技考察 > コメントログ10

  • 第8世代に仮対応させましたぞwww
    コメントログも新しくしましたなwww -- (名無しさん) 2019-11-22 22:55:26
  • やつですなwwwてっていこうせんやビックリヘッドを覚えた再生力ポケモンが出た時は荒れそうですなwww -- (名無しさん) 2019-11-23 11:25:47
  • とりあえずこちらでも提案ですなwww
    ギャラの氷の牙は流石に確定技からは落ちると思いますなwww
    7世代までで遂行技として撃っていた相手が軒並みゲーム内から蒸発してしまいましたぞwwwありえないwwwwww
    土日の間にでも選択技に落としておこうと思いますがどうですかなwwww -- (名無しさん) 2019-11-23 14:06:25
  • 我も同感ですなwww
    以前ヤケモン候補ページのギャラの欄にも書きましたが氷4倍勢はオンバーン・アップリュー・フライゴン、そして最後の一体は厚い脂肪持ちのタルップルの4種族だけですぞwww -- (名無しさん) 2019-11-23 14:13:39
  • ギャラの氷技ですが4倍狙いで採用することすら最早ないんじゃないですかなwwwむしろ水半減・氷2倍の草あるいは竜を狙って撃つ状況しか考えられないと思いますなwww
    というか優先順位がめちゃくちゃ下がってすらいてテンプレにも入らないと思いますぞwww -- (名無しさん) 2019-11-24 21:33:18
  • オーラぐるまってひょっとすると「1ターン目でまともに使えない技」に分類されるんですかなwww
    モルペコがゴミという話は置いといてどうなんですかなwww
    我の意見としては悪の方が1ターン目にまともに使えない時点でゴミだと思いますがなwww
    -- (名無しさん) 2019-11-25 22:56:54
  • モルペコがゴミなのでどうでもいいですが、ワイボルかみくだくと同時採用ならいいんじゃないですかなwww1ターン目の電気最大火力であることには変わりないですしなwww

    ところでパッチラゴンのワイルドボルトですが、でんくちの仕様を考えたらいらんですぞwww
    ワイボルの威力がでんくちを超える条件が「後攻かつ撃ち合い(しかも相手がトンボルだった場合はダメ)」ですからなwww
    「でんげきくちばしはアリエールwww」どころか「ワイルドボルトはありえないwww」ですなwww -- (名無しさん) 2019-11-25 23:42:19
  • ↑いろいろ計算してみましたが、実際にそれが発生し影響が出るような場面は「HCウォッシュロトムと撃ち合うと鉢巻くちばしでは37%の低乱だがワイボだと75%で必然力の範囲内になる」くらいしか見受けられませんでしたなwww正直ワイルドボルト候補から消していいんじゃないですかなwww -- (名無しさん) 2019-11-26 00:42:32
  • ボディプレスというBの数値とランクを参照する新たな技が出ましたがこの技がアリエールポケモンはいるんですかなwwwww -- (名無しさん) 2019-11-26 04:20:40
  • ↑Bの高いヤケモンはそこそこおり、特にヤットレイなどは待望のサブ技になるのではないですかなwww -- (名無しさん) 2019-11-26 06:02:11
  • ヤッチラゴンの技候補からワイルドボルトが消されていますなwwwくちばしの説明を書き直すかワイボを復活させるかの二択ですが、これはどうするべきですかな?wwww -- (名無しさん) 2019-11-26 09:48:07
  • 交代先に2倍な以上ワイボル採用理由が交代先への負担という面でもなくなったので消してしまいましたなwww
    説明を書きなおしておきましたぞwww -- (名無しさん) 2019-11-26 09:56:50
  • 見てきましたなwww感謝以外ありえないwwww -- (名無しさん) 2019-11-26 10:46:55
  • 我自身はヤッチラゴンのワイルドボルト削除に反対なわけでもないのですが、意見求めずの削除はやや性急な気もしないではないですなwww -- (名無しさん) 2019-11-26 11:42:38
  • 元々反動がきついのに交代戦においてでんくちがワイルドボルトの上位互換なので議論は不要かと思いましたなwww
    ワイルドボルトが選択肢だったのは仕様がわかってなかったのが理由ですしなwww
    -- (名無しさん) 2019-11-26 12:29:38
  • ヤャラドスのページのぼうふうの説明ですが
    「勇敢帯前提でしたが、ダイマックスなら論者であってもありえるすばやさ積みにはなりますかなwwwその場合意地も一考ですなwwwとびはねる()はありえないwww」
    これはありえないと思いますぞwwwこの目的で意地っ張り暴風を採用するのはダイマックス前提でとびはねる採用してるのと大差ありませんなwww -- (名無しさん) 2019-12-02 11:53:23
  • ↑というかそもそも暴風自体誰に刺さるんでしょうなwww飛行4倍がいませんぞwww -- (名無しさん) 2019-12-02 12:56:48
  • ↑この事を考えるとヤャラの暴風は削除でいいでしょうなwww4倍いないのにヤャラのCで無振り暴風とか役割対象が謎ですぞwww -- (名無しさん) 2019-12-02 20:08:47
  • ヤビゴンの選択技欄にアイアンヘッドを入れるべきではないですかな?www
    既に記載されているヘビーボンバーはダイマックス環境に合っていないため、鋼技としてはこちらの方が有用ですぞwww
    ヤビゴンの使用感になってしまいますが、我はランクマでアイへ採用のB振り帯ヤビゴンを使いマスターランクまで上がりましたぞwww
    アイへを採用することでミミッキュやダルマに対しそれなりに強くなり、鋼で見辛くなったフェアリー全般にも強いですぞwww -- (名無しさん) 2019-12-03 14:06:41

  • それはあるかもしれませんなwwwダイマックスに対して使えないだけで窮屈ですしなwww
    それはそうと、ヤビゴンの使用感はよろしければヤビゴンのページとかヤケモン候補ご意見板に投下してくださると助かりますぞwww
    もう書いていただいているなら申し訳ありませんなwww -- (名無しさん) 2019-12-03 21:46:00
  • そういえばダイマックスのせいで敵味方どちらも結構な頻度でグラスフィールドを張るようになりましたが、それを考慮して10万馬力と地震を両方覚えるヤケモンは馬力優先するのもありなんですかなwww -- (名無しさん) 2019-12-08 14:50:00
  • 我の論理に迷いが生じてしまったのでここで質問させていただきますなwww具体的には野菜丼のアイアンテールについてですなwww個別ページのアイアンテールの欄にはダイスチル前提の採用なる旨が書かれていますなwwwダイスチル前提ならばアイアンテールではなく威力が同じであるアイアンヘッドを採用しても良いのではないですかな?wwwまた非ダイマ時であっても、主な打つ相手であるミミッキュはアイアンヘッドでも余裕の確1ですぞwww役割論理で高火力技を採用するのはサイクル戦でより大きな負担を与えるためですよな?wwwサイクルの中で打つ技ではなく、かつ役割遂行に問題ないならば命中安定技を採用することが論理に反すると言えるのでしょうかなwwwアイアンテール→アイアンヘッドとすることで試合に差が出る場面は我には考えつきませんぞwww -- (名無しさん) 2019-12-11 02:05:36
  • 命中率を気にしているのであればそれは非ダイマ時に遂行技、もしくは交換読みとして放ったと考えていいんですな?www
    であれば威力を重視する以外ありえませんぞwwwそもそもの遂行技は目の前の敵を倒す事も大事ですが交換された際に僅かでも多く交換先へのダメージを増やし負担を与える事が大事なんですなwww
    こんなの役割論理の基礎中の基礎ですぞwww

    アイアンテールの説明のところは誤解を招くかもしれませんなwwwアイアンテール自体はフェアリーへの最高打点ですしダイスチルなしでもありえるサブウェポンですぞwww -- (名無しさん) 2019-12-11 02:21:55
  • ほぼほぼダイスチで撃つ技なのは間違いないですなwww
    7世代までは記載されていなかったサブウェポンですし、実際ヤサイドンとフェアリーの間には役割関係がありませんでしたからなwww
    どうしても命中が気になるなら役割論理の看板を下ろして使えば良いと思いますなwww -- (名無しさん) 2019-12-11 02:26:40
  • 皮無しダイマミミッキュに対してダイマ無しの野菜で確一取るには鉢巻アイテが必須ですなwwwアイへだと確一取れず、逆に剣舞ダイフェアリーで上から確二を取られていますなwwwダイマにダイマをぶつけるのが基本ですが、ダイマ読みダイマを読まれた場合など決して無視できるものではないですぞwwwパッと思いつくケースでもこうなんですから20の威力差は馬鹿になりませんなwww -- (名無しさん) 2019-12-11 02:32:06
  • 回答感謝以外ありえないwwwまず野菜に対してフェアリーが出てくる場面がほぼないので交換読みで打つことは想定していませんぞwwwミミッキュ対面で打つならどちらでも変わらないと言いたかったわけですなwwwミミッキュ対面でミミッキュが引いてくることも我は経験したことないので交換先へのダメージを重視する意味があるのかは疑問ですなwwwしかし、相手ダイマこちら非ダイマの状況では確かに威力で大きな差が出ると言えますなwww -- (名無しさん) 2019-12-11 09:41:43
  • ↑6我はありえると思いますなwwwかつてのヤタグロスが地団駄と地震の選択が認められていましたし、馬力と地震の技威力差も小さいですなwww -- (名無しさん) 2019-12-11 09:56:49
  • そういえば不一致ハイパーボイスがヤトリックではありえない理由はめざパの存在で最高打点になりえなかったからだと思うのですが、剣盾ではハイパーボイスが最高打点になるケースもありえるのでヤトリックでもありえる技になるんですかな?www -- (名無しさん) 2019-12-11 12:58:58
  • ジャラランガの技ですが鉢巻持たせた場合は竜技にドラゴンクロー採用でもいいんですかな?www
    ウオノラゴンピンポ気味ですぞwww -- (名無しさん) 2019-12-11 14:51:23
  • ↑ダブチョ没収されてるみたいですし搭載したいならそうなりますかなwww
    ただお相手からすると喉スプレーノイズがよぎりますし竜後出しされるかは知りませんぞwwwドラクロ程度の等倍負担で押していけるヤケでもないですしなwww -- (名無しさん) 2019-12-11 16:02:20
  • ↑返答感謝ですぞwww一応ウオノラゴンのえらがみ2耐えできるようなので状況見てジャラランガに任せようと思ったのですぞwww
    -- (名無しさん) 2019-12-11 20:19:32
  • かかれてないみたいなので一応聞きますが
    寝言をもとにしたダイウォールはありえないということでよろしいですよなwww?
    山賀の技候補に寝言があるので一応気になったのですがなwww -- (名無しさん) 2019-12-13 19:16:29
  • ↑以前我が別のところで質問しましたが、その際の回答は「ありえるorありえない以前にサイクル戦においてはそもそも使う機会がないのでは?」というものでしたなwww -- (名無しさん) 2019-12-13 19:28:42
  • その時最善の択なら使っても文句は言われないと思いますぞwww
    そもそも変化技を採用しないロジックがサイクル戦では不要で他の攻撃技を優先すべきだからなわけで、既にあるものを縛る必要はないでしょうなwww
    もしありえないとするなら寝言から議論になってしまいますぞwww -- (名無しさん) 2019-12-13 19:33:56
  • 捨て台詞は覚えるやつがヤケモン足り得ると判断された場合どういう扱いになるんですかなwww一応交代技で後続が負担を掛ける、役割遂行の助けになりますなwww
    出ていくポケモンを自分で選べる点でドラテより使いやすくはありそうですが、負担が掛からないのが微妙ですかなwww -- (名無しさん) 2019-12-14 22:42:13
  • あり得ないでしょうなwww
    そもそも相手の技を受けられるヤケに交代するのが基本のはずで、わざわざ火力を下げなくても余裕で受けられるはずですなwww
    ヤケモン仕様では先制で捨て台詞を出せる機会は限られるでしょうし、不利対象にわざわざ1撃受けることになりますぞwww -- (名無しさん) 2019-12-14 23:27:38
  • 1ダメージも与えない技とかありえないwww7世代のいかりとか比じゃないレベルですなwww -- (名無しさん) 2019-12-14 23:30:09
  • 日本語が怪しいですぞwww -- (名無しさん) 2019-12-15 18:30:21
  • そもそも寝言ってもうありえないのではないんですかなwwwピロピロゲンガー、バタフリーくらいしか役に立ちませんしなwww -- (名無しさん) 2019-12-15 19:56:29
  • 正直ありえないでも良いと思いますが議論をしてまでありえなくしようという気にもなれませんなwww
    なんでも白黒つければいいってもんでもないですしなwww -- (名無しさん) 2019-12-15 20:08:33
  • 一応カバのあくびやマシェードのほうしなどの対策にもなりえますが、そいつらを相手するためにわざわざ寝言採用するのもどうかと思いますなwww
    まあ絶対ありえないというわけではないので、個人の自由といった感じじゃないですかなwww -- (名無しさん) 2019-12-15 20:16:04
  • ヤルズキンのインファイトはありえませんかな?
    使っていてボミ警戒をしてとびひざを押せない場面が多く気になったので質問ですなwww -- (名無しさん) 2020-01-01 12:37:36
  • 火力の低さが目立つヤケであるので少しでも火力を上げるために飛び膝は必須と思われますなwww
    ヤルズキンのコメントのとこにあるようにサブウェポンとしての採用なら考察の余地はあるのではないですかなwww -- (名無しさん) 2020-01-01 12:48:34
  • 回答感謝ですなwww両採用で試してみますぞwww -- (名無しさん) 2020-01-01 16:10:44
  • 剣盾発売当初はヤテルグマがシャドクロを覚えなかったみたいですが、ちょっと前から使えるようになってましたぞwww考察ページにシャドクロが載ってませんが、覚えるのを知られてないのかありえないと判断されたのか、どなたか教えていただけますかなwww -- (名無しさん) 2020-01-04 21:28:54
  • シャドクロ抜群の相手は大体ddでヤk、dd等倍のボボッキュ、超妖、エルレにはアイへ、メガトンキックがあるのでシャドクロが最高打点になる相手が確認出来ませんでしたぞwww
    よってありえないと判断された可能性が高いですなwww
    論理的にありえない技ではないので最高打点になる相手が居るなら採用しても文句は言われないと思いますぞwww -- (名無しさん) 2020-01-04 22:13:53
  • ストリンダーを見て思ったのですが此奴のオーバードライブ単採用はありえるんですかな?www
    雷との威力差が小さい、最大火力は爆音波、みがわり()を貫通できるとなんだか絶妙なラインな気がしますぞwwwしかし役割考えると刺したいみがわり()持ちはボンテレオンくらいしかいなそうですし微妙ですかな?www -- (名無しさん) 2020-01-06 03:44:49
  • ↑そのインテレオンにもばくおんぱで確1ですしありえないと思われますぞwww
    ノーマルの通りが悪いみがわり使いが増えたなら可能性ありますかなwww -- (名無しさん) 2020-01-06 04:08:01
  • ダイサンダーの威力が10落ちるのでありえないwww -- (名無しさん) 2020-01-06 10:22:03
  • ヤンフィアのサイコショックをあまり撃たなかったことから他の覚える技を確認したところ、2つ論理的にあり得る可能性のある技があったので書き込んでおきますなwww
    1つ目はムーンフォースですなwww防音ジャラランガへの遂行やフェアリースキンを失った際の最大打点になりますぞwww自分で言ってしまいますが流石にピンポイントすぎますなwwwダイフェアリーの威力も130とハイボと変わりませんなwww
    2つ目は破壊光線ですなwww正直本題はこちらですぞwwwダイフェアリー時の威力が150とハイボより20高く、約1.15倍のダメージを出せますなwwwもちろんハイボと両採用なので、単純にダイマ時の火力が上がることになりますなwwwサイコショックよりも撃つ頻度は多くなると思いますぞwww
    ただ破壊光線にすることによって明確に確定数のズレる相手(プレートで計算)は交代先を含めてもあまり見つかりませんでしたなwww可能な限り高負担をかける論理の原則から外れてはないと思いますが、同じダイ技前提運用ならドヒドイデへ明確に役割を持てるようになるサイコショックが最良かもしれませんなwww
    ちなみにヤンフィアの破壊光線と同様にダイマ時のみ上位互換のタイプ一致技を獲得できるヤケモン候補とその威力は、ヤビゴン(ギガインパクト、じばく)ヤサイドン(がんせきほう)ヤルンゲル(しおふき)ヤータス(ふんか)が威力150
    ヤルガルド、ヤュラルドン(てっていこうせん)ヤーマーガア(ゴッドバード)が威力140、ヤルズキン、ヤャラランガ(きあいパンチ)が威力100ですなwww技スペあるんですかなwww -- (名無しさん) 2020-01-07 01:08:29
  • 技スペ余りまくりのヤンフィアはともかく他は入れる余地無さそうですなwww論理の原則からズレてるようには感じられないので我はヤンフィアに限りアリエールと思いますなwww -- (名無しさん) 2020-01-07 01:31:33
  • 別のコメント欄でも議題に上がったことのある「論理的にありえない技を素にしたダイマックス技」についての議論になるのですかなwww
    「論理的にありえない技を素にしたZ技」はありえないとされていましたがZ技と違い持ち物を使用しない点が異なるので議論対象でしょうなwww
    我としては明らかに技スぺが余ってる場合に限りありえると思いますぞwww
    ただもしこれがありえる場合タイプ一致ダイマ技の最大火力を上げる目的の技だけでなくダイマ時の技範囲を広げる目的の技も同様のロジックでありえるんですかな?www
    ヤンフィアで言うとどろかけですなwww通常時は威力が低すぎてありえませんがダイマ時は威力90の地面技になるのでセキタンザンだったりの炎に対する最大打点の役割破壊技になりますぞwww -- (名無しさん) 2020-01-07 02:32:35
  • ギャラのとびはねる、パッチラのげきりん、各ヤケのソラビ諸々等まで影響が渡る重いロジックになりそうですなwww
    Z技と違う点は技スペが無駄になるがアイテム枠まで邪魔しない、3回までは一時的にありえる技として使えて、ダイマという勝負所で技範囲や火力を高められるという所ですかなwww -- (名無しさん) 2020-01-07 02:55:59
  • ↑4のものですが、ヤーマーガアの140ダイジェットはブレバと同威力でしたなwwwゴッドバードは絶対にありえないwww申し訳ありませんなwww
    また、一応の最高打点とはいえメイン技との威力差は10未満のものが大半なので実用性はイマイチと思われますぞwww

    ↑2 破壊光線があり得るとロジックした我からすると何から何まで納得せざるを得ませんなwww
    パッと思い付くところだとヤャラドスにダイマ用とびはねるを採用するのはどうしても役割範囲が狭まるので我はあり得ないと思いますが、ヤュラルドン辺りの悪の波動をソラビに変えるのは役割範囲の影響が少ないためありえるように感じますなwww
    何にせよ技スペの余裕が前提となるので定義が難しそうですなwwwそれにしてもどろかけwwwあまりにも威力がショボすぎて見落としてましたぞwww -- (名無しさん) 2020-01-07 02:59:56
  • ダイマ前提のありえない技を仕込む場合に考えるべきなのはダイマ時より通常遂行時ですなwwwダイマ専用技に差し替える場合通常時は実質技3つですぞwww技範囲に大きな影響がでないヤケモンはヤンフィア以外にいるんですかなwww
    ちなみに我も眼鏡ヤンフィアにシャドボを切って破壊光線を忍ばせてますがさすがに泥かけはあり得ないwww -- (名無しさん) 2020-01-07 22:47:01
  • 「ダイマ前提のありえない技採用」はアクテ切り同様荒れそうなので個人的には議論の対象にしないでほしいですなwww
    するにしても環境が固まりヤケモンの軍分けが終わって落ち着いてからでいいんじゃないですかなwww -- (名無しさん) 2020-01-07 23:01:57
  • 正直ダイマ前提のありえない技の逆の発想になりそうですが
    ガルドにねごとを仕込んでブレード時にダイマックスしてダイウォールを打つことでシールドにするのはやっぱりありえないんでしょうなwww
    敵の行動が交代ならゴミですしなwww -- (名無しさん) 2020-01-08 10:51:12
  • ↑1 ダイウォールではシールドフォルムに戻らないみたいですぞwww -- (名無しさん) 2020-01-08 11:53:47
  • ↑2
    ガルドは霊鋼闘岩で技埋まってるので戻ったとしてもありえないと思いますが、ヤンフィアなんかがダイウォール使うのはありだと思いますぞwww
    守る()は技スペースが足りないから採用しないだけで守る禁止プレイをしているわけではありませんからなwww
    どんな場面で使うのかは知りませんぞwwwサイクル崩壊後に使えるんですかな?wwwぺゃっwww
    -- (名無しさん) 2020-01-08 15:02:35
  • ダイウォールではシールド戻らないんですかwww
    んんwww無知でしたなwww感謝以外ありえないwww -- (名無しさん) 2020-01-08 15:07:38
  • ↑2
    んんwww守る()は無償降臨を許すからゴミ技なんですぞwww
    技範囲は直接の理由ではないですなwww -- (名無しさん) 2020-01-08 21:07:04
  • 悪ヤケになげつけるってどうなんですかな?www
    威力80の悪技と比べるとかつてのジュエル以上の火力が期待できますぞwww
    道具だけでなく技スペまで割くことになりますがなwww -- (名無しさん) 2020-01-13 11:42:54
  • ↑ジュエルの代用品としてのレコード投げつけるは、持ち物としては火力アップアイテムに相当するのはその通りですなwww
    しかし一回限りの技で技枠を潰してしまうというのは重大な欠陥と言わざるを得ませんなwww
    性質としてはZ跳び跳ねる、あるいはZ破壊光線に近いものがありますなwww -- (名無しさん) 2020-01-13 13:04:34
  • ↑確かにZ飛び跳ねる等と変わりませんなwww
    ダイマ時も使い物になりませんし論外でしたぞwww回答感謝ですなwww -- (名無しさん) 2020-01-13 17:22:26
  • そういえば、これはダイマ前提のありえない技採用に近い形になるかもしれないと思ったので質問したいのですが、「通常有用性は殆ど無いが、ダイマックス時に限り有用になる技」の場合どのような扱いになるんですかなwww
    例えば、そのヤケモンの飛行技の最高打点が燕返しだったとしますなwwwしかしそのヤケモンは威力100の一致技を持つため、等倍一致技>2倍燕返しとなり、燕返しを撃つような相手は大抵メインが等倍で通る場合、燕返しはありえない技では無いが極めて有用性が低い技ということになりますなwww
    しかしダイマックス時に限り抜群燕返しと等倍の一致100技は同威力となり、一貫取りや追加効果の面で有用な場面が生まれますなwww
    こういった場合、ダイマ前提のありえない技採用に当たるんですかなwww -- (名無しさん) 2020-01-13 23:59:46
  • 最低条件として燕返しが最高打点となる相手がいるかどうかじゃないですかな?www
    その上でその相手が環境にいるかですかなwwwそうで無ければダイマ前提となりありえない技になると思われますぞwww
    -- (名無しさん) 2020-01-14 00:11:48
  • こういうのは当て嵌まるヤケモンが出てきたらその都度考えるでいいと思いますなwwwその方がシメジー染みた議論になりにくいですしなwww
    ヤンフィアの破壊光線が良き前例ですなwww -- (名無しさん) 2020-01-14 02:38:33
  • ヤケモン個別に考えるのは賛成ですが良き前列という部分には異がありますなwww
    気にしすぎかもしれませんが現時点ではかいこうせんはありえない技ですし、ありえないものをありえるようにしようという考えについ身構えてしまいますなwww -- (名無しさん) 2020-01-14 07:42:14
  • ↑2実はそのヤンフィアの技欄にあるマジカルリーフが現状↑4のそれに非常に近いんですなwww
    一応草4倍への最高打点ですが、等倍スキンハイボ>2倍マジカルリーフかつ、妖半減=草半減なので素では役立つ場面はごく限られていますなwww
    しかしダイマ時に限り2倍でもハイボを超え、かつグラスフィールドの効果が発生しますなwww
    ただこれってダイマ用破壊光線採用とあんまり変わらないんじゃないかって気がするんですなwww -- (名無しさん) 2020-01-14 13:52:44
  • それは文字通り水地などに最高打点だからありえる話なので不一致飛行が特定のポケモンに最高打点であるなら普通にアリエールで良いのではないですかなwww
    どちらにせよ技スペが余ってるヤケモンに限る話しですがなwww -- (名無しさん) 2020-01-14 14:37:09
  • 4倍ピンポは普通にアリエールwwwナットアントがこんがりする炎技全般と同様ですなwww
    そしてなんかナチュラルにアリエール扱いされそうになっているヤンフの破壊光線についてはどっかでケリつけた方がいいですなwww仮にも原則に反した採用なのになあなあにするのはありえませんぞwww -- (名無しさん) 2020-01-14 16:37:17
  • ↑4議論がとっ散らかったものになりにくいという意味での良き前例として挙げたつもりでしたなwww紛らわしかったのなら謝罪以外ありえないwww
    ヤンフの破壊光線は特に反対意見も出てませんでしたし採用でいいんじゃないですかなwww勿論ヤンフに限るという前提付きですぞwww -- (名無しさん) 2020-01-14 16:50:56
  • ヤンフィアのダイはかいこうせんは提案者の方がプレートでも交代先含め確定数が変わらないと仰ってますがこれでありえる技扱いは無理じゃないですかな?www
    技範囲狭めてるだけにしか見えませんぞwww -- (名無しさん) 2020-01-14 17:14:26
  • まず技スぺ余るというのが異例中の異例ですからなwww
    我はロトムのシャドボ悪波も微妙だと思ってるので他に有用な技があれば採用したいんですがなwww -- (名無しさん) 2020-01-14 17:17:42
  • ロトムの他の技はイカサマが眼鏡以外を持ったときにドラパヌメルゴンに最高打点ってくらいしかないですぞwww
    ダイマ時にはゴミな上に出てくるのが読めるならボルチェンしろって話ですなwww一応A振りドラパは吹っ飛びますがなwww -- (名無しさん) 2020-01-14 17:23:46
  • ↑3一応ニンフィアのダイ破壊光線はプレート以上で弱保H振りドラパを必然力の範囲内で乱数1にできますなwww
    ハイボですと珠だろうと中乱数になってしまいますぞwww
    ピンポ気味ですが役割を重視したい場合には有用ですかなwww -- (名無しさん) 2020-01-14 17:27:13
  • ↑3
    今作のロトムはしれっとハイボ覚えてますなwww音技というのと、一応ミトムの場合サザンに対する最高打点にはなりますなwww
    必要かどうかはまた別の話ですぞwww -- (名無しさん) 2020-01-14 17:53:49
  • たとえ確定数が変わろうとなんだろうとダイマックス前提の時点で役割論理ではないと思うんですがなwwwそもそもハイパーボイスでは役割を持てないからダイ破壊光線で役割を持たせようと言う発想がおかしいと思いますなwww役割論理的にありえない技を使わないと役割を持てない言うことですぞwwwそこまでしないと役割を持たせられないのならそれはつまり役割関係なしであると言った方が正しいですなwwwH振り弱保ドラパを除くドラパルトに有利とすればいいだけだと思いますぞwww -- (名無しさん) 2020-01-14 18:08:21
  • ↑3ダイドラ(とダイアクロバット)以外に受け出すとそのまま死ぬので対面有利程度ではないですかなwwwサザンが最速の論理相手にダイジェットしてくれるかは知りませんぞwww
    ダイドラ受け出し想定ならH76D4(サザンのダイドラ耐え調整らしい)までなら眼鏡ハイボでダイマ切らずに乱1取れますなwww -- (名無しさん) 2020-01-14 18:12:43
  • 誰に役割持てないから〜という極端な発想ではなく、技スペ余ってるから選択肢に入れてもいいのではないか程度のものだと思いますなwwwハイボマジフレ、ボヒド意識のショックまでは確定としても残り1枠は似たり寄ったりな感じですぞwww -- (名無しさん) 2020-01-14 18:31:20
  • ↑3その通りですなwww無理矢理にでも役割関係を作るのは異教徒の考え方と我も思いますぞwww

    ↑2我がよく見かけたのはポケソルが出しているレンタルのH236D4調整(陽気ドラパの珠ダイ流星耐え)でしたなwwwキッスの珠ダイフェアリーでも使わないと落ちないですぞwww -- (名無しさん) 2020-01-14 18:37:54
  • ショック以外のヤンフィアの選択技はこんな感じですなwww
    シャドーボール→妖半減の超霊に刺さりますがゲンガーにはショック、ガルドにはマジフレが刺さるので実質耐熱ドータクンとシャンデラピンポですなwww等倍だと半減ハイボの方が強いですぞwww
    マジカルリーフ→一応水地、水岩、岩地への最高打点ですが撃ち所が謎ですなwww出せないし出てきませんぞwww
    捨身タックル→特殊受けへの役割破壊技ですが、現在そこまで極端な特殊受けポケモンはモスノウくらいで、モスノウはマジフレ4倍ですなwww反動が痛いですなwww
    いびき→催眠対策ですが環境には少な目ですなwww

