レジェンドトーナメント特化ビルド
注意
このビルドは主にトーナメントで『チャンピオン』と『レジェンド』を行ったり来たりしている人に向け特化したビルドです。
チャンピオン以前とレジェンド以降とでは有効な戦術も攻略方法も大きく異なるため、レジェンドに辿り着けていないプレイヤーには効果的ではない内容も記載されています。
特にこのビルドを目指す期間中はタワーのコイン収入の成長を完全に止める場合もあり、結果的にタワー全体の成長進捗としては遠回りになる可能性もあるため、ご利用は自己責任となります。
現在のレジェンドトーナメント
現在のレジェンドトーナメントは実装から日にちが経ち、非常にバランスが悪く多数の問題を抱えていると言われています。
ここでしか手に入らないキーを奪い合うため、環境トップを走る廃課金プレイヤーと同じ枠に放り込まれ競う必要があります。
そのためキーを獲得できるウェーブ数もチャンピオンの突破に必要なウェーブ数もどんどん上昇し、周りのプレイヤーよりも早い速度で成長しなければ勝ち上がれないようになっています。
そのためキーを獲得できるウェーブ数もチャンピオンの突破に必要なウェーブ数もどんどん上昇し、周りのプレイヤーよりも早い速度で成長しなければ勝ち上がれないようになっています。
今回のビルドはそんなレジェンドトーナメントで僅かでも周りのプレイヤーより安く早く成長し、キー入手ラインに手を伸ばす事に特化した記事となります。
ビルドの概要
ビルドの方向性としては攻撃型、いわゆるグラスキャノン(GC)の発展型となります。レジェンドトーナメントを耐久で勝ち上がるのは現状ほぼ不可能です。
(耐久で2000wを突破した人も現れていますが、キーによる強化を大量に行っておりそのキーの獲得ラインは攻撃型でしか届きません)
(耐久で2000wを突破した人も現れていますが、キーによる強化を大量に行っておりそのキーの獲得ラインは攻撃型でしか届きません)
攻撃は主にディメンションコア(DC)を装備したチェインライトニング(CL)、防御は内部地雷(ILM)によるスタンで行う事に特化したビルドとなります。
究極の武器の強化ライン
CL
- ダメージ:400〜600倍
- 本数:6〜9本
- 連鎖確率:20〜35%
ダメージを強化し過ぎないようにしましょう。石効率が劇的に悪くなります。
CLの主な目的はショックです。ショックが入ればショットによるダメージで十分な火力が出ます。
CLの主な目的はショックです。ショックが入ればショットによるダメージで十分な火力が出ます。
内部地雷
- ダメージ:育成しない
- 個数:6〜9個
- クールダウン:2分30秒(150秒)
クールダウンの2分30秒は5ウェーブの時間と等しいです。5WごとにILMを発動させることで毎回ボスへの連続スタンを狙えます。
内部地雷の目的は100%スタンです。少ない石数ではダメージは期待できないため育成しません。
内部地雷の目的は100%スタンです。少ない石数ではダメージは期待できないため育成しません。
スポットライト
- 倍率:15〜25倍(可能ならそれ以上)
- 角度:45〜55℃
- 本数:3
一般的なGCビルドの育成ラインです。倍率は上げた分だけウェーブ数がじわじわ伸びます。
効率が良い15〜25倍までで一度止め、他の育成が済んで余裕があれば上げていくと良いです。
ただし他のコイン収入やBH等の群衆制御(クラウドコントロール、CC)の成長を優先する方が効率的である可能性があるため要注意です。
効率が良い15〜25倍までで一度止め、他の育成が済んで余裕があれば上げていくと良いです。
ただし他のコイン収入やBH等の群衆制御(クラウドコントロール、CC)の成長を優先する方が効率的である可能性があるため要注意です。
研究所
研究に関しては基本的にGCに準じることになります。ここではいくつかをピックアップした後、全体に関しても押さえます。
- CL
ショック確率:15以上
ショック乗数:最大
ショック乗数:最大
ショック確率は最大にしなくても本数、連鎖率、攻撃速度が高ければDCのショック上限に達します。
- ILM
半径:15以上
回転速度:最大
回転速度:最大
特に回転速度は最重要です。設置したILMをすべてボスに当てる事で長時間の足止めが可能です。
- 攻撃速度
70以上、可能であれば最大
攻撃速度は単純にショットによる攻撃力の増加、CLの発生回数の増加、ショック率の増加と影響が非常に大きく、数値がそのまま成績や順位になり得ます。
研究も重要ですがワークショッププラスやモジュールのサブエフェクトも用いて限界まで強化したい項目です。
研究も重要ですがワークショッププラスやモジュールのサブエフェクトも用いて限界まで強化したい項目です。
