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  • THE TOWER @ ウィキ
  • 育成方針に困ったら

THE TOWER @ ウィキ

育成方針に困ったら

最終更新:2025年04月22日 08:54

Bot(ページ名リンク)

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だれでも歓迎! 編集
  • 各ステータスの役割を知れば、育成方針を決められる
  • 究極の武器の取得優先度

各ステータスの役割を知れば、育成方針を決められる

各ステータスがどのように役に立っているのかを知ることで、効率良くステータスを割り振ることができます。
自分のタワーがどのタイミングで倒されているのかを調べて、それに対応したステータスを伸ばしてみてください。

高waveに行くための要素と、関連するステータス(Blender型)


※カラー付きのものはワークショップでアップグレード可能なものですが、強化方法がワークショップだけとは限りません。カードや研究,モジュールによって強化できるものもあります。
※強化方法は代表的なもののみ取り上げています。特に研究については省略しているものが多いです。


敵の攻撃で倒されないようにする


  • 耐久力を上げる(ヘルス,防御力)
ワンパンされない耐久力を確保する。研究もワークショプのアップグレードも優先度は高め。
絶対防御は強化しなくて良い。(ティア1の100wave到達を目指すまでは役に立つが、それ以降は敵の攻撃力の上がり幅に追いつけなくなる)


  • 十分な回復量を確保する(ライフスティール,攻撃タブのステータス全て)
攻撃を受けても、即座にヘルスを全回復できるまで強化する。
敵が一気に雪崩れ込んできたときには、回復量の多さが生存力に直結する。(もちろん、敵にワンパンされたら意味がない。)
ライフスティールの強化はすぐに上限に達してしまうため、その後は火力の強化で回復量を増やすことになる。攻撃タブのステータスの中でも攻撃回数を増やせるもの(攻撃速度やマルチショット関連など)は、ノックバックにも関わるため優先的に育てたい。
ライフスティールをアンロックしたら、ヘルス回復は強化しなくて良い。


  • 敵の攻撃力の上昇を防ぐ・下げる(敵攻撃レベルのスキップ,クロノフィールドダメージ軽減(研究)}
敵攻撃レベルのスキップはワークショップのアップグレードにかかるコインが非常に多いため、解放だけしたら強化は後回しで良い。バトルアップグレードもかなり高額なので、負担にならない程度に強化した後はフリーアップグレードで踏み倒す。

クロノフィールドは常時発動が前提なので、取得しても即戦力にはならない。ただし、常時発動まで強化できれば最強格の究極の武器になる。


敵から攻撃を受けないようにする(攻撃を受ける前に倒す)


  • 敵を即死させる(オーブのスピード,オーブ,範囲,デスレイ(カード))
範囲をオーブの軌道と被るぐらいまで広げられると、オーブの命中率が格段に増す。範囲の研究をする必要はない。
この処理方法では、プロテクターとその範囲内の敵を処理できない。(対処法は後述)


  • 敵を押し戻す(攻撃回数※,ノックバック,ノックバックの確率,ショックウェーブのサイズ,ショックウェーブの頻度)
攻撃回数はノックバックの回数に直結する重要なステータス。ノックバックの試行回数が増えれば、押し戻す力はより強力になる。だたし、ノックバックの能力をアンロックしていなければ、いくら攻撃回数を高めても全く押し戻せない点に注意。(ノックバックのアンロック前でも重要なステータスであることに変わりはない)
ノックバックとノックバックの確率はすぐに強化上限に達してしまうため、その後は攻撃速度の研究でノックバックを増やすことになる。

※攻撃回数:攻撃速度,マルチショットの確率,マルチショットのターゲット,速射の確率,速射の時間,バウンズショットの確率,バウンズショットのターゲット,バウンズショットの範囲(特に攻撃速度とマルチショット関連が大切)

ショックウェーブは十数秒に1回しか発生せずあまり役に立たなさそうだが、じっと観察していると、実はかなり仕事していることに気づく。(敵の進行スピードがノックバック量をわずかに上回り、じわじわと押し込まれているときに一斉に弾き飛ばしてくれる。)


