ドム・ノーミーデス

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機体概要


  • 対空防衛や対陸上戦艦を想定してノイジー・フェアリー隊が独自開発した重武装の特殊なMS。
  • ドム・トロピカルテストタイプを基幹ユニットとし、ギャロップの推進機関とヒルドルブの砲塔からなる重武装ユニットを連結させた大型の機体となっている。
  • 統合整備計画に先んじて、部隊内のMSコクピットを共通化するなど、実戦部隊ならではの技術開発を主導していたミア・ブリンクマンの発案で建造され、本人がパイロットを務めている。
  • 戦艦クラスの30cm砲を主とし、後部ユニットの姿勢制御用の可動翼兼武器マウントに様々な装備を懸架可能。
  • オセアニア戦線のライノサラス、後のザメルなどの砲戦型の重MSに通ずるコンセプトを持つ機体となっている。
  • 大地の妖精の名前を冠し一年戦争末期の北米戦線で活躍した。

機体属性・出撃制限・環境適正

機体属性 強襲 汎用 支援
出撃制限 地上 宇宙
環境適正 地上 宇宙 水中

数値情報

機体

支援 LV1 LV2 LV3 LV4 LV5 LV6 LV7 LV8
Cost 500 550
機体HP 21500 23000
耐実弾補正 15 17
耐ビーム補正 20 22
耐格闘補正 25 27
射撃補正 38 41
格闘補正 12 14
スピード 125
高速移動 175
スラスター 70
旋回(地上)[度/秒] 42
格闘判定力
カウンター 膝蹴り
再出撃時間 14秒 14秒
レアリティ ☆☆☆ ☆☆☆
必要リサイクル
チケット
必要階級 中尉01 中尉10
必要DP 176200 205700

パーツスロット

  LV1 LV2 LV3 LV4 LV5 LV6 LV7 LV8
近距離 4 4
中距離 14 16
遠距離 18 20

格闘方向補正

格闘方向 標準倍率 本武器倍率
N格 100% 100%
横格 75% 75%
下格 130% 200%

移動方向補正

※標準倍率の場合でも検証したことがわかるように数値欄を残してください
  100%  
良い時% 良い時%
  悪い時%  

主兵装

射撃

初期装備 別売
実弾 ビーム 格闘 シールド その他
武器名 LV 威力 弾数 発射
間隔
リロード時間 切替時間 射程 備考 DP
ジャイアント・バズ LV1 1600 6 7.4秒 17.5秒 2秒 325m 移動射撃可
よろけ有
よろけ値:80%
局部補正:0.8倍
シールド補正:1.5倍
機体同梱
LV2 1680 330m 2800
LV3 1760 335m 3300
LV4 1840 340m 4300
LV5 1920 345m 29600

初期装備 別売
実弾 ビーム 格闘 シールド その他
武器名 LV 威力 弾数 発射
間隔
リロード時間 切替時間 射程 DPS 備考 DP
大型ガトリング砲[重装備型] LV1 100 120 450発/分 7秒 0.77秒 400m 750 移動射撃可
よろけ値:5%
機体同梱

格闘

初期装備 別売
実弾 ビーム 格闘 シールド その他
武器名 LV 威力 クールタイム 武装切替 備考 必要DP
ヒート・ハルバード LV1 1600 3秒 0.77秒 格闘方向に関わらず強制ダウン 機体同梱
LV2 1710 94200

副兵装

30cm砲[HE弾]

実弾 ビーム 格闘 シールド その他
LV 威力 弾数 発射
間隔
リロード時間 切替時間 射程 備考
LV1 1600 6 6秒 15秒 1.5秒 650m 射撃時静止
曲射
よろけ有
よろけ値:70%
局部補正:1.0倍
シールド補正:0.5倍
LV2 1680

30cm砲[type3]

実弾 ビーム 格闘 シールド その他
LV 威力 弾数 発射
間隔
リロード時間 切替時間 射程 備考
LV1 1350 6 4秒 15秒 1.5秒 450m 射撃時静止
曲射
ひるみ有
よろけ値:0%
局部補正:?倍
シールド補正:?倍
LV2 1410

30cm砲[APFSDS]

実弾 ビーム 格闘 シールド その他
LV 威力 弾数 発射
間隔
リロード時間 切替時間 射程 備考
LV1 2400 1 - 20秒 1秒 900m 射撃時静止
爆風なし
大よろけ有
局部補正:?倍
シールド補正:?倍
LV2 2715

スモーク・ディスチャージャーx2

実弾 ビーム 格闘 シールド その他
LV 威力 弾数 発射
間隔
リロード時間 切替時間 射程 備考
LV1 0 2 - 35秒(1050fps) 1.5秒(45fps) 5m 二発同時発射
移動射撃可
ブースト射撃可
水中時使用不可
射出後に12秒間、防御力上昇効果付与(被ダメ1%低減)
射出直後に15秒間、ステルスLv1効果付与
LV2