    これに加えてあるとしたらムーンフォースですかなwww防音ジャラランガピンポですなwww意地でもダイマックスを切りたくない時用ですかなwww

    こんな具合なので技が余りがちですなwww -- (名無しさん) 2020-01-14 19:39:38
  • ニンフィアの4つ目の技がどれもピンポイント採用であり選択が余っているという考えに行き着いてしまった理屈はわかるのですがそれが論理としてはかいこうせんがアリエールに繋がるロジックがわかりませんなwww
    読んで思ったことは結局は論理としてのロジックではなく対戦で使えるかどうかという話になってますぞwww
    ピンポイントであれ論理のロジックとしては他の選択技があるなか論理的なロジックではなく対戦で使えるということで論理でありえない破壊光線がアリエールに変わるのはおかしいと我は思いますなwww
    限定的など艇のいいことをいってはいますが、論理のロジックではなく結局は対戦で使えるかどうかで決めるなら異教徒的であるあくび、瞑想などを採用するのと何ら変わりないと思いますぞwww
    わざわざいうのは無粋ですがあくまで論理はネタ的な要素なものですし対戦も大事ですがそれよりもロジック的にアリエールかどうかを考えるべきではないかと思いますなwww -- (名無しさん) 2020-01-14 19:57:10
  • 論理においてありえない技をありえるとして採用できるのはシビシラスのみですなwwwそれ以外のヤケモンはピンポイントでも論理的に刺すことができる技を採用できるので考慮する必要なんかないですなwww -- (名無しさん) 2020-01-14 20:06:07
  • ニンフィアのDはかなり高いのでヌオートドン辺りには余裕で受け出せますなwww熱湯によるやけども気にしないでいいですしなwww -- (名無しさん) 2020-01-14 20:09:01
  • ヤンフィアの破壊光線を提案した者ですなwww
    まず断っておきますが、我は論理wikiにダイマ前提技を認めさせたい…とは決して思っていませんなwww役割論理をより強くする可能性があると感じたので考察を公開しましたなwww
    ヤンフィアの技スペに余裕があるかどうか、破壊光線によるダイフェアリーの強化が有用かどうかは論者各々で意見が割れると思いますなwww我としてはサイコショック、シャドーボール、マジカルリーフ、破壊光線はどれも有用な場面があるという認識ですが、もし破壊光線を採用するならばwikiで正式に認められてない技を採用しているという自覚が必要だと思いますなwww現在議論が白熱しているのはあたかも破壊光線がありえる技のように表現してしまったレスが原因ですからなwww
    論理wikiはいわば役割論理の教科書なので、仮にそれが有用であってもwikiで認められない場合があると思っていますなwwwダイマ前提技の採用は「技スペの余裕」という定義しづらい前提の上でロジックしたものなので、wikiで認めるのは難しいでしょうなwwwもしヤンフィアで前例が出来てしまうと、ロジックなしで他のヤケモンにダイマ専用技を採用してしまう論者も増えてしまいそうですので、保守的な意見も多くなるでしょうなwww
    ただ7世代のZわざとは全く仕様が異なるため、「前からあり得なかったから」という理由では否定材料として弱いと思うんですなwwwいずれ議論をして結論を出すべき問題だと思いますぞwww定義をしっかり行うことが役割論理をより強固なものにするからですなwww -- (名無しさん) 2020-01-14 20:15:00
  • ↑4
    欠伸()、瞑想()は無償降臨を許すクソ技ですが、破壊光線()は技枠一つ潰してダイフェの威力を15%程度上昇させるアイテムのようなものなので全くの別物ですぞwww
    ヤンフィアでダイマしなければならない場面なんてほぼ無い上に、ダイフェ(破壊光線)の火力も眼鏡ハイボ未満なので破壊光線()は技候補に相応しく無いと思いますがなwww
    -- (名無しさん) 2020-01-14 20:19:25
  • はかいこうせん()よりはでんこうせっかの方がありえそうですなwww
    教え技無しのヤリルリのアクジェと同じ匂いがしますなwww -- (名無しさん) 2020-01-14 20:36:16
  • 考えなくていいことは考えないのは当然ですなwww
    技枠は余りがちなのは確かですがピンポイントで刺せる論理的な技がある、この時点でヤンフィアと他のヤケモンで異なるところは一切ないですぞwww
    つまり論理的にありえない技を選択技にできるかどうかを考えるべきタイミングではないと言うことですなwww
    無駄に議論をする必要なんかありませんなwww論者のリソースは無限ではないんですぞwww -- (名無しさん) 2020-01-14 20:40:09
  • ↑2
    実質体当たり()はどうかんがえてもありえないwww
    捨て身の反動が嫌なら条件付きで捨て身を越える空元気で良いですなwww超絶ピンポですがなwwwぺゃっwww -- (名無しさん) 2020-01-14 20:46:01
  • ↑5我のレスが原因でしょうなwww謝罪以外ありえないwww
    重ねて釈明させていただきますがあくまで議論の流れそのものを良き前例と表現しただけで破壊光線がありえると言った訳ではないことをご理解頂きたいですなwww我自身は破壊光線肯定派ですが、既にありえるものとして認められているという認識はありませんなwww認めろとゴリ押しするつもりもありませんぞwww -- (名無しさん) 2020-01-14 21:08:00
  • ↑1 んんwww貴殿のレスが思い通り伝わらなかったという旨はしっかり確認していたのですが、文章の修正を忘れていたせいでかなり刺々しい指摘のように見えてしまいましたなwww元はと言えば我の責任なので貴殿が気に病む必要はないですぞwww

    ↑3 はかいこうせん提案時にも言われたことですが、今議論することではないというのは同意ですなwwwただでさえヤケモン候補の精査が未完全な上にDLC後の環境まで考え始めている方もいますからなwww我個人としては新作が出るまでに結論が出たらいいな程度の心持ちですなwww -- (名無しさん) 2020-01-14 22:00:26
  • ちょっと空元気の話が出たので指数出してみましたが、冷静無振り異常空元気の指数は21419ですなwww結構な威力ですが使える状況が謎ですなwww
    ちなみにA特化ニンフィアの異常空元気の指数は32255ですなwwwプレートハイボより若干低いくらいの威力ですなwww火炎玉でも持たせればちょっとした物理ヤケ並みの火力が出ますが、そこまでして物理運用する理由も無いですなwww
    ぶっちゃけ奇襲戦法の域ですなwww -- (名無しさん) 2020-01-15 00:48:41
  • 今更ですが、化石メラの専用技と特性アナライズは全く反対の性質を持ちながら交代先にはそろって適用されるんですなwww
    アナライズは「交代という行動をした」、でんくちエラがみは「交代で出てきたポケモンはそのターン行動していない」ということですかな?www
    複雑ですなwww -- (名無しさん) 2020-01-19 12:02:53
  • 我の記憶ですとアラナイズは「一番最後に行動したとき」が条件だったと思いますぞwww
    ダブルで例えるなら4番目に行動したときが当てはまりますなwww -- (名無しさん) 2020-01-19 23:39:01
  • 過去ログで話題になっているエアスラ切りの件についてですなwww
    我の見解ではエアスラ切りは刺さる相手が少ない環境ならアリエールwwwエアスラがないと遂行できないポケモンは今の所環境には少ないですなwww
    7世代のムンフォ切りテテフも同じ理由ですなwww、特にテテフはチョッキ固定の関係上、等倍での負担も期待できるものではないですなwww
    エアスラを抜かない理由に等倍での負担がありますが、ダイマしなければ負担は期待できませんし、異教徒でも珠まで含めてダイジェットは想定されているので受けられるのは難しくありませんなwww
    役割論理の強みは交代先への負担ですが、それは努力値振りやアイテムによるものよりフルアタによるものが強いですなwwwフルアタによる広い技範囲で交代先を予測しながら弱点を突くことが役割論理の強みだと思いますなwww等倍でごり押すだけならフルアタにする理由はないですなwww
    例えばキッスに対してヒートボトムを繰り出されても原始を採用することによりダメージレースを優位に立ち回ることができますなwww
    以上が我の意見ですなwww -- (名無しさん) 2020-01-20 14:01:37
  • 今回の件はともかく等倍での高負担を軽視するのはありえないwww誰もが貴殿のように的確に交代先を読める論者というわけではありませんぞwww何が出てくるかわからないがとりあえず負担をかけたい場合などには最も火力の出せる一致技を選択することはよくありますからなwww広範囲で受けにくいのが役割論理の特長なのは確かですが、等倍でも圧倒的な負担で相手を崩壊させるのもまた役割論理ですなwww -- (名無しさん) 2020-01-20 14:09:50

  • 書き方が悪かったですなwww我が伝えたかったのはヤゲキッスのエアスラ(ダイジェット)による等倍負担は思うほど期待できないということですなwww
    交代先への負担云々はボイッター等でキッスのエアスラ切りについて過剰に叩かれている気がしたので、それに対する反論ですなwww我自身はボイッターは見る専だったのでこちらの方に書きましたなwww
    書き忘れましたが、等倍負担ならマジシャだけでも十分なのではという事ですなwww 決してキッス含め全ヤケモンの等倍負担を軽視した訳では無いですなwww -- (名無しさん) 2020-01-20 15:22:05
  • 以前からこの手の話は出ていますが、現状確定技には天地がひっくり返っても抜くのはありえない技(ヤットのジャイロ等)とまあ他の選択技よりは優先度高いし通常抜く事はない技(6世代ドランのラスカ、7世代コケコのマジシャ等)が混在していますなwww
    キッスのエアスラはどちらかというと後者だと思いますが、あまり神経質になる必要は今のところないと思いますぞwww
    前世代で一度確定技と選択技の間に優先技を設けてはどうかという提案がありましたが、当時では否定されたみたいですなwww -- (名無しさん) 2020-01-20 16:14:23
  • キッスのエアスラは剣盾発売から1ヶ月経つまでは選択技でしたなwww抜く理由が皆無ということで確定技に格上げされましたが、逆に言えば抜く理由があれば別に抜いても構わない程度の技ですぞwww -- (名無しさん) 2020-01-20 16:17:55
  • ロジック上は文字よりも優先されない程度ですが、実践においては確定レベルで強いというのが我の見解ですなwww
    ヤーティであってもキッスの極めて高い誤魔化し性能()で勝ちを拾う試合は結構ありますからなwww
    まあありえるありえないの話ではないので選択肢に戻して、はっきりとした目的が無い限り採用推奨ぐらいでいいと思いますぞwww -- (名無しさん) 2020-01-20 16:22:15
  • 7世代で優先技(推奨技)を提案して却下された者ですが、参考までに当時の否定ロジックを記しておきますぞwww
    1. 「選択技か優先技か」の決定が編集者の恣意的なものになりやすい。また数が多く議論の負担が掛かる
    →これはその通りですなwww我も異論ありませんぞwww
    2. 優先技は選択技よりも優れているとして、優先技を切って他の選択技を採用するのは「劣ったものを用いている」事になる
    論理wikiは常に最善たる教科書なので、劣る選択を示すのはありえない。よって確定技以外には優劣を付けるべきではない
    →これには納得していませんなwww
    (当時、「一軍ヤケと二軍ヤケは役割が異なるので後者が必ずしも劣る訳ではないように、格付けがあってもいいのでは?」と反論したところ「いや、飽く迄も二軍は劣っているのでできる限り一軍で組むのが望ましい」と返されてしまいましたなwww)
    しかし当時我はそれ以上議論に負担を掛けるのはありえないと判断し、矛を収めましたぞwww -- (名無しさん) 2020-01-20 21:36:42
  • 基本的にハイスペックで役割対象が多かったり誤魔化しが効きやすいのが一軍なので、バランスが崩れない程度に詰め込んだ方が強いと思いますぞwww
    一軍のみは流石に極端な気もしますが、一軍と二軍に優劣を認めないなら軍分けの意味がありませんなwww

    優先という語感が技の優劣を連想させるという話であるなら推奨技や準確定技として分けても良いんじゃないですかな?www -- (名無しさん) 2020-01-20 22:48:58
  • ヤリュウズにシャドークローの採用はありえますかな?www
    受けに来たアーマーガア等をダイホロウで突破可能な上、対面のテンプレダイマミミッキュにも珠を持っていれば、反動込み必然力圏内確1で一貫しますぞwww
    耐久調整や持ち物で一撃にならなかったとしても、二回目の反動や皮ダメージなどで落ちるところまでは持っていけますし、そのまま逃げられて負け筋になるよりは遥かにいいですなwww
    通常時も一応ダダリンへの最高打点になるはずですなwww -- (名無しさん) 2020-01-23 15:30:15
  • ミミッキュ→アーマーガアに一貫するのは普通にいいですなwww追加していいと思いますぞwww -- (名無しさん) 2020-01-23 15:33:46
  • アマガにダイホロウなんて撃ったらこっちが柔らかくなるだけですし、羽休めで粘られてダイマ切れた瞬間に適当に殴られて死にますぞwwwありえないwww
    ボボッキュにはアイヘがあるので必要ないですなwwwダダリンは無視していいレベルの仕様率なのでそれなら壁貼りボーロンゲ辺りに刺さる瓦割り入れた方がマシですぞwww別に採用しても文句は言われないでしょうが優先度は限りなく低いと思いますなwww -- (名無しさん) 2020-01-23 15:47:05
  • 我の勘違いでなければ型破りはミラーアーマー無効でいいはずですよな?www -- (名無しさん) 2020-01-23 16:12:27
  • んんwww型破りすっかり忘れてましたぞwww謝罪以外ありえないwww -- (名無しさん) 2020-01-23 16:20:35
  • アーマーガアで岩石何度も受けてますが型破りはアーマー無効ですなwww
    まあ不適切な技ではないのであとは実際に使用して使えるか確かめる以外あり得ないwww -- (名無しさん) 2020-01-23 16:21:14
  • ロトムのハイボなんですが、等倍狙いとしては最高打点になる相手が少なすぎるし、身代わり対策としてはボルチェンがあるので有用性が微妙な感じですなwww
    一応ミトムだけは水電半減以下に最高打点ですが、それ以外は半減オバヒリフストの方が入りますなwww
    ヒトムにヌオーを出された時にオバヒでは押せないのでハイボが有用かと思いきや、天然の場合下降補正が無効化されて眼鏡オバヒで確二取れるらしいですなwww
    これでは技候補入りは厳しそうですかな?www -- (名無しさん) 2020-01-23 18:08:58
  • カットムでエルフーンを見るなら有効かもしれませんが、シャドボで十分ですなwww -- (名無しさん) 2020-01-23 19:30:04
  • トップメタたるボラパへの打点を捨てるほどの価値は無いでしょうなwww入れたい人は入れていいと思いますがわざわざ個別ページに記載するほどでもない気がしますなwww -- (名無しさん) 2020-01-23 21:13:29
  • キッスのエアスラについて何やら問題になっているようですが、「元々選択技だったのを確定技にした結果反対意見が出たので差し戻す」で決着つけていいんじゃないですかなwww今更定義決めしてもグダグダになるのは目に見えてますしまるーく納めといたほうがいいと思いますなwww -- (名無しさん) 2020-02-13 00:16:17
  • ここでエアスラを選択技に落としたところで今後解禁されるランドのエッジとかの問題が残っているのでアント議論が落ち着き次第確定技の定義はしっかりさせといた方がいいと思いますぞwww
    現状はアントの議論がwikiに負担をかけているので負担の大きい議論は後回しにするべきでしょうがなwww -- (名無しさん) 2020-02-13 00:33:02
  • 今ヤンフィアを使っていて、役割対象がほぼバタフリーのみという状況(交代してくることはまずない)なのですが、ねごとからでるマジ草シャドボサイキネではごく稀(耐久全振り、もしくはバトン時)にフリーの身代わりを落とせないのですぞwww
    このとき、技はマジ炎ハイボねごととあと何にすればいいのですかなwww -- (名無しさん) 2020-04-16 16:54:39
  • ↑細かいようですがヤンフィアはサイキネを覚えませんなwwwDのランク上昇を無視できるサイコショックが無難だと思いますなwwwあとはすてみタックルですかな?www -- (名無しさん) 2020-04-16 18:25:16
  • もう寝言でいいんじゃないですかなwww -- (名無しさん) 2020-04-17 09:53:36
  • マジフレいびきハイボ何かとかでどうですかなwww
    サイコショックでもよっぽどBを上げられていなければ身代わりくらいなら壊せますがなwww -- (名無しさん) 2020-04-17 11:56:27
  • 馬鹿力インファを憶えるヤケモンに瓦割り単採用ってありえないんですかなwww
    格闘打点としてではなく音技の様な異教徒への対策としてならアリエールと思うんですがなwww -- (名無しさん) 2020-04-23 21:39:15
  • 原則云々以前にショボい技で埋めてパワーが低下したポケモンを採用するよりも最初から無理なく壁対策が出来るヤケモンを使うように組んだ方がどう考えても強いですなwww -- (名無しさん) 2020-04-23 23:06:21
  • このページの反動技の欄で
    ・もろはのずつきは反動が痛すぎるためストーンエッジと選択になっていますなwww他の反動技と比べ役割放棄になる可能性がかなり高いからですぞwww
    ・これをメインウエポンで扱うヤケモンは反動ダメージを受けても役割を失わないほどの有り余る耐久や、被弾を減らせたり技の試行回数が確保できる程のSが求められるようですなwww

    と書いてありますがガルドの諸刃はメインウェポンではないとは言え有り余る耐久もSも無いので候補として相応しく無いと思うのですがどうでしょうかなww
    自分も鉢巻か珠で数十戦回しましたがダイマしたギャラやキッスに対面で相打ち狙いで打ったり等強い事は強いのですが論理的な強さでは無く自爆()大爆発()と同レベルの技だと感じましたなwww
    正直諸刃の反動でも採用が許されるのなら徹底抗戦()もアリになってしまうと思うんですがどうですかなwww -- (名無しさん) 2020-05-27 22:54:03
  • 徹底抗戦と諸刃の大きな違いは、サイクル戦において相手はこちらに有利なポケモンを繰り出してくるというのが論理の基本の考えな為、徹底抗戦は大きな負担を掛けられなくても二度目の繰り出しが不可能になる。というのがありますなwww対して諸刃は不利な相手に対して打った場合には反動が少なくなりやすいですぞwww
    ただ、諸刃も困った事に相手が繰り出したポケモンに大きな負担を与えるという本来のヤケモンの仕事をした場合に役割を放棄する事が多々ありますなwwwH種族値が低いのもあってトドメでも刺したものなら徹底抗戦以上のダメージを受けてしまいかねないですぞwwwありえないwww
    我はZ技がある時には「1度目は反動を踏み倒しながらサイクル崩壊を狙える」「サイクル崩壊後なら反動技も使いやすく腐らない」という理由で採用していましたが、今世代では誰が使うか分からないダイマ前提で技枠を決めるわけにはいきませんし、諸刃は反動を消せない限りは一旦ふういん()してしまってもいいと思いますなwww
    他の使用者の声も聞いておきたいですがなwww -- (名無しさん) 2020-05-27 23:26:19
  • 諸刃があり得る理由は上の方の通りですなwwwひとまず論理的にヤルガルドに諸刃採用は無問題ですなwww
    ヤルガルドに諸刃採用はほぼ鉢巻と見て鉢巻前提で使用感と合わせてロジックしますなwww

    メイン技+インファで役割遂行は殆ど整っているため残りの一枠は穴埋め技に過ぎない
    他に有用な物理技がサイコカッター程度しか無い
    諸刃がこいつの最大火力、火力が高すぎるレベルかつタイプ受けが困難なため無理矢理一匹潰す技となり得る
    以上の理由で選択技としては悪くない技となりますなwww

    指摘の通り、自滅技と同等ではないかというのは「その通り」としか言いようがないですなwww明確な役割対象に撃つ技でもありませんぞwww
    ヤルガルドは耐久、耐性が優秀故明確な役割対象は控えめなものの、対面から打ち勝てる相手が数多いですなwwwそのような場面では「負担が重過ぎる技」というレベルではなく「高性能のこいつを捨ててでも確実に一匹潰す」程の技となりますなwwwヤルガルド自体役割遂行力が低めで負担力がトップ性能という評価なためこの戦法は割と噛み合ってる気がしますぞwwwだからといってカビや妖という役割対象が残っている状況、裏にバンギがいる状況でボコスカ撃つのはゴミですぞwww

    じゃあ具体的に誰に撃つの?という疑問が残りますが、それは社会の役割を遂行後お答えしますなwww

    総じて、強力な枠埋め技になり得るがこんなものに頼るべきではないという技となりますなwww -- (名無しさん) 2020-05-28 12:31:52
  • A.諸刃誰に撃つの

    Q.
    ウォーグル
    耐久無振りダイマなら確定1ですぞwww数少ない遂行対象ですかなwww

    ミトム
    何故?と思う方もいるかと思いますが、ガルド軸の場合ミトム受けがほぼサザンとなり、ボルチェンで逃げられますなwww
    耐久無振りなら確定、耐久振りならサザンで無傷で処理できるようになりますなwww逃げられたら交代先を仕留めますなwww
    無振りミトム程度の耐久なら瞬殺出来ることを頭に置いて良いですぞwww

    ここから限定的な場面での話ですぞwww
    ギャラ
    耐えられますなwww削りが入っているならぶっ込んで良いですぞwww

    キッス
    やめておくべきですなwww
    相手が珠じゃないかつ炎技が火炎放射、あちらがのHPが満タンではないという限定的過ぎる場面を見てお見舞いですなwww

    総じて、場面を見極めて使う最終奥義の負担技ですなwww滅多に抜いてはいけない危険な技ですなwww
    四枠目に仕込むのには良い技と思いますぞwww

    P.S. A.岩雪崩どうなの?
    Q.使えませんなwww諸刃から負担技という要素を抜いた物に過ぎませんなwww
    出てくるリザがシャドクロ受けて無事ですむのですかなwww -- (名無しさん) 2020-05-28 18:28:23
  • 誰に打つかとかは何戦もしたので分かっていますなwww
    やはり自爆()が役割放棄だからありえないのだとしたら我としては強い弱いは置いといて同じ理由で諸刃もありえない技だと思いますなwww
    ぶっちゃけ諸刃が使えなくなったら物理ガルドは弱いと思いますが役割放棄の技に頼らなければ活躍出来ない程度のポケモンだったと言う事ではないでしょうかなwww -- (名無しさん) 2020-05-28 19:59:41
  • 横からですがすでに認められているものをわざわざありえない扱いにするのは誰も賛同しないと考えますなwww歴史的に見てもそのような例はファイヤーのほのおのうず、ドリュウズのじごくぐるま、S36振りラティオスくらいしかなく、前者2つは実用性が皆無、後者はキノガッサがSに振らなくても対処できるようになり禁忌を侵す必要がなくなったからですしなwww
    そもそも現実的な問題として、もろはのずつきという技自体は役割論理的に何も否定する要素がないため、今後もろはのずつきを覚えるヤケモンがいた場合各々ロジックしなければならず議論への負担がかかるという点がありますなwww現役ヤケモンだけでも他にヤルズキンがいますしなwww
    ほのおのうず、じごくぐるまあたりは他のヤケモンが同じようなケースになった場合でも応用可能ですが、もろはのずつきはH種族値や役割対象などを緻密にロジックする必要があり、さらにそれを昇降格議論とは別枠で行わないといけませんなwww少なくとも我はそこまで管理しきれませんなwww -- (名無しさん) 2020-05-28 21:10:27
  • ↑2
    異教徒からすればかげうち()が残っているように見える場面もある以上退場技と同等に見なすのは早計だと思いますぞwww
    またそれを言い出したら、一致技ではありますがヤラヤラのフレドラで捨てるような動きはいかなるばあいでも論理的でないとおっしゃっているようで賛同は出来かねますなwww -- (名無しさん) 2020-05-28 21:17:16
  • 身も蓋もない言い方になりますが「各ヤケモン毎にロジックする」でやkだと思いますぞwww
    そもそも、「反動の為に下位技採用を例外的に許すのは諸刃だけ」という訳でもありませんなwww
    例えば、まず上で挙がったヤラヤラのフレドラは原則的にも実用的にも何の問題も無い、という事はヤバヒを見るより明らかですが、では一様に「威力120・1/3反動技は全てアリエール」のかと言えばそうではなかった前例があるんですなwww
    ヤリルリの捨て身タックルの事ですぞwww
    捨て身それ自体は(諸刃のように特異な仕様がある訳でもなく)普通に論理的にありえる技ですが、ヤリルリの役割関係によってありえないと認められた例ですなwww
    (ヤリュウズの地獄車について、競合枠の瓦に注目が集まったとは言え、最終的な根拠としてはこの捨て身の例の影響はあったと思いますぞwww)
    ヤルガルドに話を戻しますなwww 果たしてガルドの諸刃が、ヤリルリの捨て身レベルで実用性に乏しい・または役割遂行に問題を来たすとロジックされ、それが広く認められればありえないwwwとなる可能性はありますが、現状はそうではなさそうですなwww
    長文失礼しましたぞwww -- (名無しさん) 2020-05-28 22:14:44
  • んんwww諸刃を自滅技と同じ扱いするのは暴論ゲw
    諸刃をタイプ受けされた場合、こちらの反動も微量で済みますしなwwwじばく()や徹底抗戦()と違い諸刃は確実にあちらの被害>こちらの被害になる技なのでやはり採用はアリエールwww
    それでも自滅技に等しいと感じるのは、諸刃を使いこなしているからではないのではないでしょうかなwww
    諸刃をタイプ受け出来るのは格闘、毒、鋼とまずガルドに出せるタイプではない奴ばかりですなwwwつまりガルドと超負担技の諸刃との相性も素晴らしいものと言えますなwww
    上のヤリルリの捨て身との比較ですが、ヤリルリの技候補としては冷パンやはたきといった優秀な競合があるのですなwww
    対して物理一本ヤルガルドは雪崩かサイコカッター程度ですなwww
    あと、物凄い勘違いされていますが、ヤルガルド自体は一致技インファの性能も高く、諸刃に頼らないと弱い訳では到底ありませんなwwwメイン技性能+諸刃でこいつに勝る技性能のヤケモンすら居ないレベルではないでしょうかなwww -- (名無しさん) 2020-05-29 00:03:21
  • 諸刃の反動が役割遂行に支障をきたす問題ですが、これも無問題ですなwww
    基本的には一致技インファで立ち回る事になり、諸刃を撃つ場面は、それ一発で遂行が完了する場面ばかりだからですなwww
    この文字通り諸刃の剣は上で述べた通りボコスカ撃つ技でもありませんしなwww「こちらのエースが落ちてもお前を潰す」勢いの技ですぞwww -- (名無しさん) 2020-05-29 00:06:42
  • んんんwww諸刃と自滅技を同じ扱いは流石にエアプと言わざるを得ませんぞwww
    自滅技は透かされれば終わりですが諸刃は役割続行出来ますなwww -- (名無しさん) 2020-05-29 09:21:02
  • んんwww自分と意見が違う、もしもそれがありえないように見えても「エアプ」は紳士的ではありませんぞwww
    あまり良いニュアンスでは無い言葉ですし、ガルドの諸刃並に使いどころをわきまえるべきですなwww
    特に何かの提案者に対しては禁句ですぞwww
    キンシもキンクもありえないwww -- (名無しさん) 2020-05-29 17:54:52
  • サイクル戦において諸刃は反動がデカすぎますなwww例えばニンフガルド対面でミトム交換読み諸刃打ったら交換されたら引っ込めてシールドに戻してもマジフレ等でニンフに後出しませんぞwww
    仮にガルド以外で勝てるから打つならそもそもガルドの選出の意味がありませんなwww
    そもそもサイクル戦でこちらが落ちてもいいという考え方自体がギルティですなwww
    ヤラヤラとは違ってポルトとかみたいに体力が少しでもあれば勝てる訳では無いのですぞwww
    -- (名無しさん) 2020-05-29 18:38:32
  • 撃てば確実に一体落とせる場面で撃つのが諸刃ですなwww
    一般的な交換読みで撃つサブとは少しわけが違いますなwww気合パンティのようなハイリスク・ハイリターン技ですなwww
    -- (名無しさん) 2020-05-29 19:44:38
  • ↑2
    上でも書きました反動についてはヤラヤラのフレドラもありえない、となるので別の意見を出す以外ありえないwww
    また何故かヤラヤラと区別してますがその必要はないですぞwww
    かげうち()が相手の脳裏にちらついている以上撃ったら死ぬだけとはなりませんぞwww -- (名無しさん) 2020-05-29 20:10:08
  • 願望前提はありえないwww諸刃の時点で普通はヤーティバレしますなwww
    あとヤラヤラは体力が赤ゲージでもボルトに勝てますがガルドは何にも勝てないですぞwww
    かげうち読み願望など期待するのはありえないwww
    ヤラヤラじゃなくてもガエンだろうとアーマーガアだろうとマンダだろうと3分の1の反動くらいならそんな致命的では無いですしなwww
    2分の1は大きすぎますぞwww
    -- (名無しさん) 2020-05-29 20:30:46
  • ガルド受けに来る奴には大体諸刃が等倍で通るので当てたらほぼ役割放棄になりますぞwww
    通常は一致技とインファで立ち回って最後に諸刃とありますがその利用方法なら徹底抗戦とかニンフィアの破壊光線とかも許されてしまうんでは無いですかなwww -- (名無しさん) 2020-05-29 20:56:12
  • 机上では「場合によっては過労するが火力が高い技」はありえる、「火力が高いが必ず役割放棄となる技」はありえない
    ギルガルドは机上でありえる技である諸刃を採用できるが、実戦では使えば過労する場合が多いため使用できる状況が限定的でサイクル後半に集中するというだけではないですかなwww -- (名無しさん) 2020-05-29 21:15:39
  • それなら反動のせいであり得ないとされてるマリルリの捨て身やドリュウズの地獄車は?と言った話になりますなwww
    つまり低いhpのヤルガルドに反動が2分の1もある諸刃は役割放棄になるからありえないと自然に結論になると思いますがなwww -- (名無しさん) 2020-05-29 21:38:32
  • 単純に疑問なのですが、なぜ認められている要素をわざわざありえない扱いにしたいんですかなwww
    過去にありえるものがありえなくなったのは全て実用性が極めて低いからですが、もろはのずつきはその例には当てはまりませんなwwwもろはのずつきは机上論的には何の問題もない反動技なため、反動が気になるならストーンエッジやいわなだれを採用すればいいで完結ではありませんかなwwwわざわざwikiの総意にする必要はありませんなwww
    あと3分の1の反動は問題ないが2分の1の反動は問題みたいな意見がありますが、極論ガラガラ並みのHPのポケモンがフレアドライブを撃つのとハピナス並みのHPのポケモンのもろはのずつきを撃つのとでは前者の方が影響が大きいのは明白ですなwwwガラガラとボルトの例にしてもボルトなら問題ありませんが、それが対バシャーモやメガルカリオだったらどうするんだという疑問が浮かびますなwww
    ただでさえ建設的とは言えない議論なため、最悪次のDLCまで凍結も視野に入れますなwww -- (名無しさん) 2020-05-29 21:44:41
  • ↑我は諸刃ガルドはアリエール派ですし、なぜ認められている要素をわざわざ~と仰る貴殿の意見にも凡そ賛同しますが、認められていた要素がありえなくなった例としてはロクブラ単野菜丼が挙げられますなwww
    それに関して「ロクブラ単はありえないwww」で決着したことは望ましい結果だったと思っていますなwww
    何が言いたいかというと、多少認識の齟齬があって議論が活発化したからと言って凍結を持ち出すのはどうかという事ですなwww
    過度に保守的になるのはありえないwww外部から見てそのように思われてしまうのも避ける以外ありえないwww
    まあロクブラ単の時に比べてこの話が建設的でないとは正直我も感じますがなwwwそこは程度問題ですかなwww -- (名無しさん) 2020-05-29 21:57:50
  • ↑3と4にお答えしますなwww正直繰り返しの説明になりますなwww
    A.ガルドに諸刃は役割放棄になる
    Q.諸刃自体珍しい遂行技と言えない純粋な負担技ですなwwwガルドが死んでも確実に一匹葬れる技になりえますなwww
    「確実に役割放棄になる技」ではなく「役割完了と共にガルドが死ぬ技」ですぞwww
    何度も言いますが役割対象のカビや妖精残ってる中でボコスカ打つ技ではない

