メタス[重装備仕様]

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機体概要


  • Z計画の一環として、アナハイム・エレクトロニクス社が開発したエゥーゴの試作型可変MS。
  • アナハイム社が使用していた作業用MSを用いて、アクシズとの技術交換で得たガザCなどのデータを参考に簡易型変形機構を組み込んで試作したものをベースとして、完成度を向上させたのが本機となる。
  • Z計画で今後開発される可変MSのためのトライアルの意図が強く、あまり実戦向けの機体とは言えないが、MA形態での宇宙戦闘機としての性能は高いものとなった。
  • MS形態においても高い機動性を示したが、胴体部が3本のアクチュエーターのみで連結されるなど機体強度に問題を残し、あまり格闘戦には向かない機体となっている。
  • 本機は、実戦配備における火力不足を補うために、携行式武装を追加したものとなっている。

機体属性・出撃制限・環境適正

機体属性 強襲 汎用 支援
出撃制限 地上 宇宙
環境適正 地上 宇宙

数値情報

機体

汎用 LV1 LV2 LV3 LV4 LV5 LV6 LV7 LV8
Cost 500 550 600
機体HP 16500 17500 18500
耐実弾補正 23 25 27
耐ビーム補正 23 25 27
耐格闘補正 8 10 12
射撃補正 40 43 46
格闘補正 5 7 9
スピード<通常時> 140
スピード<変形時> 190
高速移動<通常時> 195
高速移動<変形時> 235
スラスター 75
旋回(地上)<通常時>[度/秒] 54
旋回(地上)<変形時>[度/秒] 54
旋回(宇宙)<通常時>[度/秒] 57
旋回(宇宙)<変形時>[度/秒] 54
格闘判定力
カウンター 蹴り飛ばし
再出撃時間 14秒 14秒 15秒
レアリティ ☆☆ ☆☆ ☆☆
必要リサイクル
チケット
185 230 255
必要階級 二等兵01
必要DP 10100 10800 11300

パーツスロット

  LV1 LV2 LV3 LV4 LV5 LV6 LV7 LV8
近距離 7 8 9
中距離 12 13 14
遠距離 17 19 21

格闘方向補正

格闘方向 標準倍率 本武器倍率
N格 100% 100%
横格 75% 75%
下格 130% 130%

移動方向補正

※標準倍率の場合でも検証したことがわかるように数値欄を残してください
  100%  
良い時% 良い時%
  悪い時%  

主兵装

射撃

初期装備 別売
実弾 ビーム 格闘 シールド その他
武器名 LV 威力 ヒート率 OHまでの弾数 発射
間隔
OH復帰時間 切替時間 射程 備考 必要DP
ノン フル ノン フル
アーム・ビーム・ガンx2 LV1 350 600 19% 22% 即8発
フル1+即2
0.5秒 20秒 0.77秒 350m
(450m)
非集束時2発同時発射2連射
移動射撃可
ひるみ有
集束可
集束時2発同時発射4連射
集束時間:3秒
倍率:1.714倍
非集束よろけ値:15% x2発 x2射
集束よろけ値:25% x2発 x4射
機体同梱
LV2 367 630 355m
(455m)
4800
LV3 385 660 360m
(460m)
5300
  • ノン:ノンチャージショット
  • フル:フルチャージショット
  • 即:即撃ち(ノンチャージショット)
  • OH:オーバーヒート
  • ()内はフルチャージショット時

格闘

初期装備 別売
実弾 ビーム 格闘 シールド その他
武器名 LV 威力 クールタイム 武装切替 備考 必要DP
メタス用ビーム・サーベル LV1 1800 2.5秒 0.77秒 機体同梱
LV2 1890 4800
LV3 1980 5300

副兵装

ビーム・ガンx2

実弾 ビーム 格闘 シールド その他
LV 威力 ヒート率 OHまでの弾数 発射間隔 OH復帰
時間
切替時間 射程 DPS 備考
LV1 350 30% 4発OH 220発/分 10秒 0.5秒 450m 1283 <変形時>使用可
二発同時発射
移動射撃可
ブースト射撃可
ひるみ有
よろけ値:17% x2
LV2 367 1346
LV3 385 1412

メタス用クレイ・バズーカx2

実弾 ビーム 格闘 シールド その他
LV 威力 弾数 発射
間隔
リロード時間 切替時間 射程 備考
LV1 1100 10 7秒 15秒 1.7秒 400m <通常時/変形時>使用可
二発同時発射
移動射撃可
よろけ有
よろけ値:40% x2
LV2 1155
LV3 1210

