ジム・ストライカー改

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機体概要


  • ジム改をベースとし、近接戦闘に特化した強化改修が施されたジム・ストライカーの空間戦闘対応バリエーション。
  • 近接時の被弾を考慮した重装甲化と、空間戦闘用の大型バックパックやそれに装備された特殊形状のビーム・サーベル、推進力が強化された脚部などが特徴。
  • 同時開発されたツイン・ビーム・スピアは、対MS近接戦用の装備で、伸縮式のロッドにビーム・サーベルを2本装着しており、リーチを活かして相手より先に攻撃するためのスピアモードと、一撃の打撃力を重視したサイズモードの2形態での運用が可能。
  • また、シールドも防御だけでなく、打突攻撃に対応したものが装備されている。
  • 近接格闘戦を重視した空間戦闘用機体は、運用難易度が高いものの、味方との連携によって高い瞬間火力を活かすことができれば、かなりの戦果が期待できる。

機体属性・出撃制限・環境適正


機体属性 強襲 汎用 支援
出撃制限 地上 宇宙
環境適正 地上 宇宙

数値情報

機体

強襲 LV1 LV2 LV3 LV4 LV5 LV6 LV7 LV8
Cost 350 400 450
機体HP 13000 14500 15500
耐実弾補正 17 21 23
耐ビーム補正 10 14 16
耐格闘補正 24 28 30
射撃補正 5 7 9
格闘補正 30 33 36
スピード 130
高速移動 205
スラスター 60 65
旋回(宇宙)[度/秒] 66(盾装備時:64)
格闘判定力
カウンター 特殊
再出撃時間 12秒 13秒 13秒
レアリティ ☆☆ ☆☆ ☆☆
必要リサイクル
チケット
180 230 315
必要階級 二等兵01
必要DP 8600 9300 9800

パーツスロット

  LV1 LV2 LV3 LV4 LV5 LV6 LV7 LV8
近距離 16 18 18
中距離 6 7 8
遠距離 2 3 6

連撃補正

連撃数 標準倍率 サーベル[連結] スピア スピア[サイズ] ツイン・ビーム・サーベル
1撃目 100% 100% 100% 連撃不可 100%
2撃目 50% 80% 60% 50%

格闘方向補正

格闘方向 標準倍率 サーベル[連結] スピア スピア[サイズ] ツイン・ビーム・サーベル
N格 100% 100% 100% 100% 100%
横格 75% 75% 75% 75% 75%
下格 130% 130% 130% 130% 145%

移動方向補正

※標準倍率の場合でも検証したことがわかるように数値欄を残してください
  100%  
良い時% 良い時%
  悪い時%  

主兵装

射撃

初期装備 別売
実弾 ビーム 格闘 シールド その他
武器名 LV 威力 弾数 発射
間隔
リロード時間 切替時間 射程 DPS 備考 DP
ブルパップ・マシンガン LV1 146 35 360発/分 4秒 0.8秒 200m 876 移動射撃可
ジャンプ射撃可
よろけ値:5%(20HIT)
局部補正:1.3倍
シールド補正:0.3倍
機体同梱
LV2 153 36 918 1300
LV3 160 37 960 1600
LV4 167 38 1002 1800
LV5 175 39 1050 2000

初期装備 別売
実弾 ビーム 格闘 シールド その他
武器名 LV 威力 弾数 発射
間隔
リロード時間 切替時間 射程 DPS 備考 DP
100mmマシンガン LV1 148 40 280発/分 5秒 0.5秒 250m 691 移動射撃可
よろけ値:7%(15HIT)
局部補正:1.2倍
シールド補正:0.3倍
機体同梱
LV2 155 41 723 1300
LV3 162 42 756 1600
LV4 170 43 793 1800
LV5 177 44 826 2000

