究極の武器とは
ストーンを消費することで解放することのできる攻略において重要な役割を担うもの。
目次
アップグレード:究極の武器
ストーンを消費することで究極の武器能力を開放、強化できる。究極の武器は通常のワークショップとは異なり、コインによる開放、強化はできない。開放時はランダムに表示される3種類の武器から1つを選ぶ。この選択は後ほど変更できない。また2つ目、3つ目と新たな武器を開放するたびに必要ストーンが数倍〜数十倍になるため、よく吟味して選択したい。選択する武器によって全く別の能力を持つため、この先のタワーの性能はプレイヤーごとにかなり個性が出てくる。すべての武器を取得すると更なる強化が可能となるため、最終的にはすべて取るものと考えよう。
究極の武器の攻撃力
各究極の武器の説明欄には、「タワーダメージのx???を与えます(クリティカル/スーパークリティカル係数とチャンスを考慮)」と書かれている。これは、クリティカルによる平均ダメージの上昇率を組み込むという意味であり、
究極の武器の攻撃力基礎値=ダメージ×(1+クリティカル係数×クリティカル確率)×(1+スーパークリティカル係数×クリティカル確率×スーパークリティカル確率)
という式で表せる。
実際に計算してみよう。例えばダメージを1000とし、各クリティカルをカンストした状態で無研究、カードなしとすると、
1000×(1+16.2×0.8)×(1+13.2×0.8×0.2)=1000×13.96×3.112=43443.52
ダメージの43.44倍である。クリティカルが予想外に仕事してるという印象であろう。
実際に計算してみよう。例えばダメージを1000とし、各クリティカルをカンストした状態で無研究、カードなしとすると、
1000×(1+16.2×0.8)×(1+13.2×0.8×0.2)=1000×13.96×3.112=43443.52
ダメージの43.44倍である。クリティカルが予想外に仕事してるという印象であろう。
また、究極の武器自体はクリティカルせず一定のダメージを与え続ける。究極のクリティカルカードを使った時だけクリティカルする(倍率はクリティカルファクターと同じ)。
逆にクリティカルコインカードについては、クリティカルしない攻撃は100%クリティカルしたものとみなす仕様により、究極の武器で倒されたベーシックな敵は全て対象に含まれる。
逆にクリティカルコインカードについては、クリティカルしない攻撃は100%クリティカルしたものとみなす仕様により、究極の武器で倒されたベーシックな敵は全て対象に含まれる。
アタックスピードは考慮されない(チェーンライトニングは通常攻撃のヒットから派生する仕様なので間接的に影響するが)。
ダメージ/メーターとアーマー破壊は究極の武器には無関係である(一部の例外を除いて)。
ダメージ/メーターとアーマー破壊は究極の武器には無関係である(一部の例外を除いて)。
武器の強化と追加の優先度
究極の武器は新たに追加取得する場合も強化を行う場合も、必要ストーンが倍々に増えていく。そのため特定の性能強化ばかり行うのも、次々と追加開放していくのもどちらも効率が悪い。2つ目の武器くらいまでは追加を優先しても良いが、3つ目以降は強化もバランスよく行う方がよいだろう。
ゴールデンタワーは強化すると最強と言えるため、優先して取得したい究極武器となる。運が悪いとなかなか選択肢に出てこないことがあるので、そういった際は他の武器の強化をあきらめて、取得できるまで頑張ろう。最悪の場合、リセットしてやり直すという選択肢も出てくる。それぐらい最重要の武器である。
また、ゴールデンタワー、ブラックホール、スポットライトの3つの究極武器は「獲得コインを倍率で増やすことができる」という仕様があり、これらを同時に発動させる(これを「sync=同期」と呼ぶ)ことで乗算的に獲得コインを上昇させることができるため優先度が高い。
アップグレード等と比べると強化1回による性能の上昇値も高いため、安価なうちはどんどん強化もしてもよい。ただ、ゲームを始めたての頃はストーンもあまりないので強化しても体感できるほどは強くならない。ただし、いずれの武器もラボでの研究と合わせることで正に究極といえるほどに強くなっていく。
解放 | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 |
必要なストーン | 5 | 50 | 150 | 300 | 800 | 1250 | 1750 | 2400 | 3000 |
上記の表から、9つすべての究極の武器を解放しようとすると、9705のストーンが必要となります。
アルティメットウェポンプラスについて
究極の武器を9種類全て獲得すると開放される新要素で、各究極の武器にさらなる能力を追加する事ができる。
どの武器のプラス能力から開放するかは自由に選ぶことが可能で、開放の際にもストーンを消費する。
また武器の開放と同様に開放数が増えると必要ストーン数も増える。
さらに開放後のプラス能力を強化する際にもストーンを消費する。
また武器の開放と同様に開放数が増えると必要ストーン数も増える。
