湯たんぽ門派ブレソwiki
武神の塔
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yutanpomonpa
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16階
拳闘士、暗殺者、魔導士の3タイプからランダムに2タイプが出現
HPの低い魔導士、暗殺者から倒して拳闘士との1対1に持ち込むのが楽
HPの低い魔導士、暗殺者から倒して拳闘士との1対1に持ち込むのが楽
魔導、暗殺者から離れすぎない
離れると吸功や銀糸で長時間拘束されるため危険
離れると吸功や銀糸で長時間拘束されるため危険
17階
邪術士と1対1
防弾符(防御されると鎮圧でノックバックがくるので1発当てたら後ろに回って攻撃)
↓
月食で移動して境界斬(抵抗できたらしましょう)
↓
月食で移動して結界→開門→暴魔霊(移動不可の解除は開門まで確認してからでもいいかも)
↓
月食で移動して境界斬(抵抗できたらしましょう)
↓
強奪→死霊暴陣3発→黒焔霊(死霊暴陣はノックバックするので注意)
↓
魔霊を召喚(魔霊から倒す、押し切れるなら本体から倒してもよい)
↓
防弾符(防御されると鎮圧でノックバックがくるので1発当てたら後ろに回って攻撃)
↓
月食で移動して境界斬(抵抗できたらしましょう)
↓
月食で移動して結界→開門→暴魔霊(移動不可の解除は開門まで確認してからでもいいかも)
↓
この先は固定じゃないかも、月食の後何れかのパターンというのは同じ
↓
月食で移動して境界斬(抵抗できたらしましょう)
↓
月食で移動して結界→開門→暴魔霊(移動不可の解除は開門まで確認してからでもいいかも)
↓
月食で移動して境界斬(抵抗できたらしましょう)
↓
強奪→死霊暴陣3発→黒焔霊(死霊暴陣はノックバックするので注意)
↓
魔霊を召喚(魔霊から倒す、押し切れるなら本体から倒してもよい)
↓
防弾符(防御されると鎮圧でノックバックがくるので1発当てたら後ろに回って攻撃)
↓
月食で移動して境界斬(抵抗できたらしましょう)
↓
月食で移動して結界→開門→暴魔霊(移動不可の解除は開門まで確認してからでもいいかも)
↓
この先は固定じゃないかも、月食の後何れかのパターンというのは同じ
18階
金銀君
戦闘が始まると1体が場外に移動し泥を投げてくる
ダメージ床が生成されるので少しずつずらしながら戦うとよい
でも割と面倒だから丁寧にやるよりも1体目をごり押し気味に倒したほうが楽かも
戦闘が始まると1体が場外に移動し泥を投げてくる
ダメージ床が生成されるので少しずつずらしながら戦うとよい
でも割と面倒だから丁寧にやるよりも1体目をごり押し気味に倒したほうが楽かも
うわー
雄たけびを上げて汚物をぶちまけてくる
この時状態異常を入れることができ、ダウンを入れると入れ替わる
入れ替えずに戦闘を続けると吸功から叩きつけるパターンが発生する
それまでに倒しきれる火力か抵抗できる自信がなければダウンを入れたほうが良い
雄たけびを上げて汚物をぶちまけてくる
この時状態異常を入れることができ、ダウンを入れると入れ替わる
入れ替えずに戦闘を続けると吸功から叩きつけるパターンが発生する
それまでに倒しきれる火力か抵抗できる自信がなければダウンを入れたほうが良い
19階
剣術士 ジャンラックとジャンロウ
銃士 ジャンフィルとジャンエミ
それぞれから1体ずつがランダムに選ばれる
HPの少ない銃士から倒したほうが楽
銃士 ジャンフィルとジャンエミ
それぞれから1体ずつがランダムに選ばれる
HPの少ない銃士から倒したほうが楽
ジャンラック
打ち上げこそあまり使わないが火力が高い
特に距離が空いたときに使用する突進からの攻撃が痛い
打ち上げこそあまり使わないが火力が高い
特に距離が空いたときに使用する突進からの攻撃が痛い
ジャンロウ
すぐに打ち上げるのやめない?
こちらの背後に回り込むような動きの後打ち上げが来る
すぐに打ち上げるのやめない?
こちらの背後に回り込むような動きの後打ち上げが来る
ジャンエミ
少し貯めがあって突進から打ち上げ
予備動作を見てから防御しやすいが、何分2対1なので慣れるまで難しい
少し貯めがあって突進から打ち上げ
予備動作を見てから防御しやすいが、何分2対1なので慣れるまで難しい
ジャンフィル
すぐに打ち上げるのやめない?
すぐに打ち上げるのやめない?