    A.マリルリの捨て身やドリュの地獄車は?
    Q.何故これが引き合いに出されるか分からないwww
    マリルリの捨て身は説明された理由の他に競合の技が強い等細かな理由が多々あるwww
    地獄車は瓦割りとの比較ですなwww役割論理的には威力5違いで地獄車に分があるように見えて反動+命中+壁除去の有無と論理的な利点にも見合わないクソ要素が多すぎるから瓦割りで良いという事ですなwww -- (名無しさん) 2020-05-29 22:12:54
  • そもそもですが、ガルドの諸刃をありえないとして誰が幸せになるのですかな?www
    ガルドの技自体一致技とインファで完結して残りひと枠が不足している状況ですぞwww
    故に諸刃という強すぎるクソ技を枠埋めに採用されるのですなwwwこれが候補から消えたら岩雪崩、サイコカッターというピンポもいいとこの技しかありませんぞwww
    諸刃が使いたくなければそれら採用すれば良いだけですなwww肯定意見出ている=それを使いたいと思ってる人が居るということですぞwww
    論理的にありえるなら使用者を咎める意味なんて何一つないですぞwww

    -- (名無しさん) 2020-05-29 22:18:50
  • ↑3 我としては最悪凍結もありうるという意味で書きましたが、確かに↑4の書き方だとすぐ凍結すると脅しているように見えますなwww説明不足はありえないwww
    ただ大分昔なため我もそこまで覚えていませんが、ヤサイドンのロクブラ単採用と比較するとやはり建設的とは言い難いですなwwwあの議論結果は少し長引いたものの、のちのちヤンギがロクブラを覚えたときやヤキタンザンがヤケモン候補に入ったときにも応用できましたからなwww
    我からの忠告としては七世代でのメガギャラドスのアクアテール切り並みに醜い泥沼な議論になったら問答無用で凍結させますなwww -- (名無しさん) 2020-05-29 22:30:24
  • 誤解を招いては困るので弁明しておきますが、2020-05-28 22:14:44でヤリルリとヤリュウズを引き合いに出したのは、「ヤケモンと環境によって事情が異なるので、画一した基準では判断できない = つまり『ガルドは低HPだから諸刃はありえない』と断ずるのではなく実践に基づくべき」という意味合いのつもりでしたなwww
    間違っても「高威力大反動技がありえない事例があったのだから諸刃ガルドもありえない」という事ではありませんぞwww 類例を引き出すだけで是非を断ずる論法は役割持てませんなwww
    ↑3のご説明内容で異論ありませんぞwww

    ↑1 ご納得いただけたようで何よりですなwww我も気を付けますなwww -- (名無しさん) 2020-05-29 22:46:26
  • 結局のところギルガルドには枠を埋める技がないという理由で良さそうな気がしますなwww
    負担がかかりにくく打つ相手も限られるサイコカッター、エアスラやそもそもあり得ない技の破壊光線、ギガインパクトなどを加えるようであれば、ガルドで扱うのは難しいが論理的にはあり得る技である諸刃を加えるというのは仕方ないと思いますぞwww
    -- (名無しさん) 2020-05-29 22:56:44
  • ↑全面的に賛成ですなwwwこの話は凍結()ではなく決着でもうよいかと思いますなwww
    つまり、結局のところ現状維持ですなwww -- (名無しさん) 2020-05-30 01:41:05
  • ここはwikiですし役割放棄になりかねない物をそのまんまにしておく訳には行きませんなwww
    初心者を導けませんぞwww技が少ないなら何を入れてもいいのですかなwww?
    有り得ないものは有り得ないとはっきりと断定するべきですなwww
    諸刃より雪崩サイコカッターの方がまだマシですなwww
    役割完了と共に死ぬなら徹底抗戦はなんでダメなのという話にもなりますしなwww
    理解出来てますかな?www -- (名無しさん) 2020-05-30 06:01:09
  • あとヤラヤラは別に体力が半分でもルカリオバシャーモに採用率が低めの地震以外勝てますが、ガルドは体力半分になったらニンフにはメガネにやられますしウォーグルにもシャドクロされますなwww
    ガルドが体力半分で勝てる役割対象なんてナットくらいじゃないですかなwwwカビゴンもs振り腹太鼓がいるので怖いですしなwww
    7世代した事あるのですかなwww
    -- (名無しさん) 2020-05-30 06:04:17
  • 徹底抗戦は反動一律なのが問題なんですぞwww大爆発と同じで交代先に受けられて死んだらそれこそ役割放棄ですなwww
    いくらなんでもここまでの議論をかっ飛ばしすぎではないですかなwww -- (名無しさん) 2020-05-30 07:12:16
  • ↑2 上で「体力ゲージ赤でもボルトには勝てる」と書かれていたため、我はその状態だとバシャーモメガルカリオには勝てないと言ったんですが、いきなり体力ゲージ半分に前提条件を変えるのは卑怯ではないですかなwww
    またじしん持ち以外にはと書かれていますが、両者とも当時のじしんの採用率は15%ほどであったため、カビのはらだいこやニンフのメガネ所持率よりも高いですなwwwデータを自分の主張の裏付けに使用するのは問題ありませんが、改竄は色々な意味でありえないwww
    あと貴殿はてっていこうせんとやたら比較していますが、あの技は使用した時点で先に相手のポケモンが反動技で倒れでもしない限り必ず半分反動が来るうえ、ラストの1体同士で相討ちだとこちらの負けになるため、だいばくはつ()などの自爆技と本質的には変わりませなwwwそこらへんの仕様がもろはのずつきと大きく異なり、ありえない理由でもありますなwww
    最後にこれは議題とは直接関係ありませんが、「七世代やったことあるんですかなwww」な煽りは議論の場ではいただけませんなwww -- (名無しさん) 2020-05-30 08:29:46
  • 総合的にロジックすると、技考察の凍結よりも貴殿へ然るべき処置をした方が丸く収まりそうですなwww貴殿はアクアテール切りメガギャラドスの提案者と同じく無自覚な荒らしに近いため、放置しておくと危険な匂いがしますぞwww
    今は忠告の段階ですが、てっていこうせん()を続ける構えであれば管理人殿と相談した上で実行も辞さないですなwww議論自体も今の段階では建設的とは言えず、現役ヤケモンやヤケモン落第生についてのロジックをした方が有用に見えますしなwww -- (名無しさん) 2020-05-30 08:46:29
  • この話題出した者(ヤラヤラの話している方とは別人)ですがやはり我としては諸刃は論理的な技では無いと思いますなwww
    反動が痛すぎて役割破壊にも使えずこれがないと遂行出来ないのは交代際ビルドされたら負けるウォーグル程度で打てる状況はガルドが仕事を終えた後の最後っ屁やダイマ相手の相打ち狙いとサイクル戦においては全く使えない技だと感じますなwww
    ただ諸刃ガルドを愛用している方は大勢いるようですし6世代から認められてた物をいきなり候補から消せというのは我ながら無茶苦茶だったと思いますなwww謝罪以外ありえないwww
    我個人はありえないと思うので諸刃抜いて使うことにしますぞwww -- (名無しさん) 2020-05-30 10:25:21
  • それが良いと思いますぞwwwというか朝六時から意見を発した方とは別人とは察してない人は居ないと思いますぞwwwご安心を
    諸刃はありえないのではないかという意見を自由に述べる事は悪い事では無いですからなwww -- (名無しさん) 2020-05-30 10:56:48
  • ↑2の発議者の方は、議論の進め方に問題は無いと思いますなwww
    一方で、2020-05-30 06:01:09および06:04:17の発言は、碌に反論もせず、道筋立てて説明する訳でもなく断定的な持論を連発、おまけに煽り文句と全く議論に役割持ててませんなwww
    論者としては精力的に活動されているようですが、貴殿、過去ログ39でもかなり煽りの強い語調を展開していますよな?www
    これは忠告ですが、ローカルルールをもう一度よく読み直してきていただきたいですなwww素晴らしい実力をお持ちなのに嘆かわしいですぞwww -- (名無しさん) 2020-05-30 14:22:34
  • そのコメントのものですが、我は別に荒らしたい訳でも煽りたい無いですなwww
    しかし荒らし認定されそうな以上諸刃の件からは手を引きますぞwww
    しばらくwikiにコメントはしませんなwww
    -- (名無しさん) 2020-05-30 15:22:10
  • 提案なのですが、必然力を連続技3発までの確率に再定義するのはどうですかな?www
    二発しか入らなかった場合は威力50のゴミ技であるにも関わらず、多くのヤケモンで他の要素が論理的にありえるなら採用されているのが実情ですぞwww
    これを最低3発と定義しなおすことで技の選択肢やダメージ計算の整理に役割を持てると思いますなwww -- (名無しさん) 2020-07-14 08:17:48
  • よくあるQ&A下部の折り畳み「必然力に「30%以下の事象を起こさない力」は無い」を読めば分かると思いますが仮に必然力が65%より起こりやすいことを起こす力であっても2発を引かないとはなりませんなwww
    おそらく慣例的によく用いられる「必然力の範囲内で倒せる」という言い回しから起こった勘違いかと思いますが、あれは「7割以上で勝てるならまあ有利で良いよね?」という言い訳のようなもので緩和したらその分負けが嵩むだけですぞwww -- (名無しさん) 2020-07-14 10:16:33
  • ヤッチラを例に威力75技と比較した場合の差異が示されているのでわざわざ再定義は要らないですなwww
    ヤレベの氷の牙を選択から消すかどうかというしょうもない議論しか生みませんぞwww -- (名無しさん) 2020-07-14 10:34:24
  • なんとなく納得しましたなwww
    命中率〇〇%と乱数〇〇%の扱いの差を考えると連続技のヒット数は後者になるのですかなwww
    お騒がせしたことを謝罪する以外ありえないwww -- (名無しさん) 2020-07-14 10:39:07
  • 必然力というのは一撃必殺技が命中すると火力も耐久もヘチマも無くなるので、30%以下の事象は起こりえない、としたのが元とされていますなwww
    連続技というのは、「ヤロテスタントが」「2発しか当たらない可能性も承知の上で」「環境因子に対抗する為に」採用する技なんですなwww
    つまりそれとこれとは別の話として考えた方が無難ですぞwww
    3発以上というのは、天恵キッスのエアスラ怯みみたいなもんですなwww
    起こりえる可能性も考慮する、と言った感じですかなwww -- (名無しさん) 2020-07-14 10:47:00
  • ガルドの選択技にエアスラどうですかな?www
    今は環境にゴリラとウーラオスもいますし以前に比べて打つ機会はあると思いますぞwww
    -- (名無しさん) 2020-07-15 02:11:07
  • ステロってそんなに負荷の期待できない技なんですかな?www
    流しで固めたパーティによって交代戦が続くのであれば確定数ズレによる影響や総合計ダメージは相当なものになりそうに思えますぞ?www
    我が論理の門前に立っているだけのほぼ異教徒である故かもしれませんがなwww
    -- (名無しさん) 2020-08-02 03:59:17
  • ↑百歩譲ったとしてそのような効果があるとしても、最初に撒くターンが無駄すぎますぞwww
    0ダメージで無償降臨を許すくらいなら一発殴ったほうがマシなのは明白なんですなwww論理が火力特化フルアタなのはその一発に全力を込めるからなんですなwww
    まあキョダイガンジンのような火力ついでに撒けるなら欲しいですがカジリガメはありえませんしダイオウドウも落第したので使えませんなwww
    ただヤンギの砂ならうまく使ってダメージレースに取り込む事は可能ですなwww -- (名無しさん) 2020-08-02 05:21:37
  • ↑交代読みの困難な序盤では一手当たりの負荷も小さくなりやすいから、一回無償降臨を許したとしても対戦全体を見れば負荷はより大きいのではないかと考えましたが、やはり異教徒の浅知恵に過ぎなかったようですなwww
    先人の助言に感謝致しますぞwww -- (名無しさん) 2020-08-02 06:03:45
  • もう解決したようですが、先発有利対面なら持ち前の高火力で負担をかけていった方が良いですぞwwwステロを撒くポケモンに後出しされるポケモンを「封じ」られるようなポケモンがいるなら考えられなくはないですが、(ステロ使う時点で論理じゃないですが)論理に「封じ」はないと考えていいですし、流しが1、2回しか成立しない環境で大きな負担をかけられるとは考えにくいですなwww加えて、範囲を狭めることになり、一体が攻撃しないことで他のヤケモンの負担が大きくなりますぞwww不利対面居座りステロは勝率を疑うwww -- (名無しさん) 2020-08-02 20:01:42
  • ↑んんwwwさらなる助言に感謝以外ありえないwww
    現環境がヤケモンであっても流しが1、2回しか成立しないとなると確かにサイクルの崩壊に繋がる1体の負担はかすり傷程度になってしまいそうですなwww
    まずは変なこと考えずにヤーティを組んでみますぞwww -- (名無しさん) 2020-08-02 23:10:07
  • 質問なのですが、格闘ヤケの瓦割り併用って(もちろんヤロテスタント限定で)論理的に問題ないんですかな?www
    最大火力となる一致技を切らずに、尚且つ壁下では最大火力と成りうる可能性があるうえに、身代わり襷対策の連続技が認められているならこちらも構わないと思ったのですが、貴殿らの意見を聞きたいですなwww -- (名無しさん) 2020-08-14 03:49:44
  • 一覧の方で提案した者ですが技スペ余るヤケモンならアリエールと思いますなwww現状一撃ヤーラオスのみですなwww
    有用なサブ捨ててまで採用するほどではないと思ってますなwwwヤリジヤャララなんかは採用する余裕無いですしなwww -- (名無しさん) 2020-08-14 04:31:11
  • ↑2 現状壁下のボゲキッスはヒートヤトムでさえ役割持てないですからなwww
    身代わりやlv1頑丈(今は使えませんが)の様な対策なしでは詰む戦術だと思いますぞwww -- (名無しさん) 2020-08-14 05:40:34
  • 壁を張ってくる輩がまあまあ多く、特にラプラスによるオーロラベールの存在や壁込みでダイマされた場合突破が困難になる相手がいるので一考の余地はあるでしょうなwww
    ただ我の認識としては身代わりや頑丈ほど"詰む"という感覚ではないところが少々気になる部分ですかなwwwもちろん技スペの空きがちなヤケモンが搭載することに関しては全く問題ないと我は思いますなwww -- (名無しさん) 2020-08-14 06:18:49
  • 壁は立ち回りでカバーしにくいですが、ヤリュやゲロゲ等の瓦を採用できるヤケも少なからずいますなwww
    積極的に入るヤケモンではないため常時入れられるわけではありませんが、そいつらがいる現状で認めていいのかは悩ましいですぞwww
    これらがいる時点で「詰む」ではないわけですしなwww -- (名無しさん) 2020-08-14 07:08:20
  • 身代わりはやどみがを始めとする耐久型に対して特定の技やヤケモンを採用しなかった場合に詰み状態になりますが、壁は立ち回りやお互いの選出次第では瓦抜きでも何とかなったりしますからなwww一時的かつ最長8ターンですからな(負け筋にはなりやすいですかな)www
    さらに連続技は身代わり持ちや襷に対して役割を持てるようになる利点があるのに対して瓦割りはそうではないですなwwwまあこの辺は異教徒の壁貼り構築に対する研究や瓦採用時のロジック次第な面もありますかなwww
    それはそれとして、連続技を覚えるヤケモンの多くが選択技に連続技がある時点で、瓦割りの選択技化はある種の正当性があると言えましょうなwwwやや暴論気味ですが逆に言えば全てのヤケモンが瓦採用時に壁貼り構築に対する役割を持てると言える…んでしょうかな?wwww -- (名無しさん) 2020-08-14 10:04:36
  • 別に態々ラオスに瓦入れなくても壁を突破する方法はありますぞwww
    それに壁張りなんてラオスが不利なやつかゴーストしかいませんなwww
    ラプラスに後だしだってあり得ませんしwww
    有効なのってクレッフィくらいじゃないですかなwww -- (名無しさん) 2020-08-14 12:50:41
  • ↑なんでラオス対面のことしか考えないんですかな?www
    壁は場に残り続けるものである以上、ラオスが無関係な状態で張られ、サイクルを回す中でラオスを繰り出し瓦を割る場面は出てくるはずですなwww
    よって我としては「壁は他の変化技()と異なりサイクルに影響を及ぼす」「その時点で最大打点になりうる」の2点により併用はアリエールwww -- (名無しさん) 2020-08-14 15:38:35
  • 連投失礼しますなwww
    ↑3 の「連続技は(中略)役割を持てるようになる利点があるのに対して瓦割りはそうではない」についても我の考えを述べておきますなwww
    確かに瓦採用の時点でラオスの役割が拡大される訳ではありませんなwww
    しかし実際に壁を相手にしたとき何が起こりうるかというと、本来役割を持てる筈の他の選出ヤケが壁の影響で火力耐久が足らなくなる、といった事ですなwww
    サイクル中に瓦が打てればこのような事態は対処できるため、瓦の効用は「壁が張られても、他ヤケが役割を持てなくならないように守る」と言えますなwww -- (名無しさん) 2020-08-14 15:50:09
  • ヤケモン一覧の方のコメログ見てきましたが提案の理由は壁貼り構築でのはらだいこ巨大カビゴンと巨大ラプラスに対処するためという感じですかな?
    我としては瓦割りを採用しても後出しから勝てるわけではなさそうなのが気になりますなwww
    対面処理を前提にしなければ詰んでしまうと言えるかどうかがポイントだと思いますぞwww -- (名無しさん) 2020-08-14 18:11:13
  • つまりサイクルの中でも隙を見て壁を破壊するということですかなwww
    となるとラプラス対策は別に用意しておいて、ラプラスのダイマが切れたら破壊するとうことですかなwww
    -- (名無しさん) 2020-08-15 09:17:01
  • 提案者ではありませんが、瓦割り採用一撃ラオスで数十戦回してきたのでここに使用感を述べておきますぞwww
    技構成は強打 インファ 雷パン 瓦割りで持ち物は鉢巻、HAベースで使用しましたなwww
    結論から申し上げると、頻度は高くないものの、使用機会は何度かありましたなwww
    具体的にはまずクレッフィ対面で撃つことが出来ますなwww環境にいる殆どのクレッフィは両壁、電磁波、徹底光線なので、初手瓦割りで壁を割りつつ攻撃し、その後裏のヤバコイルに交換し、徹底光線を受けることでほぼ無償で突破出来ましたなwwwしかし1度だけ交換時にまきびしをまかれましたなwww最もその場合も両壁展開は防げますがなwww
    もう1つの具体例として、削りを入れたキョダイラプラスを壁を割りつつ突破できますなwww我の場合はラプラスの上を取りつつダイソウゲンを撃てるキッスを対面させて削りを入れ、死に出しから瓦割りをすることで壁を残さず突破出来ましたなwww
    また、これはおまけなのですが、身代わり持ちのポリ2に後出しした場合の安定択にもなりましたなwww
    結論としては、殆どあんこくきょうだしか使わないので4枠目に入れても損はないと思いますなwwwとんぼと同程度の有用性はあると思いますぞwww壁下での最大火力になり得るので論理的にも問題は無いと思いますぞwww
    長文失礼しましたなwww
    -- (名無しさん) 2020-08-29 19:27:44
  • 初手で他のヤケモンが壁貼り役と対面したとき、ヤーラオスに引いて次のターンかわらわりというのはありそうですなwwwただラプラスには後出しできるわけではないですし、これだけで対策と言うのは良くないでしょうなwwwヤビ等との同時採用ならあり得ると思いますぞwww -- (名無しさん) 2020-08-29 19:59:34
  • 特定の対策ヤケを入れずにある程度キョダイボプラス見れるようになるのが強みですぞwww誰でもいいから捨てで少し削ればそのまま死に出しヤーラオスで葬れますからなwww -- (名無しさん) 2020-08-29 20:28:02
  • 論理的な使い方を全否定して死に出しからの対処をせざるをえないほど重いのか?という疑問がありますがどうなんですかな?www -- (名無しさん) 2020-08-29 21:33:59
  • かわらわりを積むのがベストだと言う気はありませんが、↑4で言われている通り役に立つ場面はありますし、壁がある状況ではインファイトより有効なのは事実ですぞwwwありえないとは言えないですし、サブウェポン候補に入れるのは賛成ですなwww -- (名無しさん) 2020-08-29 23:13:12
  • 前に話題に上がっていた大文字ヤャンデラを使ってみたので使用感を上げますなwww
    結論から述べると有用でしたなwww
    型 HC @眼鏡 オバヒ/シャドボ/エナボ/大文字
    まず連打できる高火力ということで、オバヒでもシャドボでも火力不足な瞑想ニンフなどへの遂行技となる点が優秀でしたなwww
    C下降がないので、ヤャン自身のそこそこのS、高い火力と併せて崩し手段としてのダイマという選択肢が増えるのも良い点ですなwww
    提案時期待されていた壁構築への起点回避についてですが、そも現環境では大文字採用以前から壁を積みではなく、撃ち合いでの優位の為に使う方が多いと感じましたなwww
    それがすり抜けシャンデラの圧に因るものかは分かりませんがなwww
    サイキネ 寝言が使えない点は、それらを実際に採用していて使わなかった、精々が寝言の論理的ダイウォール()ぐらいなので、その点は問題にはならないと思いますなwww
    ヤメルの流星以上の火力があること、あれもアリなら理論は用いられるべきではありませんがヤラミの竜波の前例があることを考えれば、論理的に認められて良いと思いますなwww -- (名無しさん) 2020-09-12 07:22:33
  • 考察見るにすり抜け限定の技なんですかなwww -- (名無しさん) 2020-09-12 11:22:15
  • ↑貰い火は使っていないので分かりませんが上記の通り優秀だと感じた点はあまりすり抜け関係なかったのですり抜けでアリなら貰い火でもアリだと思いますぞwww -- (名無しさん) 2020-09-12 14:15:38
  • まずニンフにシャンデラは役割関係はないですなwww -- (名無しさん) 2020-09-12 14:35:54
  • ↑此方HC眼鏡ヤャン 相手HC控えめニンフとして
    相手からのハイボ29.3〜34.7% 眼鏡ハイボ43.7〜52.1%
    此方からのオバヒ78.7~92.6% シャドボ49.0~57.9%
    58.7~69.5%となるシャドボの採用率が9.6%であり、かつ上を取れていることから役割は持てると考えますなwww
    因みにD一段階上昇に対し大文字が44.6〜52.5%ですなwww
    オバヒは52.5~62.4% シャドボが32.7~38.6%ですぞwww -- (名無しさん) 2020-09-12 15:30:27
  • HC控えめニンフに交代時に瞑想積まれてさらに石火も持っていた場合は大文字があってもかなり怪しい気はしますぞwww
    マジフレも絡んできた場合はすり抜けでは面倒ですなwww
    ですがニンフはウーラオスを見るためにBにガッツリ割いてる個体が多いんですかな?www -- (名無しさん) 2020-09-12 15:37:32
  • ↑マジフレ云々はニンフがHCチョッキの場合ですなwww -- (名無しさん) 2020-09-12 15:44:51
  • 異教徒のことなぞ知りませんが瞑想積むなら
    HB @食べ残し ハイボ/マジフレ/瞑想/欠伸
    とかじゃないですかな?www
    身代わりなんかも瞑想との相性は良いですし、流石に電光石火採用する枠はないと思いますなwww
    マジフレは面倒ですがニンフに不利で、かつそれを誘うのはヤットレイぐらいですかなwww
    まあそのヤットレイとの相性が良いんですがなwww
    ヤットと組むなら相性補完に優れる貰い火の方が良いかもですなwww -- (名無しさん) 2020-09-12 16:16:54
  • 瓦割りについて、ヤンドボックスに修正案を投稿しましたなwww 論点としては、
    ・高威力格闘との併用可とすること
    ・気合いパンツ・けたぐり・地獄車しか格闘打点が無い場合の単採用可とすること(7世代で未検討でしたが、ヤラヤラ・ヤトヤトンで黙認状態だったと思いますぞwww)
    ですなwww

    またこれとは関係ありませんが、ヤロテスタント技項目の順序を入れ替えたいと思いますなwww
    ・音技を、連続技の下に移動(身代わり対策という共通点)
    ・かわらわりを、その音技の下に移動(低威力の異教徒対策技という観点)
    ・ねごとを、いびきの上に移動(催眠対策は近くまとめたほうが良い)

    以上、ご検討お願いしますぞwww -- (名無しさん) 2020-09-19 18:52:22
  • ↑瓦割りですが併用時のみアリエールwww、は我には少し変に感じますなwww
    不一致の馬鹿力インファは不採用もアリエールな選択技なのに瓦割り採用時は確定になるのはおかしくないですかなwww
    シナジー()があるのかといえば瓦割りは低威力とはいえ格闘打点として使うこともできるのでむしろ逆ですなwww -- (名無しさん) 2020-09-19 19:13:34
  • ↑ 実のところ我は最近の議論で、「最大威力格闘技を切るのはありえないwww」に疑念を覚えたんですなwww
    一致物理格闘ヤケなら当然併用になりますが、不一致または特殊格闘ヤケの選択技なら瓦単採用の方が筋は通ってると思いますなwww
    Twitterで「ヤルビアルでインファ抜き瓦搭載は強いのではないか?」という意見も見かけましたぞwww

    参考情報として、物理格闘技が"選択技に"ある瓦割り習得ヤケモンを列記しますぞwww

    ガオガエン(インファ馬鹿力)※シリーズ6参戦不可
    カビゴン(馬鹿力)
    ギルガルド(インファ)
    特殊ジャラランガ(インファ馬鹿力)
    ドサイドン(馬鹿力)
    バンギラス(馬鹿力)※シリーズ6参戦不可
    ワルビアル(インファ馬鹿力)

    ちなみにマリルリの馬鹿力は確定技ですなwwwつまり現状併用以外ありえないwww

    ところで編集していて気付いたんですが、りゅうのはどう(眼鏡ヤラミドロのみ)の項目が鎧の孤島になっても戻されてないんですなwww
    どう考えてもヤロテスタント技な為、追加させていただきますぞwww(そもそもありえない可能性はありますがなwww) -- (名無しさん) 2020-09-19 20:13:33
  • 瓦割り両採用あるいはより威力の高い格闘技を切るにしても瓦割り採用によって後出しから役割を持てる場合のみやkとするべきだと思いますなwww
    役割対象にできなくてもサイクルの中で割れるという意見も見かけましたがその場合は
    ①壁貼り役に強いヤケを入れなくてはいけない
    ②瓦割り採用ポケが壁後の積みエースに強くなくてはいけない
    と壁貼り構築全般に強くなるわけではなく対策としては不安定ですぞwww
    -- (名無しさん) 2020-09-19 20:51:36
  • ↑2格闘打点という観点からみるとかわらわりは相当問題ありますぞwww
    ガオガエン バンギが一撃で落ちなくなる カビゴンへの打点大幅減
    カビゴン  サザンが一撃で落ちなくなる 炎技を持たない場合ナットへの打点大幅減
    ガルド   サザンが一撃で落ちなくなる(珠特殊型の場合 物理型でインファ切りはそもそもありえない) カビゴンへの打点大幅減
    特殊ジャラ B振りハピナスすら一撃で落ちなくなる
    ドサイドン ナットカビゴンへの打点大幅減 バンギにかわらわりは地震と同威力なので必要なくなる
    バンギラス サザンが一撃で落ちなくなる 炎技を持たない場合ナットへの打点大幅減 (そもそもベールを貼らせない)
    ワルビアル バンギへの遂行に問題あり(鉢巻インファでダイマヤンギ乱1程度の火力) ハピラキへの遂行にも問題を生じる サザンが一撃で落ちなくなる