さらに開放後のプラス能力を強化する際にもストーンを消費する。
全武器の開放→プラスの開放→プラスの強化まで考えると数万ストーン必要となるため、現状では100万円以上の超廃課金者向けである。
一般のプレイヤーは急いでプラスの開放を目指すよりも地道に各武器の強化にストーンを注ぎ込む方が良いだろう。
一般のプレイヤーは急いでプラスの開放を目指すよりも地道に各武器の強化にストーンを注ぎ込む方が良いだろう。
UW+の解放 | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 |
必要なストーン | 500 | 625 | 750 | 975 | 1250 | 1650 | 2200 | 2900 | 3800 |
+ | UW+ v0.24以前 |
UW+ v0.24
CL、CF、BH、SLに対して効果の再調整が行われた
GT+は「現在のアクティベーション中に出現した敵のみをカウント」という制約が追加された
CL、CF、BH、SLに対して効果の再調整が行われた
GT+は「現在のアクティベーション中に出現した敵のみをカウント」という制約が追加された
UW名 | UW+名 | 効果 |
チェーンライトニング | Smite 強打 |
チェーンライトニングがヒットするたびに、x%の確率で現在のウェーブHPの0.0005倍の追加ダメージが発生します。 ※x%は、チェーンライトニングの発生確率 ※敵1体に対して100回まで(→ノーマルやレイなら5%x(Lv+1)の割合ダメージと同じ) |
スマートミサイル | Cover Fire 火の襲撃 |
13秒ごとに1発のミサイルを1つ発射する |
デスウェーブ | Kill Wall 防壁破壊 |
エフェクトウェーブがヒットする度にデスウェーブのダメージストアがx3倍に増幅されます。(加算的に) |
クロノフィールド | Chrono Loop クロノループ |
クロノフィールドの影響を受けた敵は、回転速度0.10でタワーに向かって螺旋状に移動する。 |
インナーマイン | Charge Mines チャージ地雷 |
内部地雷が生きている長いほど、そのダメージが溜まっていく。毎秒ごとに0.50倍増加する |
ゴールデンタワー | Golden Combos ゴールデンコンボ |
ゴールデンタワーがアクティブ時にコンボカウンターが表示され、敵を一体倒すごとに+1される。 ゴールデンタワー終了時に0.03%^カウンター分の追加のキャッシュとコインを得る。 |
毒の沼 | Death Creep デスクリープ |
毒が効くたびに、ダメージが毒の沼の基本ダメージの50%分増加していく (毒が効くたび=毎秒毒ダメージが発生するごとにという意味であり、複数の毒沼に入ることではない模様) |
ブラックホール | Consume 消耗 |
各ブラックホールは、発動終了時に影響を受けたすべての敵に現在ウェーブHPの0.05倍のダメージを与えます (ブラックホールに引き寄せられる普通の敵にしか効果がないのでイマイチ) |
スポットライト | Light Range 光範囲 |
スポットライトのダメージボーナスは、ダメージ/メーターの0.01倍になります (タワーとの距離によるダメージアップを究極の武器にも適用する効果) |
※Cover Fireは通常、援護射撃と訳される。
強化コスト
300、375、475、、は強化に必要なストーン数です。強化コストは3パターンに分かれます。
300、375、475、、は強化に必要なストーン数です。強化コストは3パターンに分かれます。
UW+名 | Unlock | 300 | 375 | 475 | 600 | 725 | 925 | 1150 | 1450 | 1800 | 2200 |
Smite | x0.0005 | x0.0010 | x0.0015 | x0.0020 | x0.0025 | x0.0030 | x0.0035 | x0.0040 | x0.0045 | x0.0050 | x0.0055 |
Cover Fire | 13秒 | 12秒 | 11秒 | 10秒 | 9秒 | 8秒 | 7秒 | 6秒 | 5秒 | 4秒 | 3秒 |
Death Creep | 50% | 120% | 190% | 260% | 330% | 400% | 470% | 540% | 610% | 680% | 750% |
合計ストーン10,000
UW+名 | Unlock | 300 | 360 | 430 | 510 | 620 | 750 | 900 | 1100 | 1350 | 1650 |
Golden Combos | 0.03% | 0.06% | 0.09% | 0.12% | 0.15% | 0.18% | 0.21% | 0.24% | 0.27% | 0.30% | 0.33% |
Charge Mines | x0.5 | x1.51 | x2.57 | x3.76 | x5.18 | x6.92 | x9.09 | x11.80 | x15.19 | x19.37 | x24.47 |
合計ストーン7,970