フラッシュグレネード

実弾 ビーム 格闘 シールド その他
LV 威力 弾数 発射
間隔
リロード時間 切替時間 射程 備考
LV1 0 1 - 14秒 1秒 150m <通常時>使用可
移動射撃可
よろけ有
命中後5秒間、レーダー阻害効果付与
よろけ値:0%
LV2
LV3

スキル情報<通常時>

スキル レベル 機体LV 効果 説明
足回り
脚部ショックアブソーバー LV3 Lv1~ 着地時の脚部負荷を軽減。
ジャンプ後 30%
回避行動 15%
脚部負荷発生後の回復速度を 1% 上昇。
緊急回避制御 LV1 Lv1~ 回避行動ボタンを2度押すことで、緊急回避が可能となる。 スラスターがオーバーヒートするため注意が必要
高性能バランサー LV1 Lv1~ ジャンプ&回避行動の着地による硬直を格闘攻撃かタックルでキャンセル可能。 着地の硬直時に格闘攻撃かタックルが出せ隙が減る
空中制御プログラム LV2 Lv1~ ジャンプ中に高速移動または追加行動が可能になる。 ジャンプ中に追加ジャンプ&高速移動ができる。
高性能AMBAC LV2 LV1~ 宇宙において、高速移動終了終了時に
移動方向と同じ向きへ移動操作を行っていると、
減速動作を行わずに巡航移動へ移行する。
さらにMS旋回性能が3増加する。
高速移動終了時に継続して同方向に左スティックor上昇下降ボタンを入力していれば硬直が発生しない
防御
脚部特殊緩衝材 LV2 Lv1~ 脚部へ攻撃を受けた際、機体HPへのダメージと脚部HPへの負荷を 15% 軽減する。 宇宙でもダメージ軽減は効果対象
背部オプション特殊緩衝材 LV1 Lv1~ 背部オプションへ攻撃を受けた際、機体HPへのダメージを 10% 軽減する。
ダメージコントロール LV2 Lv1~ 拘束効果のない攻撃を連続して受けた際に生じるよろけを発生しづらくする。 蓄積よろけまでの値が 160% になる
索敵・支援
対人レーダー LV2 Lv1~ 停止状態ではない敵パイロットをレーダーで捕捉する。
有効射程は 200m
その他
変形(飛行) LV1 Lv1~ 変形能力をもつMSは、タッチパッドを押すことで変形が行える。 変形時に無敵が解除されるので注意

スキル情報<変形時>

スキル レベル 機体LV 効果 説明
足回り
緊急回避制御 LV1 LV1~ 回避行動ボタンを2度押すことで、緊急回避が可能となる。 スラスターがオーバーヒートするため注意が必要
変形機構最適化制御 LV1 Lv1~ 高速移動開始時のスラスター消費量と変形時から通常時へ変形するときのスラスター消費量を 60% 軽減する。
移動中のスラスター消費量を 25% 軽減する。
攻撃
ラムアタック LV1 LV1~ 変形後の高速移動時に、接触した対象にダメージを与える 高速移動時に対象に接触すると
よろけと共に機体Lv1で 1500 の固定ダメージを与える
固定ダメージは機体Lvが上がる毎に +100 される
防御
耐爆機構 LV1 LV1~ MSの爆発により発生するよろけ状態を無効化する。  
衝撃吸収機構 LV1 LV1~ 格闘攻撃による転倒を除き、攻撃を受けた際のよろけアクションを緩和、
または無効化。
大よろけ攻撃はよろけにリアクションを緩和する。
蓄積ダメージによるよろけは緩和できない。
下格闘を受けると緩和できずにダウンする。
脚部特殊緩衝材 LV2 Lv1~ 脚部へ攻撃を受けた際、機体HPへのダメージと脚部HPへの負荷を 15% 軽減する。 宇宙でもダメージ軽減は効果対象
背部オプション特殊緩衝材 LV1 Lv1~ 背部オプションへ攻撃を受けた際、機体HPへのダメージを 10% 軽減する。
ダメージコントロール LV2 Lv1~ 拘束効果のない攻撃を連続して受けた際に生じるよろけを発生しづらくする。 蓄積よろけまでの値が 160% になる
索敵・支援
対人レーダー LV2 Lv1~ 停止状態ではない敵パイロットをレーダーで捕捉する。
有効射程は 200m
その他
変形(飛行) LV1 LV1~ 変形能力をもつMSは、タッチパッドを押すことで変形が行える。 変形時に無敵が解除されるので注意