    とこのように格闘技による遂行や役割破壊が満足に行えなくなるんですなwww -- (名無しさん) 2020-09-19 21:15:38
  • 瓦割り自体の威力が低いため効果抜群の技を打ち続けたほうがマシということも多分にありますなwww
    壁張り役に対しても悠長すると逃げられてしまうため遂行技+瓦割りの2発で仕留められることが望ましいですなwww -- (名無しさん) 2020-09-19 21:29:21
  • 最大威力格闘技切って瓦割り採用はあり得ないと思いますなwww↑2の方が示すようにインファ馬鹿力はサブウエポンの中で基本優先される有用な技ですぞwwwそしてその格闘技が選択扱いになるレベルで他の技の選択肢があるなら瓦割り採用する枠はないですなwww
    総合的にロジックしてウーラオスやマリルリといった格闘技が確定であり、他にろくなサブがないヤケのみ併用に限って認める程度にするべきですなwww -- (名無しさん) 2020-09-20 16:08:33
  • 例えばヤルビアル、「地震DDインファ瓦」をもし今回認めるとして、
    「地震DDアイテエッジ(格闘打点なし)」が一応はアリエールなのに
    「地震DD瓦エッジ(格闘打点実質なし・壁対策あり)」がありえないwwwという事になるんですかな?www
    瓦は格闘打点としてはゴミなので、(見かけに反して)瓦単採用が広範囲という訳ではない……というところまでは分かるのですが、そもそもヤロテスタント技って範囲(技枠)を犠牲にする代わりに異教徒戦法に勝つ手段を得るものではありませんかなwww
    であれば、"選択技"レベルの、つまり元々切ることも想定済みの格闘打点を失うのは問題ない筈ですぞwww
    もしその格闘打点を失うことが大問題なのであれば、それはもうヤリルリのように確定枠とするべきですなwww
    よって、「格闘打点としてはゴミという前提のもとに、どうしても壁対策が欲しいのであれば選択技枠に限り単採用可」というのが落としどころではありませんかな?www
    正直ヤャラランガや野菜丼には必要無いでしょうし、技候補に加える必要性も無さそうですがなwww -- (名無しさん) 2020-09-20 16:58:06
  • 我としては相手に負担をかけられるはずの有用な技を切って、ピンポイントで威力の低いかわらわりを単採用することで果たして本当にダメージレースで優位に立てるのだろうかという疑問がありますなwww
    ↑の流れで論じられているワルビアルであれば、フェアリーに刺すアイアンテール、相性補完に優れたエッジ、呼ぶサザンやナットに刺せるインファ馬鹿力など、有用と感じられる技が多くありますぞwww
    かわらわりの単採用を認めさせるためには、このような他の有用な技を蹴って尚採用する価値があるというロジックをする必要があると思いますなwww
    まず大前提として、ダメージレースとその中で相手にかける負担を重視し、圧倒的な火力でサイクルを崩壊させて絶対的な勝利をもたらす論理こそが役割論理という基本がありますぞwww
    これを考えると、壁が無ければインファ馬鹿力、その他の選択技に劣るかわらわりは微妙という印象が強くなりますなwww
    確かに現環境は壁張り戦術が多いかもしれませんが、それでも基本的には壁が張られていない状況の方が一般的なはずですぞwww
    それを踏まえて、我としては本当にかわらわり単採用が有用だと言えるのか、実戦を交えての証明が必要だと思うのですが如何ですかなwww
    かわらわりだから勝てた、かわらわりだったから負けた。このどちらのパターンが多いのか個人的に知りたいところですなwww -- (名無しさん) 2020-09-20 18:23:22
  • ヤロテスタント専用技はあまり議論されないままなあなあになっている部分が多分にあると思いますが、7世代以降でも普通に使われるようなものはかなりの火力を備えているんですなwww
    ヤシレのアリア、ヤットのタネマ、ブルルのウッホ、山田の空元気あたりですなwwwヤャララのばくおんぱは原理上ヤトリックでも使えますが性能という意味では近しいですかなwww
    (ヤラミの竜波もこっちよりですが、システム上役割対象が消えたため役目を終えた説も出ていますなwww)
    逆にありえるとされているというだけで候補に挙がっているヤザンのハイボバクアなんて誰も使っていないですし、過去の例だとヤメルの竜波はあまりにゴミ過ぎなのでナシになったはずですぞwww
    寝言なんかも5世代ガッサ対策の亡霊ではないかという方もいらっしゃいますなwww

    かわらわりはどこまで行っても後者よりの低負担技であり、仮にありえるとしたところで碌に使われないんじゃないかと思いますなwww
    実際ヤラヤラは拘り級の火力を拘らずに出せるから、ヤリュウズは他がゴミ過ぎるから仕方なく積んだらたまたま壁役とタイプ相性が良かったから有用なのであって、
    ゲロゲのかわらわりとかいつ押すんだこれとしか思わないですなwww(そもそも現在の主流は特殊型ですがなwww) -- (名無しさん) 2020-09-20 20:02:03
  • そもそも壁を割る目的の瓦割りを格闘打点として代用すること自体が無理がありますなwww特定の相手を除いて範囲と火力で負けている技をわざわざ単採用するかと言われると、我としては無しと言わざるを得ないですなwww
    しかして採用目的が瓦割りと格闘技では全く違うので、ごっちゃにせず総合的にロジックして単採用の有用性を確かめる必要性はあるでしょうなwww -- (名無しさん) 2020-09-20 21:37:30
  • ↑範囲と火力で負けていると書きましたが範囲自体は同じですなwww失礼しましたなwww -- (名無しさん) 2020-09-20 21:38:58
  • んんん?wwwそもそもインファ等の格闘打点を持ってるヤケモンの上位技を切って壁対策に瓦割りを採用すること自体が論理に反していませんかな?www
    もしもこんなのが認められたらS振りラティ以来の禁忌になり得ますなwww
    七世代で議題に上がり結局決着の付かなかったヤラヤラの瓦割り問題は、遂行技として使えない気合パンチとの比較故、誰も答えが出せず終いでしたなwww
    インファ馬鹿力を切ってまで採用する意味あるのですかな?www(過去に決着の付いている話でしたら謝罪しますぞ…) -- (名無しさん) 2020-09-20 22:40:11
  • ↑壁貼りがヤロテスタントとしてのルール破りが許される程の戦術なのかについても議論する必要はあるでしょうなwww
    我は壁はそれに値する戦術だと思いますなwww
    実際我がレートで対策せずに壁貼りに当たった際の勝率は低いですし時間稼ぎについても成功した試しがありませんなwww
    まあ瓦割り採用がアリエールとなったとして誰に採用するのかは謎ですがなwww -- (名無しさん) 2020-09-20 23:01:15
  • なんだか思っていたのとは違う方向で議論が白熱していて言い出しっぺに近い立場の我は肩身が狭いですなwww
    一応我としては、
    「瓦割りそのものは反動技や自主退場技と異なり、論理的に認められている技である」
    「インファイトや馬鹿力等の格闘最大打点を切るわけではない」
    「音技や連続技と同じく、環境因子への対策になりうる」
    の3点から、ヤロテスタント限定で認められて問題ないという意見ですなwww
    実際に我は一撃ヤーラオスとヤリルリに瓦割りを積んで回してみましたが、役に立つ場面は少なからずありましたなwww
    一撃ヤーラオスの方はここのログに8月29日にすでに投下させていただいているので割愛させていただきますなwww
    ヤリルリの方はまだ対戦数が少ないので、もう少し回して必要とあらば投下しようと思いますなwww
    そしてヤリルリはサブウエポンが貧弱、一撃ヤーラオスはメインウェポンが強すぎて技スペースが余っているから採用したのであって、
    インファや馬鹿力を切ってまで瓦割りを入れることには懐疑的であるという意見は述べさせていただきますなwww
    長文失礼しましたぞwww -- (名無しさん) 2020-09-20 23:23:33
  • ↑相当勘違い…というか話が逸れたのですなwww
    格闘技ふた枠採用に関しては論理的にはあまりよろしく無いですが、有用性が認められれば一応無しではなさそうな話ですなwww
    しかしデータが不足しているため、「論理には逸れてるが強いからヤロテスタントとして有用性がある」と言い切れる要素に薄いのですなwww
    もう少し考察するのは待った方が良い話ですなwww(瓦割り使いとしてはドリュが一番強いのは確か+コケコの復帰で瓦割りヤラヤラが有用になる環境の方が先になりそう) -- (名無しさん) 2020-09-20 23:35:58
  • ↑2我もこの認識だったので特に拗れる要素は無いと思ってましたなwwwそもそも採用できるヤケ自体がかなり少ないですしなwww -- (名無しさん) 2020-09-21 00:04:07
  • 皆様ご意見感謝以外ありえないwww
    ロジックがまとまりそうな雰囲気ですが、ここまでの内容を踏まえてヤンドボックスを編集してみましたなwww
    改めて、ご確認願いますぞwww -- (名無しさん) 2020-09-21 03:03:25
  • ↑論点が整理されていないように思えますなwww
    かわらわりの採用パターンとして考えられるのは以下の3つですなwww
    ①通常の選択技としての採用(ヤラヤラ、ヤリュウズ、ヤマゲロゲ)
    ②確定技で遂行、裏への負担が十分賄えているとされるヤケモンでの役割破壊技としての採用(一撃ヤーラオス、ヤリルリ)
    ③選択技に威力120格闘技があるヤケモンでの役割破壊技としての採用(その他)

    ①は今どうでもいいですなwww当たり前のことをしているだけですぞwww
    貴殿が使用感を集めているのが②ですなwww
    おそらく貴殿がなんか話が拗れたと感じている原因は③まで含めてヤロテスタント専用技として提案しているからではないですかなwww

    ③において「かわらわりは格闘打点として機能しない」という前提があるので、かわらわりの採用目的は「壁を割ること」のみになりますなwww
    つまり「格闘打点が欲しいこと」と「壁割りが欲しいこと」はそれぞれ独立しており、威力120格闘技採用がかわらわり採用の前提になる理由はないということですなwww

    結局②においても③においても論点は「そこに技スぺを割いて良いのか」という話になりますが、置かれている状況はかなり違うので一緒くたにすべきではないと思いますぞwww -- (名無しさん) 2020-09-21 03:58:35
  • ↑ ヤンドボックス編集者の我と、提案者の方は別人ですなwww凡そ意図してるところは近いとは思いますが、分かりにくくて申し訳ありませんなwww
    それは兎も角、分かりやすい分析をいただき助かりますなwww貴殿の仰る内容に異論ありませんぞwww
    さて、上の方(2020-09-20 20:02:03)で「一応ありえるとされているだけで積極的に採用されていない技」という括りで寝言などが挙げられていますが、当ページのねごと項目を見ても技スペースに関する言及はありませんなwww
    当該コメントでは恐らく③の瓦割りがそれに該当するということだと思いますが、そうすると結局技スペを割くか否かは個々のヤケモン、或いは個々人のYT毎に判断すべきという事になるのではありませんかな?www

    >「格闘打点が欲しいこと」と「壁割りが欲しいこと」はそれぞれ独立しており、威力120格闘技採用がかわらわり採用の前提になる理由はない
    同意ですなwww 恐らく 2020-09-19 21:15:38、2020-09-20 16:08:33、2020-09-20 22:40:11 のコメントはそこを混同されていますなwww

    我としては、「仮にありえるとしたところで碌に使われない」ならそれはそれでいいと思いますぞwww有用性が低いなら個別ページに書かなければいいだけの話ですなwww
    ただ、原則的に「高威力技切り瓦搭載はありえないwww」としてしまうと、技スペ含めて勘案して③のヤケに単採用するという選択肢そのものが否定されてしまうんですなwww
    役割論理的にどうなのかという以前に単純なロジックの問題ですぞwww -- (名無しさん) 2020-09-21 04:34:37
  • ③は普通にありえないで終わりでいいんじゃないですかなwww大元の提案をしたのは我ですが②の運用しか想定してませんでしたぞwww -- (名無しさん) 2020-09-21 04:39:32
  • ↑2んんwww勘違いしてしまい申し訳ないですなwww(2020-09-20 20:02:03)は我なので返答いたしますなwww
    ありえる技に関して技スぺに関する記述がないのは当たり前ですなwww技スぺを割くに足るからありえるわけですからなwww
    我は5世代以前の対戦環境に明るくないですが、当時の仕様では催眠厨にシステム上勝てないため相対的な有用性は現在より相当高かったのではないですかなwww
    それが時代と共に有用性が下がり、淘汰すべきという声も出てきたという流れだと解釈していますなwww(個人的にはヤンフの寝言好きですがなwww)

    ③を考えると、インファ馬鹿力が選択技の時点で他の選択技も相応に有用であり、かわらわりが割って入るスペースは基本的に無いと断定していいはずですなwww
    これを覆すにはありえるという確たる根拠が存在しなければならず、状況的には「基本ありえないが例外が存在する」となるべきですなwww
    上で上げた例や不一致からげんきのような「これ何?」みたいなのがあることは事実ですが、
    それはおそらく削除の合意をとるのがダルくて誰もやっていないだけでありその程度のものをポンポン増やすのは生産的ではないと思いますぞwww

    最後にこれはただの指摘ですが、
    >つまり、格闘打点として安定して大きな負担を掛けられる高威力技(とびひざげり・インファイト・ばかぢから)を覚えるヤケモンの場合は、使うなら併用ですなwww
    ここはどう読んでも「かわらわりを採用する場合高威力技の同時採用が必須」としか取れないので意図しない記述になっているのではないですかなwww -- (名無しさん) 2020-09-21 06:57:30
  • ↑3「仮にありえるとしたところで碌に使われない」ならそれはそれでいいとのことですが、有用性が低いならわざわざ可能にする必要がありませんぞwww
    現環境において増えすぎた壁への対策としてのヤロテスタント的な瓦割りですので、論理の原則的には本来ありえないものなんですなwww
    ここを捻じ曲げるにはそれを是とする環境、及び対策の有用性が必要ですぞwww
    碌に使われない対策というのは有用性に欠けるものですし、それならわざわざ原則を捻じ曲げる必要性を感じませんなwww -- (名無しさん) 2020-09-21 17:08:13
  • というかここまで最近あった「耐久振りで役割が持てるならヤケモン」議論に似てたらればの話しかしてない気がしますぞwww
    ここまで聞いて格闘二枠瓦割りが強いヤケモンなんて存在しないように思えますぞwww
    結局この話はありえないwww
    -- (名無しさん) 2020-09-21 20:02:28
  • 現状闘2枠採用する余裕のあるヤケが一撃ヤーラとヤリルリしかいないで済む話じゃないですかなwww③はそもそも論理の定義から外れてる時点でありえないで一蹴できますぞwww -- (名無しさん) 2020-09-21 21:00:59
  • 瓦割りは壁下では明確に「ダメージレースを有利にするための技」になるので③の採用も論理の定義に外れてはないと思いますぞwww
    インファ馬鹿力切って瓦割入れた方がダメージレースで有利になる場面が多いくらいの壁環境なら
    サブウェポンは環境に応じて最も後続に負担掛けられる可能性高い技を採用するべきですぞwww -- (名無しさん) 2020-09-21 23:10:08
  • ↑壁下という限定的すぎる状況でしか成り立ちませんなwww今シーズン壁が厳しめなので論理的な利点のように思えるかもですが、基本的には壁割りでは威力45の差を埋める程の論理的な利点にはなりませんなwww
    威力差5なら考える余地ありそうですなwww -- (名無しさん) 2020-09-22 08:13:42
  • 瓦割り採用に一番マッチしてるヤケモンといえば物理一本のヤリジオンではないですかな?www
    S振りラプラスとダイマ合戦で勝てるのはこいつくらいですし、あの素早さで片手間に壁割れそうではありますなwww -- (名無しさん) 2020-09-22 12:28:24
  • ↑ヤリジがラプラスに勝つ場合2ターンで倒すかダイワームするかなので壁割れませんぞwww -- (名無しさん) 2020-09-22 12:47:02
  • ダイマ合戦するならワームよりナックル二発の方がオススメですぞwww
    半分以上削られたA2↑ヤリジオンが生き残りますなwww -- (名無しさん) 2020-09-22 15:04:28
  • ↑我の計算だと向こうの振り方によっては珠ナックル→ソウゲンでも落ちない場合がありましたが何か計算ミスしてませんかなwww
    どのみち虫の息のダイマヤリジが残るか一致エッジメガホーンで技埋まるかなのでかわらわりの出る幕はありませんがなwww -- (名無しさん) 2020-09-22 15:44:32
  • あれ?…珠(帯?)ナックル二発で毎回落ちた記憶ですが相手の振り方の違いですかな?www本筋に関係ない話でしたなwww

    S下降嫌った潔癖な意地っ張りヤリジオンだと四枠目がピンポな印象ありますぞwwwメガホも撃つ機会少ないですしなwww
    技枠の問題的にはヤーラオスよりはまだ瓦割りが割って入る余地がある気がしただけですなwwwリフスト入れとけですなwww
    二度蹴りは消しても良さそうですなwww
    捨て際で片手間が出来るSと技枠がまだ余裕あるヤリジオンの瓦割りがこの体たらくなのでヤーラオス、ヤリルリに瓦割りか入る余地なんて皆無ですなwww -- (名無しさん) 2020-09-22 17:36:04
  • 編集者ですなwww両方の立場の意見が出てきて落としどころになかなか困ってますなwww
    一先ずは②について名指しでヤリルリと一撃ヤーラオスを挙げ、③については「現状で実例は無いが、可能性としては残す」という文にしてみましたぞwww

    2020-09-21 06:57:30で頂いた、
    >>つまり、(中略)、使うなら併用ですなwww
    >ここはどう読んでも「かわらわりを採用する場合高威力技の同時採用が必須」としか取れない
    こういった文章に関する指摘は非常に助かっておりますぞwww感謝以外ありえないwww -- (名無しさん) 2020-09-22 19:49:04
  • んんwwwインファ等切り瓦割り単採用がありえるなんて状況、一体なんなのですかな?wwwたらればにも程がありますぞwww
    格闘二枠採用ですらヤリジ、ヤーラ、ヤリルリどれを考察しても微妙としか思えず、選択技に追加することすら微妙としか言えませんなwww -- (名無しさん) 2020-09-22 20:52:59
  • そうなると壁の上から叩いてどのくらい勝てるのか(壁を割る必要はあるのか)を再度ロジックすべきなんですかなwww
    しかし最低限の耐久しかなく肝心要の火力がほとんどの技で半減などという状態で論理の勝利が揺るがないかというと正直疑問ですなwww -- (名無しさん) 2020-09-22 22:08:45
  • 個人的な話で良いなら壁構築に対する勝率が他の異教徒戦術と比べ著しく低いなんてことはないですなwww
    ラオスもかわらわりも採用していませんが壁役にヒートム合わせて雷連打してるだけでかなり通用しますぞwww
    無限戦術や素催眠ボンガーのようにシステム上勝ちの目が薄いようなものでもない限りわざわざ例外を認める必要はないと思いますなwwwやりたきゃ一人で勝手にやれでいいですぞwww -- (名無しさん) 2020-09-22 22:53:51
  • 私見を述べさせてもらうと勝ちにくいけど勝ち目があるなら論理的には原則を破るべきではなく、勝ちにくいどころかどうあがいても勝てないならヤトリックに申し訳なく思いながらも原則に反するのがヤロテスタントと言うのが我の見解ですなwww
    少なくともイージーウィンのために原則に反すると言うのには我は反対なので壁貼り構築が論理では(少なくとも相手がミスしない限り)絶対に勝てない戦術と言えるのかどうかははっきりさせて欲しい思うのですが皆様はどうお考えですかなwww -- (名無しさん) 2020-09-22 23:08:14
  • まず適当なヤケモンに瓦割りを突っ込んだくらいで壁構築にどれほどのアドバンテージを得られるのか疑問に思いますなwww
    ある程度壁貼り役に有利を取れないと打つ機会が少なく腐りやすい技だと思いますぞwww -- (名無しさん) 2020-09-22 23:44:30
  • ヤリルリは4枠目の技が基本腐ったままですし、まだあり得なくはなさそうという印象ですぞwww
    限定された場面で最大打点となるとからげんきに近くなるんですかな?www -- (名無しさん) 2020-09-23 00:07:07
  • ヤリルリの瓦割り併用の有用性について述べさせていただきますなwww
    ヤリルリに瓦割りを採用することによって、オーロンゲを擬似的に役割対象に加えることができますなwww
    まず、初手で対面した場合、もしくはリフレクターor光の壁に受けだした場合、
    瓦割り→じゃれつく→瓦割りでこちらが持ち物補正無しかつ相手がHB特化でも有利な乱数で落とせますなwww
    こうすることで瓦割りをした次のターンに裏に引かれた場合→じゃれつくで負担を与えられますなwww
    もう一度壁を貼られた場合→じゃれつくを耐えられるが次のターンに瓦割りを打てばいいですなwww
    電磁波や尻尾トリック、ソルクラを受けた場合→壁を残さず少ない負担で突破できますなwww
    相手がA特化でソルクラに受けだした場合でもじゃれつく→瓦割りで壁を残さず突破できますなwww
    総じて、ヤリルリは壁を残さずオーロンゲを突破できるうえ、場合によっては低負担で突破できるため有利な状況を作れると言えると思いますぞwww
    余り回せなかったので一度しかオーロンゲが出てこず机上論が多分に含まれる考察で申し訳ないのですが、その試合は瓦割りをしたあとオーロンゲは引きましたなwww
    取り急ぎヤリルリについてのみ纏めさせていただきましたが、かなりの長文となってしまい申し訳無いですぞwww -- (名無しさん) 2020-09-23 00:48:40
  • ↑考察感謝ですぞwwwヤリルリの瓦割りに関しては一定の評価が出来ると言えますなwwwしかし採用目的が壁除去かつ四枠目が完全に腐ってるとは言えないので技範囲を狭めてるのでやはりヤロテスタントでしかありえないですなwww -- (名無しさん) 2020-09-23 07:19:40
  • ↑2かわらわりを持てば壁貼りロンゲに後出しから壁を残さず勝てるというのは当たり前ではないですかな?www後出しから倒すだけならかわら要りませんからなwww
    既に異教徒ポケ対策の方でも似たような話をしましたが現環境での妖枠という超重要な役割を担うヤリルリの本来の役割遂行に支障がないというところを示して初めて有用だと言えるんじゃないですかなwww -- (名無しさん) 2020-09-23 08:48:20
  • ↑上の方の考察は(壁を除去しつつ)遂行出来るという事ですかな?www
    ヤリルリは一応一致技+馬鹿力があればで本来の役割に支障は無いように思えるので他の格闘二枠の採用の余地のある奴と比べてかなりマシな部類ですなwww
    やはり争点は「壁除去の論理的利点に技枠を狭める価値があるか」ですかなwww -- (名無しさん) 2020-09-23 12:05:21
  • ↑言葉が足りませんでしたなwwwA無振りロンゲのソルクラでB振りヤリルリに3割弱ダメージが入るが、そのうえでヤリルリの本来の役割遂行は出来るのかという話ですなwww -- (名無しさん) 2020-09-24 05:29:52
  • ↑そんなもの都度自分で計算機を回す以外ありえないwww一匹遂行すれば消耗するのはヤリルリがどうこうでは無く当然の話ですなwww裏にもその役割対象に強いヤケモンを選出するんですぞwww
    一応意地ラオスの雷パンツが49.7~58.7%なのでロンゲ→ラオスの遂行は可能ですかなwww -- (名無しさん) 2020-09-24 07:36:02
  • ↑ある程度の計算なら既に異教徒ポケ対策の2020-09-17 22:50:26でしていますなwww
    一般に妖枠は代替が利きにくいが、それを踏まえても裏を含めた対処で問題ないということを示してほしいと申し上げているんですぞwww
    あとそのラオスの計算は全体の2割弱のスカーフ型がダイマしてこない場合にのみ対面勝ちできるということにしかなってないですぞwwwH12B244ヤリルリがフルで残ってたら陽気襷型にも勝てているところを逃していますなwww
    最後に忠告ですがありえないものをありえようとさせている側がお前が計算しろ等と言うのは筋が通ってないうえに煽りにしか聞こえないのでやめるべきですなwww -- (名無しさん) 2020-09-24 08:54:24
  • ↑んんwww不快な気分にさせたのは謝罪以外ありえないwwwぼょうはつ()するつもりは無かったのですがなwww
    我としてはヤリルリの瓦には反対派ですが、貴殿のその「根拠を示せ、さもなくば無用である」というような物言いに引っかかったのですなwww
    我には貴殿はロンゲに遂行するとラオスに役割を持てないという結論を出しているにも関わらず、相手に反証を求めていたことが相手を言い負かそうとするディベートのものに見えたのでつっかかってしまいましたなwww
    猛省以外ありえないwwwしばらくROMっていますぞwww -- (名無しさん) 2020-09-24 09:33:12
  • 2020-09-23 00:48:40はオーロンゲがヤリルリで役割を持てる前提での話ですかな?www
    瓦割りが採用されやすいヤラヤラ、ヤリュウズの場合壁役が役割対象、つまり壁役を叩けられれば他は裏に任せてヤkということになりますなwwwヤリルリにも当てはまるなら瓦割りは有用そうですなwww
    2020-09-24 05:29:52の方はロンゲがヤリルリにとって役割対象外、つまり本来役割を持つべき相手が裏にいる事が多い場合、ヤリルリの仕事が増え、本来の役割に支障をきたす可能性が高いという考えという認識でよろしいですかな?www

    つまり、役割対象外の壁を割るための瓦割りは微妙ということですなwww -- (名無しさん) 2020-09-24 12:31:04
  • そもそも役割対象が増えることと本来の役割を果たすこととは別ですなwww擬似的にロンゲを対象に追加できるからといって一度にロンゲとその裏まで見ようとするのは何か間違ってる気がしますぞwww
    ヤリルリで壁ロンゲを見る場合、過労死を避けるor他の相手をヤーティ全体で見れる立ち回りをするべきですが、現状ヤリルリだとそれが難しいのでごっちゃになってるんじゃないですかなwww
    とまあ横から失礼しましたなwww -- (名無しさん) 2020-09-24 14:05:06
  • ヤリルリの考察を挙げた者ですなwww
    オーロンゲの壁を割って倒した後、本来の役割を遂行できないのではないか、という指摘についてですが、
    ヤリルリでロンゲを見る以上、裏の2体で相手の残り2体を見ることが現実的であるということを証明しなければならないということになりますかなwww
    まず、恐らく多くの論者の方が疑問に思っていらっしゃるのがウーラオスをどうするのかだと思いますなwww
    確かにロンゲのソルクラで削られた後にダイサンダーを撃たれた場合仰る通り倒されてしまいますなwww
    しかし、ウーラオスがダイマを切った状態ならばダイマをぶつければ勝てるヤケモンは数多く存在しますなwww
    余りにも長くなるので詳細は割愛しますが、ヤャラランガやヤッチラゴン、ヤュラルドンでダイドラグーンを撃つ、水ヤトムや草ヤトムの一致技で打ち合う、燕返しの無い型にはヤリジオンや連撃限定ですがヤズレイドも打ち勝てますなwww
    落第生まで含めずとも対面から打ち勝てるヤケは多くいますなwww
    あくまで後出しから襷を持ったウーラオスを見るのがのであり、ダイマ合戦前提ならヤリルリでなくとも遂行はできますなwww
    その他の役割対象であるサザンは多少削られていても遂行できますし、カビゴンは格闘ヤケや野菜、ヤッチラ等で、ウルガモスもヤビやヤメル等で見れますし、特別ヤリルリでないと遂行できないわけではありませんなwww
    竜技に合わせてダイマを枯らす動きも多少の負担程度でしたら余裕www
    まとめると、確かにオーロンゲを見ることで見られなくなる役割対象は存在しますが、そもそも数的優位に立っているうえ最も数の多い役割対象であるウーラオスもダイマして倒しに来るなら対処方法はいくらでもある、と言えると思いますぞwww
    -- (名無しさん) 2020-09-25 01:01:46
  • ↑ウーラオスがダイマを切ってきたら負ける、ではなくスカーフ型がダイマを切ってこないパターン以外対面で負けるようになるという意図だったのですが伝わりきらなかったようで申し訳ないですなwww
    ラオスはさておき、その他挙げられているポケモンに関しては仰る通りですかなwww

    しかし後出しじゃんけんのようで非常に恐縮なのですが、ヤリルリの裏にそいつらを控えさせられる場合壁を割る意味があるのかという疑問が新たに湧きましたなwww
    壁下で本当に無理なのはカビゴンくらいでサザンはどうでもいい、ガモスはヤビなら岩技あればやkでヤメルもひかえめ珠以外やk、
    ウーラオスに対しても対面でダイマを合わせる前提なら雷P持ち物理ヤャララならナックル→抜群技×2で、ロジシャ持ちヤズレならソウゲン→抜群技で、ヤラミならダイドラ連打で両対応出来ますし、連撃限定なら電気ヤケでやkですなwww
    いずれも壁がない方が残存HPは多いですし処理ルートも広いですがなwww
    まとめるとかわらわりによって増えるのは壁下のカビゴンへの対策程度なのではないか?ということですなwww -- (名無しさん) 2020-09-25 06:56:27
  • ↑最初に言わせていただきたいのですが、本当に後出しじゃんけんはやめてもらいたいですなwww
    此方側が新たに提案をする側なので負担がかかるのは仕方のないことなのですが、流石にこちら側のダメ計を全て無駄にする前提を新たに持ち出してくるのはしんどいですなwww
    それはさておきお答えさせていただくと、我はヤリルリでウーラオスでロンゲを見た結果ウーラオスを見れなくなるのではないか、という問いに答えるために、
    ヤリルリの役割対象それぞれに対するヤリルリ以外での対処ルートを答えたのであって、そもそもヤリルリに瓦を積まないのならウーラオスを含むヤリルリの役割対象とダイマ状態で対面する、という前提そのものがありませんなwww
    貴殿がどのようにロンゲを対処するのかは知りませんが、壁が残った状態で出てくるエースはウーラオスを含むヤリルリの役割対象のみではありませんなwww
    環境にいる殆どのポケモンが裏から出てくる可能性があるので、それに対する対処が壁下では困難であるケースがこれだけ存在する、ということを一つ一つ検証していくのは型の数まで含めると無理がありますぞwww
    上で挙げられている数少ないポケモンの中でも既に壁下では対処が困難なケースとしてカビゴンが挙げられていますし、これ以外に壁下での遂行が困難であるケースは存在しないと主張するならそれはもうそちら側で検証してもらう他ないですなwww
    我はヤリルリでロンゲを見ることで裏から何が出てきても壁を割っている以上適切な選出をすれば通常と同じヤケモンで対処ができますし、ヤリルリの役割対象と同時選出されても対処困難ではない、というところを主張したいのであって、
    壁を割らない場合遂行が可能かどうかを検証する義務はないと認識していますなwww
    もしそれを我が膨大な時間をかけて証明しなければならないのであれば、我は瓦割り採用の有用性の証明そのものが困難とみなしを取り下げますぞwww -- (名無しさん) 2020-09-25 11:30:45
  • 過去、ヤロテスタント限定の同タイプ技採用の考察はいくつか為されましたが、殆どが強みが分かり易く、技枠を狭めても採用する価値が簡単に説明できる物ばかりでしたなwww
    ブルルのウッドホーンなんかはヤロテスタントとして否定する余地がありませんでしたなwww
    膨大なデータが必要な時点で魅力が薄いという事になりますなwwwありえないwww
    -- (名無しさん) 2020-09-25 22:55:27
  • レヒレの波乗りは荒れに荒れた記憶があるんですがなwww -- (名無しさん) 2020-09-26 00:47:33
  • 壁下のパッチはAB野菜でさえ対面からのダイマ合戦で負けますなwww
    使用率一位のポケモンに対し最安定のヤケモンでさえ対面から負けるならば、少なくとも壁除去の有用性については十分にあると思いますなwww -- (名無しさん) 2020-09-26 06:49:02
  • んんwwwレヒレの波乗りのこと忘れていましたなwww
    瓦割りに関しては↑1の方のように「有用性はありそう」程度にしか言えないので、瓦割り採用が有用な構築が提出されない限りは議論の必要がもうなさそうですなwww -- (名無しさん) 2020-09-26 08:23:47
  • 現状に沿うように修正してみましたなwwwこれでどうですかな?www -- (名無しさん) 2020-09-26 22:35:08
  • んんwww問題無いように思いますぞwww
    壁除去目的の瓦割り採用はヤロテスタント限定かつ今のところ状況も限定的ですが選択の余地はありそうですなwww