UW+名 | Unlock | 400 | 500 | 610 | 730 | 860 | 1000 | 1150 | 1300 | 1500 | 1700 |
Kill Wall | x3 | x4 | x6 | x9 | x13 | x18 | x24 | x30 | x37 | x44 | x53 |
Chrono Loop | 0.1 | 0.15 | 0.2 | 0.25 | 0.3 | 0.35 | 0.4 | 0.45 | 0.5 | 0.55 | 0.6 |
Consume | x0.05 | x0.1 | x0.15 | x0.2 | x0.25 | x0.3 | x0.35 | x0.4 | x0.45 | x0.5 | x0.55 |
Light Range | x0.01 | x0.02 | x0.03 | x0.04 | x0.05 | x0.06 | x0.07 | x0.08 | x0.09 | x0.10 | x0.11 |
合計ストーン9,750
各種武器の役割早見表
武器名 | 即戦力 | コイン | プロテ | 遅延 | 備考 |
ブラックホール(BH) | △ | ○ | ◎ | 唯一の割合ダメージ武器(要研究)でプロテクターに強く、範囲攻撃で周りの敵もろとも一掃できる。コイン収集能力もSL以上。 | |
ゴールデンタワー(GT) | ○ | ◎ | 最優先で取得し、最優先で強化する。 | ||
スポットライト(SL) | ○ | ○ | 火力強化によるライフスティール強化,ティア10前後の最高ティア解放,コイン収集,スポットライトミサイルと、終始活躍の場がある。 | ||
クロノフィールド(CF) | × | ◎ | ギャラクシーコンプレッサー込みで常時発動までクールタイムを強化できれば強力。 | ||
インナーマイン(ILM) | × | ○ | ノックバックが効かないボスに効果的な遅延。複数の敵には不向きなのでCFと併用したい。 | ||
スマートミサイル(SM) | × | 高い火力を持ち、トーナメントで活躍。 | |||
毒の沼(PS) | ○※ | 遅延効果はごく僅か。ハーモニー導体(モジュール芯◆)で攻撃を失敗させる効果を付与でき、エネルギーシールドとの相性が良い。 | |||
デスウェーブ(DW) | 〇 | ○ | 体力最大値を強化。他コイン・セルボーナス、装甲剥がしなど、研究によるサポート効果が主力。 | ||
チェーンライトニング(CL) | 〇 | 高い攻撃力と被ダメージを増やせるデバフを持ち、グラスキャノン(GC)との相性が良い。ディメンジョンコア(モジュール芯◆)とのシナジーあり。 |
※ハーモニー導体を所持している場合
コイン:コイン収集
プロテ:プロテクター処理
プロテ:プロテクター処理
取得順序
- 初期~ワークショップでの強化が頭打ちになる頃まで
コイン収入を優先して選択する
ゴールデンタワー 最優先!!
ブラックホール
デスウェーブ
スポットライト
ブラックホール
デスウェーブ
スポットライト
- ラウンド中にダメージやヘルスがカンストしてしまうようになったら
今後はコイン製造機だけじゃ対応できなくなるので、それ以上の攻撃力と防御力を得る必要がある
チェーンライトニング オススメ!!
クロノフィールド
毒の沼
クロノフィールド
毒の沼
- 高Tierに到達し、敵の攻撃が痛すぎて耐えられない
やられる前にやる
インナーマイン
スマートミサイル
スマートミサイル
チェーンライトニング(CL)
スキル名(和訳) | チェーンライトニング |
スキル名(英語) | Chain Lightning |
効果 | 画面上の敵に反射する雷を放つ |
ストーン強化項目① ダメージ |
+?x/31回 →MAX:7961x |
ストーン強化項目② 数量 |
+1回/4回 →MAX:5個 |
ストーン強化項目③ 確率 |
+1.5%/15回 →MAX:27.5% |
敵に弾がヒットするごとに確率で反射しながら飛ぶ雷を放出する。特に発動周期が設定されておらず、タワーの連射力が上がってからは絶え間なく飛び続けるため安定した火力上昇を見込める。画面内の敵に反射しまくるため画面が敵だらけになるような高ウェーブでの働きは大きい。逆に瞬間火力はやや低めなため高ティア攻略にはやや不向きか。アプデにより火力が100倍以上になり、後述のモジュールや研究の追加で高ティア攻略にも使える武器となった。
同じく火力武器であるスマートミサイルと比較して優れている点はストーンの消費が少なくてもすぐにダメージが出る点である。数量を最大にするために必要なストーンが655個と(スマートミサイルの6966個に比べて)少なく、確率も要求ストーンの増加がかなり控えめで最後の強化に必要な量ですら260個、合計で2010個のストーンで最大まで強化できる。ただし、ダメージに関しては後半から要求ストーンが順当に増えるため、そこそこ(500倍くらい)で他の究極の武器の解放、強化に移行した方が良い。
モジュールによるバフも大変強力であり、ミシック(赤)やアンセストラル(緑)のエフェクトで数量が+3/+4、確率が+12/+15%上昇する。両エフェクトをつければ数量と確率を最大強化したCLの威力をさらに2.3~2.8倍底上げしてくれる。