- 範囲40
- 衝撃波サイズ10〜最大
範囲はアストラルデリバランス(AD)前提の値です。装備することでバウンスショット射程が届かず発生率が低下する弱点をカバーできます。
AD以外を装備する場合は調整が必要になりますが、耐久力、CC、CLのチェイン最大化など全てに悪影響が出る可能性があります。
AD以外を装備する場合は調整が必要になりますが、耐久力、CC、CLのチェイン最大化など全てに悪影響が出る可能性があります。
- その他
ダメージ:最低30、推奨50〜最大
クリティカル:最低30、推奨50〜最大
Sクリティカル:確率、倍率共に5〜10
オーブ:ボスヒット最大、速度10〜最大
壁の再建:10〜
キャッシュボーナス:25〜40
エネミーレベルスキップ(ELS):最大
エネルギーシールド追加:最大(必須)
クリティカル:最低30、推奨50〜最大
Sクリティカル:確率、倍率共に5〜10
オーブ:ボスヒット最大、速度10〜最大
壁の再建:10〜
キャッシュボーナス:25〜40
エネミーレベルスキップ(ELS):最大
エネルギーシールド追加:最大(必須)
ワークショップ
- 攻撃
ダメージ:5700以上(目標)
クリティカル、スーパークリティカル:戦闘中にすぐ最大化できるレベル
レンド〇〇:無視
その他:最大
クリティカル、スーパークリティカル:戦闘中にすぐ最大化できるレベル
レンド〇〇:無視
その他:最大
ダメージ含め戦闘中の最大化は必須です。事前に上げれば上げるほど戦闘中にキャッシュを節約できます。
- 防御
体力、回復力:5700
壁のHP:900
壁のHP:900
上記の値があればトーナメント序盤の攻撃最大化までに安全に進められます。
地雷:ダメージは無視(スタン専用)
壁の再構築:可能なら最大化
壁の再構築:可能なら最大化
追加の壁兼トゲとしてボスに有効です
エネミーレベルスキップ:高ければ高いほどいい
ユーティリティの最重要項目ですが、非常に高額です。
低いウェーブから高レベルにすることが非常に重要です。
ワークショッププラスも早急に開放して強化したいです。
低いウェーブから高レベルにすることが非常に重要です。
ワークショッププラスも早急に開放して強化したいです。
回復量、最大回復量:なるべく早く最大化
効果自体はそこまで大きくないですが、自動レベルアップの対象をレベルスキップに集中できるようになるため早めに最大化したいです。
カード
- 必須カード
ダメージ、攻撃速度、範囲、キャッシュ、スローオーラ、クリティカルの確率、無料アップグレード、プラズマ砲、
エナジーネット、セカンドウィンド、デーモンモード、エネルギーシールド、バーサーカー、究極のクリティカル
エナジーネット、セカンドウィンド、デーモンモード、エネルギーシールド、バーサーカー、究極のクリティカル
上記はトーナメント用GCビルドのカードセットとして一般的なものです。最低14枠までは広げましょう。
- その他のカード
追加オーブ、ランドマインスタン、ウェーブスキップ、核兵器、デスレイ
追加枠がある場合に入れます。追加枠が無い場合も終盤に無料アップグレードやキャッシュと入れ替えても良いです。
ウェーブスキップはエネルギーシールドのリチャージ、防壁の再建を待つ場合は外すことで時間稼ぎが可能です。
またILMの再設置が必要な場合も外しましょう。ボス前にILMが設置できないと即終了の恐れがあります。
いずれの場合もボス出現ウェーブの直前に装備するとボスウェーブをスキップできる可能性があります。付け外しをこまめに管理しましょう。
またILMの再設置が必要な場合も外しましょう。ボス前にILMが設置できないと即終了の恐れがあります。
いずれの場合もボス出現ウェーブの直前に装備するとボスウェーブをスキップできる可能性があります。付け外しをこまめに管理しましょう。
モジュール
サブエフェクトは前のものほど重要なので高レア度にしたいです。特に前2つは最高レア度のものを目指しましょう。
- 大砲
アストラルデリバランス(AD)
サブエフェクト:攻撃速度、バウンスショット確率、クリティカル係数、Sクリティカル確率、Sクリティカル係数
サブエフェクト:攻撃速度、バウンスショット確率、クリティカル係数、Sクリティカル確率、Sクリティカル係数
死刑(DP)、他
サブエフェクト:攻撃速度、クリティカル係数、Sクリティカル確率、Sクリティカル係数、クリティカル確率
サブエフェクト:攻撃速度、クリティカル係数、Sクリティカル確率、Sクリティカル係数、クリティカル確率
範囲の項目でも触れましたがADが最優先です。DP以下はレア度が高いもの優先ですが、DPであれば運よくボスを一撃死できる可能性があります。
