各ステータスの役割を知れば、育成方針を決められる
各ステータスがどのように役に立っているのかを知ることで、効率良くステータスを割り振ることができます。
自分のタワーがどのタイミングで倒されているのかを調べて、それに対応したステータスを伸ばしてみてください。
自分のタワーがどのタイミングで倒されているのかを調べて、それに対応したステータスを伸ばしてみてください。
高waveに行くための要素と、関連するステータス(Blender型)
※カラー付きのものはワークショップでアップグレード可能なものですが、強化方法がワークショップだけとは限りません。カードや研究,モジュールによって強化できるものもあります。
※強化方法は代表的なもののみ取り上げています。特に研究については省略しているものが多いです。
※強化方法は代表的なもののみ取り上げています。特に研究については省略しているものが多いです。
敵の攻撃で倒されないようにする
- 耐久力を上げる(ヘルス,防御力)
ワンパンされない耐久力を確保する。研究もワークショプのアップグレードも優先度は高め。
絶対防御は強化しなくて良い。(ティア1の100wave到達を目指すまでは役に立つが、それ以降は敵の攻撃力の上がり幅に追いつけなくなる)
絶対防御は強化しなくて良い。(ティア1の100wave到達を目指すまでは役に立つが、それ以降は敵の攻撃力の上がり幅に追いつけなくなる)
- 十分な回復量を確保する(ライフスティール,攻撃タブのステータス全て)
攻撃を受けても、即座にヘルスを全回復できるまで強化する。
敵が一気に雪崩れ込んできたときには、回復量の多さが生存力に直結する。(もちろん、敵にワンパンされたら意味がない。)
ライフスティールの強化はすぐに上限に達してしまうため、その後は火力の強化で回復量を増やすことになる。攻撃タブのステータスの中でも攻撃回数を増やせるもの(攻撃速度やマルチショット関連など)は、ノックバックにも関わるため優先的に育てたい。
ライフスティールをアンロックしたら、ヘルス回復は強化しなくて良い。
敵が一気に雪崩れ込んできたときには、回復量の多さが生存力に直結する。(もちろん、敵にワンパンされたら意味がない。)
ライフスティールの強化はすぐに上限に達してしまうため、その後は火力の強化で回復量を増やすことになる。攻撃タブのステータスの中でも攻撃回数を増やせるもの(攻撃速度やマルチショット関連など)は、ノックバックにも関わるため優先的に育てたい。
ライフスティールをアンロックしたら、ヘルス回復は強化しなくて良い。
- 敵の攻撃力の上昇を防ぐ・下げる(敵攻撃レベルのスキップ,クロノフィールドダメージ軽減(研究)}
敵攻撃レベルのスキップはワークショップのアップグレードにかかるコインが非常に多いため、解放だけしたら強化は後回しで良い。バトルアップグレードもかなり高額なので、負担にならない程度に強化した後はフリーアップグレードで踏み倒す。
クロノフィールドは常時発動が前提なので、取得しても即戦力にはならない。ただし、常時発動まで強化できれば最強格の究極の武器になる。
敵から攻撃を受けないようにする(攻撃を受ける前に倒す)
- 敵を即死させる(オーブのスピード,オーブ,範囲,デスレイ(カード))
範囲をオーブの軌道と被るぐらいまで広げられると、オーブの命中率が格段に増す。範囲の研究をする必要はない。
この処理方法では、プロテクターとその範囲内の敵を処理できない。(対処法は後述)
この処理方法では、プロテクターとその範囲内の敵を処理できない。(対処法は後述)
- 敵を押し戻す(攻撃回数※,ノックバック,ノックバックの確率,ショックウェーブのサイズ,ショックウェーブの頻度)
攻撃回数はノックバックの回数に直結する重要なステータス。ノックバックの試行回数が増えれば、押し戻す力はより強力になる。だたし、ノックバックの能力をアンロックしていなければ、いくら攻撃回数を高めても全く押し戻せない点に注意。(ノックバックのアンロック前でも重要なステータスであることに変わりはない)
ノックバックとノックバックの確率はすぐに強化上限に達してしまうため、その後は攻撃速度の研究でノックバックを増やすことになる。
ノックバックとノックバックの確率はすぐに強化上限に達してしまうため、その後は攻撃速度の研究でノックバックを増やすことになる。
※攻撃回数:攻撃速度,マルチショットの確率,マルチショットのターゲット,速射の確率,速射の時間,バウンズショットの確率,バウンズショットのターゲット,バウンズショットの範囲(特に攻撃速度とマルチショット関連が大切)