  • 敵を減速させる(スローオーラ(カード),クロノフィールド)
クロノフィールドは常時発動が前提なので、取得しても即戦力にはならない。ただし、最終的には最強の遅延方法となる。


  • プロテクター内の敵を倒す(ティア1以外)
プロテクターに守られている敵は即死攻撃(オーブ,デスレイ)が効かない。

+ 具体的な方法(複数あるので畳みます)
  • ブラックホールで倒す(ブラックホールダメージ(研究))
理想的なプロテクターの対処法である。しかし、ブラックホールを取得し、さらにブラックホールダメージの研究を何度も行う必要があるためハードルはかなり高い。
割合ダメージ(敵の最大体力を参照して与ダメージが決まる)なので、敵HPレベルのスキップの恩恵は受けない。


  • 火力を盛って時間をかけて倒す(攻撃タブのステータス全て,スポットライト,敵HPレベルのスキップ)
苦肉の策ではあるが、ブラックホールが無いとこれくらいしか対処法がない。
プロテクターのダメージ軽減率は60%しかないので、プロテクター外の敵を射撃で倒せるようなら、プロテクターも射撃で倒せる。

敵HPレベルのスキップは敵の体力の上昇を抑えることができ、絶対ダメージ(即死や割合ダメージではないもの)で倒しやすくできる。ワークショップのアップグレードにかかるコインが非常に多いため、解放だけしたら強化は後回しで良い。バトルアップグレードもかなり高額なので、負担にならない程度に強化した後はフリーアップグレードで踏み倒す。

上記括弧内の方法以外でも、火力を盛れる手段なら対策になり得る。ただし、タワーの射撃を強化できるものか、タワーの射撃と比較して弱すぎないものに限る。
敵の耐久を減らす手段については、敵HPレベルのスキップ以外の方法もある(主に研究)ものの、どれも高コストかつ効果量はわずかである。


  • デバフをかける(負の質量プロジェクター(モジュール■),オーブのスピード,オーブ)
負の質量プロジェクターの効果で、オーブに触れたが倒れなかった敵に 攻撃力と移動速度のデバフを与える。
負の質量プロジェクターを装備していない状態では、いくらオーブを当ててもデバフはかからない点に注意。
上記2つの対処法と併せて使う。



究極の武器の取得優先度


順位づけはできないが、優先度を決めるための判断材料は言語化できる

結論から言えば、

1位:ゴールデンタワー(GT)
2位:ブラックホール(BH)

…までは確定で、3位以降は順位づけができません。

+ 理由
理由は、序中盤で全ての武器を解放したことのあるプレイヤーが存在しないからです。自分が所持していない武器や終盤に取得した武器が序中盤で役に立つのかについては、他のプレイヤーから使用感を聞いて想像で評価するしかありません。("箱の中のカブトムシ"という思考実験と同じ状況)
また、武器同士のシナジーや、武器をスルーすることによるリスクをどこまで取れるのか?といったことまで考慮すると、さらに順位づけは難しくなります。

一方で、取得優先度を決める判断材料については、ある程度決まったパターンや価値観があり、言語化することが可能です。
「CFは育成が大変だが将来的に必須級の武器になる」とか「SLは比較的序盤でも活躍させやすい」といった、優先度を決めるためのベースとなる判断材料は、プレイヤー間で大差はないはずです。

以上のことから、本項では、究極の武器の優先度を決める判断材料についての考察を行います。
(本項では、各究極の武器のメインとなる能力のみについて考察します。各武器の詳細な能力については、究極の武器を参照してください。)

究極の武器の種類分け

究極の武器を育成難易度などで分類します。

最優先で取得

ゴールデンタワー(GT),ブラックホール(BH)

育成難易度 高

クロノフィールド(CF),スマートミサイル(SM)

育成難易度 低,活躍が早い

スポットライト(SL),毒の沼(PS),デスウェーブ(DW)