特にヒートアップでノーマル敵の究極でボスが乱立する際などには有効度が上昇します。
特にヒートアップでノーマル敵の究極でボスが乱立する際などには有効度が上昇します。
- アーマー
アンチキューブポータル(ACP)
サブエフェクト:衝撃波の頻度、ノックバック力、衝撃波の大きさ、起死回生、壁の再建
サブエフェクト:衝撃波の頻度、ノックバック力、衝撃波の大きさ、起死回生、壁の再建
宇宙排除機(SD)
サブエフェクト:地雷の確率、ノックバック力、起死回生、壁の再建、オーブ-オーブ速度-地雷の半径(3つどれでも可)
サブエフェクト:地雷の確率、ノックバック力、起死回生、壁の再建、オーブ-オーブ速度-地雷の半径(3つどれでも可)
ACPはGCビルドに特化した最高の攻撃用モジュールで低レア度でも強力ですが、ヒートアップの内容によってはSDを選ぶべきです。
具体的には「高速敵の究極」や「ノックバック耐性」を持つ相手には攻撃速度、ノックバック、衝撃波によるCCが追いつかないためSDを推奨します。
実際は上記2つのヒートアップがどちらもないトーナメントは少ないため、SDを装備する事の方が多いです。
具体的には「高速敵の究極」や「ノックバック耐性」を持つ相手には攻撃速度、ノックバック、衝撃波によるCCが追いつかないためSDを推奨します。
実際は上記2つのヒートアップがどちらもないトーナメントは少ないため、SDを装備する事の方が多いです。
- 発電機
プロジェクト資金(PF)
サブエフェクト:キャッシュボーナス、ELS、無料アップグレード、他なんでも
サブエフェクト:キャッシュボーナス、ELS、無料アップグレード、他なんでも
ほぼPF1択です。例えPFが低レア度しか持ってない場合であってもPFが選択されます。
唯一PFがエピックのみ、パルサーハーベスターがアンセストラルでサブエフェクトも超強力、といった場合のみ後者を選ぶレベルです。
唯一PFがエピックのみ、パルサーハーベスターがアンセストラルでサブエフェクトも超強力、といった場合のみ後者を選ぶレベルです。
- コア
ディメンションコア(DC)
サブエフェクト:CLチャンス、CL本数、SL角度、ILM数、SLボーナス
サブエフェクト:CLチャンス、CL本数、SL角度、ILM数、SLボーナス
このビルドの根幹なので完全1択です。レア度は問いません。もちろん高レア度ほど良いですが、CLを戦術に組み込む時点で他は選択肢に一切入りません。
その他の注意点や戦略、ヒントなど
- 最も重要なのはダメージと攻撃速度
ダメージと攻撃速度に注力し、課金もせずCFも使わずCL/ILMのみに投資することでレジェンドトーナメントで800〜1000ウェーブに到達するプレイヤーは数多くいます。
この低レベルかつ低コストな戦略の根幹はダメージを重視しつつ、攻撃速度とILMを低コストなCC(クラウドコントロール、群衆制御)の手段として用いることです。
この低レベルかつ低コストな戦略の根幹はダメージを重視しつつ、攻撃速度とILMを低コストなCC(クラウドコントロール、群衆制御)の手段として用いることです。
- 特に攻撃速度は超重要
攻撃速度の研究は最低70、可能なら最大まで上げましょう。研究、カード、ワークショッププラス、モジュールのサブエフェクトを駆使して限界まで高めましょう。
少なくとも基礎ステータス画面で40、超えているなら50を目指します。急ぐ必要はありませんので、地道にでも確実に上げていきましょう。
攻撃速度が上がるほどにノックバック、ショットの火力、CLの確率、ショック率、攻守のあらゆる面が飛躍的に強化されます。
少なくとも基礎ステータス画面で40、超えているなら50を目指します。急ぐ必要はありませんので、地道にでも確実に上げていきましょう。
攻撃速度が上がるほどにノックバック、ショットの火力、CLの確率、ショック率、攻守のあらゆる面が飛躍的に強化されます。
- 射程160m(射程研究40+カード)の強み
ボス接近までの時間稼ぎ、エネルギーネットでオーブラインで足止めを行い追加ダメージを与え、さらにタンクの究極もSDによるILMとオーブラインの間で止まります。
またADのパッシブによる射程延長でバウンス効率の低下もカバーし、ショックを与える時間を稼ぎCLダメージ向上にも繋がります。
またADのパッシブによる射程延長でバウンス効率の低下もカバーし、ショックを与える時間を稼ぎCLダメージ向上にも繋がります。
- ILMの強み
ILMおよびSDはボスや高速の究極により接近する敵に対して最も手頃なCC手段となります。
DCにILMの追加を載せる事ができればILMリングにより全方位のスタンも可能で、さらにSLが当たるまでの時間稼ぎにもなります。