強化リスト情報

強化リスト MSレベル毎必要強化値 効果
リスト名 Lv Lv1 Lv2 Lv3 Lv4 Lv5 Lv6 Lv7 Lv8
プロペラントタンク Lv1 630 740 840 スラスターが1増加
Lv2 スラスターが2増加
フレーム補強 Lv1 1260 1480 1680 機体HPが100増加
Lv2 機体HPが250増加
複合拡張パーツスロット Lv1 1530 1800 2040 近・中・遠のパーツスロットが1スロずつ増加
Lv2 近・中・遠のパーツスロットが2スロずつ増加
AD-FCS Lv1 1800 2120 2400 射撃補正が1増加
Lv2 射撃補正が2増加
上限開放
リスト名 Lv Lv1 Lv2 Lv3 Lv4 Lv5 Lv6 Lv7 Lv8 効果
支援砲撃耐性 Lv1 3600 4240 4800 支援砲撃で受けるダメージを30%軽減する
AD-FCS Lv3 5400 6360 7200 射撃補正が4増加

備考

「変形をするのか?まぎらわしい」

  • 抽選配給期間
    • 2020年9月24日 15:25 ~
  • 新規追加物資
  • 確率アップ期間
    • 2020年9月24日 15:20 ~ 2020年10月1日 13:59 [予定]

機体情報

  • 『機動戦士Ζガンダム』より参戦。エゥーゴが立案した「Ζ計画」を基に、アナハイム・エレクトロニクス社が初めて開発した可変MS。
  • リック・ディアスの完成と同時に更なる次世代高性能MS開発計画として「Ζ計画」は立ち上がるが、試作されたデルタガンダムは可変にフレーム強度が追いつかず頓挫。その次にアクシズからもたらされたガザC等のデータを基に可変機構を検証する為のトライアル機として本機が開発された。
  • MA形態は頭部を背部ユニットに収納して腕部と脚部を折りたたみ、肩部と脚部を連結することで完成。MA形態ではフォルムによる防御性能向上や、運動性能も良く、戦闘機としての性能は高い。それゆえメインはMA形態とされる。
  • MS形態では変形時のスペースを考慮したモノアイシステムを採用している。胴体部は上半身と下半身を繋ぐシリンダー・フレームが露出し、わずか3本のアクチュエーターで繋がっているのみと耐久性に難があり近接戦闘には不向きとなった。やはり可変機構の試験として重きが置かれている為MS形態にもなれる程度である。
  • 上述の通りMSとしては不十分な出来だったため、試験用が少数生産されただけで量産には至っていない。TV版では1~3号機、劇場版では2号機までが登場している。
  • 試験機という意味では成功であり、データはΖガンダムに活かされ、後に本機の可変機構を発展させた「ΖⅡ」や「リゼル」といった後継機も開発された。
  • 母体になったのはアナハイム社に存在していた作業用MSで、そのMSに可変機構を加えた「アニュス・デイ」と呼称される前身機が存在する。その他にも本機のフレームを転用したガンキャノン・ディテクターや、試験用水陸両用可変MS「メタス・マリナー」や砲撃戦仕様の「メタス改」と言ったバリエーション機が意外と豊富。
  • 本作では火力不足を補うため、クレイ・バズーカ2丁とフラッシュグレネードを携行したオリジナルの[重装備仕様]となっている。
  • 名称の由来は「目多数」。これはハンブラビが味方側として準備され途中で敵側になった際に本機が味方側にあてがわれた経緯の名残とのこと。
  • 余談だが、アーム・ビーム・ガンとサーベルのみのシンプルな武装故か、某ロボット大戦では「修理装置」を搭載した修理ユニットとして中盤まで貴重な戦力として運用される事が多い。しかし、まさか本作でクレイ・バズーカ2丁を追加で背負って射撃汎用の代表格となるとは誰も想像していなかっただろう。

機体考察

  • 概要
    • コスト500~の地上宇宙両用汎用機。地上ではホバー走行となる。
  • 火力
    • 射撃は削り武器としてアーム・ビーム・ガンx2、変形時限定だがビーム・ガンx2の2種を備え、即よろけのバズーカ系兵装としてメタス用クレイ・バズーカx2を持つ。更に癖が強いがフラッシュグレネードもあり、全て活かせると手数は圧倒的。
    • 格闘はコスト帯控えめの火力である上に格闘連撃制御を持たないため、最低限の自衛程度。
    • 補正合計値はコスト帯中央値から-5されてはいるが、射撃に大きく傾倒した配分で、優秀な射撃兵装と合わせて非常に高い火力を誇る。
  • 足回り・防御
  • 総論
    • 優秀な射撃兵装をどれだけ回転させられるかが肝になる機体。所持している武装どれもが全コストと比較しても優秀な事に加え、本機自体の各性能がそれを更に強力な物にしている。
    • ただし削り武装のビーム2種はどちらもASLが無いので自力AIM必須であり、変形を攻撃に組み込むにはスラスター管理が他機体よりも重要。独特の慣れが必要で中級者~向け