初期装備 別売
実弾 ビーム 格闘 シールド その他
武器名 LV 威力 発射間隔 ヒート率 OHまでの弾数 OH復帰
時間
切替時間 射程 備考 必要DP
ビーム・ガン LV1 1100 2.5秒 45% 4発OH 10秒 0.73秒 300m 移動射撃可
ひるみ有
ASL(自動照準補正)有
よろけ値:45%(3HIT)
頭部・背部補正:1.5倍
脚部補正:1.3倍
シールド補正:1.0倍
機体同梱
LV2 1155 305m 2800
LV3 1210 310m 3300
LV4 1265 315m 3800

格闘

初期装備 別売
実弾 ビーム 格闘 シールド その他
武器名 LV 威力 クールタイム 武装切替 備考 必要DP
ツイン・ビーム・サーベル[連結] LV1 2400 5秒 1.25秒 機体同梱
LV2 2520 4800
LV3 2640 5300
LV4 2760 現在交換不可

初期装備 別売
実弾 ビーム 格闘 シールド その他
武器名 LV 威力 クールタイム 武装切替 備考 必要DP
ツイン・ビーム・スピア LV1 1800 4秒 0.8秒 局部補正:1.0倍
シールド補正:1.2倍
機体同梱
LV2 1890 2300
LV3 1980 2800
LV4 2070 3800

初期装備 別売
実弾 ビーム 格闘 シールド その他
武器名 LV 威力 クールタイム 武装切替 備考 必要DP
ツイン・ビーム・スピア[サイズ] LV1 2000 4.5秒 2秒 連撃不可
大よろけ有
局部補正:1.0倍
シールド補正:1.8倍
1800
LV2 2100 2300
LV3 2200 2800
LV4 2300 3800

副兵装

頭部バルカン

実弾 ビーム 格闘 シールド その他
LV 威力 弾数 発射
間隔
リロード時間 切替時間 射程 DPS 備考
LV1 50 30 446発/分 6秒 0.5秒 150m 372 移動射撃可
ブースト射撃可
よろけ値:2%(50HIT)
LV2 52 387
LV3 55 409

ツイン・ビーム・サーベル

実弾 ビーム 格闘 シールド その他
LV 威力 クールタイム 武装切替 備考
LV1 1500 2.5秒 0.77秒 格闘優先度:強
N格:100%
横格:75%
下格:145%
連撃補正:50%
LV2 1650
LV3 1800

ストライカーシールド

実弾 ビーム 格闘 シールド その他
  LV1 LV2 LV3
シールドHP 3500 3850 4200
サイズ M
備考 タックル威力+100%


スキル情報

スキル レベル 機体LV 効果 説明
足回り
強制噴射装置 LV1 LV1~ 回避行動の着地動作を高速移動でキャンセルし、再び回避行動を可能とする。 再度の回避行動開始時にはより多くのスラスターを消費する
高性能AMBAC LV2 LV1~ 宇宙において、高速移動終了終了時に
移動方向と同じ向きへ移動操作を行っていると、
減速動作を行わずに巡航移動へ移行する。
さらにMS旋回性能が3増加する。
高速移動終了時に継続して同方向に左スティックor上昇下降ボタンを入力していれば硬直が発生しない
攻撃
格闘連撃制御 LV1 LV1~ 格闘攻撃を最大 2回 まで連続で使用可能。
連撃時はダメージが減衰する。
シールドタックル LV1 LV1~ タックル発生時の攻撃力が増加するが、
シールドが破壊されている場合は効果が発生しない。
シールド装備中タックル威力+ 100%
防御
マニューバーアーマー LV1 LV1 ブースト移動中、射撃攻撃による被弾時のリアクションを軽減する。  
LV2 LV2~ ブースト移動中に以下の効果が発生。
射撃攻撃による被弾時のリアクションを軽減。
拘束効果のない攻撃を連続して受けた際に生じるよろけの発生を軽減。
ダメージを10%軽減。
ブースト移動中に受けた攻撃のよろけ値を 80%かつ小数点以下切り捨て で計算する
耐爆機構 LV1 LV1~ MSの爆発により発生するよろけ状態を無効化する。  
爆発反応装甲 LV1 LV1~ 射撃攻撃によって発生した爆発被弾時のリアクションを軽減する。 バズーカ等の 爆風 によるリアクションを軽減
直撃によるリアクションは対象外

