| 【名称】 |
インビジブル |
| 【読み方】 |
いんびじぶる |
| 【該当チップ】 |
インビジブル1/2/3、インビジブル |
| 【アイコン】 |
   ※インビジブル無印はインビジブル1と同じ 『トランスミッション』:   |
| 【種類】 |
スタンダード |
| 【属性】 |
無属性、インビジブル系統 |
| 【入手方法】 |
ゴースラー系より(『1』『2』) |
| 【派生チップ】 |
テンジョウウラ/ユカシタ/ダークインビジ |
| 【P.A】 |
なし |
| 【登場作品】 |
全作品 |
| 【英語名】 |
インビジブル:Invis、『5』Invisibl(Invisible) インビジブル1/2/3:Invis1/2/3(Invisible1/2/3) |
【詳細】
使用すると「
インビジブル状態」と呼ばれる透明な姿になり、ほとんどの攻撃が効かなくなる。
持続時間はランク1が約3秒、2が約5秒、3が約7秒。ランクのない作品では約6秒。
その気になれば熱斗も使える
非常に強力な効果であり、1,000種類を越える
シリーズ全体のラインナップの中でも特に評価が高い
バトルチップ。
番外編・外伝作、ひいては後継
シリーズにまで登場し皆勤賞となっている。
元々は
ゴースラー系を倒した時に手に入るチップだったが、『1』では*コードが無い上に、強力なチップの多いLコードがあるのは持続時間が3秒のインビジブル1だけだった。
しかし、『2』になって3種とも*コードが設けられたため、需要が高まった。
『3』からはゴースラー系が消えたため、種類が1種類になった。
『5』では
ダークチップの
ダークインビジが登場した影響か、チップイラストがゴースラーではなく
ロックマンに変化した。
但し効果は全く異なる。
『3』以降では、CPU戦でも
通信対戦でも、
フラッシュマンの攻撃を筆頭とする
対インビジブル性能を持つ強力な攻撃が多数登場した。
加えて、
- カゲブンシンの溜め撃ちの仕様変更やカゲブンシン自体がインビジブルよりも回避できる攻撃の種類が多いこと
- ユカシタモグラ系がインビジブルと違って毒攻撃を回避できること
- 何よりこの2種類がコード*を持つこと
といった理由から、『3』ではインビジブルを投入する意味がほぼ無かった。
特にホワイト版では
ミステリーデータと
取り寄せの2枚しか入手できない
『4』からはコードが*のみになり、
カゲブンシン系がなくなり
ユカシタモグラ系も1種類に統一されるなどして、競合する防御チップが激減したことも相まって、CPU戦での採用は勿論のこと、
通信対戦でも真っ先に候補として挙がり最も使われる防御チップとなった。
『1』では暗転チップだったが、『2』~『3』のみ非暗転チップとなっていた。
『4』で暗転チップに再編入。
同作で実装された割り込み(
カットイン)が可能になり、インビジブルの戦術面が一段と深まった。
特に
カットイン機能でこのチップのお世話になった人も多いはず。
ただし『3』までにあった透明化はなくなり、半透明状態で
相手に見えるようになった。
『4.5』では、
カスタムゲージを消費しない
サポートチップの一種として登場しており、インビジブルで守りつつ攻撃チップの連携に繋げられるため、非常に心強い。
『4』では
サーチソウル、『5』では
シャドーソウルの数少ない生贄材料となるので、使うか生贄にするかという選択を迫られることもしばしば。
『6』では、
フォルダへの投入上限枚数がレギュラー容量によって決まるシステムが加わった関係で、最大3枚までしか入らなくなった。
また
キラーマンや
ジャッジマンなど、対インビジ性能を持つチップも増加し、インビジブルでも安全と言いきれない環境が出来上がった。しかしながら、
グランドマンや
グレイガといったチップを筆頭に暗転、非暗転問わず、防げるチップは多いので価値は相変わらず。
『OSS』では、『1』と同じ暗転チップのままで、そのうえ『OSS』自体に対戦向けとして
カットインが導入されたので、『4』以降と同じ感覚で使用できるようになっている。
チップコードはランク1にのみ*が追加されたが、ミニゲーム「ロク★コロ」の報酬となっており、何度も遊んでポイントを集めて引き換えなければならない。
ナビカスの
ラッシュサポートは、インビジブルのピンポイント対策プログラム。
これを組み込んだ相手の前でインビジブルを発動すると、ラッシュに噛みつかれて麻痺してしまう。
「流星のロックマン」シリーズでも…
『エグゼ』で利便性に長け強力かつ誰もが使っていたこのチップが、流星でも『流星1』から堂々と登場。
ホワイトカードであるためどのカードとも一緒に選べるという点は、エグゼでコード*のインビジブルが頻繁に使われていたことを意識しているのだろう。
当然ながら暗転発動であるため
カットインも可能で、『エグゼ』と同様に『流星1』の対戦から頻繁に使われていた。
『エグゼ』と違い、ブラザーバンドのブラザールーレットで確率で引き当てることが可能なので、1バトルにおける使用可能回数は実質3枚以上となっていた。
『流星3』では
バトルシステムそのもの(ノイズ率)に対インビジ性能を付与する能力が生まれたため、万能防御といえなくなった面では『エグゼ6』と同様で、やや逆風気味だった。
データライブラリNo.
最終更新:2025年08月17日 23:18