概要
変化の力を持つ「黄色の本」の魔物の子。
第1の術「ポルク」を筆頭に「相手を欺く」という点で右に出る者はいない。
しかし、変身しても身体能力が上がったりはしない上、
ダニー等のように元々の身体能力が優れているわけでも、
ゾフィス等のように術無しでの特殊な能力が備わっているわけでもないため、かつては攻撃も防御も全く駄目という有様だった。
本人もこの点を痛感しており、自分の力不足を悔やんでいる場面は作中で複数見られる(第28話・第193話・第300話)。
パートナー「パルコ・フォルゴレ」は作中における世界的大スター。
「イタリアの英雄」「絶世の美男子」「無敵の男」といった異名(自称?)を持つ。
ギャグキャラのような描写は多く、代表曲「
チチをもげ!」の悪ふざけっぷりからも「残念なイケメン」のような印象を抱かせる。
しかし、ファンの少女からの手紙で病院まで出向いて独占コンサートを行ったり(第53話)、
勝ち目の無いような戦いであってもキャンチョメに力を貸したり(第86話)等、決める場面ではしっかり決めるカッコイイ男である。
また、常軌を逸したタフな体を持っており、大ダメージを負ったとしてもキャンチョメの「
鉄のフォルゴレ~ 無敵フォルゴレ~」の歌声によって立ち上がる事ができる。
当初の彼らは
ガッシュ・ベルに挑んできた魔物(第26話)だったが、その際敗北しても本を燃やされる事はなく帰宅。
イギリスにて再開を経た(第52話)のちに、石版編からは共に戦う仲間として合流するようになった(第110話)。
力自体は貧弱なものの、「化ける力」の活かし方を清麿から教わった事によって大きな活躍を見せるようになる(第112話)。
その後、「ディマ・ブルク」を習得すると戦闘能力そのものでも飛躍的な活躍を見せるようになる。
最終的にはクリア編にて、「王を決める戦い」において最強とも言える術を手にするのだが、ガッシュTCB最終弾よりも後の話となるので実装はされていない。
代表的なカード
魔物カード
それぞれ自分の投げたコインを振り直す効果を持つ。
《幸運の持ち主》は「使用を宣言する→」で使用でき、《お調子者》は1ターンに2回まで使える代わりに1回ごとに「MPを1へらす→」とコストが掛かる。
確実な結果を得る事はできないが、カードを消費せずにコイントスの結果を操作したいなら検討できるか。
付けられたパートナーが捨て札にならなくなる効果を持つ。
有効活用できるカードはやや限定されるが、「このカードが場にある→」効果で妨害を行える
《世界のスター》や、必要な時まで場で温存したい
ジャマー効果の
《無敵の英雄》等の「パルコ・フォルゴレ」を使うなら検討する余地はあるだろうか。
自分がコインを投げるごとに自分のMPを1増やす効果を持つ。
コインを何度も投げられるように魔本を構築する事で、大量のMP確保が狙える。
捨て札になったターンのエンドフェイズに、自分の捨て札から「キャンチョメ」と「パルコ・フォルゴレ」を1枚ずつまで復活させられる。
コンボを意識しなくても、ダメージをかばわせて被害を軽減しながら「パルコ・フォルゴレ」の再利用を狙う事が可能。
ゾフィス《手駒》等とコンボさせれば、より効果的に活かす事もできる。
MPを3払って使っておく事で、このターン中に、次に自分の投げるコイン1回をオモテ扱いにできる。
コストが重く、先に使っておく必要もあるという弱点を抱えるが、カードを消費せずに確実にオモテにできるというのが特徴。
MP1を払って、このターン中の相手の攻撃全てのダメージを1減らす事ができる。
連続攻撃・連続ダメージに対して強く、それ以外の場面でも被害軽減を見込む事ができる。
他の
ダメージをへらす効果と併用するのも効果的。
場に出た時に、「自分の魔本を1枚めくる」と「自分のMPを2増やす」効果を使う。
E-039 ルシカのように展開サポートに使える他、攻撃等のサポートにも使えるので汎用性が高い。
出た後は効果が無いも同然なので、
W魔物や
VS魔物に交代する等の作戦も併せて採用したい。
相手の場の魔物1体が捨て札になるたびに、相手の魔本を1枚めくる効果を持つ。
キャンチョメは
魔物破壊を行いやすい魔物ではないものの、組み合わせ次第で除去しながら
魔本めくりという戦い方をしたり、相手が自ら捨て札にする事を牽制するといった働きが見込める。
MP2で相手の除去効果に対する
ジャマーが使用できる。
ダメージや
VS魔物を出す処理には対応していないものの、対象が魔物でもパートナーでもそれ以外のカードでも、除去効果を受ける際に