研究により雷のヒット後にショック状態を付与することが可能になる。ショック状態となった敵は被ダメージが最大で2.32倍に増加する。さらに、モジュール「ディメンションコア」を装備していればショック状態を重複させることができ、最終的に敵の被ダメージを5~20倍にすることができ、ボスやプロテクター相手に大変有用である。この効果はCLのダメージに限らず、全てのダメージを増幅させてくれるため、実質、第二のスポットライトとしての運用が可能になる、もっともCLをある程度強化してしまえば(SMを強化するまでは)与えるダメージのほとんどはCLによるダメージになるのだが。
ティア16のウェーブ60到達でさらに研究が解除される、内容はざっくり言えばCLの威力増加とCLがヒットした敵の攻撃力低下である。
ティア16のウェーブ60到達でさらに研究が解除される、内容はざっくり言えばCLの威力増加とCLがヒットした敵の攻撃力低下である。
かつては火力面、サポート面で他の究極武器に劣り、地味な武器という印象であったが、トーナメントの仕様変更、モジュールの実装、大幅な火力上昇により評価を大きく上げた。
- 敵への攻撃"回数"は全究極武器中ダントツでトップ。これは、トーナメントでのHEAT「敵が最初の攻撃をn回ブロックする」の削りの点で役立つ。(補足として、残念ながらチェーンライトニングでノックバックは発動しない)
総じて「GT,BH,DWが揃った後に開放したい武器」という評価。
研究
- [チェーンライトニングショック]
- Tier7 Wave60で解放 最大レベル1
- チェーンライトニングが当たった敵がショック状態になり受けるダメージが増える
- 以下のショック確率とショック乗数がアンロックされる
- [ショック確率]
- 最大レベル30
- ショックを与える確率が上昇する
- [ショック倍率]
- 最大レベル14
- ショック状態による追加ダメージの増加
- [チェーンサンダー]
- Tier16 Wave60で解放 最大レベル30
- 敵がチェーンライトニングのダメージによってヘルスの6%を失うごとに、10%ずつ攻撃力が低下するという効果
- それとは別に攻撃力低下割合の上限値があり、研究レベルを上げることで3%ずつ上限値を引き上げることができる(最大90%)
- 一見強そうに思えるが、通常のヘルス系ビルドで生きるか死ぬかの瀬戸際に6%以上の有効なダメージを与えられていることはまずないので役には立たない
- 真価を発揮できるのは9種の究極の武器を揃えてCL+を解放した後である
- [ライトニングアンプ-散乱]
- Tier16 Wave60で解放 最大レベル30
- 分裂するエリートにのみ、ショックが当たる度にダメージが倍増する効果
- 散乱が急に雑魚化する

スポットライト(SL)
スキル名(和訳) | スポットライト |
スキル名(英語) | Spotlight |
効果 | 常時ゆっくり回転するスポットライトを照射し、 範囲内の敵へのダメージが上昇する |
ストーン強化項目① ダメージ倍率 |
+1.4倍/25回 →MAX:43倍 |
ストーン強化項目② 角度 |
+1度/60回 →MAX:90度 |
ストーン強化項目③ 数量 |
+1個/3回 →MAX:4個 |
タワーからスポットライトが照射され、範囲内の敵へ与えるダメージが8倍になる。スポットライトは時間とともにゆっくりと回転し、灯台のように360度回り続ける。ライト内の敵は地雷や他の究極武器も8倍のダメージを受けるようになるため、攻撃が重なれば高ティアや高ウェーブのボスでさえあっという間に溶ける。
とはいえライトの照射範囲は初期状態ではかなり狭く、自分で動かす事もできないためボスを狙った運用はできない。たまたまライトの範囲にボスが来てくれたらラッキー程度。序盤の主たる用途はプロテクター処理となる。
効果時間もクールダウンもない常時発動型と言えるが、実際には一周回ってくる時間がクールダウンであり、光線の幅が効果時間とみなすのが自然である。低Tierでならば一周回ってくるまでノックバックして待つことも可能だろうが、段階が上がるにつれてそうも言ってられなくなるので本数を増やしてダウンタイムを半減、あるいは3分の1にすることが望ましい。(4本目は高いね)
攻撃力については倍率×角度(効果時間)=強化率と考えて、両方を安い方から均等に上げて行くといいだろう。
攻撃力については倍率×角度(効果時間)=強化率と考えて、両方を安い方から均等に上げて行くといいだろう。
また研究所で範囲内の敵が落とすコインを増やす能力が追加できる。増加量は少なめだが、コイン増量は貴重かつ重要なため絶対に開放したい。
またスポットライトミサイルという一定時間ごとにライト内にミサイルを発射する能力も研究で追加できる。(初期値は20秒となっているが一度研究して19秒にしないと解放されない。)なお攻撃力はスマートミサイルの攻撃力に依存するため威力を上げたい場合はスマートミサイルの攻撃力を上げるといい。ミサイルのように敵を探してグネグネすることはなく、大砲のような放物線を描いて飛ぶ。スポットライトミサイルはスポットライトの項目でON/OFFの切り替えができる。