主兵装詳細

  • アーム・ビーム・ガンx2
    • 両手に持った小口径のビーム兵装。<通常時>使用可能
    • 2発同時発射かつ連射を行い、非集束・集束で連射回数が変化する。
    • ノンチャージではワントリガーで2連射する。威力は低いがよろけ値は高く、速射性能も高いため蓄積よろけを狙いやすい。
    • フルチャージではワントリガーで4連射する。大幅に威力・よろけ値が上昇し、2連射時点で100%蓄積するためフルヒットさせやすい。
    • ヒート率は1射するごとに表記の分を消費。フルで撃つ場合、ノンチャは実質2倍消費。フルチャは実質4倍消費になる。
    • 2射目以降の発射前にブーストや装備切り替え等でキャンセルすることが可能。ヒート率はその時点での発射回数分で済むため、上手くキャンセルさせればOHさせずに最低限の発射回数に抑えられる。
  • メタス用ビーム・サーベル
    • 専用サーベル系格闘兵装。<通常時>使用可能
      • N格闘は仰角が少し高い、左下からの切り上げ。
      • 横格闘はそれぞれの方向へ横薙ぎ。
      • 下格闘は前進しながら右肩越しの袈裟斬り。
        • ホバー慣性がすぐ切れる為、前進距離は並程度。

副兵装詳細

  • ビーム・ガンx2
    • 機体前面側左右の2門から発射するビーム兵装。<変形時>使用可能
    • 2発同時発射。ヒート率は表記通り消費。
    • フルオートかつブースト射撃可能。高DPSに加えよろけ値も高く、軽減スキルを持たない相手ならば最速3射でよろけさせられるが、ヒート率は高めで間隔を空けても5射でOHしてしまう
    • ブースト射撃しながら相手に接触すればラムアタックで更にダメージ稼ぎも可能。
  • メタス用クレイ・バズーカx2
    • 両手持ちのバズーカ2丁。2発同時発射なので実質5発。
    • <通常/変形時>共通使用可能。弾数消費も共用。変形時は背中側に配置。変形中ブースト射撃は不可。
    • 2発同時発射なので爆風はやや広めで、弾速も早い。調整で弱体化され切替・CTが下方、使い勝手は他バズーカ系並になった。
  • フラッシュグレネード
    • 手持ちから投擲できる閃光弾。<通常時>使用可能
    • 装弾数が1発しか無く、威力0。ジム・クゥエルと同一兵装。
    • 投擲後の着弾地点から光が炸裂し、付近にいる機体によろけとジャミング効果を付与出来る。
    • 当たる範囲はハンド・グレネードE[強化]と同じ模様。ただし、他の閃光系と同じで相手機体前面のみ判定があり、相手機体後方には判定が無い。よろけ・ジャミング共に味方にも効果があるので味方が近いときは注意。
    • グレネード系なので投げモーションに入っていればブースト移動出来る。ただし炸裂するまで切り替えは出来ない。