ショックウェーブは十数秒に1回しか発生せずあまり役に立たなさそうだが、じっと観察していると、実はかなり仕事していることに気づく。(敵の進行スピードがノックバック量をわずかに上回り、じわじわと押し込まれているときに一斉に弾き飛ばしてくれる。)
- 敵を減速させる(スローオーラ(カード),クロノフィールド)
クロノフィールドは常時発動が前提なので、取得しても即戦力にはならない。ただし、最終的には最強の遅延方法となる。
- プロテクター内の敵を倒す(ティア1以外)
プロテクターに守られている敵は即死攻撃(オーブ,デスレイ)が効かない。
+ | 具体的な方法(複数あるので畳みます) |
究極の武器の取得優先度
順位づけはできないが、優先度を決めるための判断材料は言語化できる
結論から言えば、
1位:ゴールデンタワー(GT)
2位:ブラックホール(BH)
2位:ブラックホール(BH)
…までは確定で、3位以降は順位づけができません。
+ | 理由 |
以上のことから、本項では、究極の武器の優先度を決める判断材料についての考察を行います。
(本項では、各究極の武器のメインとなる能力のみについて考察します。各武器の詳細な能力については、究極の武器を参照してください。)
(本項では、各究極の武器のメインとなる能力のみについて考察します。各武器の詳細な能力については、究極の武器を参照してください。)
究極の武器の種類分け
究極の武器を育成難易度などで分類します。
最優先で取得
ゴールデンタワー(GT),ブラックホール(BH)
育成難易度 高
クロノフィールド(CF),スマートミサイル(SM)
育成難易度 低,活躍が早い
スポットライト(SL),毒の沼(PS),デスウェーブ(DW)
育成難易度 低,活躍が遅い
インナーマイン(ILM),チェーンライトニング(CL)
⚠︎注意:
武器同士の比較をするときは、優先度の高い方を先に表記しています。(説明している武器を太字にしています)
「△は、▼より取得優先度が高い」,「△の方が、▼より取得優先度は高い」といった表現を使いますが、これは、△と▼が 究極の武器購入時の3択で同時に提示されたとき、△を優先して取得した方が良いという意味です。△を所持していなければ▼を取得してはいけないという意味ではありません。△が選択肢になければ、先に▼を取っても大丈夫です。
武器同士の比較をするときは、優先度の高い方を先に表記しています。(説明している武器を太字にしています)
「△は、▼より取得優先度が高い」,「△の方が、▼より取得優先度は高い」といった表現を使いますが、これは、△と▼が 究極の武器購入時の3択で同時に提示されたとき、△を優先して取得した方が良いという意味です。△を所持していなければ▼を取得してはいけないという意味ではありません。△が選択肢になければ、先に▼を取っても大丈夫です。
「最優先で取得」の考察
「最優先で取得」に属する武器は、他に属する武器より取得優先度が高いです。(毎回書くとややこしくなるため、この関係性のみ省略します。)
現在所持している武器やゲームの進度に関わらず、最優先での取得をおすすめします。
現在所持している武器やゲームの進度に関わらず、最優先での取得をおすすめします。
ゴールデンタワー(GT)
+ | 詳細 |
ブラックホール(BH)
プロテクターに強く、高いコインボーナスを持ちます。
どのビルドでもプロテクターの処理には悩まされるため、どんなビルドを組む場合でも欲しい武器です。
GTの方が、BHより取得優先度は高いです。
どのビルドでもプロテクターの処理には悩まされるため、どんなビルドを組む場合でも欲しい武器です。
GTの方が、BHより取得優先度は高いです。
+ | 詳細 |
「育成難易度 高」の考察
「育成難易度 高」の武器を序盤で取得すると、将来その武器を取り逃がす(究極の武器購入時の3択に出てこない)リスクを無くすことはできますが、すぐに活躍させることはできません。そのため、ローリスクローリターンな選択だと言えます。
この分類に属する武器は、完全に育成した場合に強力な性能を持っていたとしても、取得優先度は低くなる傾向があるでしょう。
この分類に属する武器は、完全に育成した場合に強力な性能を持っていたとしても、取得優先度は低くなる傾向があるでしょう。
クロノフィールド(CF)
敵を遅延します。シンプルながら、常時発動できれば強力です。