またスポットライトミサイルという一定時間ごとにライト内にミサイルを発射する能力も研究で追加できる。(初期値は20秒となっているが一度研究して19秒にしないと解放されない。)なお攻撃力はスマートミサイルの攻撃力に依存するため威力を上げたい場合はスマートミサイルの攻撃力を上げるといい。ミサイルのように敵を探してグネグネすることはなく、大砲のような放物線を描いて飛ぶ。スポットライトミサイルはスポットライトの項目でON/OFFの切り替えができる。
※ラボの研究によるコインUPの倍率がいいため、ダメージ系の中では優先度が高い、ライトが4本になると信頼感も増す。(ライト4本にするには3725ストーン必要)
モジュールのエフェクトと合わせると75+15で90度になる為、最大強化で360度カバーする事が可能
v26アップデートより角度の強化が更に15回追加されたため、モジュールを使わずとも全面化ができるようになった。

v26アップデートより角度の強化が更に15回追加されたため、モジュールを使わずとも全面化ができるようになった。

スマートミサイル(SM)
スキル名(和訳) | スマートミサイル |
スキル名(英語) | Smart Missiles |
効果 | 一定時間ごとに敵を追尾する スマートミサイルを複数発射する |
ストーン強化項目① ダメージ倍率 |
+1.205倍/30回 →MAX:3021倍 |
ストーン強化項目② 弾数 |
+1発/15回 →MAX:20発 |
ストーン強化項目③ クールダウン |
-10秒/16回 →MAX:20秒 |
3分に1回のペースで緑の尾を引くミサイルを5本発射する。ミサイルはしばらくタワーの周囲を旋回し、目標を定めたら直進し1本ごとに10倍のダメージを与える。一回で通常攻撃の50倍もの攻撃を射出するため、その瞬間火力には目を見張るものがある。ボスでさえも複数本当たれば即死する火力はまさに究極の武器。とはいえ通常の敵に使うには完全にオーバーキル。3分に1回しか発射されない事も相まって、漫然と使っても全く仕事をしないことが殆ど。
研究ではミサイルの対空時間増加、射程距離延長、連続ヒット時火力アップ、着弾時に爆発、1ゲーム1回限り任意で20発発射の弾幕(弾幕数は研究にて数を増やせる)、スポットライトに合わせて飛ぶなど色んな効果が追加される。
強化しない限りはロマン砲であるが、MAXまで強化すると20s間隔で発射する上に、倍率が過激で最大化すると驚異的なダメージが期待できる。そしてそれを肝心のボスに対してコンスタントに当て続けるにはインナーランドマインを事前に取得して強化しておくことが必須になるだろう。その威力とそれを有効活用するまでの段取りの困難さにおいて、まさに最終兵器と呼ぶにふさわしい存在である。

ゴールデンタワー(GT)
+ | 費用 |
5分毎にゴールデンタワーが発動し、一定時間キャッシュとコインの獲得量を5倍にする。非常にシンプルな効果で、戦闘には一切関与しない。だからと言って到達ウェーブに影響しないかというとそうではない。獲得キャッシュが増加すればその分タワーをより早く強く強化できるし、コインが増えれば長期的な強化も早く行える。長い目で見れば一番優秀な究極武器であり最優先で取得するべきである。とはいえ目の前の敵を倒してはくれないので、そこは割り切ろう。
何度も言うが、コインの恩恵がすべてのこのゲームにおいては絶対的な最優先。選択肢に出てきたら絶対に獲得して欲しい。獲得するコインの量が圧倒的に変わって来る。これを求めてリセマラしてもいいぐらい。入手後は可能な限り優先的に強化したい。研究でも倍率と持続時間を延ばせるので、ストーンでの強化と合わせて実施しよう。
クロノフィールド(CF)
スキル名(和訳) | クロノフィールド |
スキル名(英語) | Chrono Field |
効果 | 一定時間ごとにクロノフィールドを展開し、 全ての敵の移動速度を遅くする |
ストーン強化項目① 展開時間 |
+1秒/35回 →MAX:40秒 |
ストーン強化項目② 減速 |
+5%/11回 →MAX:75% |
ストーン強化項目③ クールダウン |
-10秒/12回 →MAX:60秒 |
一定周期で5秒間のクロノフィールドを展開し、範囲内の敵の移動速度を20%遅くする。火力支援は無い完全な妨害能力。未強化では発動制限付きのスローオーラでしかなく、効果も低いため漫然と使用しても全く頼りにならない。
とはいえ強化すればかなりの鈍足化が見込め、ミサイル同様にON/OFFボタンで発動タイミングをボスに絞る事が可能で、強力な盾になりうる。効果が範囲内全域なため、ミサイルのように狙いが外れる事もないため、爆発力は低いが安定感は高い。研究により範囲、時間の強化だけでなく敵の攻撃力を下げる効果が追加される。
ストーンを用いてMAXまで強化すると発動のサイクルが60秒となる。継続時間はストーン強化(MAX:40秒)と研究(MAX:30秒)を組み合わせることで60秒に達する事が出来る…。つまり常時発動状態にできるということである。相応のコストと時間がかかるが、こうなると隙が無くなり非常に強く、攻略上必須の武器となる。コツコツ育てて行こう。