強化リスト情報

強化リスト MSレベル毎必要強化値 効果
リスト名 Lv Lv1 Lv2 Lv3 Lv4 Lv5 Lv6 Lv7 Lv8
プロペラントタンク Lv1 370 450 520 スラスターが1増加
Lv2 スラスターが2増加
シールド構造強化 Lv1 750 900 1050 シールドHPが100増加
Lv2 シールドHPが200増加
複合拡張パーツスロット Lv1 1000 1200 1400 近・中・遠のパーツスロットが1スロずつ増加
Lv2 近・中・遠のパーツスロットが2スロずつ増加
AD-PA Lv1 1260 1510 1750 格闘補正が1増加
Lv2 格闘補正が2増加
上限開放
リスト名 Lv Lv1 Lv2 Lv3 Lv4 Lv5 Lv6 Lv7 Lv8 効果
冷却補助システム Lv1 2520 3020 3500 スラスターオーバーヒート時の回復時間が3%短縮
プロペラントタンク Lv3 3780 4530 5250 スラスターが5増加

機体情報

  • 『戦場の絆』より参戦。型式番号RGM-79FP。ジム・ストライカーを空間戦闘に対応させた改修機である。
  • ジム・ストライカーはジム改をベースに重装甲化やそれを補う推力強化、そして近接戦闘用の改修を施した高性能機だったが、一年戦争中には重力下での運用しか行われておらず、本機は終戦後の機体となる。
  • 元は曽野由大氏による漫画『機動戦士ガンダム カタナ』に登場したMS。同氏によるジム・ストライカーが活躍した漫画『オレら連邦愚連隊』の続編に当たる作品でもある。
  • ジム・ストライカーからの変更点はバックパックと脚部スラスター。これらは同機の発展型であるストライカー・カスタムと同じ物である。パーツ共有率は高く、少々の改修で本機からストライカー・カスタムへの仕様変更の事例も存在する。
  • なお、この機体は本来そのまま地上でも運用可能なはずなのだが、本作においては宇宙専用機となっている。
  • バックパックが変更された関係から、ストライカー・カスタムが使用する連結可能なビーム・サーベルを使用可能。もちろんツイン・ビーム・スピアも健在である。

機体考察

概要

  • コスト350~の宇宙専用強襲機。
  • カウンターは特殊で、両手に持ったツイン・ビーム・サーベルを右→左の順に相手の腹に突き刺し、横にかっさばく。

火力

  • 攻撃補正は格闘偏重。射撃にも少しはあるタイプ。合計値はコスト相応。
  • 射撃兵装は、主兵装がマシンガン2種とビーム・ガンからの選択装備。副兵装のバルカンとともに削り補助の役割として使うことになる。
  • 格闘兵装は、主兵装が連結サーベル、スピア、サイズの3種から選択装備。加えて副兵装に2刀流サーベルを持つため組み合わせた際のコンボ火力が高い。特に連結サーベルのメインから始動するコンボ火力は350帯強襲としては破格。

足回り・防御

  • 足回りは、宇宙専用機だけあって、全体的に高水準。高性能AMBACと強制噴射装置LV1もあって軽快な行動が可能。
  • 防御面は、HPが平均より少し高め、防御補正は対格闘偏重型。合計値はコスト帯以上の多め割り振り。
  • 防御系スキルは、拘束耐性の耐爆機構と爆発反応装甲持ち。マニューバーアーマーは初期コストはLV1で機体レベル上昇でLV2になる。

特徴

  • 格闘主兵装が豊富。本機では陸戦用より1個増えて3つになった。それぞれに特徴があり、「威力の連結」「範囲のスピア」「拘束力のサイズ」となっているため、使いやすいものを選んでいきたい。