育成難易度 低,活躍が遅い

インナーマイン(ILM),チェーンライトニング(CL)


⚠︎注意:
武器同士の比較をするときは、優先度の高い方を先に表記しています。(説明している武器を太字にしています)
「△は、▼より取得優先度が高い」,「△の方が、▼より取得優先度は高い」といった表現を使いますが、これは、△と▼が 究極の武器購入時の3択で同時に提示されたとき、△を優先して取得した方が良いという意味です。△を所持していなければ▼を取得してはいけないという意味ではありません。△が選択肢になければ、先に▼を取っても大丈夫です。

「最優先で取得」の考察


「最優先で取得」に属する武器は、他に属する武器より取得優先度が高いです。(毎回書くとややこしくなるため、この関係性のみ省略します。)
現在所持している武器やゲームの進度に関わらず、最優先での取得をおすすめします。


ゴールデンタワー(GT)

GTBH型以外のビルドでは要求されませんが、他のビルドを組むためのコイン集めに大きく貢献します。
GTは、BHより取得優先度が高いです。

+ 詳細
キャッシュとコインの取得量を増やします。
コインの取得量を増やす効果は唯一無二ではありませんが、他の武器と比べてコイン回収量が圧倒的に多いため最優先です。

ブラックホール(BH)

プロテクターに強く、高いコインボーナスを持ちます。
どのビルドでもプロテクターの処理には悩まされるため、どんなビルドを組む場合でも欲しい武器です。
GTの方が、BHより取得優先度は高いです。

+ 詳細
唯一の割合ダメージを与えられる究極の武器であり、トゲを除くと高waveのプロテクターに対する唯一の有効打です。
ブラックホールダメージ(割合ダメージ)を強化することでティア2以降の高wave周回が現実的になることと、BH自体がGTの次に高いコイン回収能力を持つことを踏まえると、最優先で取得するべき武器だと言えます。

ただし、究極の武器購入時の3択でGTと同時に並んでしまった場合は、GTを優先します。

「育成難易度 高」の考察

「育成難易度 高」の武器を序盤で取得すると、将来その武器を取り逃がす(究極の武器購入時の3択に出てこない)リスクを無くすことはできますが、すぐに活躍させることはできません。そのため、ローリスクローリターンな選択だと言えます。
この分類に属する武器は、完全に育成した場合に強力な性能を持っていたとしても、取得優先度は低くなる傾向があるでしょう。


クロノフィールド(CF)

敵を遅延します。シンプルながら、常時発動できれば強力です。
いずれは必ず取得したい必須級の武器ですが、強化に大量のストーンを要するため、取得は後回しにされがちです。
CFは、SM,ILM,CLより取得優先度が高いです。

+ 詳細
常時発動まで育成することが前提のため育成難易度は非常に高いですが、完成すれば強力な武器になります。

常時発動するためには、必ずしもクールタイムより発動時間を長くしなければならない訳ではありません。モジュール▲のギャラクシーコンプレッサーの効果で武器のクールタイムを短縮できるため、多少強化が不足していても常時発動させることは可能です。ただし、強化が著しく不足している場合、安定性は低下します。

後述する理由から、CFの方が、ILM,SM,CLよりも取得優先度が高いと言えます。

余談ですが、クロノフィールドの略称はCFで、チェーンライトニングの略称はCLと似ているため、読み間違えないように注意してください。

スマートミサイル(SM)

ほぼトーナメント専用の武器となっており、強化コストも高いため優先度はやや低めです。
CFとSLの方が、SMより取得優先度は高いです。

+ 詳細
大量のストーンでの強化が前提なため育成難易度は非常に高いですが、完成すれば高い火力を生かしてGCミサイルの核として活躍します。

取得優先度はCFとSLより低いと言えます。理由は、CFとSLが、SMと同じくGCミサイルで必須となる武器であると同時に、グラスキャノン以外でも活躍できる汎用性も持っているからです。