特記しておきたいこととして、減速効果は(防御%と同じように)100%に近付くほど1%当たりの影響が大きくなるタイプである。モジュールと合わせると最大で90%に達する。
最後の必要コストは非常に高いが、常時化達成の満足感だけで減速はほとんど手つかずというのはそれこそストーンの無駄遣いである。
最後の必要コストは非常に高いが、常時化達成の満足感だけで減速はほとんど手つかずというのはそれこそストーンの無駄遣いである。

インナーマイン(ILM)
スキル名 | インナーマイン(内側地雷) |
スキル名(英語) | Inner Land Mine |
効果 | 一定時間ごとに範囲の内側に地雷をばら撒く |
ストーン強化項目① ダメージ |
?%/30回 x10→MAX:x3021 |
ストーン強化項目② 数量 |
1個/3回 3個→MAX:6個 |
ストーン強化項目③ クールダウン |
−10秒/15回 200秒→MAX:50秒 |
表記揺れ | インナーマイン インナーランドマイン 内部地雷 地雷内側 |
一定時間ごとに範囲の内側に複数の地雷をばら撒く。威力や発動周期もそこそこ高く、接近した雑魚をカウンターで殲滅できる。究極の武器として受動的ではあるが盾にも武器にもなるため、一定以上の難易度であればどんな場面でも腐りにくい。また、研究によりタワーの周囲をオーブのように回転させる事が可能になり、ボス相手に複数個の地雷をぶつける事も可能になる。
とはいえこれだけで全弾直撃を狙うのは難しいため、対ボスに限った信頼度はそこまで高くはないだろう。研究により回転に加えて爆風範囲も得る。全体的に敵を捌き切れなくなると助かる性能。とはいえインナーマインが仕事をする状態では負けも近く、ボスに有効打を与えるほどでもないことからお守り要素に近い。高速タイプの敵による連撃を防ぐという効果はあるかもしれない。
インナーマインが活躍するのは触れられる前に敵を殲滅する必要が出るような終盤である。回転機能による連続スタンで時間を稼ぎつつボスを撃破できるようになると、世界が変わる。
v26アップデートによりダメージが大幅に強化された。UW+の効果を強化する研究を含め、ダメージソースとしての性能は未知数である。


毒の沼(PS)
スキル名(和訳) | 毒の沼 |
スキル名(英語) | Poison Swanp |
効果 | 一定時間ごとに毒の沼を発生させ、 侵入した敵に毎秒ダメージを与える |
ストーン強化項目① ダメージ |
?/30回 x10→MAX:x3021 |
ストーン強化項目② 時間 |
5秒/14回 30秒→MAX:100秒 |
ストーン強化項目③ クールダウン |
−5秒/15回 125秒→MAX:50秒 |
初期状態では125秒周期で30秒間、タワーの周囲に毒の沼を発生させる。毒の沼は侵入した敵、あるいは発生時にそこにいた敵に対して毒を付与する。毒は1秒ごとに10倍のダメージを与え続け、移動速度が25%低下する効果も持つ。毒はその敵が死ぬまで消えることはない。
持続時間とクールダウンはそれぞれ強化していくと時間の長さが逆転し、一つ目が消える前に二つ目が発生するようになる。このクールダウンは残念ながら銀河系圧縮機の対象外になっている。
持続時間とクールダウンはそれぞれ強化していくと時間の長さが逆転し、一つ目が消える前に二つ目が発生するようになる。このクールダウンは残念ながら銀河系圧縮機の対象外になっている。
v26にて大幅に仕様変更が入った
- 敵撃破時に確率で発生→一定時間ごとに一個防壁に内接するように発生
- これに伴いストーン強化項目の発生確率がクールダウンに変更
- ダメージと持続時間と範囲が増大
この変更の内、防壁に内接するように発生するのが曲者であり、以前のように画面内を毒沼で埋め尽くすのがほぼ不可能になったため、近接攻撃タイプにはミス誘発させやすくなる反面、遠距離攻撃タイプの敵にハーモニー導体によるミス誘発がしづらくなった。
一つ目の沼の常時化を目指す場合、両方を70秒にするのが最もストーンのコストが少ない(1768個)。安い順に取得すると自然にそうなるので特記するまでもないかもしれないが。
+ | v25以前の仕様 |

デスウェーブ(DW)
スキル名(和訳) | デスウェーブ |
スキル名(英語) | Death Wave |
効果 | 一定周期でタワーから衝撃波が放たれ 敵に効果・ダメージを与える |
ストーン強化項目① ダメージ倍率 |
+0.27~0.30/30回 →MAX:10.40 |
ストーン強化項目② 数量 |
+1個/4回 →MAX:5個 |
ストーン強化項目③ クールダウン |
-10秒/20回 →MAX:100秒 |
タワーから4秒間隔で2種類の赤い波が広がる。
先発のエフェクトウェーブ(EW)は高速で広がり、触れた敵に以下の通り特殊効果を与える。
最後の1発であるデスウェーブ(DW)は低速で広がった後タワーの射程限界で留まり、触れた敵にダメージを与える。DWで撃破した際も一部の特殊効果を受ける。