運用

  • 各武装が非常に強く、それぞれ使い分ける事でより高いシナジー効果が期待できる。…が、適切に使い分けなければ撃っているもののさほどダメージ・よろけ共に取れていない……という事も。以下に主な使い分けとメリット・デメリットを書き出す。
    • アーム・ビーム・ガンx2(ノン)
      • 瞬間的なよろけ値蓄積に向くが、威力/ヒート効率はあまり良くないので基本乱射はNG。
      • 主に蓄積よろけ取りの援護や僅かなタイミングでダメージ蓄積させる時に使う。
    • アーム・ビーム・ガンx2(フル)
      • 本機体の主火力。よろけと共に大ダメージを取れるため、OHさせずにこのフルを回転させられるかが本機体で戦果を残す鍵になる。フル4連射はヒート率消費も激しく、OHに要注意。
      • 最速2連射で蓄積よろけを取れるので、2連射した瞬間にバズーカに持ち替えて追撃すればよろけ継続しやすい。加えてヒート率も余裕を作れるので、OH管理に幅ができる。
    • メタス用クレイ・バズーカx2
      • 一般的なバズーカ兵装と扱い方は同じだが、高めの威力に本機の高い射撃補正が乗るためダメージ面でも優秀な武装。
      • 取り回しは威力比重のバズーカ系に類似した性能。
    • ビーム・ガンx2(変形)
      • 変形中にのみ使え、MS形態のビーム・ガンとはヒート率が別管理。そのためアーム・ビーム・ガンx2のヒート回復中に使うと効果的。
      • DPS・よろけ値共に高めで強力な武装だが、マガジン火力はさほど無く、そもそもMS形態のビームガンが優秀でありそちらを腐らせてまで使う武装ではない。逆にMS形態ビームガンを十分生かした上で本武装も交えて攻撃出来るなら抜きん出た射撃火力を発揮出来る。
      • 変形中はタックルによってダウンする他、直線軌道しかとれず動きを読まれやすい点に注意。突撃する場合は敵がOH中・よろけハメが可能等、自身が優位である場面に限った方が良い。
  • 立ち位置は基本的に格闘されない距離or高台で、長射程のビームガンを活かした進行ルート阻止やクロスファイアが極めて有効。それを可能とするのが変形機構関連の豊富なスキル群である。変形で有利位置へ素早く陣取り、戦場が移動したり敵が詰めてきても再度変形移動でまた有利位置へ立ち位置変更…が極めて早く、かつ安定して出来ることが本機最大の強み。
  • 有利位置へ陣取った後はフルチャビームガン→バズーカ→ノンチャビームガン→変形ビームガン→位置取り変更…(繰り返し)のコンボが極めて強力かつ凶悪な害悪戦法となる。相手からすると有効打を与えられないが無視はできない存在であり、撃ち落とそうにも強よろけor約2回分の蓄積よろけを素早く、かつ変形猛攻をしのぎながら当てなければならないという、はっきり言って無理に近い相手であるため。
    • コンボ部分のバズーカは変形時で使えば中距離からでもラムアタックを絡めたコンボへ出来たり、ビームガン自体でも蓄積を狙えたりと可能性の幅は極めて高い。自身の腕や状況に合わせて選択しよう。
    • 変形時はダメージコントロールLv2の存在もあり理不尽を押し付けられるが、タックルや下格闘生当て、複数機体の集中砲火では流石に墜落する。前者は安直に正面から仕掛けない事、後者は複数機体から射線を通さないように飛行する事で回避できる。また、上下は射角制限の関係で真上を飛ぶようにすると障害物が無くとも射線を切れる。
  • 格闘は自衛用と割り切ってしまい、敵が詰めてきた時に限った方が良い。連撃制御を持たず、即よろけであるバズーカやフラッシュグレネードからダウンさせるには即下を当てる必要がある他、ホバー機体で動きを読みやすい・耐格闘装甲が低く弱点な本機が接近戦することは相手からすると逆に好都合な場面が多い。前に出る際は枚数有利などで味方との連携が出来る等、状況をよく読んで出よう。

機体攻略法

  • ダメージコントロールを所持しているので蓄積でよろけを取る機体は大幅に不利。マニューバーアーマーは持たないので即よろけで攻めよう。旋回性能が低めなので格闘戦の距離まで潜り込み、旋回勝負に持ち込むと良い。
  • 中距離では3種の射撃兵装を回転させやすく最も危険な距離になる。変形(飛行)で距離を取ることも容易なので、距離を取れない地形に誘い込むしかない。
  • 主火力であるメインのアーム・ビーム・ガンx2のフルチャージは約90%ものヒート率であり、加えてノンチャージでも約40%のヒート率。連射性能こそ高いがヒート効率自体はあまり良くないので、フルチャージ発射後は強気に攻めてもいいだろう。ただしバズーカには十分注意し距離を詰めること。切り替え時間は約2秒あるのでその合間が勝負。
  • バズーカ発射後は自衛力が大きく落ち、近距離であればビームガン4射全弾命中か変形離脱の2択を迫れる。前者はプレッシャーによる失敗、後者は変形モーション中のよろけでダウンを見込めるため、タイミングを見計らい詰めるのも手。
  • 耐格闘装甲が元々薄く、パーツスロット配分から補強も難しい為、格闘によるダメージの通りが良い。ダウンさせた場合はかち合い等に気をつけ効率よく追撃していきたい。
  • 変形中はタックルが非常に効果的。ダウンさせた後は立ち回りやすい距離を取り直し、無敵解除を逃さず攻撃しよう。非変形中であればホバー&巨体で当てやすく、味方との射撃よろけハメに自然となりやすい。

コンボ一覧

  • BGx2(バズ)→下⇒変形BGx4(+ラムアタック)
    • 近距離の自衛コンボ。BGから入る場合はフルヒットかつダメージコントロール未所有に限る。下格闘後の離脱距離を長めに取る事で変形BGの余裕を取れる。
  • フルBG→下⇒バズ→N
    • 近距離コンボ3。上記コンボ2のバズを追撃に回したパターンで、下格闘を緊急回避で抜けられた場合のケアが可能。
  • バズ→BG
    • 最速蓄積コンボ。咄嗟にマニューバーアーマー持ちの突撃を止めたい場合などに。バズーカが片方しか当たらない場合でもBGを連射すればケア可能。
  • 変形バズ→変形BGx1~4(+ラムアタック)
    • 変形コンボ。比較的当てやすいバズから入る事で安定しやすい。撃墜に注意。