総論

  • このコスト帯の強襲機としては珍しく即よろけの取れる射撃兵装を一切持たない清々しい純粋格闘機。
  • 優秀なスラスターを活かして格闘を如何に叩き込むかが全て。範囲とモーションから敵を引っ掛けやすく、上手くハマれば大打撃を与えることが出来る一種のロマン機とも言える。
  • 足回り優秀とはいえ一度止められると拘束はされやすい。宇宙は上下逃げが出来るのでマニューバーアーマー駆使しつつの逃げ技術は本機では必須級となる。
  • 格闘主体の立ち回りゆえ狭い空間で格闘戦になりやすい環境下で真価を発揮しやすい。
  • よろけを取る行動はしづらいので初級者には取っ付き難い、カウンターを取られずに直接格闘を当てる技術が必須。上級者向け機体と言える。

主兵装詳細

  • ブルパップ・マシンガン
    • 射程と単発威力が抑えめな代わりに、連射速度が高くブレも少ないマシンガン。
    • DPSでは100マシよりこちらのが上。ある程度近づく必要こそあるものの、素早いミリ削りができるのが利点。
  • 100mmマシンガン
    • 射程と単発威力が優秀な標準的なマシンガン。連射速度は遅く、ブレも多め。
    • 基本は牽制用だが追撃やミリ削りなどにも使え、削っておけば味方の援護になるので使い道は多い。
    • ブルパップよりよろけ値が高いため、より短時間でよろけが狙える。とはいえ宇宙でマシンガン一本でよろけを狙うのは大変難しいため、備考程度にとどめておきたい。
  • ビーム・ガン
    • ジム・コマンド宇宙戦仕様の初期装備のビーム兵器。
    • ビームスプレーガンやビームライフル[軽装型]と同系統のチャージ不可ビーム兵装。
    • よろけは取れるが、発射間隔が長すぎて最速で撃ってもヒットまでの時間も合わせるせいでよろけ継続の3秒を超えてしまい最速3発撃ちでもよろけないことが多々。
    • 最速で4発撃つとオーバーヒートする。
    • ビーム→バルカン5発→ビームと組み合わせることにより蓄積よろけを狙うことは可能。利点の一つである射程は犠牲になるが、格闘の起点を狙うならば適宜使って行きたい。
    • 2020/10/22の調整で威力がかなり向上したので瞬間火力面が特徴になった。弾速も上がったが相変わらず蓄積よろけ時間はオーバーするので単独で蓄積よろけ取りは難しい。
  • ツイン・ビーム・サーベル[連結]
    • サーベルを連結させて薙刀のようにした格闘兵装。
    • N格闘はジム・スナイパーカスタムのように水平気味に左下から右上に斬りつける。
    • 右格闘は左から右前方への横薙ぎ。ビーム・ナギナタ系モーション。
    • 左格闘は約90度横向いての左から右への横薙ぎ。ビーム・ナギナタ系モーション。
    • 下格闘は右上から左下に斬りつける袈裟斬り。ビーム・ナギナタのように頭上でクルクル回転させるが、連邦標準サーベルの下格モーションとほぼ同じ。
    • 下記の2種に比べて高い攻撃力と素直な斬撃軌道が特徴。また連撃補正もこちらのほうがゆるい。
    • カットされるリスクこそ高いものの、ツイン・ビーム・サーベルと合わせたコンボ威力はこのコストでは飛び抜けている。
  • ツイン・ビーム・スピア
    • N格闘は頭上から弧を描くように振り下ろす唐竹割り。左右格闘はそのまま左右に振り回す。下格闘は踏み込んでの突き。
    • 通常のビームサーベルより攻撃範囲が広く、特に下格闘の突きによる射程は驚異的。またNも宇宙では上下に広い判定を持つ。
    • リーチが非常に長く、味方を巻き込みやすいので取り扱いには注意
    • 当たり判定は刃部分のみなので、密着で下格闘を出すと外す場合があるので注意。
    • クールタイムが長いため、下格闘からの更なる追撃は不可能。追撃はツイン・ビーム・サーベルに持ち替えて行うこと。
    • 大仰な見た目の割には威力が控えめで、アッガイのクローと変わらない程度。ジャベリンや二刀流はおろか、ジムLAやEz8等のサーベルと比べても負けているのはよろけ射撃を持たない格闘専門としてはややネックと言わざるをえない。
  • ツイン・ビーム・スピア[サイズ]
    • 通常のツイン・ビーム・スピアの刀身部分を直角にした武装。モーションはビームサーベルと同じで範囲が広め。
    • ツイン・ビーム・スピアと比較すると有効範囲が狭まるが単発威力が強化され、命中すると相手は膝をつきながら大きくよろける「 大よろけ 」にさせることが可能。
    • 大よろけが付与されるので、ビーム・サーベルでの追撃は容易。当然だが味方に当たっても大よろけになってしまい被害甚大。広めの範囲に味方を引っ掛けないように注意が必要。
    • この武器固有の性能として 連撃ができない 点に注意。更にクールタイムがスピアより長くなり、持ち替え時間まで倍以上長い。構えてることが増えて目立つためネックになる。
    • 思いのほか伸びる横や下格闘の範囲に引っ掛けるのが常套手段であろうか。ただ持ち替え時間の長さは覚えておかないと取り回しに相当苦労する。