    もし、瓦割り採用が有用な構築があれば提案して頂きたいですなwww -- (名無しさん) 2020-09-27 01:10:48
  • ↑7不快にさせてしまったようで本当に申し訳ないですなwww
    こちらの方でバトルデータを70位くらいまで眺めてみましたが壁下で対処ルートが思いつかなかったのはカビゴンとポリZくらいでしたなwww
    かなり雑なのでまだいるかもしれませんし、既に指摘されているように陽気珠やスカーフパッチにも弱保型のような対処を求められたりはしますがなwww
    あとウーラオスに関してずっと勘違いがあるように思うのですが、鉢巻や襷を考慮するとダイマ対決に勝てるヤケが裏にいれば良いとはならないと思いますぞwww -- (名無しさん) 2020-09-27 02:32:53
  • 特に異論が上がらないようでしたので、かわらわりの説明文改訂を実施しましたぞwww
    合わせてヤンドボックスの当該内容は削除ですなwww
    皆様議論およびご協力感謝以外ありえないwww -- (名無しさん) 2020-10-05 20:43:11
  • どくどくだまヤビゴンのからげんきはヤトリックでもありえるという記述についてですが、毒状態のからげんきよりシルクのスカーフメガトンキックの方が負担がかかり且つシルクのスカーフでも他のヤケモンとの持ち物被りを回避しやすい旨も記載した方が良いかもしれませんなwww -- (名無しさん) 2020-10-05 23:45:45
  • ↑んんwww考えてみればそうですなwwwシルフのスカーフもヤビゴン以外持てるヤケモン居ませんしなwww

    最早どくどくだまは消しても良いのでは無いのですかな?www威力が劣化、初手や死に出しの一ターンは補正が乗らない、耐久が削れていくというデメリットが大きすぎて状態異常対策というピンポ目なメリットが薄すぎる気がしますなwww
    -- (名無しさん) 2020-10-06 03:21:29
  • 一応火力UPアイテムではあるので持たせるのを否定することは出来ないと思いますなwww
    地味ですが、一度発動させてしまえば叩かれてもトリックされても火力は維持出来ますなwww -- (名無しさん) 2020-10-06 13:28:22
  • ゲンガーも重たいですからなwwwおにびは怖いですぞwww -- (名無しさん) 2020-10-06 17:53:31
  • 回答感謝ですぞwww利点も割とあるのですなwww
    ただ、火力の上がり幅がスカーフ以下と知り、火力アップとしては微妙な性能と感じましたなwww
    ゲンガー対策になるのは強いですなwww -- (名無しさん) 2020-10-06 18:54:20
  • ヤビはぼにび撒かれやすいですからなwww交換戦を重視する役割論理ではぼくぼく状態もそこまで痛手ではありませんしなwww -- (名無しさん) 2020-10-06 19:58:03
  • ヤビの1.2倍メガトンキックが38,448、毒からげんきが37,380と言うほど大きな差でもないんですなwwwメリットも考えると好みで選んでいいと思いますが基本的にはキック優先(ヤトリックなら固定)になるんでしょうかなwww -- (名無しさん) 2020-10-06 20:16:11
  • 通常時の威力は大した差ではありませんが、ダイマした場合元がメガトンキックのダイアタック140×アイテム倍率、
    空元気元のダイアタック120でかなりの差になりますなwww
    勿論上で述べられている通り毒々玉空元気には異教徒対策という面でメリットもあるのであり得ないとまでは言いませんが、
    正直ヤロテスタントでも積極的に採用するには厳しいと思いますぞwwwヤトリックなら言うまでもないですなwww
    -- (名無しさん) 2020-10-06 20:26:52
  • 構築にもよるでしょうがヤビゴンは特殊を雑に任されて過労しやすいので毒ダメージは結構痛いですなwww
    かといって技スペが足りないのでキック空元気の両立もしづらく難しいですなwww -- (名無しさん) 2020-10-06 20:45:35
  • 役割論理の派閥とそのコメントログではヤトリックではありえないという記述が多い一方、ロジカル用語集では実質ヤロテスタント専用と少しぼかした記述(どくどくだまの項)がされており、技考察ではありえるとなっていますなwww
    白黒つける必要はないと思いますがページによって表現が違うのはやや引っかかりますなwww -- (名無しさん) 2020-10-06 21:17:41
  • でんきだまで麻痺してくれるんだったら喜んで持たせるんですけどなwwwんんwwwたらればにしてもありえないwww -- (名無しさん) 2020-10-06 23:24:49
  • スカーフキックが持ち物枠含め完全にノーデメリットである以上、「毒からげんきがノーマル最高打点」は詭弁ではありませんかな?www
    どくどくだま自体を消す必要はないと思いますが、火力でも耐久でも実質劣っている以上ヤトリックではありえないとしていいと思いますぞwww -- (名無しさん) 2020-10-07 00:08:19
  • ヤトリックでは異教徒戦術の存在を考慮しないはずですからなwwwぼにび対策になるとかトリックされても大丈夫とかいうメリットしかないならヤトリックではスカーフキックの下位互換でしかない以上ありえないwww -- (名無しさん) 2020-10-07 00:26:58
  • どくどく玉ヤビゴンは正直微妙でしたなwww食べ残しみがわりにたいして有利対面でも厳しかったりしましたなwww -- (名無しさん) 2020-10-07 12:16:18
  • 回答感謝ですぞwwwこちらのページの論点の結論としては、毒からげんきはスカーフキックの劣化、しかし利点もあるため消すのはありえないwwwでよろしいですかな?

    新たに論点に上がった「毒玉ヤビゴンはヤトリックではありえないのではないか」について持ち物考察のページで改めて -- (名無しさん) 2020-10-07 12:23:42
  • 提唱を考えていますが、如何ですかな?www -- (名無しさん) 2020-10-07 12:24:19
  • よいと思いますぞwww -- (名無しさん) 2020-10-07 18:48:05
  • 異教徒対策となる利点もあるためヤロテスタントならアリエール、になるんですかなwww
    たらればはありえませんが、もし威力微妙なのしかかりしかなかった場合や反動のあるすてみタックルしかなかった場合ならヤトリックでもどくどくだまからげんきの使用がありえたんでしょうなwwwまた、ヤケモンではありませんがヤングース(白)のような特性を持っていればどくどくだま採用になったでしょうなwww -- (名無しさん) 2020-10-07 18:55:34
  • その通りですなwwwと言いたいところですが、ヤビゴンの場合あついしぼうによる耐性が評価されている面があるので他の特性だとヤケモンたりえないんではないですかなwww -- (名無しさん) 2020-10-07 21:15:58
  • 例によってヤンドボックスに改定案を書きましたぞwww -- (名無しさん) 2020-10-07 22:00:37
  • やつですなwwwぼにびなどの状態異常戦術の存在は環境因子と呼んでいいのか微妙なのでとつげきチョッキ同様に容認派と否定派で割れるかもしれませんなwww -- (名無しさん) 2020-10-07 23:18:24
  • んんwwwゲンガー対策になると思いましたがゲンガーはタスキ多い印象ですし無技関係なくなりますし鬼火受けてはいけないかと思うと微妙に感じたりしましたなwww

    やはり、かなり対策としてはピンポ気味でスカーフの方が使いやすそうですなwww -- (名無しさん) 2020-10-08 08:21:08
  • ヤンドボックスを拝見しましたぞwww技考察としてはあれで良いと思いますぞwww
    ここからはアイテム考察及び個別ページでの考察に移った方が良いですかな? -- (名無しさん) 2020-10-08 12:34:18
  • 後状態異常対策で役割持てそうなのはバタフリーですかなwww
    粉以外に受け出すか起きるまで戦えばもう眠りませんぞwwwモロバレル相手は地下水が刺さってしまいますなwww -- (名無しさん) 2020-10-08 15:53:12
  • ↑身代わり食べ残しで粘られるとボタフリー相手に毒玉はかなり微妙じゃないですかな?www -- (名無しさん) 2020-10-08 16:42:46
  • 地下水を覚えるキノコはバレルではなくボシェードの方ですなwww
    バレルは役割持てないことないでしょうが遂行にヒートスタンプが欲しいですかなwww空元気関係ないですなwww -- (名無しさん) 2020-10-08 17:03:35
  • ヤビゴン考察はこの辺ですなwww -- (名無しさん) 2020-10-08 18:59:16
  • このページで出来ることはこの辺までですなwww
    「役割論理の派閥」においてここまでの意見をまとめておいたので、そちらで議論をお願いする以外ありえないwww -- (名無しさん) 2020-10-08 20:17:40
  • すっかり忘れていたのですが、ヤロテスタント技の順序の整理をしましたなwww
    また、採用するヤケモンがいない技(トリプルアクセル、かふんだんご等)が載っていても仕方がないので「基本」の表を整理しましたなwww使われやすいサブウェポンも一部追加しましたぞwww
    ついでに全体的に改行、段落、読点、全角半角などの細かい調整もしておきましたなwww
    からげんきについては、念のためアイテム考察・論理の派閥の両ページの見通しがある程度たったら編集しようと思いますぞwww -- (名無しさん) 2020-10-10 06:14:43
  • ↑やつですなwww

    ヤビゴンの件で少し話は変わるのでこちらに書かせていただきますなwww
    からげんきはわざわざ毒毒玉を持たせずとも、火傷対策としては有用なのではないですかな?www
    ヤビゴンの遂行対象でぼにびを打ってくるのはロトム、ゲンガーですがこの双方には火傷になろうと遂行自体は可能ですぞwww
    しかしながら、交代された際には負担をかけることが大変厳しくなってしまいますなwwwロトムなんかは特に繰り出し時ぼにびからのボルチェンも多く、主にこれへの対策と言えますぞwww
    優秀なサブウェポンの豊富さも魅力のカビゴンですので、枠を割く厳しさはありますが一考の余地はあると思いますなwww
    -- (名無しさん) 2020-10-10 20:26:46
  • すでにサブウェポン候補にありますぞwwwメガトンキックを採用せずからげんきのみということであればまた話は変わってくるでしょうがなwww
    個人的にはヤッチラにもからげんきがサブウェポン候補としてあるのでヤリルリにも追加していいような気がしてるのですがなwwwどちらもぼにび撃たれやすいですしヤリルリは他のサブが貧弱ですしなwww
    まぁ冠きたら冷パンなども有用になるでしょうしいらないですかなwww -- (名無しさん) 2020-10-10 22:01:20
  • 技が余りがちなヤケモンにからげんき採用は今回否定するつもりもないですなwww該当ヤケは知りませんがなwww
    ヤビゴンの場合毒によるダメージや初ターンでの仕様、ダイマとの相性等技性能以外でも問題を感じているのですなwww -- (毒玉提唱者) 2020-10-10 23:24:20
  • そういえばついでなのですが、かわらわりの欄にある「余談ですが、撃った先がゴーストタイプでも壁は破壊出来ますぞwww」
    この記述は間違いですなwww
    どうやら以前は割れた世代もあったようなのですが、少なくとも第8世代現在においてこの仕様はありませんなwww
    検証して確認済みですぞwww -- (名無しさん) 2020-10-11 01:10:21
  • ↑ ご指摘感謝以外ありえないwww早急に編集を行いましたぞwww -- (名無しさん) 2020-10-11 02:38:32
  • どくどくだまが完全にありえない扱いになったため、ヤンドボックスの文章を再修正しましたぞwww -- (名無しさん) 2020-10-16 18:51:44
  • そのままロジックが固まったと判断し、からげんきの編集を実施しましたなwww
    ヤンドボックスからは削除しましたぞwww -- (名無しさん) 2020-11-01 09:30:03
  • ヤッカグヤのアイヘが確定技の候補になっていますが、あり得ないと思いますぞwww
    ヤビやヤキタンザンはヘビボンとアイヘが選択可能でしたが、あちらは不一致で弱点相手に遂行するための技ですから前例とするには事情が違いますなwww
    カグヤのヘビボンは最高火力技で、アイヘとの威力差は最大1.5倍ですなwww交代先への負荷が段違いですぞwww
    ヤードのマグストのように威力が劣る技でもサイクル戦で有利になる効果がある場合は採用可能ですが、アイヘは何ら有利な効果をもたらしませんなwww
    確かにヘビボンはダイマに無効化されますが、役割対象がダイマ切ってきた時点でこちらもダイマ切らないと基本受けきれませんぞwww
    以上よりカグヤのアイヘはあり得ないとロジックしますが、如何ですかな?www -- (名無しさん) 2020-11-12 22:38:07
  • レヒレにドレインキッスってどうなんですかなwwwサブが微妙という消極的な理由で覚えさせられそうな気がしないでもないですぞwww -- (名無しさん) 2020-11-14 17:04:24
  • サンダーや飛竜に打てる吹雪(ダイアイス)、現在22位のラグに打てる草結びなどの技がある状況でどうしてゴミ技を採用する必要があるんですかなwww
    レヒレ自身低火力のポケモンであり低い火力をさらに下げるのは論理におけるサイクル戦の観点からするとボーナスでしかありませんぞwww
    半ば言い訳気味に採用されていた波乗りもちゃんと削除されましたし、またボケモンに戻る意味もないですなwww -- (名無しさん) 2020-11-14 17:49:31
  • カグヤのアイへの是非に関して丸2日近く経っても何ら意見がありませんが、これは反対する方がいないのか関わるのが面倒だと思われてるのかどっちなんですかなwww
    元々議論を経ず追加されたものですし、あと1日待って意見がなければ削除してしまいますぞwww -- (名無しさん) 2020-11-14 18:02:24
  • ↑物理型カグヤをまだ使ってないので黙ってましたが削除で良いと思いますぞwwwヘビボンに比べ明らかにショボすぎですなwww -- (名無しさん) 2020-11-14 18:08:33
  • ヤキタンやヤビゴンについてもこいつらは比較的軽いためダイマを恐れてというよりは重い相手にも安定してダメージを出すためにアイヘや炎パンを採用するように思いますなwww
    カグヤの体重なら関係ないですなwww -- (名無しさん) 2020-11-14 18:42:22
  • 負担がヘビボン<アイヘになり、かつ相手ダイマ時にアイヘでなければ遂行できない奴っているんですかなwww
    もし出てこなさそうならば消して大丈夫だと思いますぞwwwダイマ相手にヘビボン撃たされるのは対面時ぐらいでしょうしなwww -- (名無しさん) 2020-11-14 19:04:44
  • カグヤのヘビボンの威力に関しては第7世代のページに詳細なデータがありますぞwww
    ざっと確認した限り、鋼弱点かつアイへ>ヘビボンになるのはクレベースだけみたいですなwww文字打てですぞwww -- (名無しさん) 2020-11-14 19:37:29
  • 一日経ちましたが、積極的な反対意見が無く賛成意見が見られることから合意を得られたと判断し、カグヤのアイヘを削除しましたなwww
    一応技候補昇格→削除に至る経緯も軽く記述しておきましたぞwww問題があれば修正お願いしますなwww -- (名無しさん) 2020-11-15 23:13:36
  • ↑7礼が遅れて申し訳ありませんなwww感謝以外ありえないwww -- (名無しさん) 2020-11-17 21:34:38
  • うっぷんばらしバンギって使っている人いるんですかな?ランドロスが増えたから使う機会がありそうな気はしますがなwwwいやまぁ読めるなら引くなりなんなりしろって話なのはわかりますがなwww -- (名無しさん) 2020-11-22 09:52:48
  • 威嚇持ちに対して撃つなら冷静吹雪のほうが威力出ますし無しでしょうなwww
    なんなら帯冷パンのほうが入りますしなwww
    能力ダウンを食らってからうっぷんばらしを撃たないと遂行できないようなケースはそもそも役割関係無しですぞwww
    -- (名無しさん) 2020-11-22 10:28:20
  • ヤンギの鉢巻うっぷんばらしはダイドラグーンのA下降込みで耐久調整弱保ダイマドラパを一撃に出来、初手ドラパを安定して狩れるので禁止前環境では愛用してましたなwww
    しかし今はドラパも減りましたし、対ポリ2やアッキクレセリア等噛み砕くのB下降が活きる場面も割りとあるので有用性は低いと思いますぞwww -- (名無しさん) 2020-11-22 10:45:12
  • 鉢巻もたせるならB下降がなくてもPPが多く対ポリ2で高火力連打できる噛み砕くの方が有用ですしなwww
    受け出しランドに悪技で一貫を取りつつ打点を与えるという動きはできますがどこまで活きるかはわかりませんなwwwあいつ受け出しより先発や死に出しの方が多いですしなwww
    -- (名無しさん) 2020-11-22 10:56:50
  • うっぷんばらしは氷打点の無いヤルビ、ヤオガエンならランドマンダへの最大打点となるんですかなwwwDDラリアットとの併用を考えると技スペが足りませんなwww -- (名無しさん) 2020-11-29 16:32:47
  • ヤンギにはランドが後出しされることもあるのでうっぷん晴らしはそれなりには有効でしたかなwww
    とはいえ、上でも言われている通りランドは死に出し運用もあって繰り出される機会が多いかというとそうでもないため有用性は「それなり」どまりですなwww鉢巻なら現在数を増やしているドラパを安定して処理可能な打点となるので便利でしょうがなwww
    かみ砕くのBダウンは確率的にあまり期待できる数値ではないので、役割論理的にはランド入りへの一貫性を求めるか、あるいは技威力を求めるかの2択ということになるんでしょうかなwww -- (名無しさん) 2020-11-29 17:38:17
  • んんwww無断編集については謝罪以外あり得ないwww
    そんなに難しいロジックでもない、と言うかロジックするまでもないレベルの話だと思っていたのですなwww
    そのため軽い感覚で編集してしまいましたぞwww
    そして改めてヤッシブーンの馬鹿力、及びインファイトと馬鹿力を両方覚えるヤケモンについての議論をしたいのですがどうですかなwww
    無論交代戦の元ではどちらも相互互換ではありますなwww
    しかし撃ち合い及び受け出してくる相手への圧は圧倒的にインファイト優勢で、馬鹿力のAダウンはほぼ全ての状況でインファイトのDダウンより厳しいデメリットになりますなwww
    加えてヤッシブーンの場合は特殊の役割対象はほぼいませんぞwww
    ヤケモンのSがV以外あり得ないのと同様にインファイトと馬鹿力ならインファイト以外あり得ないと思いますがどうですかなwww
    -- (名無しさん) 2020-12-14 15:36:12
  • 現状ヤッシブーンの役割範囲に特殊がポリ2しかいないことを考えるとポリ2への遂行においてインファイトがばかぢからに劣ってないことが証明出来ればいいんじゃないですかなwww -- (名無しさん) 2020-12-14 15:55:07
  • ポリ2への遂行ですが、そもそも馬鹿力では無理ではないですかなwww
    一度でも引かれたら最後馬鹿力がバレて自己再生を合わせられたら即詰みですぞwww
    鉢巻なら馬鹿力でも問題ないですが別にインファイトでも同様なのであまり関係ないですなwww -- (名無しさん) 2020-12-15 19:07:02
  • 我も馬鹿力を使おうとは思いませんなwwwポリ2の対処に支障が出るのは問題であると言わざるを得ないと思いますぞwww
    相手がCSに降ったポリ2であり、乱数で撃ち漏らしてしまった次のターンにマッシブーンがDダウンのせいで倒れてしまう、
    という場面においては馬鹿力のほうが優れていると言えるんですかな?www -- (名無しさん) 2020-12-15 20:10:40
  • 一応攻撃的でないポリ2が苦し紛れのダイマ切ってきたときに馬鹿力なら一回余計に殴れるパターンがありますなwwwどうでもいいですぞwww -- (名無しさん) 2020-12-15 22:55:45
  • 馬鹿力見せた時点で相手に再生連打の択を与えてしまいますし我も使う気になれませんなwwwポリ2への遂行が役割に含まれるヤケモンはD降下のせいで落ちて行動回数が減るとかでもない限り原則ありえないでいいような気もしますなwwwしかし具体例を出すための計算が面倒なので建前でそのまま書いて置くのも反対しませんぞwww -- (名無しさん) 2020-12-16 00:29:30
  • 馬鹿力はインファと併記、説明文にインファを優先した方が良い旨を書くのが一番良いですかなwww
    ポリ2以外の役割対象は物理ばかりであり、基本インファの方がデメリット少ないですしなwww -- (名無しさん) 2020-12-16 01:17:02
  • インファ切り馬鹿力採用に明確なメリットがあるのは、遂行技がインファだと次のポリ2の攻撃で即死する連撃ヤーラくらいですかな?www
    他はちょっと例が思い浮かびませんなwww -- (名無しさん) 2020-12-16 06:10:04
  • ヤケモン一覧のコメントで「①馬鹿力が役に立たないから消すべき②インファと馬鹿力は論理的に等価だから両記載するべき」という意見が見受けられますなwww「論理的に等価」であることに特に異論はないようですなwww
    論理wikiは理想的にサイクルが回ることを前提としているのですから併記がいいと思いますなwwwこのことはDLポリ2に関係なく成立することが指摘されていますなwww
    「撃ち合い及び受け出してくる相手への圧は圧倒的にインファイト優勢」なのは分かりますが理想的なサイクル戦において打ち合いはサイクル崩壊後ですし受け出してくる相手には交代するというのがwikiのお題目じゃないですかなwww
    「論理的に等価であれば次点で撃ち合い想定する」ので元々ヤッシのページには「基本的にインファでいい」と書いてあったのだと思いますなwww -- (名無しさん) 2020-12-16 08:44:01
  • ↑しかしグランブルのページを見れば分かる通り過去には物理以外見ないならインファイト以外ありえない、といったロジックも認められていたようですなwwwここのページにも似たようなことが載っていますぞwww -- (名無しさん) 2020-12-16 08:55:23
  • ↑4の表記で良いと思いますなwww
    「徹底的にサイクル戦を想定する役割論理wikiとしての建前」と「実戦ではどう使ってもインファの方が便利という実情」に板挟みになってる感じはありますなwww -- (名無しさん) 2020-12-16 08:57:56
  • 馬鹿力を見られた場合こちらが不利になる択をとられてしまう可能性が高まるなら論理的に等価とも言い難いのではないですかなwww
    理想的なサイクル戦を想定しているのに自ら理想的なサイクル戦が壊れる可能性を高めるのは辻褄が合わないですぞwww -- (名無しさん) 2020-12-16 11:31:31
  • その可能性はインファでも少なからずありますぞwww
    多くのパターンを想定した場合、ヤケモン毎にどちらが適性が高いのか記載、その上で各自ヤーティやスタイルに合わせて選択というだけだと思いますぞwww
    もちろん明確にどちらかが劣化であると断定できるロジックがあれば別ですが現状無しでしょうなwww -- (名無しさん) 2020-12-16 13:08:31
  • うっぷん晴らしって結局あり得る技って認識なんですかなwww?
    レンタルチームや上で評価そこそこなので気になりましたなwww
    ただガエンの技候補にはなかったので -- (名無しさん) 2020-12-17 19:10:07
  • 後出しランドマンダへの最大打点ですしDDとの両採用ならありなんじゃないですかなwww -- (名無しさん) 2020-12-17 19:18:51
  • 悪ヤケのうっぷん晴らしはランドやマンダへ一貫しやすい技と考えると個人的には選択でいいのではないかと思っていますが、最大火力ではないのでやはりダメですかなwww
    ちょっとその辺がよく分かりませんぞwww -- (名無しさん) 2020-12-17 21:20:19
  • クレセへの遂行を考えるとPP5だと単採用はありえないと思いますなwww
    アッキクレセをしばくためのラリアットの優先度が上がってますしなwww
    ヤンギは同時採用するとしても技スペないですなwww -- (名無しさん) 2020-12-17 21:33:15
  • 両採用なら論理的にはダメではないでしょうが単採用は分かりませんなwwwありえるとしたらかみ砕くと威力差が小さいことですかな?www -- (名無しさん) 2020-12-17 22:26:59
  • とくにガエンの場合はDDラリアットがないとクレセに起点にすらされてしまうので、DDラリアットが使える悪ヤケに鬱憤単はほぼありえないとは考えていますなwww
    しかしかみ砕くしかないヤケ(ほぼヤンギのことですが)の場合はダイドラしてくるボラパルトに対して安定してダメージが入る技ですし、ちょっと判定が難しいのではないかと思う次第ですぞwww
    こういう場合ってどう解釈すべきなんでしょうかなwww
    たとえば5世代のギガドレエナボのように「威力差が小さく回復が微量ながらサイクル戦で役立つのでアリ」なのか、それとも「威嚇持ちが繰り出されるのは無視していい事象なのでナシ」なのか、ということですなwww
    かみくだくも便利なので、正直鬱憤単ヤンギをどうしても使いたい、というわけではないのですが、我一人では判定がしづらいのでお聞きした次第ですなwww -- (名無しさん) 2020-12-17 23:34:07
  • 我はヤンギでも鬱憤単採用はありえないと思いますなwww
    交代先への最大打点にならないというのが大きいですなwww威嚇後投げ以外は噛み砕くの方が負担がかかるため、単採用するに足るメリットがありませんなwww
    鬱憤>エッジ、地震、吹雪となる威嚇持ちはケンタロス、ハリーセン、ムーランド、カポエラー、レントラーですなwwwぺゃっwww
    遂行技として見ても基本的に噛み砕く>鬱憤ですなwww威力、pp、追加効果()の全てにおいて劣化ですなwww
    唯一のメリットがこちらが非ダイマでドラパのダイドラグーン時にダイマ貫通できる(珠以上)と限定的すぎますぞwww他のダイドラ使いには氷技の方が刺さりますなwww
    -- (名無しさん) 2020-12-18 02:05:51
  • 悪ヤケの場合単純な威力差のほかにPPの都合で遂行に差が出るので単採用はナッシーwww
    威嚇を強烈によぶヤケで、かつ悪技をサブとして持つ場合は範囲を広げるためにあるいはですが、そんな候補知りませんなwww -- (名無しさん) 2020-12-18 09:24:41
  • ひとまずヤッシブーンについてはインファイト優先の旨を記述しましたなwww -- (名無しさん) 2020-12-18 12:38:48
  • 異教徒がヤーティを試運転した感想として最も多かったのが「ダイウォールできないのでダイマへの切り返しができないのが辛過ぎる」ですなwww
    しかし、唯一ありえる変化技の寝言もガッサ不在やレヒレ環境の今採用価値があるかは謎ですぞwww -- (名無しさん) 2020-12-19 09:44:55
  • ちゃんと半減で受けれるようにすればいいですなwwwむしろ技範囲狭まってゴミですぞwww -- (名無しさん) 2020-12-19 10:16:20
  • 一応こっちは全員フルアタとあって、「誰にダイマさせてもそれなりにぶん殴れる」という利点がありますなwww
    (無論多少の向き不向きはありますがなwww) -- (名無しさん) 2020-12-19 10:24:49
  • ヤルガルドは諸刃の頭突きがありえますが、ほぼ役割放棄同然の技なので同じく徹底光線も眼鏡を持った時にありえるように一瞬思ったのですがどうなんですかな?www
    半減受けされた時のデメリットはデカすぎますがなwww -- (名無しさん) 2020-12-19 10:37:29
  • 眼鏡以外のレヒレは誰に撃つかわからない4枠目の技にはダイウォール用に転用できる補助技()の方が正直役に立つ気はしますなwww
    しかし自身のミストフィールドの効果で眠らないのに唯一あり得る補助技が寝言とはボケボケですなwww寝言は寝てから言えですぞwww -- (名無しさん) 2020-12-19 11:35:51
  • ↑2 貴殿自ら答えを書いてますなwww
    低負担で受けられても問答無用でHPを失うのがありえないwww -- (名無しさん) 2020-12-19 11:54:05
  • ↑3
    もろはの反動の技のなかでも自傷が痛いですがそれを打つ=必ず役割放棄となる技ではないですなwww
    てっていこうせんは打つ=役割放棄のような技ですし仕様として最後同士討ちの場合打った側が負けになる等デメリットもありますぞ(反動技は打った側が勝ち)www
    とりあえず、その理屈の場合はもろはがありえないとなる可能性はありえますが逆にてっていこうせんがありえるとはなりませんぞwww
    説明はしっかり上記の考察に乗せらせてますので再読以外ありえないwww -- (名無しさん) 2020-12-19 12:01:30
  • レヒレにダイマを切る動きそのものが雑魚いですなwww
    そのために補助技はありえないwwwそれなら怒りの方がましですなwww -- (名無しさん) 2020-12-19 12:20:24
  • レヒレは吹雪、草結びで完成していますぞwww選択肢がほぼないともいいますがなwwwだからといって、怒りが選択肢に入ることもありえませんなwww
    吹雪はダイマした4倍や交代読みに、草結びはラグ等に使うので出番がないなんてことはないですぞwww -- (名無しさん) 2020-12-19 17:29:27
  • そもそも4枠目に補助技や怒りを持った方が強いのでは?となる時点で眼鏡以外のレヒレが限りなく怪しい気がするんですなwww
    吹雪はともかく草結びは机上論で撃ち先がいても撃てるか(そもそも選出してくるか)微妙、かつH252ラグを落とせないのではせっかくS()勝ってても意味がありませんなwww
    スカーフ()レヒレなんてものが増えてるせいで無補正C252での火力程度は想定している可能性もありますしなwww
    まあこれ以上は持ち物を絡めた個別の話になるのでページ移すべきですがなwww -- (名無しさん) 2020-12-19 19:08:07
  • 補助技を入れるとすればちょうはつ()とかですかな?www
    他にも異教徒型で攻撃技3+補助技1(積み技除く)の構成がメジャーなアタッカーは
    羽休めサンダー、鬼火アロガラ、ステロランド、トリックロトム
    こんな所ですかなwwwいずれも技スペきっつきつで入れる暇無いですなwww
    一応アロガラについては鬼火搭載で現状ギリッギリである対エースバーンがやりやすくはなりますかなwww -- (名無しさん) 2020-12-19 19:54:58
  • アロガラはシャドーボーンとポルターガイストの二重採用の可能性が通過議論の際に示唆されていましたなwww -- (名無しさん) 2020-12-19 20:32:52
  • レヒレの火力がどうしても物足りないならヤリルリヤシレ使えですぞwww
    無論耐久やミストの恩恵と火力のトレードオフですがなwww -- (名無しさん) 2020-12-19 22:03:11
  • 勝つために役に立つかどうかと役割論理的にあり得るかは全く別の話ですぞwww
    ダイウォールで勝てることもあるでしょうが論理的には補助技は絶対にあり得ないwww -- (名無しさん) 2020-12-20 00:51:18
  • 論理は戦術に特化してるからこその立ち回りですし、補助技を入れても結果的にそちらの方が勝率下がる事になりそうですぞwww -- (名無しさん) 2020-12-20 01:04:12
  • 補助技を入れればその分技範囲も狭まりますしなwww
    寝言にしてもそのデメリットは例外ではありませんぞwww -- (名無しさん) 2020-12-20 01:18:28
  • そもそも勝つための戦略の1つが役割論理である訳で役割論理の概念に固執し過ぎて勝利を放棄するのは手段と目的が逆転してませんかな?www何の為にヤロテスタントなるものの存在があるのですかなwww -- (名無しさん) 2020-12-20 02:14:15
  • 異教徒戦法を考慮してロジックするヤロテスタントを言い訳にするのはありえないwww論理の原則を蔑ろにするのは唯の異教徒ですなwww
    貴殿がそう考えてプレイするのを誰も咎めませんがここは役割論理専用wikiですなwwwよくあるQ&Aを見る以外ありえないwww -- (名無しさん) 2020-12-20 02:21:19
  • ヤトリックは全てのポケモントレーナーが役割理論(打ち間違いではありませんぞwww)に基づいて交代戦を行うという前提でヤーティを構築する者、ヤロテスタントはヤトリックの考えでは一部対策が困難となる相手がいる場合に環境因子として役割論理の原理原則から大きく逸脱しない範囲で対策する者と理解していますなwww異教徒戦術を取り入れるのがヤロテスタントではありませんぞwww
    役割論理はポケモンバトルにおける真理なので、勝つために役割論理の原理原則に従うということに間違いなど一切ありませんぞwww -- (名無しさん) 2020-12-20 04:36:56
  • アロガラに鬼火入れたところでアークされたらおしまいですし態々範囲を削るメリットはないですなwww
    補助技の話は回れ右して異教徒Wikiでやる以外ありえないwww
    -- (名無しさん) 2020-12-20 08:49:37
  • 勝つための戦術は素晴らしいので好きにすれば良いんですなwww
    どうして役割論理側を自分に合わせて曲げさせてまで論者を名乗りたいのはは謎過ぎますぞwww -- (名無しさん) 2020-12-20 09:38:03
  • 話を巻き戻しますが、結局ガエンの鬱憤晴らしは両採用ならありえるんですかなwww
    威嚇持ちを呼びマンダやランドには最高火力となること、使用感もあることから個別ページの選択技に載せて良い気がしますなwww -- (名無しさん) 2020-12-20 11:07:47
  • ・論理の原則に忠実であること
    ・勝利に最善をつくすこと
    これらはいずれも大切なことではあるが独立して考えるべきことであり、決して混ぜてはいけないものだと考えますぞwww
    すなわち「論理の原則に忠実であれば勝敗は二の次でいい」、「勝利のためなら論理の原則を捻じ曲げてもいい」、これらはいずれも相応しくない考えだと思いますぞwww
    二つの柱を両立させるための存在がヤケモンであり、それに足らないポケモン、技、道具あるいはそれらの複合はすべてゴミですなwww