アップデート履歴


コメント欄

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  • クールタイムや切替時間を計測する際には目測ではなく編集ガイドラインの「計測・検証について」の章に書いてある方法で精度良く計測し,報告時には計測環境なども合わせてコメント欄に記載してください.
過去ログ 1 / 2 / 3


  • バズ切り替えだけ下方前に戻してくれないかなぁ、欲を言えば変形中ビームのヒート率も - 名無しさん (2024-04-05 17:16:17)
  • の全盛期はあまりにイカレすぎていたのは完全同意だけど、弱体化後も文句をブーブー言われてたやつが中堅扱いされてるのを見てインフレの加速度的な進行を実感させられるわ… - 名無しさん (2024-03-11 00:00:16)
    • 実装から3年半経ってるからな。どんな機体でも評価は落ちるし、むしろ3年半ずっと同じ環境の方がヤバいというか。インフレが悪いことばかりでもない - 名無しさん (2024-03-11 00:15:21)
      • サンボルアッガイが増えてより環境から外れるかと思ったらより需要がましたんだよね - デザクDA (2024-04-05 18:13:31)
  • こいつ一ヶ月で下方されたなら他のやばい機体も一ヶ月で下方される可能性あるってこと? - 名無しさん (2024-03-10 17:59:53)
    • 当時とは機体数も運営の方針も変わってるからね。今こいつや魔窟やジェダが来ても下方はされなかっただろうね。時期が悪かった - 名無しさん (2024-03-10 23:12:58)
  • そろそろ全盛期に戻しても…(強さ)ばれへんか - 名無しさん (2024-02-20 17:52:28)
    • 余裕でバレるよ、敵を一方的にハメ殺しちゃうんだから今の状況でも壊れなのは変わらん - 名無しさん (2024-03-04 00:45:21)
    • バズの切り替え以外は戻してもバレんとは思うが、それあっての全盛期だから - 名無しさん (2024-03-26 12:50:27)
    • 500でアンクシャみたいな射撃してくるって考えたらダメやわな - 名無しさん (2024-03-26 13:31:26)
  • Lv4まだかな - 名無しさん (2024-01-21 11:48:15)
  • フル強化して複合フレ付けても火力があんまり伸びなくなったな。同コスト帯の耐久力が上がりすぎている - 名無しさん (2024-01-01 21:37:51)
  • 初めてつかって強みがよくわからなかったのですが、コイツって壊れなんですか?バズーカ発射遅いし切り替えも遅くてタイマン性能は微妙でした。射撃が強いから中距離でチュンチュンしてチャンスあれば変形して嫌がらせくらいしか思いつかないのですが、他の機体使った方が良いですかネ550帯とかでは - 名無しさん (2023-12-27 13:37:25)
    • 味方を盾にして火力出す機体。キャリー力皆無だからうまいやつは他機体乗ったほうが勝てるし、550では相対的に火力も下がるから他でいいな - 名無しさん (2023-12-28 13:06:00)
    • その昔は壊れてた機体。今は弱体と競合機の強化で中堅位に落ち着いてる。550変形機ならアッシマーとかも居るしこいつをわざわざピックする理由は薄い - 名無しさん (2024-01-01 23:10:21)
  • やることがシンプルだから可変機初心者には丁度いい入門機体だったわ。初心者には慣れるまで変形時の武器少な目、長く飛べるの2つが大きい - 名無しさん (2023-11-13 01:53:41)
  • 実装されてから約3年たっても修正前に戻さなくていいって出てこない時点でやっぱり相当壊れだったことが分かるな - 名無しさん (2023-10-07 07:40:00)
  • 高台射撃MAPでバズ汎選んでおいて敵強襲から逃げまくってヘイト切るなら、本機かステルスでも使った方が嫌われても仕事出来ると思うわ。 - 名無しさん (2023-09-12 01:01:21)
  • Lv3は無理だからな アトラスに叩き落されるのとそのアトラスを叩き落すための機体で溢れてるから - 名無しさん (2023-07-28 14:55:54)
  • クソほど強いけど弱体化来ないってことはそんな戦績出てないのかな?バズの切り替えが遅くてダメージ出しにくいとかありそうな気がする - 名無しさん (2023-07-17 11:59:38)
    • 運用方法分かれば敵に不愉快バラ撒くお手軽強機体だけど理解してなきゃボーナスバルーンだからね……A帯じゃ変形もせず平地でウロウロしてるのも珍しくない - 名無しさん (2023-07-17 12:06:50)