副兵装詳細

  • 頭部バルカン
    • 通常のバルカン。歩兵掃討には使用できる。
    • 射撃補正も低く火力に期待することはできないが、ビームガンとの併用による蓄積よろけには有効。マシンガン装備時などは切り替えの簡略化のために装備解除しても問題はないだろう。
  • ツイン・ビーム・サーベル
    • 両手にサーベルを持つ。モーションや性能はプロトタイプガンダムビーム・サーベルx2とほぼ同じ。
    • 本機の火力を下支えしている武装であり、メイン格闘のCTからもこの武装をいかに当てるかが撃破効率に直結する。
  • ストライカーシールド
    • サイズの割に耐久度が高めのシールド。装備中はタックルに補正が入ってダメージが倍増する。
    • 破壊された場合は機動力が増す。あってもなくてもお得装備。

運用

  • 宇宙専用であるが、基本的運用はジム・ストライカーと運用は同じ。スピアor連結サーベルで仕掛けてサーベルで追撃、である。
  • よろけ取りが地上以上に重視される宇宙において、本機のよろけ取り能力の乏しさは割と致命的。暗礁宙域では思い切り響いてくる。逆に、狭い範囲で混戦になりやすい宇宙要塞内部では格闘の生当てがしやすくなるので立ち回りやすい。
  • 連結の火力も凄まじいものがあるが、スピアモードも宇宙で別の表情を見せてくる。というのも、元々のリーチの長さに加えNモーションが上下から敵を引っ掛けやすいのである。その為敵に予想外の一撃を叩き込みやすく、武装切り替えの早さから一度捕まえた敵を逃さずに追い詰めやすい。しかし手数が必要になるために孤立した敵機ならともかく混戦だとカウンターを喰らいやすいので周囲の状況とレーダーを注視しておこう。
  • 連結モードもリーチこそ劣るがナギナタ独特のモーションでコチラも上下を引っ掛けやすい。本機の真価を発揮させるのであれば、上下のブースト移動中でも敵に格闘を直撃させられる様に模擬戦で癖を掴んでおくとよいだろう。
  • 格闘の爆発力こそあるものの、基本的に生当てするしかない。離れた距離を詰められるように、ベース機以上にスラスター強化は必須と言える。

機体攻略法

  • 距離を取り射撃戦に持ち込めば基本的にどうとでもなってしまうのだが、運用欄にもある通り格闘の混戦になりやすい狭い空間だと洒落にならないダメージを食らうので危険。メインの格闘がどれも引っ掛けやすく、追撃のサーベルも補正で強力なダメージを与えてくる。それを考慮すると、脚が止まった際に一気に叩き落としてしまいたい。
  • 武装の切り替え時間の関係上、基本的にはスピアを構えているので見つけやすい。見つけ次第複数の汎用機で距離を取りつつ囲んでしまうのが良いだろう。

コンボ一覧



アップデート履歴


コメント欄

  • 愚痴・修正要望のコメントは予告なく削除・書込禁止処置 を取る場合がございます.ご了承下さい.
  • クールタイムや切替時間を計測する際には目測ではなく編集ガイドラインの「計測・検証について」の章に書いてある方法で精度良く計測し,報告時には計測環境なども合わせてコメント欄に記載してください.