    ↑単に最高火力になるからだけでは決め手に欠けますなwww
    鬱憤を採用することでマンダ、ランドを含むサイクルで役割持てるようになる、そしてそれを他の技候補を蹴ってまで採用する意義があるのかどうかを示す以外ありえないwww
    ちなみに使用感とやらを我は見逃しているようなので、現状で投稿されているページを教えていただけたら幸いですぞwww -- (名無しさん) 2020-12-20 11:23:44
  • んんwwwログページまでさかのぼったらすぐに見つかりましたなwww
    謝罪以外ありえないwww -- (名無しさん) 2020-12-20 11:30:54
  • ヤオガエンのうっぷんばらしについてヤンドボックスに記述案を書いてみましたなwwwご意見いただければ幸いですなwww -- (名無しさん) 2020-12-20 18:33:33
  • ところで他の悪ヤケのうっぷんばらしはどうなんですかなwwwヤンギは採用する枠が無くヤーラは強打でいいですがヤルビは氷技がないのでランドへの最大打点となりますなwww出てくるかどうかは謎ですがなwww
    ヤルズキンに関してはDDラリアットを覚えない上クレセリアに明確な有利を取れない(鉢巻でもアッキクレセに確2を取れない上ムンフォ4倍)と単採用もあり得るかもしれないですなwww -- (名無しさん) 2020-12-20 19:01:00
  • ヤルビに関してはアリだと思いますなwww技スペがあるかは別の話ですがなwww
    ズキンは単採用どころか採用理由すら怪しいと思いますなwwwランドマンダには冷パンが、ギャラには雷パンの方が刺さりますなwww
    役割対象のダイドラ使いのうち鬱憤が最大打点になりえるのはアッキ瞑想の要塞型が最メジャーのラティアスのみですぞwww流星の採用率は13%ですなwwwぺゃっwww

    -- (名無しさん) 2020-12-20 19:56:05
  • ↑その冷パンや雷パンの枠を圧縮できるのが採用理由として足りうるものなんじゃないですかなwwwうっぷんばらし単採用により対威嚇枠用に冷パン/雷パンに技枠を割く必要がなくなり、エッジやどくづき、アイヘ等を入れる余裕が出来、役割破壊出来る対象が増えるのは威力5の差に見合う利点だと思いますぞwww -- (名無しさん) 2020-12-20 21:52:39
  • ↑2 超霊+いかく持ちの並びに一貫する安定択としての側面が強いと思うので交代読み前提の議論は違うように思いますなwwwおにび持ちやめいそう持ちなど交代一択でない場合にも撃ちやすいのが利点なのではないですかなwww -- (名無しさん) 2020-12-20 22:28:10
  • 安定択としての採用という意味では、上では否定されてるヤンギへの鬱憤搭載もアリかもですなwww
    技スペがあるかは知りませんぞwww -- (名無しさん) 2020-12-21 00:09:13
  • ↑×3 鉢巻の場合ならより有用性がありそうですかなwww
    不一致低威力技で拘るのは読み外した時が怖いのであまりしたくないですしなwww -- (名無しさん) 2020-12-21 00:47:55
  • 計算したところハチマキでも確一にするのが難しいので一枠割くのは微妙かもしれないですなwww以下はハチマキでの計算ですぞwww
    ヤンギの鬱憤でh4ランドが75%の高乱一
    ヤルビの鬱憤でh4ギャラマンダが56.2%の中乱一、ランドは18.7%の低乱一
    ガエンの鬱憤でh4ギャラが63.2%の中乱一、マンダが47.2%の中乱一、ランドは6.2%の低乱一 -- (名無しさん) 2020-12-21 03:52:50
  • ヤンドボックスにズルズキンのうっぷんばらしの記述案も加えておきましたぞwww -- (名無しさん) 2020-12-26 17:12:43
  • ↑我はこの記述で問題ないと思いますぞwww -- (名無しさん) 2020-12-26 18:16:11
  • ↑↑我も問題ないと思いますなwwww
    とは言えここで言っていいか分かりませんが初期の時点でギリギリの昇格だったヤルズキンがヤケモンに残れるかはかなり怪しいですがなwwww
    ヤンギラスと同時採用が難しくなる関係上、ボレセが重くなりますなwwww -- (名無しさん) 2020-12-26 18:58:26
  • ↑11 1週間経ちましたが反対意見が無いようですのでヤオガエンのページに反映しましたぞwww -- (名無しさん) 2020-12-28 10:01:59
  • 現状、特殊ヤッカグヤのエアスラが選択技なのが気になったのですが、
    ダイマする機会の多いヤッカグヤにとって、ラスカノダイスチルの次に高い打点となるエアスラジェットを切る理由は無いのではないですかなwww
    …と考えたのですが、ダイマしてもジェット撃ちたい相手が特に思い浮かびませんでしたなwww
    鋼を半減してくる相手は

    炎電→ダイマ切ってまで突っ張るとかあり得ないwww
    水→突っ張る理由がありませんなwww草技積んでるならそれ撃てですなwww
    鋼→文字撃てですなwww

    ダイジェが活きる場面はダイマゴリラへの遂行、S無振りボボッキュ相手に皮剥ぎつつ上取って()殴る、程度ですかなwww
    結論、今世代でもエアスラは選択技で良さそうですなwww
    無論実戦ではダイジェの崩し性能・抜き性能()が活きる場面は少なくないのですがなwwwんんwww -- (名無しさん) 2020-12-29 00:25:04
  • ウドハンととびかかる吸血は()外しても良いんじゃないですかなwwwブルルとヤッシが復帰してますからなwwwポルガイもですかなwww -- (名無しさん) 2020-12-29 13:44:24
  • ↑対応しましたなwww -- (名無しさん) 2020-12-29 14:02:17
  • 最大火力とならない連続技の欄にヤレベースの氷技は確定でないとありますがヤレベの個別ページでは確定技に上げられているのでそこも書き変えるべきですなwww -- (名無しさん) 2020-12-29 14:16:13
  • ↑対応しましたなwww -- (名無しさん) 2020-12-29 16:03:20
  • 異教徒対策のところで少し前にレジアイスにりんしょう採用がアリなのかという話が出ていましたが、皆様はどう思いますかな?www我は先日の議論を見る限りダイマックスして撃つことを前提にしているように感じられたためありえないと思ったのですが、他の方々の意見が聞きたいですなwww正直ふぶきかみなりきあいだまだけで大体どうにかなるのですが、だからといってラスト1枠に何を積んでもいいというわけではありませんからなwww -- (名無しさん) 2020-12-29 22:39:57
  • 破壊光線とは違い撃ってもサイクル放棄にならない、一応音技のため身代わり対策としてヤロテスタント専用ならアリエールのではないですかなwww
    しかしヤジで身代わり持ちを相手したい場面がありませんし、なにより威力が低すぎますなwwwヤジの役割範囲で身代わり搭載が一定数いるボンダーを想定すると眼鏡でも確4ですなwwwぺゃっwww(環境にいない)ボニゴーリ対策としては有用ですかなwww
    結論として、有用な場面が非常に限定的で採用する価値が薄いため、技候補として記載するべきではないと考えますなwww大人しく範囲を広げる以外ありえないwww

    -- (名無しさん) 2020-12-30 02:02:55
  • 現状だと他の候補技も同じくらい限定的すぎるので、搭載すること自体は問題ない気がしますなwww
    とはいえ記載の必要はあまりないと思いますぞwww
    輪唱自体がハイボ(ばくおんぱ)を覚えるポケモンを除いて候補にできる(ただし実用性は限りなく低い)からですなwww
    もし輪唱ヤジアイスで明確に役割持てる相手が1匹でも出てきた場合は追加していいと思いますがなwww -- (名無しさん) 2020-12-30 02:36:14
  • 我はレジにりんしょうはありえないと思いますなwww
    議論内容を見ましたがりんしょう自体ダイマ前提すぎるからですなwww
    レジにもたせるアイテムとの相性も悪すぎますしなwww
    眼鏡の場合威力60で弱点つけないりんしょう固定になるのはゴミすぎますし帯やタイプ強化の場合は強化無しのただの60の技ですぞwww
    ノーマル技なのでタイプ的弱点をつけるわけでもないのでげんしや今作はないですがめざパのような低火力ながら弱点ついて役割破壊できる技とはわけが違いますなwww
    眼鏡込みで無振りサンダーに乱数3発(87.89%)、無振りガラルファイヤーに乱数4発(94.44%)、無振りエスバにすら確3ですぞwww
    身代わり対策といいつつ身代わりはられた後に打ったとしてもろくな負担にならずむしろ身代わり残したまま突破されるリスクがありゴミでしかないですなwww
    総合的にロジックして火力が低すぎて身代わり対策にすらなっておらずダイマ前提の技を音技なのでアリエールといいわけ採用に感じますなwww -- (名無しさん) 2020-12-30 05:46:10
  • 我的にはヤジアイスはねごとかラスカノ採用でいい気はしますなwww
    ラスカノならいないわけではないAキュウコンや命中70技の回避、ねごとなら催眠対策というよりは合法的にダイウォールを使えるようになりますからなwww -- (名無しさん) 2020-12-30 13:01:43
  • まあ提案者も()をつけて書き込んでますしりんしょうはロジックするまでもないゴミでいいと思いますぞwww
    わざわざダイマきって地均しするようなものですからなwww -- (名無しさん) 2020-12-30 13:13:06
  • 寝言は役割対象のカバルドンにあくび、ややマイナーですがゲンガーやフシギバナに眠らされた時に使えるのでそこそこ有用そうですなwwww -- (名無しさん) 2020-12-30 14:17:40
  • ズルズキンのうっぷんばらしも反対意見が無さそうな為個別ページに反映しましたなwww -- (名無しさん) 2021-01-01 17:51:47
  • 思うのですが「そもそもヤルズキンの最大打点はとびひざげりである点」が何故かみくだくを切っていい理由になるのかがわかりませんなwww
    2つの技のタイプが同じ(もしくは刺さる相手が似ている)、2つの技の火力差が大きすぎる、等の場合ならわかりますがなwww
    これが成り立つのであればヤサイドンのロクブラ単採用がありえることになってしまいますぞwwwヤサイドンのじしんも最大打点ですからなwww -- (名無しさん) 2021-01-02 00:20:48
  • あと技考察のページにある「一致技を採用しないことについて」に「重要なのは威力ではなく指数・負担」とありますが「指数」は消した方が良い気がしますぞwww
    半減されやすい場合(虫技等)や抜群を突きにくくかつ超高火力でない場合(物理型ヤャララの竜技等)は、見かけ上の指数はそこそこ高くても実際の負担は小さくなるため切る場合もありますからなwww -- (名無しさん) 2021-01-02 00:32:46
  • 正直75と80は誤差ですなwwwダイマで差も出ませんしwww
    五世代後期に当時エナボ80ギガドレ75で後者もおkでしたなwww
    ただしこれはサブウェポンですぞwwwヤルンゲルのですなwww -- (名無しさん) 2021-01-02 19:54:44
  • ↑3 ヤンドボックスに投稿したものですが、第7世代のヤプ・テテフのページでサイコショック単採用が否定されている理由の一つにサイキネが最大打点である点が挙げられていたのでそれを参考にして記述しましたなwww
    あくまで最大打点を切っていないから役割論理の原則には反していない、というだけでありそれが単採用が許される理由の全てではないので何の問題もないと思いますがなwww -- (名無しさん) 2021-01-02 20:25:52
  • あのページのヤドランとヤティ姉妹の例も少し疑問ですなwww
    あの記述だと、(仮に)ヤドランの水技が波乗りだったらショック単採用はありえて、熱湯止まりだったらショック単採用はありえない…本当にそうなるんですかな?www
    タイプどころか打つ相手も違う技によって別の技の採用が左右されるのは違和感しかない…というかそんな原則聞いたことないですなwww
    サイキネショックの選択が許されているのは、それぞれより負担がかかる相手が異なるからだと個人的には思っていましたぞwww
    例としては少し的外れな気もしますがヤッカグヤなどの物理型特殊型みたいなものですかなwww
    これは他の方々の意見も聞いてみたいですがなwww

    テテフの場合は特性と持ち物上超技に頼る部分が大きく、サイキネをショックに変えると特殊ATとして機能しなくなりますなwww
    それに関しては一切異論を挟むつもりはありませんぞwww -- (名無しさん) 2021-01-06 03:08:03
  • 最大打点が飛び膝である事を理由に挙げるならば、そもそもの悪技を選択技に下げるべきではないですかな?www
    確定技は重要な役割を果たす為、もしくはその火力指数の高さから確定になっていると思いますなwww
    役割の点に関しては個別ページの有利欄ですとランキング50位未満まで落ちたラティアスのみであり、重要ではありませんぞwww上位で悪技が刺さるクレセリアはヤンドボックスでも触れられている通り無理ですなwww
    そうなると大事になってくるのは火力指数ですぞwww飛び膝を理由にするならば、この火力指数もメインウェポン足りていないと判断せざるを得ないと思いますなwww
    実際、威力5ぐらい下がってもいいと認識される程度に火力指数を軽んじられているわけですしなwww -- (名無しさん) 2021-01-06 05:12:56
  • 最大打点ではないというのは理由の一つであって総合的にロジックするんですぞwwwあそこに並んでいるロジックを全て加味してようやく例外として威力の若干低い鬱憤が噛み砕くと選択になるんですなwww
    正直この辺は「そもそも確定技とはなんぞや」という話になってくるんじゃないですかなwwwあとロクブラ単採用は論理的火力がエッジに全く届かないのでエッジ不要論が実証されない限りそもそもありえないはずですなwwww -- (名無しさん) 2021-01-06 09:27:13
  • 鬱憤は条件付きで威力が上がるので指数だけでの比較は微妙ですなwww
    PPが少なく威力が少し低いというデメリットと、威嚇やダイドラに強いというメリットの釣り合いを考えた時にズキンにおいては威力差5なのでメリットが上回りやすそうというロジックですぞwww -- (名無しさん) 2021-01-06 12:32:25
  • 横からになりますがズキンの鬱憤に関して言えば威嚇ポケが後投げされることが多いとか後投げ後の残りのHPで素でダイドラ耐えるとか言えないと採用する理由なくないですかな?www
    そのターンに下げられないとダメな上にダイマしたらその効果自体消えますしなかなか微妙な技に思えますぞwww -- (名無しさん) 2021-01-06 15:18:07
  • ↑ダイマに関しては他の悪技とダイマ時の威力が同じなのでデメリットにはなりませんぞwww
    肝心のズキン自身のスペックが足りず落第しそうなので一旦保留でも良いかと思いますぞwww
    超霊に役割持てるかすら怪しいので誰に悪技撃つのかがそもそも不明瞭ですなwww交代先に等倍で負担かけるにも微妙な威力ですしなwww
    -- (名無しさん) 2021-01-06 17:55:39
  • ↑貴殿の指摘は攻撃面においてはダイマがメリットにもデメリットにもなりえないというものですかな?www
    我は防御面の問題である相手のダイマを耐えるためにこちらもダイマを割かなければいけなくなる場合を指して微妙であるという発言をしましたなwww
    今想定されている鬱憤のメリットの一つはランク下降系のダイマ技持ちへの負担ですなwww
    理想的なサイクル戦の中でこのメリットを発揮するためには、受け出しダメージ+相手のランク下降ダイマ技を素で耐える必要がありますなwww
    後投げダメージ+追撃ダメージを耐えるためにダイマを合わせる必要が出てきてしまうとするならランク下降ダイマ技への負担というのは実現しえないことになりますぞwww

    -- (名無しさん) 2021-01-06 18:54:49
  • ダイマの耐久に対してAが下がった状態で殴り返すことになるのも厳しいですなwww
    鉢巻込みで無振りドラパに対して超低乱数であるためこれより物理耐久のある龍は死に出しからでも怪しいですなwww -- (名無しさん) 2021-01-06 20:06:11
  • ↑2 ダイドラに強いのはおまけ程度で基本はランドなどいかく持ちの受けだし想定ですなwww話が捻れるので話題にしない方が良かったかもしれないですなwww
    -- (名無しさん) 2021-01-06 20:08:28
  • ズキンのうっぷんばらしの理由を見ましたがラティアスにはうっぷんばらしで十分と書いてありましたが疑問ですぞwww
    ラティアスのもちもの1位はアッキですなwwwそして、ラティアスは耐久振りされてる可能性が高いですぞwww
    B↑H252振りラティアスに帯orタイプ強化もちものありうっぷんばらしが98〜116(52.4〜62.0%)ですなwww
    これだとサイクル中にアッキ発動されてズキン後出しした場合じこさいせいで粘られるとうっぷんばらしのPP5ですから怪しくなりませんかなwww
    鉢巻や球なら問題ないかもしれませんがアイテム枠にズキンに回す余裕があるとは思えませんぞwww
    かみくだくならアッキもちに自己再生されてもPP問題もありませんし必然力的に考慮するのはあれですがB下降の追加効果が一応あるので粘り負けすることはないはずですなwww
    そこらへんを考慮するとラティを役割と記載するならうっぷんばらしは無駄なリスクが増えるような気がしますぞwww -- (名無しさん) 2021-01-06 23:09:14
  • その理由を書くなら鉢巻のみとした方が良さそうですなwwwそもそもラティアスは現在62位ですし意識する必要もない気もしますなwww
    我は鬱憤単採用については正式には認めず、単採用があり得るかもしれないとだけ記述するのが良いかと思いますぞwww
    悪で役割持てずほぼ落第確定な状態で議論しても無駄な気がしますなwwwヤケモンになることがあればその時改めて議論すべきだと思いますなwww -- (名無しさん) 2021-01-07 01:12:38
  • 我は鬱憤単採用のままで良いと思いますなwww
    現状議論されているのは記載をどうするかであり、単採用自体の賛否で揉めているわけではないですしなwww -- (名無しさん) 2021-01-07 06:22:14
  • 一つ目を「ヤルズキンはDDラリアットを覚えないので悪最大打点との威力差が低く、現環境では威力差で役割遂行に影響があるポケモンがいない点」に変更
    二つ目は「そもそも」を無くす(最大打点で無いことは理由の一つなので強調しないほうが良さそう)
    四つ目のラティの話題は消す
    五つ目は「威嚇持ちにも」を「威嚇持ちに」
    以上のような変更はどうですかなwww -- (名無しさん) 2021-01-08 22:10:56
  • 我は、二つ目を消し、四つ目はラティがほぼいない旨を記載して残す、で良いと思いますなwww -- (名無しさん) 2021-01-08 23:16:58
  • すでにラティオスにも抜かれてますし当時ラティアスが50位以内にいた名残りだと思いますぞwww
    ↑はそのあたりの線引きがめんどいので一つ目にまとめた感じですなwww50位以内を環境とするならガラルヤドキングをここに加えてはどうですかなwww
    二つ目は議論がまとまってないのでとりあえず残しましたが完全に消すかどうかは難しいところですなwww我は威力差の小ささといかくへの強さが重要なのでなくてもいいと思いますなwww -- (名無しさん) 2021-01-09 13:57:44
  • ↑ガラルヤドキングは一時的な流行に終わる可能性が十分にありますし一旦加えない方向でいったほうがいいと思いますぞwww -- (名無しさん) 2021-01-09 15:18:46
  • ヤリュウズとブルルを同時に採用する場合、ヤリュウズ側は馬力単採用と地震馬力同採用ではどちらが望ましいのですかな?www -- (名無しさん) 2021-01-31 20:19:37
  • ↑ブルルと必ず同時選出するわけではないですし最大打点でもあるので地震切りはありえないwww一致技の威力5は結構差が出ますぞwww -- (名無しさん) 2021-01-31 23:16:13
  • ↑2
    一応7世代までは単採用可のようですなwwwしかしながら一致使いではないことから、今世代でもありえるかは議論すべきとは思いますがなwww
    ちなみにですが、我が鎧環境でゴリラの使用感を得るためヤサイドンに単採用しましたが、普通に地震の方が良い場面の方が多かったですなwww -- (名無しさん) 2021-02-01 12:37:00
  • 2体とも補完枠ですし相性もそこまで良くないのであまり同時選出しないのではないですかなwww
    ブルルを受けにくる飛行複合にヤリュも不利のなりやすいですからなwww
    ブルルと同時選出した上でダイマせずに地面技撃つのは限定されそうに思いますなwww
    -- (名無しさん) 2021-02-01 15:36:52
  • ランドカグヤホイホイなため冠環境のヤリュはそこまで地震を撃たないですし両採用の価値は薄いですかなwww -- (名無しさん) 2021-02-01 16:52:47
  • ヤクロズマにサイコファングの追加をしたいのですがどうですかなwww
    威力はフォトンゲイザーに劣りますがダイサイコの威力ではサイコファングが勝るのですなwww
    論理の根幹に関わる恐れのある議論ですのでこちらに持ち込ませていただきますぞwww -- (名無しさん) 2021-02-01 17:51:29
  • ファングには壁破壊効果がありますから併用でなら問題ないと思いますなwww
    但し壁破壊技の単採用もダイマ前提技もありえない、とされていますので単採用はありえないでしょうなwww -- (名無しさん) 2021-02-01 18:23:23
  • 選択技候補には載せるべきだと思いますぞwww
    単採用に関してはダイマ前提技は原則ありえないのですが、ダイマするとゴミ火力になる特異性があるので一律には判断しづらそうですなwww
    単採用は珠持ちの時にイベなどに刺せる岩技を採用したい時に一考の余地があるかどうかですかなwww -- (名無しさん) 2021-02-01 19:04:43
  • おっと、今質問しようとした事と似たような内容が直前でされていますなwww
    現状アロガラの格闘技はけたぐりor瓦割りの選択となっており、安定性と壁対策から瓦割りが優先されるという事になっていますなwww
    しかし、仮にアロガラが馬鹿力orインファを覚えた場合、「瓦割りはありえないwww」となってしまうのですかな?wwwしかし、そうなると本wikiにて「壁貼りに強いヤケモン」として紹介されているのが大変違和感を持つんですなwww「馬鹿力インファを覚えないから結果的に壁に強くなった」と言ってるようにしか見えず、ただの縛りプレイにしか思えないんですなwww
    本ページでは技スペを理由にヤリルリと一撃ヤーラオスが取り上げられ「微妙」としていますが、ヤラヤラの場合はどうなるんですかな?www
    たらればの話で申し訳ないですが、この疑問が頭から離れないんですなwww -- (名無しさん) 2021-02-03 01:46:27
  • たらればはありえないwwwありえない前提の上で机上の話をするのは不毛以外の何物でもありませんぞwww
    縛りプレイも何もヤラヤラはインファ馬鹿力を覚えないのが現実であり、それ以上でもそれ以下でもありませんなwww -- (名無しさん) 2021-02-03 02:25:28
  • んんwww迷える子羊の疑問をすぐに一蹴するのはあり得ないwww
    Wikiでは確かに瓦を貼らせずエレキを潰せるとの記述がありますがあくまでそれはただの事実でありヤラヤラの採用理由ではありませんぞwww
    ヤラヤラの採用理由は高火力と優秀な耐性に他ならず、瓦はあくまでおまけにすぎませんなwww
    当然ながら瓦より高火力な技を覚えるのであればそちらを優先するべきですぞwww
    当該ページでも壁すら貼らせないとは書いてありますが、それが全面的に推されているようには見えませんなwww -- (名無しさん) 2021-02-03 03:28:04
  • 単純に考えていいと思いますがなwww
    『今世代は』かわらわりが格闘最大打点(けたぐりは選択ですが)でおまけに壁を割る効果があるのでに壁貼り強いヤケモンになっているだけですなwww
    「壁貼りに強いヤケモン」というのもあくまで『今世代』の話で、次世代でインファや馬鹿力を貰うことができれば当然そちらが優先されて「壁貼りに強いヤケモン」から外れるだけですぞwww
    現状ない技を仮定した、たらればの前提以前に今世代はそれしかないので使うからにはより有効に使うために考察されていると考えてもらえばいいのではないですかなwww -- (名無しさん) 2021-02-03 04:52:31
  • ヤラルリヤーラの瓦割りは鉢巻を持つことが多い都合上瓦割りで固定されることがデメリットとなるから微妙とされた気がしますなwww記憶違いかもしれないですがなwww -- (名無しさん) 2021-02-03 09:01:34
  • 格闘ヤケは役割遂行に格闘技が必須であり、高威力技は外せないですなwww
    サブにもう一つの一致技、ランドマンダへの冷パン、炎飛へのエッジや超霊への霊悪技など半減されやすい格闘タイプにはサブも技スペ足りないという感じですかなwww
    不一致技としては壁張りがそこまでは多くない上に威力低すぎてデメリットが勝りやすいですなwww実践で1ターン消費して壁を割るタイミングがあるか考えるのが重要ですなwww -- (名無しさん) 2021-02-03 15:43:28
  • その点壁要因=役割対象かつ壁割りのタイミングがあったヤラヤラ、珠ヤリュウズの瓦割りは優秀でしたなwww
    遂行技→瓦で完全な無償突破出来たのですなwww
    ヤマゲロゲは個人的にドレパンの方が利点ありましたなwwwつまりその都度個々でロジックシロデスナwww