      • ハメハメされてる目の前でビームガンチャージ全スカも中々 - 名無しさん (2023-08-09 13:02:20)
  • 宇宙で出すメリットってなんですか? - 名無しさん (2023-07-14 21:20:33)
  • ナーフ後でこの強さとかほんとギャグよな - 名無しさん (2023-06-10 12:24:00)
  • フル改修で複合フレーム載せたメインフルチャで、強襲に一発あたり3000、フルヒット9000近くって化物火力じゃねぇか - 名無しさん (2023-06-03 09:17:48)
  • 複合フレームで☆2のこいつ更に壊れたと思ったんだが、全然戦場で見ないな - 名無しさん (2023-05-31 22:20:57)
    • 弱体化が怖くてフルハンまではしてない人も多いんじゃないかな フルハンしてないとAフレームも微妙だし - 名無しさん (2023-06-08 17:49:51)
  • ダメコンが無かったらなぁってつくづく思う - 名無しさん (2023-05-28 12:46:11)
  • この機体に不満な方はこちらへ⇒https://bnfaq.channel.or.jp/inquiry/1988 - 名無しさん (2023-05-15 04:49:17)
  • うーん強弱というか不快な性能だから文句言われるんだと思う。火力出して逃げるのが仕事って...そりゃあ敵味方双方からヘイト溜まるよwもうちょい良い調整できんかったんか運営さん - 名無しさん (2023-05-08 00:53:10)
    • その不快さに拍車をかけてるのが謎のオリジナル装備・・・原作ともかけ離れた機体性能に武装だから余計に実装した運営が嫌われる - 名無しさん (2023-05-08 01:05:01)
    • ダメコン2取り上げるだけで十分真っ当な機体なるとは思う。設定を重視するなら変形最適化は外せなくてもダメコン2つくのはおかしいし - 名無しさん (2023-05-08 04:51:50)
      • ダメコン付いてるし兵装も充実してるから50上のアッシマーが割かし肩身狭かったんだよね - 名無しさん (2023-06-08 18:39:11)
  • メタス君のフルチャ下手な強襲よりノーミーデス対策になるのホント助かる(強襲苦手)、デブすぎる巨体にビーム射すのめちゃんこ楽しいわ - 名無しさん (2023-05-08 00:18:19)
  • メタスの変形が強いと言っても当てられない動きするわけじゃないから弱体前のシュツガル対策と同じで蓄積よろけに長けた機体ピックがあるかないかでしかないと思うんだけどねヘイズルとかジェダ他ジェガン系とかじゃなかなか落とせないだろうけどカプールや指揮マシギラドーガなら単独でそうじゃなくともカズアルバーザム改メタス当たりの蓄積ビームを2体以上で当てればすぐ落ちるわけだし - 名無しさん (2023-05-07 12:42:43)
    • メタス以前の前に2機以上でマークすればほぼどの機体でも対応出来て当然って考えの人が多いと思う。それに対して1機で対策出来る機体が少ないことに不満が出てるじゃないでしょうか?ただ、面倒な相手では有りますが実装から年月経ってますし、MAPによってはメタスの居そうな位置は新規でない限りほとんどのプレイヤーが把握してますし、メタスに一方的にやられるってプレイヤーは少ないかなとは私は思ってます。 - 名無しさん (2023-05-07 17:13:42)
  • 機体調整はどうしてもデータを見るからここの感情論を反映するのは難しいのかもね。一度メタスだけA+,S-のみでデータ取って欲しい所だけど結局実力拮抗して50%位に落ち着くだろうし…何より『誰が』扱っても強い機体じゃないのがネックなんやろうね。バーサスシリーズでは一部の『使える』人が乗るとバランス崩れるから修正しました(ヘビアとか)の実例は有るけど果たして… - 名無しさん (2023-05-07 09:10:29)
    • 強いとは思ってないけど味方でも敵でも不快指数が高い。前にこないうえに寄られたの見てから適当変形をほとんどの機体が対処不能とかどうかと思う。なので飛びが落ちる代わりにHPとか他を上げる方向にしてほしい - 名無しさん (2023-05-07 12:37:00)
      • メタスに対しての不快数値はもうどうにもならないと思うのよね。HP上げたら引き撃ち生存能力高くなりそうだから、フルチャのヒート率上げる、オバヒ復帰時間の延長とかでメイン回転率を下げるとかの方が実用的な気もする。その間は変形でお茶を濁されるかもだけど、フルチャで纏まったダメージソースを削ぐ形の方がいい気もする。レートならメタスを割りと使う木主 - 名無しさん (2023-05-07 17:07:28)
  • 最適化外したら?隙できるだろ - 名無しさん (2023-05-05 23:15:32)