爆発半径を強化していれば1つの地雷で複数の敵の足止めが可能で、特に通常、高速、遠距離や高速アルティメットで強化された雑魚敵に有効です。
ロック解除後にわずか625の石投入と数週間の研究で最大の仕事を行います。
DCにILMの追加を載せる事ができればILMリングにより全方位のスタンも可能で、さらにSLが当たるまでの時間稼ぎにもなります。
爆発半径を強化していれば1つの地雷で複数の敵の足止めが可能で、特に通常、高速、遠距離や高速アルティメットで強化された雑魚敵に有効です。
ロック解除後にわずか625の石投入と数週間の研究で最大の仕事を行います。
トーナメント開始前
- 研究所にて範囲を40に、衝撃波のサイズを20(なければ最大値)に設定します。
- モジュールをAD、PF、DC、およびACPかSDに変更します。(ACP or SDの選択はモジュール欄にて前述)
- トーナメント用カードセットを装備します。
- ターゲットの優先順位を「最も近い敵」に設定します。
これは実際に他を設定すると戦績が下がったことによる経験則です。
最も近い敵以外を狙うとCCに悪影響が起こります。
最も近い敵以外を狙うとCCに悪影響が起こります。
- 戦闘中は一時停止(ゲームスピード0X)を活用しよう。
カードの付け替えやラボの確認、モジュールの確認など何かページを開く時は必ず一時停止してから開きましょう。
最適化の問題によりラグが発生し思わぬダメージを受けることがあり、即敗北してしまう場合もあります。
最適化の問題によりラグが発生し思わぬダメージを受けることがあり、即敗北してしまう場合もあります。
- モジュールの強化を優先しよう
モジュール系の研究は極力優先して行いましょう。研究日数も短めで、かつモジュールはレベルを上げると性能が二次関数的に上昇します。
カードマスタリーもリカバリーパッケージチャンスのマスタリーから開放することをおすすめします。モジュールの強化が捗ります。
カードマスタリーもリカバリーパッケージチャンスのマスタリーから開放することをおすすめします。モジュールの強化が捗ります。
- クロノフィールド(CF)はどうですか?
CFはILMと比較すると非常に大きな時間と労力、そして石消費を要求します。最終的には極めて強力なUWですが、当面はILM+SDの方が遥かに安くて完成も早いです。
CFはダメージ、攻撃速度、デーモンモードなどのマスタリーが十分に強化された後などに非常に重要になりますが、それまではILMで十分なためCF強化に全力を注ぐのはおすすめしません。
CFはダメージ、攻撃速度、デーモンモードなどのマスタリーが十分に強化された後などに非常に重要になりますが、それまではILMで十分なためCF強化に全力を注ぐのはおすすめしません。
- ゲームスピードについて
ゲームスピードはゲームのパフォーマンスに大幅な影響を与えます。5倍速でプレイしていると一瞬のラグによりエネルギーシールドが全て失われる事もあります。
基本的には敵が増えて高速化しダメージを受け始めたらスピードを落とし始め、最終的には1.0Xで死を迎えるのが最も望ましいです。
タワーが十分に強化されれば5.0Xでプレイできる時間も伸びます。煩わしいとは思いますが、なるべく操作を行いましょう。
基本的には敵が増えて高速化しダメージを受け始めたらスピードを落とし始め、最終的には1.0Xで死を迎えるのが最も望ましいです。
タワーが十分に強化されれば5.0Xでプレイできる時間も伸びます。煩わしいとは思いますが、なるべく操作を行いましょう。
- デーモンモードと核について
ランの最終盤にデーモンモードと核を活用することで少し延長することが可能です。起死回生や壁の再建が絡めばさらに延ばせる可能性があります。
基本的にはセカンドウィンドが発動し、効果が終了したらデーモンモードを発動し、デーモンモードが切れたら次のボスで核爆弾を使用すると良いでしょう。
厳密にはさらに発動タイミングを見計らうことが可能ですが、思わぬ高速敵に崩される可能性もあるため安全に使うことをおすすめします。
基本的にはセカンドウィンドが発動し、効果が終了したらデーモンモードを発動し、デーモンモードが切れたら次のボスで核爆弾を使用すると良いでしょう。
厳密にはさらに発動タイミングを見計らうことが可能ですが、思わぬ高速敵に崩される可能性もあるため安全に使うことをおすすめします。
最後に
この記事はEvan氏がDiscord上に投稿されていた記事を翻訳し、一部順番を入れ替えや長文を簡略化するなど再編集を加えたものとなります。
非常に参考になると感じ共有すべきと考え投稿しました。このような情報を共有してくださったEvan氏に大いなる感謝を。