    格闘技二つ採用の瓦割りは実戦での有用性におけるロジックが皆無だったため議論の意味が無いという結論で終わった記憶ですなwww -- (名無しさん) 2021-02-03 19:57:17
  • そうなると壁貼り要員が役割対象の場合、瓦割りの有無で役割遂行能力に大きな差があるという事ですなwww
    ヤラヤラ→アロキュウ、レジエレキ、ロンゲ
    ヤリュウズ→レジエレキ、ロンゲ
    仮にこの2体に馬鹿力インファが与えられてしまった場合、これらへの遂行能力が低下してしまいますなwww
    逆に馬鹿力を覚えるヤケモンで瓦割りを採用した場合
    ヤンドロス→レジエレキ
    ヤビゴン→ラプラス
    の性能が向上しますなwww
    一致等倍で押す格闘ヤケは別として、単に高威力だからという理由で「馬鹿力インファ>瓦割り」とされるのはやはり違和感を持ちますなwww -- (名無しさん) 2021-02-04 02:39:20
  • ↑役割論理が交代先に大きな負担をかけてサイクルを崩す戦術であるという大前提を忘れてはいませんかな?www
    かわらわり≧インファ馬鹿力の式は、少なくともインファ馬鹿力で負担をかける状況と同程度にかわらわりで負担をかけられる状況が増えなければ成り立ちませんぞwww
    よっぽど壁構築が環境を席捲すれば理解できますが、少なくとも今はそんな環境ではありませんなwww
    壁を壊すという性能は確かに優れたものですが、威力75の技と120の技の差を埋めるほどのメリットではありませんぞwww
    格闘打点として見た時、かわらわりは貧弱なものでしかないということは留意しなければなりませんなwww
    -- (名無しさん) 2021-02-04 03:38:36
  • 連続技、音技と似たような性質ですが、みがわりループほど壊滅的な被害を受けず、そもそも数がそこまで多くないですなwww
    ボプラスに瓦なんて撃ったら弱保でそのまま突破されるので本末転倒ではないですかなwww
    壁割り技としての需要があまり無い上格闘打点としては低火力すぎるという感じですなwww
    -- (名無しさん) 2021-02-04 04:16:49
  • そもそも遂行能力がさがるの意味が分かりませんなwww
    ヤラヤラはアロキュウ、エレキ、ロンゲに対して壁状態であっても一致フレドラ>かわらわりですなwww
    ヤリュウズもどちらに対しても一致技>かわらわりですぞwww
    相手に対して余裕があったらついでに壁割りでかわらわりを打つ機会があるかもしれませんが基本は一致技いいんですなwww -- (名無しさん) 2021-02-04 06:10:57
  • 単採用が認められる可能性があるのなんて、そのヤケに瓦を積むことでしか対策出来ない時かつ、瓦でも他の役割対象に問題が無いことを証明してようやくではないですかなwww -- (名無しさん) 2021-02-04 10:18:30
  • たらればはあり得ませんがインファ有ればイカサマ無しポリ2にもうちょっと強く出れるんですがなwww格闘最大打点じゃなければ瓦割りなんて使いませんぞwww -- (名無しさん) 2021-02-04 10:30:32
  • ヤラヤラにインファは相性良すぎて受けが困難なんてもんじゃないのでまず貰えないでしょうなwww
    禁伝級であるマーシャドー並に負担かけられるようになりますからなwww -- (名無しさん) 2021-02-04 12:15:48
  • インファイトの習得例として今世代のヤルガルドが居ますが、聖剣との威力差だけでも数値ナーフをそこそこ中和する技性能であったため、現状瓦割りのみのヤケモンがインファを習得したらヤバそうですなwww

    威力下位技がありえる理由としては、でんくち、マグストのように威力上位技より負担が増える場面が多い技が殆どで地獄車は例外中の例外ですなwww
    どうあがいても壁状態限定で威力が勝るだけでは瓦割りはインファに勝りませんぞwww -- (名無しさん) 2021-02-04 18:20:53
  • まあヤリュウズは一応威力上の地獄車覚えるんですがなwww
    評価は語るまでもないですなwww -- (名無しさん) 2021-02-04 21:44:00
  • 有耶無耶なままの8世代ブルルのウッドホーンについて結論出しませんかなwww
    今でもナットのウィップ程度の火力はありますが規格外の火力とは言い難いですなwww
    我はあまりブルルを使用していないので使用者の意見を聞きたいですなwww
    -- (名無しさん) 2021-02-13 16:38:39
  • ウーラオス対策枠としては襷多すぎてウッドホーン必要ですなwww -- (名無しさん) 2021-02-13 17:08:59
  • 我は技範囲広げたいのでウッホ切ってますし、そのほうが良いと思える場面も多かったですなwwwしかし、異教徒型のブルルは基本的に受けル想定でしょうし、火力としては大きな問題がないような気がしますなwww -- (名無しさん) 2021-02-13 17:21:54
  • 交代先に十分な負荷をかけられるウーラオスへの遂行技として有用だと感じましたぞwww過労しやすさも相変わらずですからなwww -- (名無しさん) 2021-02-13 17:34:03
  • 7世代ではウドハン/馬鹿力/エッジの確定枠以外の候補が、虫エスパードラゴンとピンポイントすぎましたなwww
    今作では鋼や炎に通せる10万馬力が入ったため、ウッドホーンよりそちらの方が範囲を広げられると思いますなwww -- (名無しさん) 2021-02-13 17:35:43
  • 前世代と比べると四枠目の選択肢が増えウッホが無難では無くなったのは確かですなwww
    しかし草格岩で範囲が完成されているため四枠目の使用機会は少ない事は変わらないですなwww

    ウッホ自体の性能に関しては、他の方の通り水ウーラへの遂行技かつ過労を防ぐ技として論理的には耐久面の優秀さがありますなwww
    ウオノラに対しては少し威力が足りないようですなwww

    戦術の癖で採用を考えるのが良いと思いますぞwww
    鉢巻ハンマーでゴリ押しが多い場合はウッホ推奨、役割破壊が多い場合は技範囲拡張が推奨ですなwww -- (名無しさん) 2021-02-13 17:59:06
  • ウッホは対ウオノラではかなり役立ちましたなwww
    交代先への鉢巻ウッホ+GFの回復でエラがみのダメージをほぼ全快できるため、相手だけが一方的に削れていく形になりますなwww
    相手の引き先はほぼサンダーでしたが、ウッホで半分削れるので羽休めを強制しやすく、その隙にサンダー受けを無償降臨してそのまま崩しきる、という展開に持ち込みやすかったですぞwww -- (名無しさん) 2021-02-13 18:03:13
  • 過労を防げると言ってもダイマックスの存在を考えると複雑ですなwww
    こちらが切れば無反動高火力のダイソウゲンにできますし、相手に切られればウッホとウドハンの火力差がさらに大きくなりそうですなwww -- (名無しさん) 2021-02-13 18:10:38
  • 今だとヤロテスタント要素の吟味にはメリットとデメリットの比較が役割持てそうですなwww毒玉ヤビゴンが消えた論法ですなwww
    前作ブルルだと技枠の縮小<ウッホの回復でありましたなwww今作の場合の考察してみますなwww

    今作でも鋼への打点の馬鹿力、役割破壊として一番優秀なエッジは優秀なため、これら採用前提での範囲拡張を考えていきますなwww

    馬力 グロス、ガルド、草複合以外の毒全般
    思念 毒全般
    DD グロス、ガルド、ドラミ、ラティ
    メガホ ラティへの高打点

    メガホは微妙そうですがその他は悪くない拡張範囲ですなwww
    そしてウッホの利点は「ウオノラや水ウーラオスへの安定技、中盤以降の安定択」ですなwww
    上の方の通りダイマの存在もウッホの利点を弱めてますなwww

    これらメリットを比較すると、得られるものが微妙ですなwww
    我にはウッホのメリット=技縮小のデメリットとしかロジック出来ませんなwww
    全て机上論のため実戦での使用感が必要ですなwwwつまり現状は有耶無耶ですなwww -- (名無しさん) 2021-02-13 18:28:50
  • んんwww「水ウーラオスへの安定打点」としては思念が互換になってましたなwww毒への範囲拡張を考えると思念が優先されますなwww

    ブルルの技枠不足という問題点が無くなり、ウッホ自体の火力も魅力的な物では無くなったため回復を目当てに技枠を狭めるのはありえないwwwというのが我の意見ですなwww -- (名無しさん) 2021-02-13 19:09:46
  • 折衷案として(6~7世代ヤラミドロの竜波のように)「負担が実用レベルになり、技固定のデメリット緩和と回復量増大が噛み合う為、鉢巻の場合のみアリエール」を提案しますぞwww
    技範囲の話は度々上がりますが、過去にロクブラ単野菜丼が否定されたときのロジックに「鉢巻の場合、技固定のため常に役割破壊が打てるわけではなく(特に初撃)、見かけ上技範囲が広がっても負担の範囲が広がりにくい場合もある」というものがありますなwww
    ブルルの闘岩以外のサブウェポンはこれに該当しそうな気がしますぞwww -- (名無しさん) 2021-02-13 19:19:41
  • ↑鉢巻でもリスキーですがダイマを切りつつ役割破壊のダイマックスワザを放つことができますなwww
    今作の使用上だと、ダイマックス絡みでのデメリットが大きいと思いますなwww
    低火力での欲張った遂行は異教徒のダイマ×弱点保険の餌になりかねないのも怖いですなwww
    -- (名無しさん) 2021-02-13 19:37:51
  • ↑確かロクブラ単採用はその点否定された気がしますぞしば

    龍波ヤラミのような折衷案は良さそうに聞こえますが、「ウッホブルルは環境因子対策ではない」というか罠がありますぞwww
    つまり事情が違いすぎてこの案はそもそも使えませんな -- (名無しさん) 2021-02-13 19:56:04
  • 対ウオノラの計算をして思ったのですが、エラがみ2耐えがギリギリなので交代された場合ウドハンの反動で死に出し対面でも勝てなくなり役割放棄になりませんかなwww
    ウオノラに役割を持つにはウッホが必要なように思いますなwww -- (名無しさん) 2021-02-13 21:21:05
  • ダイマ弱保の匂いがするやつ、具体的にはドサイや対面ラプラスにはウドハン撃つのでウッホは関係なくないですかなwww
    ウッホ撃ちたいけどダイマされたら返り討ちにあいそうという相手いますかな?www -- (名無しさん) 2021-02-14 12:30:46
  • 的確に相手の持ち物を予想できるならそれに越したことはありませんなwww
    -- (名無しさん) 2021-02-14 14:48:48
  • そもそもですが、ウッドホーン自体は論理的に完全なゴミですぞwwwその点の勘違いはありえないwww
    故に今回の議論はサブ瓦割りと本質が全く一緒ですなwww
    ウーラオスやウオノラに本来撃つべき技はハンマーまたは格闘技なのでそれらのデメリットを気にして下位技のウッホを使うこと自体が最早シメジーと呼ぶしかない話ですなwww
    故に瓦割り採用より酷い話ですなwwwヤルズキンにドレパン採用するようなものですなwww

    利点としてはそこそこなので掲載を消す必要は無いかもしれませんが、ヤロテスタントとしても限りなくグレーなシロと意見させていただきますなwww -- (名無しさん) 2021-02-14 16:33:25
  • ↑交代戦におけるデメリット無しの技ならその理論は成り立ちますが、反動技であるために役割を持てなくなってしまう場合があるので違いますぞwww
    交代先に負担をかけるのを重視するあまり本来の役割対象への役割を損ねては本末転倒ですなwwwてっていこうせんがありえず諸刃が選択なのと似たような理論ですなwwwウドハン抜くのはありえませんがなwww
    ↑4により環境上位のウオノラに役割を広げるために採用するという理由だけでも十分な理由だと思いますぞwwwウッホ無しでは役割関係無しだと思いますなwww -- (名無しさん) 2021-02-14 17:22:40
  • 上手い例えが思い浮かびませんが、オボンの実の上位互換?のような感じがしますなwww
    ブルル自体の火力と範囲は上がってないですし、相手の受けを崩せる火力もありませんなwww
    ウッホがないと遂行できないというのは、そもそも役割を持ててないんじゃないですかなwww耐久が足りませんなwww -- (名無しさん) 2021-02-14 17:33:30
  • 突き詰めてしまうと問題事項であるのは確かなんですがあえてなあなあとして問題としないと言う解決方法もありますぞwww
    そもそもありえてるものをありえなくする行為にはなんの意味もないですなwww
    ただこういうこともありえるので極力例外は作るべきではないと言うのをもう一度考えていかないといけませんなwww -- (名無しさん) 2021-02-14 17:49:07
  • ↑4の人ですが我はウッホを否定しつつヤロテスタントとしてアリエールという意見を出してる事を勘違いして欲しくないですなwww
    あとウッホはそもそもありえないものなのは説明の必要すら無いですなwww

    役割持ててない奴に役割持てるようになってる時点で掲載の価値はあるという事ですなwww -- (名無しさん) 2021-02-14 17:55:36
  • 鉢巻ならh4サンダーに半分以上のダメージが入るので火力下がった今作でもギリギリ受けを崩せる火力があると言っても良さそうに思いますなwww
    逆に珠以下の場合、ウオノラ等に安定するのは確かですが交代先に負担がかからなすぎるので論理的にはゴミだと思いますなwww
    ↑11の鉢巻のみ認めるのを我は推したいですなwww鉢巻ならh252ドラン程度まで馬鹿力でも確一ですし役割破壊技よりウッホが有用な場面が多そうですなwww -- (名無しさん) 2021-02-14 18:29:43
  • 鉢巻だと馬車もインファで高乱取れるので意外と馬力の撃ち先いないんですよなwwwほぼ顎ピンポですなwww -- (名無しさん) 2021-02-14 18:46:33
  • 総合的に、論理的にはゴミで認められないもののヤロテスタント的要素としては有用で掲載を消さないという結論で良いと思いますなwww
    酷い言い方かもですが前作と扱い変わりませんぞwww
    これで決着で良いですかな? -- (名無しさん) 2021-02-14 19:13:16
  • ウドハンの反動を嫌い草技2枠にする場合、タネマシンガンでいいんじゃないですかなwww
    回復が必要な場合がない限りこちらが上位互換になるんじゃないですかなwww -- (名無しさん) 2021-02-14 19:25:16
  • ↑連続技の3ヒット以上は必然力の範囲外ですぞwwwそもそも回復無ければ威力差多すぎてウドハンに勝る場面ほぼ無いですなwww
    ↑2 論理としてゴミというより音技や連続技のように役割論理の原則からズレていると言うのが正しいのではないですかなwww論理としてゴミというのはヤロテスタントにも認められない物だと思いますなwww -- (名無しさん) 2021-02-14 20:13:58
  • 連撃ウーラオスの持ち物の5割がタスキ()のため、確実に始末するには採用してもいいんじゃないですかなwww
    ウオノラゴンを厚く見るならウッホ、水ラオスを厚く見るならタネガン、それ以外ならそれぞれのサブ技と既存の通りで良さそうですなwww -- (名無しさん) 2021-02-14 20:33:19
  • ↑シリーズ8の話をされても困りますぞwwwシーズン14だと襷は3割ですなwwwついでに言うとカウンターを撃たれなければホーンの回復で襷冷パン持ちでも処理出来ますぞwww現状カウンターは15%ですなwww -- (名無しさん) 2021-02-14 20:55:29
  • ↑まだ途中ですがシーズン15だと5割ですなwww
    今シーズンは禁伝が入ってるため例外ですかなwww -- (名無しさん) 2021-02-14 21:10:31
  • 正直ウドホの議論は皆やりたくないと思われますので日ネクのサイコファング単採用の議論をしたいですなwww
    要点は以下ですなwww
    ・平常時はサイコファングはフォトンゲイザーの劣化である
    ・ダイマックス時はサイコファングがフォトンゲイザーを上回るだけでなく、フォトンゲイザーの火力はゴミになる -- (名無しさん) 2021-02-14 21:12:18
  • ↑3 相手からすると宿木()マジシャが怖くてカウンターは撃たれないでしょうしなwww -- (名無しさん) 2021-02-14 21:21:57
  • ↑2 エッジなど選択技の有用性と非ダイマ時のエスパー打点の低下が問題になりにくいことを論理的に説明できるなら良いと思いますなwww -- (名無しさん) 2021-02-14 21:42:50
  • ↑3始め方がちょっと強引すぎませんかなwww -- (名無しさん) 2021-02-14 21:46:58
  • ファングするならヤルガレオでいいような気がしますなwww
    -- (名無しさん) 2021-02-14 22:04:19
  • ダイマ前提の技選択はいかがなものかと思いますぞwww日食ヤクロズマでどうしてもサイコファングを使いたければ、両採用以外ありえないwww -- (名無しさん) 2021-02-14 22:38:17
  • 上の方のコメント欄でも言われていますが、問題はダイマックス時にフォトンゲイザーがゴミになることなんですなwww
    ファングがダイマ前提と言うよりフォトンゲイザーが非ダイマ前提技ですぞwww
    それにファングはダイマ前提といえども思念の上位技ですから溜め技(笑)とは違って使えないことはないですなwww
    実戦でも日ネクはそこそこの頻度でダイマしますし一貫性を求めてダイサイコを使いたい場面は多かったですなwww -- (名無しさん) 2021-02-14 22:46:48
  • もちろん存じておりますぞwwwむしろ、ダイサイコが特殊技になることからサイコファングを採用しない場合は勇敢にすべきではないかと考えているところですなwww
    まさか日食ヤクロズマが毎回必ずダイマックスするなんてことはないでしょうし、ダイマックス時のことだけを考えて交代先への通常時の火力を下げるなんてありえないwww思念は関係ありませんぞwww
    物理ダイサイコを使いたければ、両採用以外ありえないwww -- (名無しさん) 2021-02-14 23:09:17
  • 鉢巻の場合はフォトンゲイザー優勢ですかなwww
    無振り禁伝が確2→高乱数1発に動くのが多いですなwww -- (名無しさん) 2021-02-14 23:12:52
  • ダイマックス時のことだけを考えると言いますが逆にその主張こそダイマックス時のことを完全に無視していませんかなwww
    ダイマックスして指数がゴミになることで負担をかけられないのは論理的にも明確に弱味としか言えませんなwwwこれは勇敢にしようが同じですぞwww
    通常時の負担も無論評価してますし重視したいならフォトン使えばいいですぞwwwフォトンの指数が必要な場面が存在していたのは否定出来ませんしなwww -- (名無しさん) 2021-02-14 23:30:24
  • ダイマックス時のことを無視なんてしていませんぞwww物理ダイサイコの負担を重視するならサイコファングを採用すべしと言っているだけですなwww
    ザシアンへの遂行を考えれば地震を外すのは絶対にありえませんが、エッジ(とロクブラ)と熱風は役割破壊技なので語弊を恐れずに言えば無くても問題ない技ですなwwwそこにサイコファングを入れるだけなのでそう難しいことでもないと思うのですがいかがですかなwww -- (名無しさん) 2021-02-14 23:49:36
  • 横からですが役割論理でダイマを切るタイミングは受けがメインで基本的に相手のダイマに対する返しですなwww相手のダイマに対する遂行に必要なさそうなダイサイコの優先度は低めですなwwwそのため一般的な論理に従うとフォトンが優先されますなwww
    禁伝の圧倒的パワーにより自分からダイマ切るケースは多めとは思いますが、交代先への一貫性を重視してダイサイコを撃つならやはり岩技や熱風を撃つ頻度は下がりそうに思えてしまいますなwww -- (名無しさん) 2021-02-15 01:03:51
  • 両採用ではなく単採用の理由としては弱いと思いますぞwww
    日ネクの火力を活かすならフォトンゲイザーを外す理由はないと思いますなwww
    日ネクは一致補正が入りますから通常時威力が23も違いますぞwww
    他のタイプ技で考えれば一致補正がない場合の雷と十万や文字と火炎放射以上の差ですなwwwこれは致命的だと思いますぞwww
    ダイマは試合で確定ではないですし、よほどダイマする機会が多いなら両採用にしておけばいい話だと思いますぞwww

    技範囲が確保したいならソルガレオを使ったほうがいいですなwww
    というか技範囲がソルガレオが日ネクにつける差別点ですからそうしたほうがよくないですかなwww

    総合的にロジックして火力が欲しいなら日ネク、範囲が欲しいならソルガレオでいいと思うので我は単採用はアリエナイと思いますぞwww -- (名無しさん) 2021-02-15 01:23:11
  • よくコメントでソルガレオでやKといいますがそれならソルガレオのサイコファング準確定技にしませんかなwww
    ネクロズマとの差別化の為準確定技が必須と書いてあってサイコファングの優先度低い記述はどうかと思いますなwww -- (名無しさん) 2021-02-15 13:50:31
  • ソルガレオのファング準確定化には賛成ですなwww
    技範囲のロジックはその通りだと思いますし、通りが悪いとはいえタイプ一致打点で効果も有用ですしなwww -- (名無しさん) 2021-02-15 14:14:20
  • ムゲンダイナに打点があるのがエスパー禁伝を採用する理由の一つなので実質確定だと思いますが、ファングはネクロも覚えるのでこれのみでは差別化にならないですなwww -- (名無しさん) 2021-02-15 15:47:31
  • ついでにヤルガレオの地震は選択技に下ろしませんかな?www
    ヤクロズマと違い十分な指数の炎技がありますし、毒への遂行にもファングがありますから必須ではないと思いますぞwww -- (名無しさん) 2021-02-15 16:14:13
  • ↑に賛成ですなwww
    ファングは準確定の定義と異なるので優先度高いと書くか確定技で良いと思いますなwww
    大文字程度では熱風と差が小さく差別化できないので準確定から選択に落としてもいいのではないですかなwww
    ワイボルも日ネクのフォトンとカイオーガに対するダメージにあまり差がなく差別化として微妙すぎませんかなwww
    準確定はフレドラ馬鹿力インファだけで良い気がしますぞwww -- (名無しさん) 2021-02-15 16:26:10
  • ブルルはウッドホーンを確定技にして、ウッドハンマーを選択技にしたらダメなんですかなwww
    耐久低すぎてウドハンを出せるところがありませんなwwwまた役割対象への遂行はウッホで足りますなwww -- (名無しさん) 2021-02-16 12:24:16
  • 結局ウドハンが相手のサイクルより自分のサイクルが崩れがちで微妙という感じですかなwww
    まずウドハン無しでもヤケモンのスペックを満たせるかという問題がありますなwww
    ナットのウィップ程度の火力はありますが他に一致技が無く草の受けられやすさを考えると交代先を崩すのが難しそうに思いますなwww
    -- (名無しさん) 2021-02-16 12:44:46
  • 使ってないのであまり強く言えませんが、これだけウッホないと耐久足りないと言われまくってると本当にこいつがヤケモンたり得るかすら怪しく思えてきますぞwww
    論理の前提としてはウドハン以外ありえないのに対して実戦で打つとアッサリ役割放棄になるようでは本末転倒ではないですかなwww -- (名無しさん) 2021-02-16 12:55:32
  • ブルル最大の魅力はウドハンによる超火力ですぞwwwそれを切るとか勝率を疑うwww
    どうしてもホーン単採用したいならコイツがヤケモンじゃなくなるか役割論理以外の戦術でやる以外ありえないwww -- (名無しさん) 2021-02-16 13:01:48
  • ヤラヤラも少し似ていますなwww
    アレは電気への遂行技のホネブーメランと一貫性の素晴らしいゴースト技があるためあまり問題になりませんが、フレドラで遂行するとすぐ過労してしまいますなwww -- (名無しさん) 2021-02-16 13:33:18
  • 現環境でそれを決めるのは酷でしょうなwwwなにしろ禁伝が使えるルールなんですからなwww特殊環境下であることを忘れてはなりませんぞwww
    どうしても単採用したいならここで言わず黙って使ってればいいですなwwwそんなところまで誰も関知しませんぞwww -- (名無しさん) 2021-02-16 13:37:12
  • そもそも昇格理由がウオノラとラオスを見れることなのでウッホ無いとこいつがヤケモン足りえる理由がなさそうに思いますなwwwヤロテスタント専用ヤケモンになりますがなwww
    レヒレなど他の役割対象には反動あっても遂行できるのでウドハン外しはありえないと思いますなwww -- (名無しさん) 2021-02-16 13:45:43
  • 一応安定技が最高打点より優先されるケースはありますなwww
    ラスターカノンとてっていこうせん()のケースですなwww
    あれほど論外ではありませんが、ブルルにとっての反動がそのぐらい重いとロジックされるなら単採用もあり得るんじゃないですかなwww -- (名無しさん) 2021-02-16 14:41:39
  • ウッホは水ラオスの襷ケア、ウオノラ交代ケアのあくまで中間択であり役割を持つために必須というわけではありませんぞwww -- (名無しさん) 2021-02-16 15:23:10
  • ウッホ単採用は交代先にブチ込む火力がしょっぱくなるのでありえないwww
    遂行技として必要な火力を満たしていることと交代先に超火力を叩き込むことは全く違いますぞwww
    ウッホ自体は選択技としては他の技と同等の価値があるものと我は認識していますがなwww -- (名無しさん) 2021-02-16 15:27:31
  • 極論を言えばやどりぎ()でも遂行できますからなwww
    役割論理においては後続への負担を高めてサイクル崩壊させるのが重要ですなwww -- (名無しさん) 2021-02-16 15:50:02
  • GFでのウドハンは威力が234もありますなwww
    ウッドホーンが145なので約90も差があるわけですなwww
    他の技で考えても弱点ついたインファやメガホと等倍ウドハンでは同等程度の火力が出てるわけですなwww
    それ以外の技に関しては弱点ついても等倍ウドハンよりも火力が出ないですなwww
    これを確定から切るのはありえなさすぎますぞwww -- (名無しさん) 2021-02-16 15:57:14
  • てっていこうせんがありえないのはHP半分減ると役割持てる相手がいなくなるからですが、ブルルの場合ウドハンで1/3程度削れても役割持てる水や地面がそこそこいますなwww
    他の草技に威力100程度あれば単採用も一考の価値はありそうですが80以下ですから厳しいですなwww -- (名無しさん) 2021-02-16 16:46:22
  • ところでなんですがいつの間にやらブルルのページのウドホは要議論とされていたところが無くなっていますがウドホ自体は選択技ならなんの問題もなくありえると判断されたということでよろしいんですかな?www -- (名無しさん) 2021-02-16 17:49:13
  • ↑編集されていたことに我は気づいてませんでしたが編集されていたなら決定早すぎませんかなwww
    2021-02-13 16:38:39に話題が出てから今日まで2日しかたってませんしウドホ自体賛成ばかりの絶賛されているわけでもなく反対的な意見もありますなwww
    さらにネクロズマの話題にそれたりもしてるなかで、編集することの賛否の確認をとらずページ編集はやったもん勝ちになってしまいますなwww
    我としてはページはいったん戻してもう少し様子をみてからにするべきではないかと思いますがあくまで我の意見なので他の方にも聞きたいですぞwww -- (名無しさん) 2021-02-16 19:03:57
  • ↑どうでもいいところですが3と打ったつもりが2日になってますなwww誤字ですぞwww -- (名無しさん) 2021-02-16 19:06:57
  • 雪原後半環境に合わせて更新されている部分もあるので全て差し戻すのはどうかと思いますなwww
    「基本的に回復技と最高火力技の両立はありえませんがこいつのメインの役割対象であるウーラオスやウオノラゴンに安定して役割を持つために必要ですなwwwwww」
    の後ろの部分を「必要だという意見がありますなwwwwww」とし、
    「今世代ですと火力が落ちていますのでそのまま適用されるかは微妙なところですなwwwwww再度議論が必要ですかな?wwwwww」
    の行を復活させるのはいかがですかなwww
    -- (名無しさん) 2021-02-16 19:22:20
  • 話が変わったため話題が終わったものと思ってましたなwww失礼しましたな
    ↑の方の通りウッホの点を戻しておきますなwww -- (名無しさん) 2021-02-16 19:37:49
  • ↑そこまで戻す必要はないと思いますが差し戻しは賛成ですなwww
    具体的には伝説解禁直前あたりまで戻すのが良いかと思いますなwww
    ていうか特殊環境である以上技欄などを変更するのは良くないと思いますなwww -- (名無しさん) 2021-02-16 20:03:13
  • 差し戻し自体は反対ですなwww飽くまでウッドホーン関連の内容のみを扱うべきと思いますぞwww
    伝説解禁前まで差し戻してしまうとウッドホーンとは無関係な冠環境に合わせた編集も差し戻ってしまいますなwww -- (名無しさん) 2021-02-16 20:48:30
  • そもそも「カプ・ブルルはウオノラゴンとウーラオスを対策できるためヤケモンに認定された」のと、「ウッドホーンがないと安定した遂行ができない」というのが謎ですなwww
    これでは賛成したのがすべてヤロテスタントの論者か、もしくは不安定な遂行力を評価されたことになりませんかなwww -- (名無しさん) 2021-02-16 21:11:03
  • ↑ウッホがあれば安定感が増すのは間違いないですが、無くても持ち前の耐性とハンマーや格闘技によって役割を持つことは可能ですなwww
    しかしウッホ込みで考えられた可能性があるのは否定できませんなwww -- (名無しさん) 2021-02-16 22:02:26
  • 襷水ラオスへの安定感が下がったのはS14で冷凍パンツ持ちが増えたからではないですかなwwwだいたい拘ってた気がしますがなwww
    議論時のことではないですなwww
    自傷しなければ役割破壊技以外3耐えできるのでウッホ以外のサブでも余裕でしたなwww -- (名無しさん) 2021-02-16 22:03:49
  • 今更ウッホの有無に拘って昇降格議論の結果を悔やんでも意味が無いですなwww議論中当時「ウッホが無いと安定しない」というロジックがあれば結果は変わってたかもですなwww