ジャマーできるというのは頼もしいところ。
なお、
ジャマーの処理順の関係上、このカード自身に向けられた除去効果に対しては使えない点には注意。
「使用を宣言する→」で使用し、コインを投げてオモテなら、相手が直前に使った「魔物の効果」に
ジャマーできる。
成功するかは運次第ではあるものの、ノーコストで毎ターン使えるジャマーというのは割と強い。
キャンチョメ(分身体)
共通で以下の「魔物のルール」と「魔物の効果」を持ち、それに加えて固有の「魔物の効果」を1つ持つ。
また、パートナーの表記はないため、分身体に「パルコ・フォルゴレ」を付ける事はできない。
「ディマ・ブルク」を使わないと場に出せない。
自分は、この魔物の「コマンド」以外の術を使えない。
以上、枠囲み
《みがわり》このカードを捨て札にする→このバトルの、ダメージをあたえる相手の効果1つを無効にする。
「キャンチョメ(分身体)」を場に出す事のできるカードは以下の通り。
固有効果は「このカードを捨て札にする→」で、相手の「カードを捨て札にする効果」に対する
ジャマー。
どちらのカードを捨て札にする効果かは指定していないので、相手の除去から自分のカードを守る目的でも、相手が自身のカードを捨て札にする
E-149 新たなる戦い等への妨害としても使用できる。
自分のカードを守る目的だとキャンチョメには
《見捨てられない》もあるので、どちらかと言えば
E-149 新たなる戦い等への妨害を活かしたり、「分身体である事」をメリットとして考えたい。
固有効果は「このカードを捨て札にする→」で、自分(このカードの持ち主)への
魔本めくり効果に対する
ジャマー。
分身体を消費して使う効果としてはやや勿体無いので、マストカウンターを見極めて使いたい。
固有効果は「このカードを捨て札にする→」で合計魔力5000・1ダメージ攻撃を行うもの。
場に出す手間やコストに見合っていないため、他の分身体を優先した方が良いだろう。
S魔物カード
場にあるだけで、自分の場の魔物とパートナーを
石版状態にする効果や捨て札にする効果から守る事ができる。
石版状態からも守れるおかげで、魔物とパートナーを守る事に関しては一級品の防御効果と言える。
S魔物なので序盤に出せない事は課題になってくるが、キャンチョメを使う魔本ではなるべく採用を考えたいカードである。
W魔物カード
パートナーを2枚まで付けられる「魔物のルール」、付けられたパートナーが相手の効果で捨て札になる「魔物の効果」を持つ。
「パルコ・フォルゴレ」や「
大海恵」の効果を積極的に使いたい場合に検討したい。
MPを1支払う事で、このターン中、自分も相手も「イベントカードを使えない」効果があってもイベントカードを使えるようになり、
ジャマー効果でイベントを無効にできなくなる。
確実に通したい
イベントカードがある場合に有力な一枚。
ただし、相手もこの効果の恩恵を受ける点に注意。
自分の魔本の最後ページの術が相手の術以外の効果で無効にならなくなり、相手は最後のページの術を使えなくなる効果を持つ。
どちらもやや限定的な効果だが、後者の効果で最終盤の反撃を防ぐのが主な用途となるだろう。
T魔物カード
かばえない時にもかばえる効果と、相手のダメージ以外の効果では捨て札にならない効果を持ち、どちらも相手の効果にかかわらず使える。
場に出すまでが少々大変なカードだが、出せれば非常に強力なので目指す価値はある。
VS魔物カード
場にあると、相手は1ターンに1つまでしか術を使えなくなる。
術による連続攻撃を予防できるが、「1つ」という珍しいテキストをしているので、1ターンに複数回使える術にはどのような扱いとするかは、当日裁定を確認して使いたいところ。
キャンチョメ唯一の
VS魔物なので、相手のキャンチョメを除去する目的での採用も考えられる。
W-S魔物カード
場にあるだけで相手は「魔本をめくる」効果を使えなくなる。
魔本めくりの対象は自他を問わないため、
魔本めくりによる攻撃も、相手の
魔本めくりコンボも合わせて防止可能。
W-S魔物は
S魔物としても扱うので、下に重ねた「魔物の効果」が使える事も合わせて強力と言えるだろう。
パートナーカード
捨て札にすると相手の
パートナーカード1枚を捨て札にできる。
汎用性の高いパートナー除去効果なので、魔本に1枚刺しておくだけでも活躍が期待できる。
捨て札にする事で、自分の投げたコイン1個をオモテに変更できる。
確実性があるコイントスサポートで扱いやすい上、パートナーカードなので2枚目以降の利用がしやすい点も特徴。
