により30%まで強化できる。
おそらく、弾一発ごとに[上記のアーマー破壊確率:最大30%]で敵が受けるダメージを30%ずつ上限まで上昇させるものと思われる。
スタック値の上限は800%(初期値)。研究で25%ずつ上げることができる。(研究の上限は未検証)
無料の攻撃アップデートで勝手に上がるのを待つしか選択肢がない。
攻撃主体の高ティアでは必須か。
おそらく、弾一発ごとに[上記のアーマー破壊確率:最大30%]で敵が受けるダメージを30%ずつ上限まで上昇させるものと思われる。
スタック値の上限は800%(初期値)。研究で25%ずつ上げることができる。(研究の上限は未検証)
無料の攻撃アップデートで勝手に上がるのを待つしか選択肢がない。
攻撃主体の高ティアでは必須か。
概略
スキル名 | 最大Lv | 効果 |
---|---|---|
ダメージ | 6000 | それぞれの投射体が与えるダメージ |
攻撃スピード | 99 | 発射体がタワーから発射されるスピード |
クリティカルの確率 | 79 | 発射体がクリティカルを発生させる確率 |
クリティカルファクター | 150 | クリティカルヒットのダメージ倍率 |
範囲 | 79 | タワーの最大射程範囲 |
ダメージ/メートル | 200 | タワーから遠くなるほどダメージが増える |
マルチショットのターゲット | 7 | マルチショット発生時の同時攻撃数 |
速射の確率 | 85 | 攻撃時に速射が発生する確率 |
速射の時間 | 99 | 速射の継続時間 |
バウンスショットの確率 | 85 | バウンスショットが発生する確率 |
バウンスショットのターゲット | 7 | バウンスショット発生時の最大バウンス回数 |
バウンスショットの範囲 | 60 | ショットがバウンスできる範囲 |
スーパークリティカルチャンス | 100 | クリティカルヒットが成功した場合の、スーパークリティカルヒットとなる確率(開放100M) |
スーパークリティカル乗数 | 120 | スーパークリティカルヒットのダメージ倍率 |
アーマー破壊確率 | 299 | 敵が弾から受けるダメージを永続的にアップさせる効果が発生する確率 |
アーマー破壊 | 299 | Amount of additional damage that the enemy takes. Rends can stack to a max of X% |