先発のエフェクトウェーブ(EW)は高速で広がり、触れた敵に以下の通り特殊効果を与える。
最後の1発であるデスウェーブ(DW)は低速で広がった後タワーの射程限界で留まり、触れた敵にダメージを与える。DWで撃破した際も一部の特殊効果を受ける。
★……EW被弾敵が受ける効果。撃破手段は自由。
☆……DW撃破敵が受ける効果。
☆……DW撃破敵が受ける効果。
- ★☆敵撃破時に最大HPが元の0.05%上昇。上限倍率は研究に依存する。
- ★☆敵撃破時のコイン獲得量に研究に応じた倍率がかかる。
- ★☆敵撃破時のエリートセル獲得量に研究に応じた倍率がかかる。
- ★ 敵装甲が研究に応じた枚数剝がれる。
- ★ DWで与えるダメージに研究に応じた倍率がかかる。(その他はかからない)
どれも初期状態では効果が低い(or無い)が、ラボでの研究を進めることで真価を発揮する。特に戦闘に貢献するのが敵撃破時の最大HP上昇バフであり、最大ヘルスが役立つ格下Tier周回やトーナメントでは非常に頼りになる。コイン・セル獲得量増加はだいぶ控えめな値だが、EWが画面全体に広がるぶん安定して効果を発揮する。
HPバフ効果を効率よく伸ばすには、序盤のDWの挙動をうまく利用するとよい。
DWは敵への累計ダメージが自身の威力と等しくなるまで貫通し続ける性質を持ち、序盤の格下敵に対してはBlenderのごとく挽き倒すことができる。少しでも効率を上げるのであれば、デスレイ等のカードやPS等の究極の武器を切ったりと工夫しよう。
しかし素の攻撃力やDW自体の威力が低いと早い段階で貫通できずに消える役立たずと化してしまうので、バフ不足を感じるならしっかり火力を上げよう。
DWは敵への累計ダメージが自身の威力と等しくなるまで貫通し続ける性質を持ち、序盤の格下敵に対してはBlenderのごとく挽き倒すことができる。少しでも効率を上げるのであれば、デスレイ等のカードやPS等の究極の武器を切ったりと工夫しよう。
しかし素の攻撃力やDW自体の威力が低いと早い段階で貫通できずに消える役立たずと化してしまうので、バフ不足を感じるならしっかり火力を上げよう。
Waveが進んでもEWは変わらず全てを貫通し働き続けるため、残りの最大HP増加のほかコイン・セル稼ぎの補助として役に立つ。無論これだけではパンチが弱いため、GT・BH等と同期して稼ぎを倍加させよう。
戦場に効果をまく時間(発射数×4秒程度)が短いと感じるのであれば、EWの数を強化することも大事と言える。
戦場に効果をまく時間(発射数×4秒程度)が短いと感じるのであれば、EWの数を強化することも大事と言える。
+ | 過去Verの仕様 |

+ | デスウェーブ取得のメリットとデメリットの比較 |
ブラックホール(BH)
スキル名(和訳) | ブラックホール |
スキル名(英語) | Black Hole |
効果 | 一定周期でブラックホールが発生し 敵をその場所に吸い込む |
ストーン強化項目① 範囲 |
+2m/20回 →MAX:70m |
ストーン強化項目② 発動時間 |
+1秒/23回 →MAX:38秒 |
ストーン強化項目③ クールダウン |
-10秒/15回 →MAX:50秒 |
一定時間ごとにブラックホールを生成して敵を吸い込む。吸い込まれている敵は一切動かなくなる。
研究により、割合ダメージを与える能力と、取得コインを増やす能力を与えられる。
前者は高waveのプロテクターに対する最も有効な攻撃手段となり、後者は周回の効率に大きく影響する。この2つの能力が非常に強力なため、ゴールデンタワー(GT)に並ぶ必須級の武器である。
前者は高waveのプロテクターに対する最も有効な攻撃手段となり、後者は周回の効率に大きく影響する。この2つの能力が非常に強力なため、ゴールデンタワー(GT)に並ぶ必須級の武器である。
また、強さは研究に依存しているため、大量のストーンを消費しなくても活躍させられる点も優秀である。(研究による強化はストーンを使わない)
逆に全く研究していないと、3分に1回少量の敵を足止めする効果しかなく、ほとんど戦力にならない。そのため、ブラックホールを取得して研究がアンロックされたら、最優先で研究を行いたい。
最終的には持続時間38秒+パーク12秒で50秒となり永続発動が可能となる。
(100秒→50秒の強化には1130ストーンが必要となる)
逆に全く研究していないと、3分に1回少量の敵を足止めする効果しかなく、ほとんど戦力にならない。そのため、ブラックホールを取得して研究がアンロックされたら、最優先で研究を行いたい。
最終的には持続時間38秒+パーク12秒で50秒となり永続発動が可能となる。
(100秒→50秒の強化には1130ストーンが必要となる)
研究で付与できる能力(影響力順)
ブラックホールダメージ X%
吸い込んだ敵に割合ダメージを与え続ける。この武器のメインとなる能力その1。
タワー射撃で敵を倒すことが難しい高waveでは、オーブやデスレイの即死効果が効かないプロテクターに対して最も有効な攻撃手段になる。
この研究を十分に行うとティア2以降の到達waveが大きく伸びるため、後述するコインボーナスも相まって周回の効率は大きく上がる。