20階
ソサヤンサ
気絶していたり離れすぎるとすっ飛んできてお別れです!
気絶していたり離れすぎるとすっ飛んできてお別れです!
通常パターン
前方への突き→回転突進or振り下ろし→2回攻撃orジャンプ
前方への突き→回転突進or振り下ろし→2回攻撃orジャンプ
前方への突き
防御不可
横や後ろに回り込んで回避する
防御不可
横や後ろに回り込んで回避する
回転突進
防御可能
攻撃を弾かれるため弾く貫通以外の攻撃は注意
防御可能
攻撃を弾かれるため弾く貫通以外の攻撃は注意
振り下ろし
防御可能
防御可能
2回攻撃
防御可能
2発目に当たると打ち上げられ、その後の追撃で移動速度低下が発生
防御可能
2発目に当たると打ち上げられ、その後の追撃で移動速度低下が発生
ジャンプ+衝撃波
防御不可
着地時に衝撃波が発生し当たると持続ダメージ、このダメージは累積で増加する
抵抗してもこの持続ダメージは発生するため衝撃波をジャンプで飛び越える
衝撃波を見て飛ぶというよりもタイミングを覚えて飛ぶ
防御不可
着地時に衝撃波が発生し当たると持続ダメージ、このダメージは累積で増加する
抵抗してもこの持続ダメージは発生するため衝撃波をジャンプで飛び越える
衝撃波を見て飛ぶというよりもタイミングを覚えて飛ぶ
特殊パターン
中央にジャンプ+衝撃波が発生→引き寄せグロッキー→全体攻撃→回転突進→ジャンプ+衝撃波
HP80、60、40、20%で発生
HP80、60、40、20%で発生
ジャンプ+衝撃波は通常パターンと同じ
引き寄せグロッキーは防御/抵抗不可
全体攻撃は
グロッキーをFで解除して抵抗武功で抵抗するか
グロッキーを脱出で解除して脱出の抵抗時間で全体攻撃を抵抗
グロッキーをFで解除して抵抗武功で抵抗するか
グロッキーを脱出で解除して脱出の抵抗時間で全体攻撃を抵抗
回転突進は通常パターンと同じだが防御や弾くに成功するとソサヤンサが気絶する
後方へジャンプ→ダメージ床生成→「酒を飲む→反撃」or「反撃→酒を飲む」
後方へのジャンプに当たると気絶する
抵抗するか速やかに脱出してダメージ床の外へ
このあとは酒と反撃を使用するが順番はランダム
抵抗するか速やかに脱出してダメージ床の外へ
このあとは酒と反撃を使用するが順番はランダム
酒を飲む
状態異常合わせ技で阻止
阻止できないと一定時間無敵、2回酒を飲まれたらテレッテー
状態異常合わせ技で阻止
阻止できないと一定時間無敵、2回酒を飲まれたらテレッテー
反撃
何もしないか、前方反撃なので後方に回って攻撃する
何もしないか、前方反撃なので後方に回って攻撃する
HP40%以下で通常パターンが変化
前方への突き→回転突進or振り下ろし→2回攻撃orジャンプ→前方への突き→膝蹴り→2回攻撃orジャンプ
前方への突き→回転突進or振り下ろし→2回攻撃orジャンプ→前方への突き→膝蹴り→2回攻撃orジャンプ
前方への突き、回転突進、2回攻撃、ジャンプは変化なし
振り下ろし
攻撃が高速化される
攻撃が高速化される
膝蹴り
防御可能
当たるとグロッキー
非常に素早い攻撃なので前方への突きのあとは防御や抵抗が安定
防御可能
当たるとグロッキー
非常に素早い攻撃なので前方への突きのあとは防御や抵抗が安定
特殊パターン
「ジャンプ+衝撃波」x3回→「酒を飲む→反撃」or「反撃→酒を飲む」
HP30%以下になると定期的に使用
「ジャンプ+衝撃波」x3回→「酒を飲む→反撃」or「反撃→酒を飲む」
HP30%以下になると定期的に使用
ジャンプの位置が固定されていないのが厄介だが対処法は今までと同じ
頑張れゴールは目の前だ
頑張れゴールは目の前だ
攻撃パターンと対処法を覚える
次の攻撃を意識しながら戦闘を行う
ランダム要素に対処する
はっきり言って難しいです
しかし、これができるようになるころにはエンドコンテンツも対応できる操作技術が身についていると思うで頑張りましょう
次の攻撃を意識しながら戦闘を行う
ランダム要素に対処する
はっきり言って難しいです
しかし、これができるようになるころにはエンドコンテンツも対応できる操作技術が身についていると思うで頑張りましょう