「育成難易度 低,活躍が早い」の考察

「育成難易度 低,活躍が早い」の武器は、「育成難易度 高」と比べると簡単に活躍させることができます。
また、育成難易度と武器の強さは関係ないため、ここに分類されている武器が弱い武器だというわけではありません。


スポットライト(SL)

火力の増強とコイン回収で活躍します。ゲームの進捗によって活躍の場が異なりますが、どのタイミングで入手しても一定の活躍は見込めるため、取得優先度は少し高めです。
未強化や強化途中でも活躍はできますが、この武器の真価を発揮させたいなら多くのストーンを使って育成する必要があります。
SLは、SMとCLより取得優先度が高いです。

+ 詳細
最序盤:
ライフスティールによる回復量が足りない状況で入手すれば、火力を大幅強化できるため回復量も強化できます。

序盤(Blender型完成のタイミング):
あまり役に立たないかもしれません。

中盤(GTBHの同期完了前後):
タワーの火力を高めたい場合は是非欲しい武器です。タワーの火力が高まるとティア10以降の最高ティアを更新しやすくなり、早めにマイルストーンを回収できます。
取得コインを増やす効果もありますが、ライトの照射範囲が狭いため恩恵は感じにくいかもしれません。
今後GCバレットを構築するつもりなら、積極的に取得したいです。

終盤:
グラスキャノン(GC)を組むなら必須の武器となります。
GCバレットは、ESDD完成(カード強化のための大量のジェムが必要)までの繋ぎやトーナメント用のビルドとして使えます。GCバレットではCFとSLの強化が求められますが、どちらも汎用性が高いため、今後別のビルドへ乗り換えても強化が無駄になりにくい点が優秀です。SLを要求するビルドは現状グラスキャノンのみですが、範囲と本数が強化されたSLは、どのビルドを使う時でもコイン稼ぎとして活躍します。
GCミサイルは、繋ぎとして組むようなビルドではない(コストが高い)ため、組む場合は本当に必要かよく考えてから構築してください。

毒の沼(PS)

モジュール◆のハーモニー導体と組み合わせると、PSに接触した敵の攻撃を確率で失敗させる効果を得ます。
どのビルドでも活かしやすく、特にESDDとの組み合わせが強力です。序盤でもハーモニー導体を所持していれば活かしやすいでしょう。ただし、PSを必須とするビルドは現状存在しません。
多くのストーンを割かなくても、武器の強さを最大限に引き出せる点も優秀です。(その代わりにジェムが必要)
取得優先度はプレイヤーによって意見が割れると思いますが、即戦力になり終盤のビルドでも活躍の場があることも踏まえるとやや高めと言えます。

+ 詳細
モジュール◆のハーモニー導体※と併用することで、敵の攻撃を一定確率で無効化できます。
このコンビは、トゲを生かした敵の撃破との相性が抜群です。
序中盤では大量の雑魚敵をトゲで捌く際に役に立ち、中終盤ではESDD(エネルギーシールドのカードと死からの復活を併せて耐久するテクニック)の強化パーツとして使います。

この武器の長所は、多くのストーンを割かなくても真価を発揮できるところです。前述した攻撃を無効化する能力の発動確率は、ハーモニー導体の希少性(素材集めにジェムを使用)で決まるため、ストーンを他の武器の強化へ回すことができます。PSは「育成難易度 低」の武器の中でも、特にストーンの消費を抑えられる武器です。

ただし、PSを必須としているビルドは存在しないため、究極の武器枠を1枠割くコストに見合っているかについては吟味が必要です。前述したESDDに関してもPSなしでも運用可能です。

また、この武器には、敵をスタンさせる効果やダメージを与える効果もありますが、どちらも効果量が少なく、これを活かすことは難しいでしょう。PSを使用する際は、ハーモニー導体との併用が前提です。


※ハーモニー導体は、同じくモジュール◆の多宇宙のネクサスやomチップと競合(どれか1つしか装備できない)します。これらを普段使いしている場合は注意が必要です。

デスウェーブ(DW)