過去ログ 1

  • いつもサイズ使って下斜め左から掬う様な感じで生当て大ヨロケからツイン下格って流れで戦ってたわ - 名無しさん (2024-04-09 17:18:34)
  • ツインサーベルとツインサーベル(連結)間での切り替え早くなるスキル作ってくれ - 名無しさん (2024-01-19 03:51:34)
    • そもそも連結なんて遊びくらいでしか使わないし、そんなスキル実装されてもなぁ…。 - 名無しさん (2024-01-28 19:14:49)
  • 思い切ってフィルモ3積んだらめっちゃ動かしやすくなったわ…コロニー内ならハイブより格闘入れやすいかもしれん - 名無しさん (2023-12-07 19:36:55)
  • 爆反が死にスキルになってるのにその補填をもらえてないわ - 名無しさん (2023-09-27 15:21:54)
    • ミサポ系の ひるみ緩和くらい別途で欲しいかな。 - 名無しさん (2023-11-02 01:19:31)
    • 一応宇宙のバズは爆発信管仕様に切り替わるから直当てじゃなければよろけないってメリットはあるぞ? - 名無しさん (2024-01-28 03:49:24)
  • ビショップ相手にマシンガン撃つしかできない人が多い印象。要塞やコロニーみたいな狭い所でないとあっさり逃げられた上に深追いになって汎用に囲まれてボコボコにされる。 - 名無しさん (2023-08-27 11:43:56)
    • 蓄積よろけが取れないので生格できないとキツイMSなのに蓄積よろけの取れるハイブジムの代替として乗っている人が多い印象。 - 名無しさん (2023-08-27 11:52:08)
    • リーチの長いスピアで引っ掛けるのがコツなのだが…スピア以外を選択してる人が多いのも原因だろう。 - 名無しさん (2023-08-27 12:53:06)
    • 基本生格上等で行くとはいえ射撃もビームガン→バルカン(5発↑)→ビームガン位は頭の片隅に入れとくと良いけどね、なんにせよダラダラ撃つしかないマシは論外だ - 名無しさん (2023-08-27 19:54:09)
  • 地上のが強制噴射こそ無いけど旋回とlv上昇で足早くなっているから、こちらも肖り調整されるかしら。火力面は倣ってサブサーベルの連撃補正くらいかな。リック・ドムと宇宙コマンドは同コスだからか調整無かったけど、こちらはコストズレしているから期待しちゃうんだ。 - 名無しさん (2023-07-28 01:20:03)
  • そろそろ地上降ろしてもいいんじゃないか?宇宙だけじゃデータも少ないだろうし - 名無しさん (2023-07-26 10:10:23)
    • それはもう普通のジムスト君を使いなよ。 - 名無しさん (2023-07-26 10:12:23)
      • スラスピが200を超えてからそうさせてもらう! - 名無しさん (2023-07-26 10:54:00)
    • 運営にお願いしよう。 - 名無しさん (2023-08-09 18:01:00)
    • 地上に降ろしてもレベル毎の上昇値恵まれてるジムストの方が強い - 名無しさん (2023-09-27 15:24:48)
  • 要塞やコロニーなど狭いステージならともかく月軌道など広いステージ出して狩るべきビショップに返り討ちに会う奴多い - 名無しさん (2023-07-06 18:48:04)
  • カウンターかっこいい - 名無しさん (2023-07-06 02:06:17)
  • あっちが強化来ないことにはどうしようも無いよな... - 名無しさん (2023-06-06 05:09:57)
  • 宇宙での格闘の当てやすさと威力はバイブよりこっちのほうが上だから、立ち回りによる住み分けは出来てる。 - 名無しさん (2023-06-05 15:02:14)
    • 最大リーチ生格でタックル空撃ち、縦と横ひっかけられんのは無法なんだよね… - 名無しさん (2023-06-05 15:11:50)
  • 弱い シールド破損姿勢制御がまずいる そして即よろけなしの生格させんなら足回りが雑魚、スラ速と旋回が足らない そしてこれが揃ってそれでもだめなら攻撃姿勢制御 - 名無しさん (2023-04-07 22:55:05)