    結局大多数を揺るがす話したもの勝ちですなwww腹立たしい話かもですがメガヤクーダからこの傾向は右肩下りですぞwww -- (名無しさん) 2021-02-16 22:10:36
  • ブルルのウッホは割と特殊かつメジャー(?)ヤロテスタント技なのでフィールドの弱体化の際しっかりと考慮されるべきでしたなwww
    ブルル自体がウーラオス&ウオノラゴン増加で議論終盤に一気に評価を高めたヤケモンなので急にたかが一候補の選択技について議論する暇はなかったでしょうがなwww -- (名無しさん) 2021-02-16 22:20:29
  • もうエッジインファ以外のサブがウーラウオノラへの安定感を捨てるほどの価値が無いことを名文化して容認で良くないですかなwww一番マシな馬力でも環境的にはアゴピンポですぞwww
    第7世代でヤラミの竜波が有用なサブに欠け火力が十分にあることで引き続き認められた前例を考えると何の問題も無いと思いますぞwww -- (名無しさん) 2021-02-16 22:31:23
  • 役割対象への安定感が増すというのもあやふやだと思いますなwwwウッホがないと役割を持てていないように見えますぞwww
    しかもただ役割が増えるだけならまだいいのですが、こいつの場合は最重要とも言える相手が対象ですなwww -- (名無しさん) 2021-02-16 22:41:27
  • そもそもSMから環境因子ですらないのに評価されるほどヤプブルルにとって強かった技だったのですなwww
    剣盾ではヤット以外の草ヤケモン、ヤリジや草ヤトムの評価が高かった時期があったからこそ草評価が吟味され出しましたなしば

    やはりウーラオスやウオノラゴン対策として、ライバルのレヒレやヤットレイと差別化として有用技として論理的にブルルの評価を高めるブルルのウッホは興味深い技ですなwwwヤロテスタント技として今でも良い技と思いますなwww -- (名無しさん) 2021-02-16 22:47:39
  • ウドハンに甘えた立ち回りを戒めるだけで済みそうな気もしますなwww
    交代読みできるなら役割破壊やこちらもサイクル回すなど、立ち回りで過労を防ぐようにすればいいんじゃないですかなwww -- (名無しさん) 2021-02-19 07:32:46
  • 的確に交代読めるなら苦労はないですなwww
    すでにウオノラが例に出されてますが、耐久がギリギリのため過労すると死に出しでも2回目のエラを耐えなくなり、かといって不一致技では倒せないので受け出した後に交代か居座りかの択を強要されますなwww
    これがウッホであればどちらにも対応できるという話をしているのではないですかなwww -- (名無しさん) 2021-02-19 10:32:36
  • 思いついたのですがウオノラからランドなど草等倍でサブも等倍以下の交代に対し、ウドハンが役割放棄になる以上ウッホが最大火力となるので認められても良いのではないですかなwww
    厳密には種爆弾が最大負担ですが居座りにも対応できる以外にウオノラへ2回目の受け出しも狙えるのでウッホの方がサイクル戦に適しているというロジックでいいと思いますなwww -- (名無しさん) 2021-02-19 12:10:28
  • ↑↑論者にはロジカルブレインが備わっているので、(基本的には)理想的な立ち回りができるものとして考察されるものですぞwwwウッホは安定択又は中間択にしては火力が高く、過労防止にもなるので認められていたのだと思われますなwww

    ↑それは少しばかり暴論ゲですなwwwそれから役割放棄とは言わないと思いますぞwww読み外したと言うのではないですかなwwwウッホがサイクル戦に適していることは間違いないですなwww役割論理的な強さではないことがややこしいところですがなwww -- (名無しさん) 2021-02-19 19:45:24
  • 神の技でんげきくちばしのように使っていると、逆にこちらが削れていってしまいますなwww
    まるで悪魔の技ですなwww -- (名無しさん) 2021-02-19 20:07:07
  • 過労死防止用の技といえばヤトリックでもアリエール技ですがヤザードンXのオーバーヒートを思い出しましたぞwwwしかしブルルはリフスト覚えられないんですなwww実践では威嚇込みの状態であったり先発・死に出しと裸一貫でブルルをウオノラに繰り出すことはあまりなくウオノラも何度もこちらの攻撃に繰り出せるような耐久はないためブルルが過労してしまうという事は少ないかもしれませんがそれを有利と言い張るのもなんとももどかしいですなwwwあと地味に鉢巻ウッホでは一撃でウオノラゴン倒せないんですなwww -- (名無しさん) 2021-02-19 20:37:25
  • 実戦上交代先へのダメージでの反動が大きいのは分かりますが役割論理的には反動技を半減受けされた時の反動は微々たるものという扱いですなwww
    ブルルのウッドハンマーもこの前提に添うべきですぞwwwつまり確定技なのは変わりなしwww -- (名無しさん) 2021-02-19 20:44:59
  • GF補正が1.5倍であればウオノラを高乱数で落とせて文句なしだったなのですがタラレバはありえないwww
    一応ヤットのウィップ以上の威力はありますし、居座られればほぼエラがみ1発分の体力を戻せるので中間択としては優秀ですなwww -- (名無しさん) 2021-02-19 20:48:18
  • 悪魔の技とかいう出会い頭の時使われたフレーズを使うのは卑怯ではないですかな?www

    ヤルガルドの最大打点ながら不一致だった諸刃との比較も必要ですかな?www
    高火力で無理矢理サイクル崩壊させる負担技だが反動でこちらのサイクルも終わるという打ち込んで有利展開作る技としては共通だけど一致技か不一致技かで確定技か変わるといったところですかな? -- (名無しさん) 2021-02-19 20:50:00
  • ウッホ主軸でハンマーは負担技として振れる技で確定技として実戦で使って行けば良いだけの話ですなwww
    ハンマー切りサブ技使用は強いですが役割論理以外でどうぞですぞwwwこのサイトでは門前払い以外ありえないwww -- (名無しさん) 2021-02-19 20:54:53
  • ウドハン切りは流石に議論に値しないですなwww
    ブルルの火力捨てるならヤットレヒレ使えですぞwww -- (名無しさん) 2021-02-19 21:03:02
  • 火力のないブルルには正直魅力を感じませんなwww -- (名無しさん) 2021-02-19 21:13:17
  • それですらフェアリータイプなのに一致物理技がないという欠点持ちなのに超火力というこいつの魅力で差別点の草まで切ったらブルルに何が残るのかって思ってしまいますなwww -- (名無しさん) 2021-02-19 22:29:05
  • 反動込みでも遂行できる相手がかなりいる上に他の技の需要が低めなので論外ですなwww
    ↑5 諸刃は半分削れると役割持てない相手が多く反動が大きすぎるため微妙な面が大きいですなwww
    一応不一致は役割破壊に限り無反動技にも一考の余地はあると思いますがノーマル以外で1/3反動技を覚えるケースが全然ないですなwww -- (名無しさん) 2021-02-20 04:01:21
  • 結局上の方であったソルガレオのサイコファングの話が流れてしまいましたなwww
    この議論は結局マジカルシャインやタネマでは4回当てないと落とせないのが悪いですし
    じゃれつく覚えないのが戦犯すぎますなwww
    過去作技の鉢巻ダブチョでもどうやら低乱ですなwww -- (名無しさん) 2021-02-20 14:39:59
  • ↑と言うよりもその議論のせいでウッホについての考察が流れたと言う方が正しいと思いますなwww
    話の始め方もウッホの話は誰もしたくないだろうし〜と強行なイメージでしたなwww -- (名無しさん) 2021-02-20 15:22:33
  • 一つのコメ欄で複数の議題が出ると混乱しますなwww場合によっては別のコメ欄作る等必要かもですが、急ぎの話題ではないのでホーンの結論を先に話した方が良さそうですなwww
    ハンマー切りは論外ですのでここで終わりですなwww

    ここまでの議論を見た所、論理的に否定し切れない有用性があるためヤロテスタント技として残すべきと考えていますなwww -- (名無しさん) 2021-02-20 15:59:25
  • ↑ウッホのヤロテスタント限定選択技は、我もほぼ確定でいいと思いますぞwww
    ただ、ブルルの昇格理由の大元である、ウオノラ水ラオスへの遂行に関わってるのが1番の問題だと思いますなwww -- (名無しさん) 2021-02-20 17:08:07
  • ↑2 我もそれで結論として良いと思いますなwww
    ↑の言うようにウッホ無しでもヤケモンとしての実力があるのか議論する必要はあるかもしれないですなwww
    実戦での運用が必要ならそちらに関してはシリーズ9まで持ち越しですかなwww -- (名無しさん) 2021-02-20 17:15:36
  • ブルルはラオスウオノラの一致技を2発耐えつつ確定一発にできるため、役割そのものはきちんと持てているんですなwww
    問題はウッホが「役割を持つための技」ではなく「役割を安定させるための技」である点ですなwww
    相手への負担が下がる代わりに繰り出し回数を増やせる要素、という点である意味火力アイテムの代わりにチョッキを持たせるのと変わらないんですなwww -- (名無しさん) 2021-02-20 18:01:32
  • ハンマー単採用(ヤトリック)で役割遂行に必要十分であるならば、ホーンにウオノラ水ウーラオス云々の記述は必要ないですなwww
    また、ヤトリック仕様で遂行に不安定であるなら、役割関係欄のウオノラ水ウーラオスの再考察が必要ですなwww -- (名無しさん) 2021-02-20 18:29:16
  • そもそもラオスへの役割関係が微妙な気がしますなwww
    一撃ラオスは議論時のシーズン13で23%だったどくづきがシーズン14では38%なのでウッホあっても役割持てているか微妙に思いますなwww
    また、ウドハンでは5割のタスキ持ちに勝てないので役割持てていないと思いますなwww
    連撃ラオスに関しても3割のタスキ持ちにウドハンでは勝てないですなwwwギリギリ役割持てていると言えなくはないですがなwww -- (名無しさん) 2021-02-20 18:58:03
  • ブルルは、ウオノラゴンに対してもウーラオスに対しても、「流し」の要件を満たしているので役割対象に間違いないですなwww
    ウオノラゴンの交代は読めという話ですし、ヤトリックは襷などの異教徒戦術を考慮しませんなwww(そもそもヤトリックは、全プレイヤーの到達点は役割論理であるとして、ヤーティ同士の戦いを前提にしているという認識ですなwww)
    そのうえで、ヤロテスタント限定の過労防止技であること、ウオノラゴンやウーラオスへの役割(遂行ではなく役割)を重視する場合は採用を推奨することを記載すれば、それでいいと思いますなwww -- (名無しさん) 2021-02-20 19:07:10
  • 連撃は10万馬力もしくはインファでBダウン込みで一致技3発耐えて倒せるので基本的な襷型にはウッホ抜きで役割持てますなwww
    しかし冷凍パンツの所持率がS14終了時点で4割近くまで増えておりますなwww同時に増えたスカーフ型()が多いでしょうがなwww -- (名無しさん) 2021-02-20 19:13:23
  • ↑確かに一応サブでも遂行できましたなwww
    ヤトリック的な立ち回りは可能ですがウッホ無しでヤケモンとして強いかどうかは別なのが問題点でしょうなwww
    ウッホ無しでヤケモンとしての実力が無いならウッホも確定技のヤロテスタント専用ポケモンになりますかなwwwこの議論に関してはルールが戻ってから使用感見ながらですかなwww -- (名無しさん) 2021-02-20 21:29:17
  • 正直ウッホ無しのブルルの性能を吟味、議論をしてしまうと5.5回昇降格議論を行ってるに等しい事になってしまうと思いますなwww
    ヤプブルルの話は昇降格を行う機会がある時にすれば良いと思いますなwww -- (名無しさん) 2021-02-21 01:00:16
  • 我もブルルの話題は禁伝ルールが終わってからまとめてやるのがいいと思いますなwww
    技だけならともかく役割関係やそもそもヤケモン足りうるかまでロジックしないといけませんなwww -- (名無しさん) 2021-02-21 11:00:24
  • ブルルの議論やるならついでにヒートムやアシレーヌの議論って事にもなりそうですかなwwww -- (名無しさん) 2021-02-21 11:47:07
  • ヤンケで降格議論から逃れたヤケモンの一部は雰囲気で残ってしまった感が強いですしそれらと合わせて議論は行われるべきでしょうなwww
    前世代(環境)で強いとよほど環境に合ってない限り高評価されてしまいがちですなwww -- (名無しさん) 2021-02-21 12:27:06
  • ウッホ抜きの実戦の議論ってそんなに重要ですかなwww
    ヤトリックにはロジカルブレインが備わっているので、それを駆使すればウーラウオノラともに役割を持てるとロジックされていますし気にするほどではないと思いますぞwww -- (名無しさん) 2021-02-21 12:35:34
  • 役割論理の原則に従って戦うために交換読みを当てるしかないのであってヤトリックなら常に交換を読めるというわけではないですぞwww
    役割が不安定ならわざわざそのヤケモンを使うメリットに乏しく落第生行きですなwww -- (名無しさん) 2021-02-21 12:51:09
  • ヤケモンもこれ以上削ると20切りますなwww
    増えることがないのに削るのは今作多いですなwww -- (名無しさん) 2021-02-21 13:20:40
  • サンダー、エースバーン、ラオスなどの環境上位に遂行できるヤケモンの種類が少ないからでしょうなwww -- (名無しさん) 2021-02-21 13:40:30
  • 完全に技議論からそれましたがウッドホーン議論は次シリーズまで棚上げということでよろしいのですかなwww
    ヤケモンを落とす落とさないの話はヤケモン一覧のほうが相応しいですなwww -- (名無しさん) 2021-02-21 13:57:22
  • もしも仮にウッドホーンが無いとヤケモン足りえないのであれば、再生力を理由に落とされたヤドランのようになりそうですなwww -- (名無しさん) 2021-02-21 14:26:41
  • ヤドランはそれ以前ですなwwwエスパーが現環境求めてられないんですなwww -- (名無しさん) 2021-02-21 14:55:59
  • ・使用感などのデータをランクマッチで取れる環境でない
    ・カプ・ブルルがヤケモンであるかどうかまでに関わるためロジックが難解になる
    このためこの話題は保留がいいと思いますなwww
    -- (名無しさん) 2021-02-21 15:20:41
  • そこまで難解な問題になると思わず我が話題に出してしまっただけなので使用感が必要な部分は次シリーズ行きでいいですなwww
    ・ウドハンを確定、ウッホを選択技にする
    ・ウドハンもウッホも確定技にする
    ・ブルルを落第とする
    この3択で議論ですかなwwwウッホの有用性自体は今回の議論で認められていいのではないですかなwww -- (名無しさん) 2021-02-21 15:40:46
  • ↑3
    環境の格闘枠がエスバラオスフェロ、毒もウツロゴヨンではエスパーの出番が無いのも仕方ないですなwww
    ドヒドは地面か電気で十分なのでエスパー要りませんしなwww
    グロスは鋼としての要素が強いのでギリ残留できましたがなwww個人的にはグロスも大分怪しいとは思ってますなwww -- (名無しさん) 2021-02-21 16:31:22
  • 落第とかはここでする話ではありませんぞwwww
    これ以上降格させたら減りに減りまくってやがて論者が絶滅してしまいますぞwww
    ですので新作まで二度と議論禁止にするべきであるということはロジックせずとも1秒でわかることですなwww -- (名無しさん) 2021-02-21 16:55:49
  • ↑役割持てないポケモンはヤケモンではないので落第扱いされるのは当たり前ですぞwww
    ヤケモンの数は関係なく、役割持てるかどうかが重要ですなwww役割持てないポケモンは個人として使うのは自由ですが役割論理ではありませんなwww
    ブルル以外の落第関係の話をここで避けるのは同意しますなwww -- (名無しさん) 2021-02-21 17:34:28
  • 話が逸れてきたので少し強引ですが次の論題に移りたいと思いますなwww

    正直ウドホの議論は皆やりたくないと思われますので日ネクのサイコファング単採用の議論をしたいですなwww
    要点は以下ですなwww
    ・平常時はサイコファングはフォトンゲイザーの劣化である
    ・ダイマックス時はサイコファングがフォトンゲイザーを上回るだけでなく、フォトンゲイザーの火力はゴミになる -- (名無しさん) 2021-02-14 21:12:18 -- (名無しさん) 2021-02-21 17:43:54
  • 勝手に論者が絶滅とかウッホの議論したくないだろうとかちょっと強引すぎませんかなwww
    -- (名無しさん) 2021-02-21 18:01:01
  • ウッホの議論したくないと勝手に決めつけて次の議論を強引にするのやめませんかなwww中途半端なところで流されると話が捻れて困りますなwww
    会話の妨害があまりに酷いと荒らしと同類ですぞwww
    どうしても今議論したいなら日ネクのコメント欄で良いと思いますなwww
    -- (名無しさん) 2021-02-21 18:04:53
  • 2/14のコメントは我ですが、ウッホありきの性能だからブルルを落第にすると言う結論を出したとして意味があるとは思えませんぞwww
    そもそもウッホの有用性も負担重視の論理とはかけ離れていますから本当に論理的な価値があるかは怪しいですしなwww
    そもそも現環境は禁伝がいるわけですから実践も難しいですし、一度手仕舞した方がいいと思うのですがなwww
    なおサイコファングについては実戦でフォトンゲイザーが必要な場面が多い以上切るわけにはいかないと言う意見もごもっともなのでこちらから取り下げさせていただきたいですなwww -- (名無しさん) 2021-02-21 18:22:59
  • 貴殿が取り下げたところで議論は進んでいるので意味ありませんぞwww -- (名無しさん) 2021-02-21 18:37:40
  • ウッホはヤロテスタント要素として認められる(単採用はありえないwww)というのを今回の議論の結論で良いと思ってますなwww
    ウドハンを撃ちにくいのにヤケモンとしての実力があるか、ウッホ無しでもヤケモンとしての実力があるかという議論を次シリーズに持ち越しですなwww
    これに異論ある方いますかな?www -- (名無しさん) 2021-02-21 19:06:56
  • ↑2サイコファング単採用はあり得ないことに合意したって意味でしたが伝わってませんでしたかなwww -- (名無しさん) 2021-02-21 19:12:03
  • ブルルのウッドホーンに関する記述やヤケモン一覧の方で行っていた確定技云々の話をヤンドボックスに上げておきましたなwww -- (名無しさん) 2021-02-26 22:49:21
  • ↑ブルルの技の記述はほぼあれで良いと思いますぞwww
    格闘技にウーラオス等悪への遂行技の説明を加えるのと、ウッドホーンやタネガンの記述は一番下の方が良いかもしれませんなwww -- (名無しさん) 2021-02-28 13:47:16
  • 15日にされていたヤルガレオの技に関して放置されていたのでファングの確定上げと地震の選択下げの対応をしましたぞwww
    文字ワイボはとりあえずそのままですなwww -- (名無しさん) 2021-02-28 14:59:22
  • ↑2環境的にはウーラバンギ(オーロンゲ?)以外役割持てる悪がいないことを考えると格闘技の悪への遂行技という面はかなり微妙だと思うんですなwww
    またウッホは有用度的には一番だと思うので一番上に置きましたがやはりヤロテスタント技は一番下の方がいいですかな?www -- (名無しさん) 2021-02-28 15:07:05
  • 格闘技の悪打点としてはウーラオスくらいですが、重要に思えますぞwww
    ヤロテスタント技の記述は基本一番下なので、ブルルも合わせるべきと思いますなwww -- (名無しさん) 2021-02-28 16:01:03
  • ヤットとヤリュの連続技は上、ヤッチラのロクブラは中央、ヤンギとヤサイのロクブラ、ヤシレーヌのアリア、ヤラミの龍波は一番下ですなwww
    基本は一番下にヤロテスタント技だと思いますなwwwヤリュやヤッチラの場合は岩雪崩と並べる都合ですかなwwwヤットのタネガンは一番下が正しいかもしれませんなwww
    まだウッホの有用度は議論中なので結論出るまで下ですかなwww他の候補技が微妙なのは分かりますがなwww -- (名無しさん) 2021-02-28 18:14:34
  • 意見を踏まえ書き換えてみましたぞwwwこんな感じですかな?www -- (名無しさん) 2021-02-28 21:09:31
  • ↑これで良いと思いますぞwww
    今気づいたのですが日ネクの選択技にロクブラもありますが、エッジを覚えるヤケモンは威力差が大きいので原則ロクブラ単採用はありえないはずですなwww
    ザシアンのスイープビンタもありえないと思いますなwww -- (名無しさん) 2021-03-01 13:43:24
  • ブルルの記述はあれで良いと思いますぞwww
    メインがエッジのヤケモンで切ってロクブラはありえないという結論は出ていますが、ヤロテスタントでのサブ技としての扱いは特に議論されてなかった気がしますぞwww
    サブエッジ切りロクブラが有用なヤケモンの時点で知りませんがなwww

    ヤットのタネガンが一番上なのはサブ技が貧弱でヤトリックでも認められた過去があるからですなwww今ではヤロテスタント扱いが正しいかもしれませんなwww -- (名無しさん) 2021-03-02 12:35:30
  • メインでもサブでも威力差が大きいと役割破壊に支障が生じるので基本ありえないですなwww
    イベに珠以上のエッジで必然力の範囲内で確一に対しロクブラでは4発以上なので支障ありますなwww
    ボタフリーやガモスなどロクブラでも遂行できる相手に刺す目的のみなら一考の余地はあるかもしれませんがなwww -- (名無しさん) 2021-03-02 13:41:22
  • 連続技は襷・身代わり対策で入れる技じゃないんですかな?www
    特定の戦法に対応するために入れる技であって単純に負担の差が大きいからという理由で弾くのはなんか違うと思いますなwww -- (名無しさん) 2021-03-02 18:16:35
  • 岩タイプや遂行上岩技必須のヤケモンのロクブラ単採用は特性がスキルリンクでない限り絶対にありえないwww
    日食ヤクロズマがこれに当てはまらないのであれば、異教徒戦術対策としてロクブラ単採用もアリエールwww -- (名無しさん) 2021-03-02 19:19:41
  • 異教徒対策としてはどこに刺さるのか謎ですがなwww環境にいないボニゴーリボタフリーくらいな気がしますなwww
    一致技は特性無視なのでマルスケ頑丈を意識する必要はありませんし、ロクブラは威力が低いため身代わり襷対策として機能しにくいと思いますぞwww -- (名無しさん) 2021-03-02 21:21:21
  • ↑3貴殿、ロクブラが問答無用でありえない扱いされる理由しか書いてないですぞwww特定の戦法に対応する低威力技より効率的に負担をかけられる技が優先されるのは言うまでもありませんなwww
    一応岩雪崩止まりなら威力がロクブラ<岩雪崩になる確率が33.3%と必然力の範囲外ながら実戦でデメリットが小さく岩技として互換と捉える余地がありますが、四発でやっとのエッジと比較するのは無茶がありますぞwww -- (名無しさん) 2021-03-02 22:20:07
  • そもそもネクロズマのエッジの役目が浮いてる相手への役割破壊技のようですなwww威力を優先する以外ありえなさそうですなwww -- (名無しさん) 2021-03-02 22:23:14
  • 選択技のエッジとロクブラは仮想敵が異なる役割破壊技であり、理論上は等価なはずですなwww
    エッジはイベルタルや炎飛行に打つ技であり、ロクブラは一部の襷持ちや上にもあるバタフリーオニゴーリ等の身代わりといった異教徒戦法を対策する技ですぞwww
    このように想定される仮想敵が異なる以上、両者が選択技として共存することは役割論理的にも問題ないと考えますなwwwなまじ同じ岩タイプの技なのが判断を難しくしていますなwww
    我は山田のハイボが近い例だと思いますぞwwwハイボが最高打点になる相手はいませんし、実際ドロポンではなくハイボを採用している方は稀でしょうが、それでもハイボが残っているのはそういう理由ではないですかなwww
    どちらが実戦でより撃つ機会があるかは、その技があり得るかあり得ないかに直接は影響しませんからなwww -- (名無しさん) 2021-03-03 00:08:56
  • ロクブラを岩技としての扱いを軽んじて身代わり対策の為に撃つ技と捉えた場合エッジ以外の他技との競合も考えないといけませんなwww
    基本的に技範囲の広がる他技が優先されるのは間違いないですなwww
    山田のハイボ然りですなwww

    ネクロズマの場合こいつで身代わり対策の例が知れてるのでその程度の技でしかなさそうですなwww -- (名無しさん) 2021-03-03 00:42:11
  • 連続技は身代わりやタスキ対策としても不一致火力では機能させにくいので微妙なんですなwww
    ハイボは威力90でみがわり貫通ですが、連続技は1〜2発みがわりに当てた残りしか負担かかりませんからなwww
    明確なメタ対象が環境に現れない限り連続技より威力を優先すべきですなwww -- (名無しさん) 2021-03-03 00:46:17
  • 仮想敵が異なっても広がる役割範囲がピンポ気味で微妙になるから基本ありえないということでしょうなwww
    この辺は瓦割りしかり特定の戦法構築に対するメタ技全般に言えるんじゃないですかなwww -- (名無しさん) 2021-03-03 01:01:43
  • エッジも岩雪崩もロクブラも覚えてロクブラ単採用でも良いヤケならヤッチラがいますなwwwこれくらい特殊なケースなら話は違うんでしょうがなwww基本的にサブに仕込むならエッジ以外ありえないwwwハイボは一応ノーマル最大打点という言い訳はできますなwww -- (名無しさん) 2021-03-03 03:13:15
  • 一度現在記載されているヤロテスタント技が役割論理wikiに載せるべきものなのか議論した方がいいかもしれませんなwwwある程度は机上論でも結論出せそうな気もしますし今のうちにやってしまいますかなwww -- (名無しさん) 2021-03-03 22:51:03
  • ヤャラとヤラミのスケイルショットは不要な気がしますなwww抜群取りづらい低火力の連続技は撃ち先が謎ですなwww
    ヤロテスタント技に限らず環境変化が激しく議論が追いついてない技は多そうですなwww -- (名無しさん) 2021-03-04 00:27:04
  • 一応ヤャラのスケショは合法的にドラグーンを撃つ手段ですので、残しておいて良いと思いますなwww
    まあ昔はともかく、今は対策していないと詰むような身代わり戦術自体殆どいませんし、連続技自体の有用性も疑わしくはありますなwww -- (名無しさん) 2021-03-04 06:24:12
  • ヤャラドスの龍技の刺さる相手は誰ですかな?www
    机上ではありえそうな技ですが使ってる人居なさそうですなwww -- (名無しさん) 2021-03-04 07:31:50
  • 鎧で追加された技については、「実用性はまだ不明なものの、否定する理由も無いのでとりあえず載せておいた」という背景もありましたなwww
    いつぞやのヤラミのクイタンのように、使用感や有用なロジックが無ければ消してしまっても問題ないと我は考えますなwww -- (名無しさん) 2021-03-04 08:38:57
  • ヤラミのスケイルショットは記述上はヤロテスタント専用になっていますが、実はヤトリックでも使える技な気がしますぞwww
    というのも他の物理竜技が威力60のドラゴンテールとげきりん()しかないんですなwwwありえないwww
    もっとも眼鏡運用が基本のヤラミで物理技使う機会なんて本当にあるのか?という話ですがなwww
    やはり不要な技ですかなwww -- (名無しさん) 2021-03-04 09:02:54
  • ヤャラのスケショはウオノラピンポですかなwww
    実用性が無くはないですが、彼にウオノラの相手までさせるのは過労と技枠圧迫がヤバコイルwww -- (名無しさん) 2021-03-04 10:14:34
  • ↑2ヤトリック的にはスケイルショットを威力75として見ても最大打点になる相手がいないのでありえないと思いますなwww竜星との火力差が大きすぎますなwww
    珠でもエースバーン程度のみがわりすら1発で破壊できない火力で、竜対面でも撃たないので撃つ場面が全くなさそうですなwww -- (名無しさん) 2021-03-04 10:17:24
  • ウオノラピンポにしては不確実な技なのでヤャラの技スぺ圧迫してまで入れる価値があるかは疑問ですなwww
    こんなゴミみたいな技で無理矢理ウオノラ見るくらいなら山田で構築組み直した方がいいですぞwww -- (名無しさん) 2021-03-04 10:50:07
  • ダイドラグーンのために入れるのが許されるのなら、ダイジェットのための飛び跳ねる()のほうが使い道ありそうですなw w w -- (名無しさん) 2021-03-04 12:20:23
  • ↑3 みがわりの件はそのまんまヤロテスタントとしての用途にも当てはめることができそうですなww
    眼鏡で竜波連発してたほうがよさそうですぞwww -- (名無しさん) 2021-03-04 12:35:19
  • 総合的にロジックして、技枠の無いヤャラや性能が活かせないヤラミのスケショは優先度皆無な技ですなwww

    しかし龍打点や身代わり対策()と言われると完全に否定できない物ですなwww -- (名無しさん) 2021-03-05 17:49:55
  • 一応ダイアークを活かせるヤードランの悪の波動が消されているくらいですから、我はスケイルショットも消すべき派ですなwwww
    特にヤラミドロはヤロテスタント限定なので、クイックターン然り尚更消すべきだと思いますなwwww -- (名無しさん) 2021-03-05 17:54:56
  • 論理的にあり得るが優先度が他の技に比べて低いのでwikiに載せる必要性が薄い、というのが答えじゃないですかなwww
    例としてヤードランの悪波を挙げようと思いましたが↑で既に指摘されてましたなwww
    そういう扱いで良いと思いますぞwww -- (名無しさん) 2021-03-05 17:56:57
  • 我も消す事に賛成ですなwww
    反対の人も現れるかもですので数日置いた方が良さそうですなwww -- (名無しさん) 2021-03-05 19:05:15
  • ヤーラオスの思念や燕のように、一応覚えるし最大打点になる相手もいるが要らない、くらいの注釈はあっていいかもしれませんなwww -- (名無しさん) 2021-03-05 19:21:16

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最終更新:2021年03月12日 16:38