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プリズム

【チップ名】 プリズム
【読み方】 ぷりずむ
【アイコン】
【種類】 スタンダード
【系統】 無属性
【入手方法】 ミステリーデータ(2)
【派生チップ】 ワラニンギョウ
【PA】 なし
【登場作品】 『2』『3』
【英語名】 Prism

【詳細】

3マス前にプリズムを投げ込むチップ。
このプリズムは、攻撃を受けると周囲1マスにその攻撃力分のダメージを拡散させる能力を持つ。

暗転中にプリズムが受けたダメージは、暗転後に合計値が単発として反射される。
設置してから約10秒後に消滅し、相手に直撃した場合は10ダメージ。

特性上敵エリア中央に設置する事で最も効果を発揮、ここに攻撃さえ当ててしまえばどんなチップでも全体攻撃能力を持つのと同義となる。
更にプリズムは足元のパネル効果を反映するため、クサムラパネルに置けば炎属性のダメージを、アイスパネルに置けば電気属性のダメージを、それぞれ倍にして周囲のマスに拡散させる。
勿論プリズム自体は置物なので、スプレットガンやハイパーバースト等を当てて拡散させれば本来の誘爆分とプリズムによる拡散部分でダメージを実質的に倍にする。
つまり、クサムラステージを使った上で炎属性かつ周囲への誘爆能力を持つヒートスプレッドを敵エリア中央のプリズムに当てると…?

どの手段もプロテクトの攻略に使える重要な要素。
また、拡散した攻撃にはショートインビジブルが発生しない。
この特性を利用し、敵の目の前のプリズムにフォルテを連打する等応用手段は多岐に渡る。
『アドバンスドコレクション』であれば一部の敵を除き、バスターMAXモードを適用している状態でプリズムにバスターを放ち続けるだけでバトルを終えることも可能。

プリズムコンボ

フォレストボムとプリズムを組み合わせる、エグゼ2の有名な裏技且つバランスブレイカー

内容は「プリズムを設置した場所にフォレストボムを投げ込む」。たったこれだけ。
すると、「フォレストボムが残り続けている間、凄まじい勢いで攻撃が反射され続ける」という現象が起こる。
この時のSEは明らかに鳴ってはいけない音で、ある意味必聴。

これはプリズムの
  • 消えるまで何度でも攻撃を拡散させられる
  • 反射させたダメージにショートインビジブルが発生しない
特性と、フォレストボムの
  • 数秒間その場に残り、当たり判定を発生させ続ける
特性が噛み合った結果。
要するに、その場に残留しているフォレストボムの攻撃判定をプリズムが周囲に拡散し続けることによって発生する仕様
ちなみに種が消えるまでに最大90ヒットするため、最大ダメージはフォレストボム1で9000、2で10800、3で13500である。
無論HP1.5倍のハードモードを含め全てのボスが即死する。

例えばゴスペルに使用すると、口を閉じている間はガード状態で防がれ続けるが、口を開けた瞬間にダメージが発生し一瞬でデリート出来る。
隠しボスのフォルテSPであれば、フォレストボムはオーラの耐久値を下回っているため一応耐えられる。
毎フレームダメージが発生しているので、適当にプリズムに攻撃を当てればあっさり上回ってしまうのだが。

『2』に登場するプリズムはミステリーデータで入手できる「Q」コード以外はチップトレーダーでしか入手できない。
が、なんとフォレストボム1は「*」コードをアメロッパに居る日暮さんからノーリスクでもらえてしまう。やりやがったな
プリズムのミステリーデータもアメロッパにある為、RTAなどの早解きにおけるネットバトルはここから「いかにプリズムとフォレストボムをそろえて引き当てるか」のゲームとなる。
ただし、貰えるタイミングが限定されているので、取り逃がしてしまうと少々厄介。
とはいえ、カスタムゲージがたまっている状態でプリズムを投げたり、フルカスタムを使えば強引にコンボを繋げられるので取り逃したからと言ってこのコンボが不可能になるわけでもない。

また、
  • 攻撃のエフェクトを持ち、(キャノンのようなエフェクトを持たないものはダメ)
  • 置物に当たっても判定が消失しない(スプレッドガンのような一発分しかダメージの入らないものはダメ)
攻撃なら似たような現象が起きる。
例としては、バリアブルソードシラハドリソニックブーム
プリズム上を通過する際に5ヒット分の攻撃を周囲にまき散らすのだが、ソニックブームが相手に当たるとショートインビジブル状態になるので安定しない。
やはりフォレストボムが最適である。

通信対戦でこれを防ぐには、インビジブル系などで回避するか、拡散中シールドを張り続ける、投げ込まれたプリズムが着弾する前にわざと当たりに行って消滅させる他ない。
これなら10ダメージ受けるだけで済む。
公式大会では当初、一連の流れが冗長なためフルカスタム連打からのゲートマジックヘビースタンプ等のサイトスタイルを瞬殺できる手段に埋もれていた。
しかし、これらが使い辛くなった後のレギュレーションではプリズムコンボの使用が禁止された。

『3』で調整が入り、拡散した攻撃は元の攻撃と関係なく相手にショートインビジが発生するようになった。
代わりに相手の攻撃も反射するため、チップ単体としては使いやすくなっている。
『4』以後はワラニンギョウと入れ替わる形で登場しなくなった。

バトルチップGP』にも登場。ナンバーマン得意なチップになっている。
この作品では「ターンの最後に、そのターン与えたダメージを全て相手に与える」という効果。つまりダメージを倍にする効果がある。
ただ、カウントされるのはプリズムを使った後に行った攻撃分のみ。
ターンの最初に使いたいが、プリズム自体は置物系のガードチップ扱い。相手の攻撃でプリズムが破壊されてしてしまうと効果が発動しないので、少々扱いが難しい。

前述の通りナンバーマンの得意なチップだが、ビギナートーナメント]]で出てくるナンバーマンは日暮さんがチップを忘れてきているため使ってこない。
メタ的に言えばビギナートーナメントは最初のトーナメントのため、強すぎると判断されたのだろうが。

アニメでは、ロックマンカスタムソードとコンボを決めた。
他、プリズマンというプリズムを主体にしたアニメオリジナルのネットナビがおり、このチップも使用したことがある。

総集編となる『アドバンスドコレクション』でも、ストーリー・1人プレイ時では修正されていない。
『アドコレ』ではバスターの威力が100倍になるバスターMAXモード実装していることから、ストーリー進行に影響に与えないバグなら修正する必要はないという判断なのだろう。
ただし通信対戦でもそのままなのはまずいと判断され、この時のみ『3』の仕様になるという特例的な修正が入っている。
インタビューでも触れられているが、社内でも激論が交わされたようだ。また、PVやCMにもプリズムにフォレストボムを投げ込もうとするシーンがあるなど、当時のネットバトラー達にはその意味がわかる映像が仕込まれていたりする。

ニュースメディア『インサイド』に掲載された「15周年特別スタッフ座談会」でもプリズムコンボについて触れられている。
プログラマーを務めた松田幸悦氏によると、プリズムコンボの挙動は「理論的には正しいものの、使われ方は想定外だった」とのこと。

データライブラリNo.

作品 前のチップ No. 次のチップ
「2」 No.140 ストーンキューブ 141 No.142 オジゾウサン
「3」 No.140 ストーンキューブ 141 No.142 トップウ
「バトルチップGP」 No.129 ストーンキューブ 130 No.131 オジゾウサン



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最終更新:2026年07月24日 15:32
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