コイントスサポートのためにキャンチョメを採用するなら、是非とも複数採用したいカードと言える。
捨て札にする事で、「相手のMPを2減らす」効果か「自分のMPを2増やす」効果が使用できる。
後述する
《イタリアの英雄》の下位互換だが、真ルールでは同ターンに同番号の効果は使えなくなったので、そちらと併用する場合においては使う価値がある。
自分のキャンチョメが、相手の効果で捨て札にならず、かばう時以外ではダメージを受けず、
石版状態にもならなくなる。
キャンチョメを場にキープし続けたい魔本なら、採用を検討してみる価値はあるだろう。
捨て札にする事で、相手のパートナー効果を
ジャマーできる。
《もげ!》とどちらが良いかはケースバイケースと言えるが、
ジャマーの方が効果的と判断するなら採用を考えたい。
捨て札にする事で、「自分のMPを3増やす」効果か「相手のMPを3減らす」効果が使用できる。
どちらの効果を使う場合でもメリットは大きく、いずれかが使えない状況に置かれてももう片方を使えば良いので腐る恐れも少ない。
使うターンが限定されているといった事もないので、余裕があれば採用しておきたいカード。
キャンチョメ《無敵のキャンチョメ様》を使う魔本では使い回しも狙いやすいので猶のこと必須級カードとなる。
術カード
―第1の術「ポルク」
MP1で使用し、相手のMPを3減らせるバトル攻撃術(魔力+2000・ダメージなし)。
あくまで攻撃術なので、防御や攻撃無効効果で防がれる可能性はあるが、効果がバトル中に適用されるおかげで
PR-047 赤い魔本には防がれないというのが特徴の
MP枯渇カードとなる。
MP1で「自分の場の魔物かパートナー1枚を魔本に戻す」効果か「魔本の好きなページから魔物かパートナー1枚を場に出す」効果が使える非バトル術。
応用を利かせやすく、非バトル術なので妨害を受けにくいのが特徴。
―第2の術「コポルク」
MP2で使用し、コインを2回投げて1回でもオモテが出れば、相手の攻撃を無効にできる防御術。
運は絡むものの、2回投げられるのでそのまま使っても成功率は75%あり、キャンチョメで防御術が欲しければ採用を検討できる。
MP1で魔力+0の
かばえない1ダメージを放てる攻撃術。
防御されればまず確実に防がれるが、防御されなければ魔本へダメージを通しやすい。
運に左右される事なく確実にダメージを入れられる貴重なカードなので、キャンチョメ魔本で攻撃手段が欲しければ投入しよう。
―第3の術「ディカポルク」
自分のターンにMP1で使用し、次のターンに相手が最初に使う術1つを無効にする効果を【スタンバイ】させる非バトル術。
【スタンバイ】解除を使われなければ、ほぼ確実に術無効として仕事をしてくれて、相手が術1回を無駄撃ちしてくるにしても「無効にする」効果なのでその分のMPは消耗させられる。
相手が攻撃してこない場合にはこちらが無駄撃ちになるが、この術自体のコストが低いのであまり気にはなりにくいだろう。
MP1でこのターン中、相手の魔物1体の「魔物の効果」を封じられる非バトル術。
対象が1体だけで、期間も「このターン中」と限定的なのが難点だが、キャンチョメにとっては貴重な「魔物の効果」を封じる手段。
非バトル術という長所もあるので、キャンチョメ魔本において「魔物の効果」を封じたいなら検討する余地はある。
―第4の術「ディマ・ブルク」
MP1で「キャンチョメ(分身体)」1体を魔本から展開できる。
S-444でも1体だけ展開は可能だが、こちらはコストが1で済むので、1体しか展開しない場合には優先する価値があるだろう。
MP1で自分の魔本から「キャンチョメ」(
分身体以外も可
)を場に出す事ができ、ターン終了時にその「キャンチョメ」を捨て札にするという効果を持つ。
通常では不可能なコンボが可能になるが、ターン終了時に捨て札になるので選択肢は限られる。
基本的には、
《あふれる希望》や
《威嚇》が使いやすいだろう。
相性の良いカード
トリッキーなカードが多いため、魔本の主役というよりもサポート役となりやすい。
基本的にはコイントスサポート効果を活かした
ギャンブル魔本、
MP枯渇効果を活かした
コントロール魔本が主な採用先となるので、それらの魔本において有力なカードが相性の良いカードとなるだろう。
関連カードリスト
+
|
魔物カード |
―魔物カード
―S魔物カード
―W魔物カード
―T魔物カード
―VS魔物カード
―W-S魔物カード
|
関連リンク
最終更新:2024年04月18日 18:09