    • すまん、格闘削ってフィルモ積んで二刀捨てて普通のスピアにしたら普通によかったわ ワンパンの火力落ちるけど回転率よくなるんでトータル火力も上がったわ - 名無しさん (2023-04-07 23:12:35)
      • てか、生格が前提な機体だからリーチの長いスピア一択でしょう。次点でサイズ。2刀は火力は魅力だが生格には一番向いてない。 - 名無しさん (2023-04-08 03:38:21)
        • 2刀というか連結か。まあ、よほど自信があるとかじゃなければ、スピアにしといた方がいい。 - 名無しさん (2023-04-08 03:43:59)
        • まさにその通り、Nの上方向までけっこう拾えるリーチが優秀だったわ - 名無しさん (2023-04-08 10:41:06)
        • スピアだとハイブジムとやってること被ってるし悠長にハメてる時間ないから汎用機にも痛手を負わせられる連結の火力で刈り取った方が今はいいと思う。ループは出来ないけど長めのコンボで支援倒せるし - 名無しさん (2023-05-03 17:32:04)
          • スピアは生格への布石であってハメるために持っているわけではない。蓄積でヨロケがとれるハイブジムと根本的に違う。 - 名無しさん (2023-07-06 21:33:13)
  • 現状ハイブーストジムの劣化版だなー強化欲しいところ - 名無しさん (2023-04-05 20:33:28)
  • 同コス強襲に鬼蓄積マシンガン&バルカン出てきたから、空凸ジムキャ使っている蓄積よろけ値低いロケバズ選択させてくれないかな。陸上のは陸ジムからの切り替え遅いロケラン持たせてさ。 - 名無しさん (2023-02-05 21:45:49)
  • 前ブーで近づいて下ブーで回り込みつつスピアNを引っかけるように振るのおすすめ - 名無しさん (2023-02-04 04:38:57)
  • やっぱ廃棄コロニーみたいな閉所だとコイツが一番輝くなぁ。ナギナタも良いけど、サイズで強よろけバンバン付与して味方の一斉射撃で落としてもらうって手も有りだね - 名無しさん (2022-11-10 01:26:52)
  • 宇宙2種格闘あっても、味方の疑似タイマンスキル足りないと火力出ない、アプローチ出来ない。バズだらけ編成だから爆反活かせると思ってドラッツェやガーカス置いてチョイスしたのに悲しいね。 - 名無しさん (2022-08-30 19:28:42)
    • 簡単に乗れるような機体じゃないで。急上昇、急降下格闘、サーベル範囲を理解してないとやってけないよ - 名無しさん (2022-09-03 16:38:03)
      • 6:6 要塞MAPだったんだよね。中央でほぼ4対1。一撃離脱のダウン量産とか耐えてミリ削るMS使ってれば、そんな味方でも何とかなってた経験ある。 - 名無しさん (2022-09-05 22:40:51)
    • 爆反なんか地面のない宇宙じゃ役に立つ場面ないし……というか宇宙では意図的に当たり判定ガバガバにしてるって話初期に見たし、マジで壁に密着した状態で壁にバズが当たった時くらいしか発動しないんじゃね? - 名無しさん (2022-10-19 22:03:06)
      • 近接信管の爆発は対象外なのかね - 名無しさん (2022-11-03 19:28:42)
  • サブのツインビームサーベルのct2.5秒等も一応アップデート扱いかな。 - 名無しさん (2022-05-28 20:34:50)
  • 盾制御と連撃2くれー - 名無しさん (2022-05-25 20:54:38)
  • 未来のカスタム同様姿勢制御こっちにもあると、強強カウンターチャンス増えるんだけどな。 - 名無しさん (2022-05-15 23:23:31)
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最終更新:2023年11月24日 01:14
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