  • 射撃が重要なマップでは他に中遠距離火力を出せる機体を持ってないので550メタス使ってる。2支援よりかは柔軟に戦えるし - 名無しさん (2023-05-01 20:44:52)
  • 今月も弱体化来なかったな…こいついなかったら500コストは一番バランス取れてると思うのに残念や - 名無しさん (2023-05-01 00:24:47)
    • 全盛期ならまだしもなんでコイツにまた弱体化が必要なんだ?今の500ならこいつに対抗できる機体なんて普通にいるぞ。強いけど以前のような壊れ機体じゃないから弱体化の必要はない。 - 名無しさん (2023-05-07 01:34:46)
      • 対抗できるのってガズアル以外いるかね? - 名無しさん (2023-05-07 06:21:15)
        • MS時なら即よろけ2種持ち(FAストカス、リゲルグなど)でどうとでもなる。問題なのはフルチャの射程とダメコン2変形だよ。変形時は諦めるか、どうしても落としたいならガズアルか強よろけかタックルしかない - 名無しさん (2023-06-18 19:47:03)
  • メタス鬼強えぇ!!!このまま逆らう強襲ども全員フルチャしていこうぜ! - 名無しさん (2023-04-25 01:59:36)
  • フィルモLv3積んだら途端に使いやすさ変わるのほんまいいぞ - 名無しさん (2023-04-24 10:03:46)
  • 使い方を理解するとこいつだけ別ゲーってのがよく分かる。とにかく遠距離からフルチャとバズでダメ取って理不尽変形でバズチュンチュンを繰り返すだけで読み合いもチームプレーもあったもんじゃないわ - 名無しさん (2023-04-19 19:52:16)
  • こいつの対処法がわからん。いや、対処を後回しにして他を相手にするのが正しい対処なのか。スマブラの終点みたいなシンプルマップがあったなら、こいつに会わなくて済むのかな…。 - 名無しさん (2023-04-19 01:35:49)
    • ガズアルのビームキャノン3発止めがあるじゃろ? - 名無しさん (2023-04-19 10:54:57)
      • ガズアルは武装がシンプルすぎてごまかしが効かないから乗手が少ない悲劇。こちらもメタスぶつける方が現実的かも。 - 名無しさん (2023-04-22 21:05:22)
    • MS状態のときに接近されるのがとても嫌。耐格がひくいので格闘でぼこぼこにしよう。 - 名無しさん (2023-04-19 13:53:46)
      • 上記二つを試してみた。返信あり。結果として、ガズアルで落としても遠距離だと追撃手段に乏しく、近距離は余程下手な使い手以外は乱戦中だから逆に耐格低いこっちがキツい。メタスが単機かつこっちの格闘範囲内なら効果てきめんだけど、S-帯ではまぁ見ない。せめてこいつも弐型みたいにゆっくり落ちればいいのに。現状は無視とか消極的な対処するしかない - 名無しさん (2023-04-19 18:51:25)
        • メタス側が積極的に変形とかでで前線干渉しない限り、ASL無しのビームガンを回避消費してでも避ければ擬似的に1枚落ちを作り出せるんだけど、味方とか自分がムキになって追いかけると枚数不利になってダメコン変形で逃げられるという罠。マジで相手前線撃破→メタス集中砲火で撃破のシュチュが多くてこれはゲーム性として微妙だと思うわ - 名無しさん (2023-04-19 19:02:04)
        • ビムキャで撃ち落とすだけに留めるんやで。イメージとしては強襲がイフリートを警戒するレベルにメタス警戒させて飛ぶのを躊躇わせる。ってか乱戦<メタス抑えで立ち回るから落としてから乱戦に向かってもエエゾ。 - 名無しさん (2023-04-19 19:17:22)
          • 二人友返信あり。ガズアルでメタスに対処する場合は、味方前線ほんの少し後ろから射撃+カット(できれば格闘も)しつつ、メタスが飛んで来たら落とすのが最適解ということかな。一回落とせばプレッシャーになるし、今後の参考にさせてもらいますわ!飛ばなければフルチャ+バズでダメージを6000前後に抑えられるし、仕方ないか…いやもっと削られるか?せめてダメコン2無くすか、耐久削ってくれないと誰も相手したくないわな - 名無しさん (2023-04-19 20:21:05)
  • 引き撃ちに徹しられたら対処法がこいつ無視して他狙うしかないってのがマジで終わってるわ。案の定こいつだけ気持ちよくなってリザルト持ってかれるし... - 名無しさん (2023-04-16 14:30:54)
    • 気持ち良くなってっていうのはあなたの感想ですよね?相手は真面目にやってると思うんですよ私は。 - 名無しさん (2023-04-21 13:51:06)
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最終更新:2024年03月13日 23:43