ヘルスの上限を最大で12.5倍まで上昇させる効果を持ちます。
周回の効率を大きく上げることができ、トーナメントでも活躍します。ただし、高ティア攻略には向きません。
アプデにより一時期評価が大きく落ちましたが、現在では活躍機会が多いため取得優先度は高めです。ただし、今後のアプデで評価が変動する可能性があります。

+ 詳細
デスウェーブヘルスの効果でヘルスを最大で7倍まで強化できます。安定して最大7倍まで強化するためには、DW特化型(Devo)というビルドを組む必要があります。(究極の武器はDWのみでOK,ワークショップをリスペックしステータスを振り直す必要あり)

ヘルスを最大で7倍まで強化できるため、4500waveのマイルストーン回収や高wave周回で非常に役に立ちます。トーナメントでもDevoは有力で、強化次第ではチャンピオン帯でも運用可能です。

武器の強さはヘルスで敵の攻撃を受け切る立ち回りが強いかどうかで決まるため、今後のアプデによる環境の変化で評価が激変する可能性があります。実際、過去に評価が下落した時期があります。(リカバリーパッケージの強化アプデ以前)
ただし、周回で有用な点は評価が下落した時期でも一貫して評価されており、今後も評価が落ちる可能性は低いと考えられます。

コインボーナスの研究は恩恵が小さすぎるため、全く行わなくても大丈夫です。

「育成難易度 低,活躍が遅い」の考察

武器自体の強化コストはさほど高くはありませんが、活躍するビルドが上級者向けのもののみである武器が該当します。

インナーマイン(ILM)

ボスや高速の遅延として優秀ですが、どのビルドでも必須とは呼べないため優先度は低めです。
CFの方が、ILMより取得優先度は高いです。

+ 詳細
研究のスタン効果で、ボスや高速(黄色の速い敵)を堰き止める役割を担います。グラスキャノン(GC)との相性は良いですが、ILMがなくても成立するため取得優先度はあまり高くありません。

大量の雑魚敵に押し寄せられるとうまく機能しないため、CFとの併用が前提の武器となります。取得優先度がCFより低いのはこのためです。

チェーンライトニング(CL)

チェーンライトニングショックの被ダメージ上昇デバフでグラスキャノン(GC)使用時に活躍します。ただし、使用機会が限定的かつ使用難易度が高いため、かなり上級者向けの武器です。そのため、取得優先度は低めです。
モジュール◆が競合するため、既にPSを持っている場合、CLの取得優先度は下がります。
CFとSLの方が、CLより取得優先度は高いです。

+ 詳細
グラスキャノンで、ショックの効果を活かして与ダメージ上昇に貢献します。ショックは単体では倍率が低いですが、モジュール◆のディメンジョンコアで強化することができるため、ショックを活かしたい場合はディメンジョンコアとの併用が前提です。(ディメンジョンコアを装備していなくてもショック自体は発動する)

ただし、ディメンジョンコアを使用する場合、同じモジュール◆のomチップやハーモニー導体は使用できなくなります。
特に、omチップとの両立ができない点は、omチップのスポットライトをボスに向ける効果が使えなくなるため、グラスキャノン使用時に大きく影響します。これを補うためディメンジョンコアでグラスキャノンを使用する際は、スポットライトの照射角や本数を最大近くまで強化し、十分な遅延手段を確保する必要があります。このため、グラスキャノン自体が上級者向けのビルドですが、その中でもCLを活かす場合はさらに使用難易度が上がります。

取得優先度は、CFとSLより低いです。理由は、CLはグラスキャノンで必須ではなく、かつグラスキャノン以外での活躍が難しいのに対して、CF,SLはグラスキャノンの核であり、かつグラスキャノン以外でも活躍できるからです。

また、取得優先度はSMより低いかもしれません。理由は、SMはGCミサイルで必須となる武器ですが、CLは必須ではないからです。ただし、CLはGCバレットでも活躍できる点や要求ストーンが少ない点も踏まえると、必ずしもSMを優先するべきだと断言することはできません。(そのため、概要ではこの関係性を記載していません)

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