いずれは必ず取得したい必須級の武器ですが、強化に大量のストーンを要するため、取得は後回しにされがちです。
CFは、SM,ILM,CLより取得優先度が高いです。
いずれは必ず取得したい必須級の武器ですが、強化に大量のストーンを要するため、取得は後回しにされがちです。
CFは、SM,ILM,CLより取得優先度が高いです。
+ | 詳細 |
スマートミサイル(SM)
+ | 詳細 |
「育成難易度 低,活躍が早い」の考察
「育成難易度 低,活躍が早い」の武器は、「育成難易度 高」と比べると簡単に活躍させることができます。
また、育成難易度と武器の強さは関係ないため、ここに分類されている武器が弱い武器だというわけではありません。
また、育成難易度と武器の強さは関係ないため、ここに分類されている武器が弱い武器だというわけではありません。
スポットライト(SL)
火力の増強とコイン回収で活躍します。ゲームの進捗によって活躍の場が異なりますが、どのタイミングで入手しても一定の活躍は見込めるため、取得優先度は少し高めです。
未強化や強化途中でも活躍はできますが、この武器の真価を発揮させたいなら多くのストーンを使って育成する必要があります。
SLは、SMとCLより取得優先度が高いです。
未強化や強化途中でも活躍はできますが、この武器の真価を発揮させたいなら多くのストーンを使って育成する必要があります。
SLは、SMとCLより取得優先度が高いです。
+ | 詳細 |
毒の沼(PS)
モジュール◆のハーモニー導体と組み合わせると、PSに接触した敵の攻撃を確率で失敗させる効果を得ます。
どのビルドでも活かしやすく、特にESDDとの組み合わせが強力です。序盤でもハーモニー導体を所持していれば活かしやすいでしょう。ただし、PSを必須とするビルドは現状存在しません。
多くのストーンを割かなくても、武器の強さを最大限に引き出せる点も優秀です。(その代わりにジェムが必要)
取得優先度はプレイヤーによって意見が割れると思いますが、即戦力になり終盤のビルドでも活躍の場があることも踏まえるとやや高めと言えます。
どのビルドでも活かしやすく、特にESDDとの組み合わせが強力です。序盤でもハーモニー導体を所持していれば活かしやすいでしょう。ただし、PSを必須とするビルドは現状存在しません。
多くのストーンを割かなくても、武器の強さを最大限に引き出せる点も優秀です。(その代わりにジェムが必要)
取得優先度はプレイヤーによって意見が割れると思いますが、即戦力になり終盤のビルドでも活躍の場があることも踏まえるとやや高めと言えます。
+ | 詳細 |
デスウェーブ(DW)
ヘルスの上限を最大で12.5倍まで上昇させる効果を持ちます。
周回の効率を大きく上げることができ、トーナメントでも活躍します。ただし、高ティア攻略には向きません。
アプデにより一時期評価が大きく落ちましたが、現在では活躍機会が多いため取得優先度は高めです。ただし、今後のアプデで評価が変動する可能性があります。
周回の効率を大きく上げることができ、トーナメントでも活躍します。ただし、高ティア攻略には向きません。
アプデにより一時期評価が大きく落ちましたが、現在では活躍機会が多いため取得優先度は高めです。ただし、今後のアプデで評価が変動する可能性があります。
+ | 詳細 |
「育成難易度 低,活躍が遅い」の考察
武器自体の強化コストはさほど高くはありませんが、活躍するビルドが上級者向けのもののみである武器が該当します。
インナーマイン(ILM)
ボスや高速の遅延として優秀ですが、どのビルドでも必須とは呼べないため優先度は低めです。
CFの方が、ILMより取得優先度は高いです。
CFの方が、ILMより取得優先度は高いです。
+ | 詳細 |
チェーンライトニング(CL)
チェーンライトニングショックの被ダメージ上昇デバフでグラスキャノン(GC)使用時に活躍します。ただし、使用機会が限定的かつ使用難易度が高いため、かなり上級者向けの武器です。そのため、取得優先度は低めです。
モジュール◆が競合するため、既にPSを持っている場合、CLの取得優先度は下がります。
CFとSLの方が、CLより取得優先度は高いです。
モジュール◆が競合するため、既にPSを持っている場合、CLの取得優先度は下がります。
CFとSLの方が、CLより取得優先度は高いです。
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