タワー射撃で敵を倒すことが難しい高waveでは、オーブやデスレイの即死効果が効かないプロテクターに対して最も有効な攻撃手段になる。
この研究を十分に行うとティア2以降の到達waveが大きく伸びるため、後述するコインボーナスも相まって周回の効率は大きく上がる。
+ | 詳細:割合ダメージの解説など) |
ブラックホールコイン ×X
ブラックホール内で倒された敵が落とすコインを増加させる。この武器のメインとなる能力その2。
コイン回収量がゴールデンタワーに次いで多いため、コイン稼ぎで大活躍する。
この能力を最大限に活かしたいなら、ゴールデンタワーとクールタイムをそろえて同時発動(同期)させる必要がある。そのため、ブラックホールのクールタイムを闇雲に強化するのは厳禁である。サイズや効果時間は、強化してもゴールデンタワーとの同期で支障は出ない。
コイン回収量がゴールデンタワーに次いで多いため、コイン稼ぎで大活躍する。
この能力を最大限に活かしたいなら、ゴールデンタワーとクールタイムをそろえて同時発動(同期)させる必要がある。そのため、ブラックホールのクールタイムを闇雲に強化するのは厳禁である。サイズや効果時間は、強化してもゴールデンタワーとの同期で支障は出ない。
ブラックホールの数
出現するブラックホールの数を2つに増やすことができる。
この研究は1回のみ可能で、3個以上に増やすことはできない。
単純に範囲が2倍になるため、ブラックホールの効果を活かしやすくなる。
この研究は1回のみ可能で、3個以上に増やすことはできない。
単純に範囲が2倍になるため、ブラックホールの効果を活かしやすくなる。
遠距離の敵を無効化
ブラックホール内の遠距離の敵は射撃できなくなる。研究のアンロック(マイルストーン)は相当難しく、解放は終盤になるだろう。
簡単に説明すると、この研究を完了させなければ遠距離部隊はブラックホールの中からでも弾を撃ってくる。
もちろん範囲がカンストしていて69.5mであればそんなことは起きないが、範囲を初期値の30mに戻して運用する場合だとブラックホールの中心が遠距離部隊の攻撃可能距離に入ってしまうのでボコボコに撃たれることになる。
それが阻止できるようになるということで、必要な人には必要だが、要らない人には要らない研究である。
簡単に説明すると、この研究を完了させなければ遠距離部隊はブラックホールの中からでも弾を撃ってくる。
もちろん範囲がカンストしていて69.5mであればそんなことは起きないが、範囲を初期値の30mに戻して運用する場合だとブラックホールの中心が遠距離部隊の攻撃可能距離に入ってしまうのでボコボコに撃たれることになる。
それが阻止できるようになるということで、必要な人には必要だが、要らない人には要らない研究である。
(何でそんなことをするのかというと、30~40mの攻撃範囲の円の両側に二つの50m級のブラックホールが隣接して出現すると、完全に攻撃範囲を覆い尽してすべての方向から来る敵がブラックホールに吸い込まれるのでコイン効率が格段に上がるのだ)
その他
最大ヘルス型使用中で、ブラックホールの研究を一切行っていない場合は、むしろブラックホールが邪魔になってしまう場合もある。(ブラックホールが敵を溜め込んだせいで一斉攻撃を受けて倒されてしまう)
その場合は、デスレイやアジャスターの研究を行なったインナーオーブでブラックホール内の敵を攻撃できるようにするか、ブラックホールの発動を一時的にOFFしておくことで解消できる。
その場合は、デスレイやアジャスターの研究を行なったインナーオーブでブラックホール内の敵を攻撃できるようにするか、ブラックホールの発動を一時的にOFFしておくことで解消できる。
ブラックホールは、常にタワーから一定の距離に生成される。
未強化状態では、オーブの周回軌道上の少し外側にブラックホールの中心がくる。
この距離は、ブラックホールのサイズ(効果範囲)を広げると少しだけずれる。何回も強化すればオーブの軌道上にブラックホールの出現位置を重ねられるようである。ただし、ブラックホールの出現位置がぴったりオーブの軌道上でなくてもオーブは命中するし、ブラックホールダメージ,アジャスターの研究をしたインナーオーブ,デスレイでもブラックホール内の敵を対処できるため、必須テクニックではない。
現在の仕様ではブラックホールの中心点は常にショットの射程範囲の少し内側に来る。オーブが当たらないのでショックウェーブで弾き飛ばして当てるか、範囲を研究して(Lv22くらい)範囲100mくらいにするとちょうどいい位置にオーブが来るようになる。
現在の仕様ではブラックホールの中心点は常にショットの射程範囲の少し内側に来る。オーブが当たらないのでショックウェーブで弾き飛ばして当てるか、範囲を研究して(Lv22くらい)範囲100mくらいにするとちょうどいい位置にオーブが来るようになる。

添付ファイル
- Screenshot_2023-02-15-11-39-46-943_com.TechTreeGames.TheTower.jpg
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