スキル情報

スキル レベル 機体LV 効果 説明
攻撃
高精度砲撃 LV1 LV1~ 地上における、しゃがみ状態や宇宙における静止時には射撃補正時に +5% の補正が追加される。  
防御
耐爆機構 LV1 LV1~ MSの爆発により発生するよろけ状態を無効化する。  
衝撃吸収機構 LV1 LV1~ 格闘攻撃による転倒を除き、攻撃を受けた際のよろけアクションを緩和、
または無効化。
大よろけ攻撃はよろけにリアクションを緩和する。
蓄積ダメージによるよろけは緩和できない。
下格闘を受けると緩和できずにダウンする。
脚部特殊緩衝材 LV1 LV1~ 脚部へ攻撃を受けた際、機体HPへのダメージと脚部HPへの負荷を 10% 軽減する。 宇宙でもダメージ軽減は効果対象
背部オプション特殊緩衝材 LV3 LV1~ 背部オプションへ攻撃を受けた際、機体HPへのダメージを 30% 軽減する。
索敵・支援
高性能レーダー LV3 LV1~ 強化されたレーダー性能。
有効範囲が300mから 450m へ拡張する。
高性能スコープ LV3 LV1~ 高性能のスコープが使用可能。
スナイプモード時に左スティックで倍率 6倍 までの調整が可能。
観測情報連結 LV1 LV1~ レーダーで捕捉した敵MSのHP情報が自軍メンバーに共有される。
前線維持支援システム LV2 LV1~ 自軍全員のリスポーン時間を短縮させる。
スキル所持者が増えるごとに 10% 短縮。
UGS LV1 LV1~ 機体が稼働中にしゃがんでいる場合、
足裏から地中にUGSを打ち込むことでレーダー範囲内にいる敵機を探知し、味方に情報を共有する。
スキル発動中はレーダー範囲内にいるステルス状態の敵機も探知可能になる。
しゃがみ中に味方全員が情報共有するアンチステルス効果を得る

強化リスト情報

強化リスト MSレベル毎必要強化値 効果
リスト名 Lv Lv1 Lv2 Lv3 Lv4 Lv5 Lv6 Lv7 Lv8
耐格闘装甲補強 Lv1 610 720 耐格闘補正が1増加
Lv2 耐格闘補正が3増加
AD-FCS Lv1 1230 1440 射撃補正が1増加
Lv2 射撃補正が2増加
プロペラントタンク Lv1 1490 1750 スラスターが1増加
Lv2 スラスターが2増加
複合拡張パーツスロット Lv1 1760 2060 近・中・遠のパーツスロットが1スロずつ増加
Lv2 近・中・遠のパーツスロットが2スロずつ増加
上限開放
リスト名 Lv Lv1 Lv2 Lv3 Lv4 Lv5 Lv6 Lv7 Lv8 効果
耐格闘装甲補強 Lv4 3520 4120 耐格闘補正が5増加
AD-FCS Lv4 5280 6180 射撃補正が5増加

備考

「ソンネン少佐…あなたと、ヒルドルブの力をお借りします」

  • 抽選配給期間
    • 2021年12月2日 14:00 ~
  • 新規追加物資
  • 確率アップ期間
    • 2021年12月2日 14:00 ~ 2021年12月9日 13:30 [予定]

機体情報

  • 『機動戦士ガンダム バトルオペレーション Code Fairy』より参戦。ノイジー・フェアリー隊のミア・ブリンクマンが駆る対陸上艦特殊重MS。機体名のノーミーデスは大地の妖精ノームの女性形。
  • 素体部分はドム・トロピカルテストタイプだが、戦没後放棄されていたソンネン少佐の乗っていたヒルドルブを回収して砲塔部分を再利用し、更に陸戦艇ギャロップの推進機関を連結させた大型ユニットである。素体部も防御性能向上のためかスカートの大型化や肩アーマーにスパイクが追加されている。ミア・ブリンクマンが以前乗っていたザク・ハーフキャノンと同様に「UGS」(Under Ground Sonar)を内蔵。その設計思想やシルエットは同じジオンのライノサラスやザメルと共通している。
  • 後部ユニット部分には姿勢制御用の可動翼がある。そこに兵装用のマウントラッチが配置されており、「ジャイアント・バズ」「大型ガトリング砲」「ヒート・ハルバード」等々複数の兵装を懸架している。主砲の「30cm砲」もそのまま乗せるのではなく、ザメルのように砲身が折り畳めるように改造されている。
  • 不採用となったヒルドルブすら再評価試験の名目で最前線に送り込むジオンの苦しい台所事情を、IGLOO劇中でマイ技術中尉は
    「あるものは、なんでも使う……なりふり構わずだ」
    と評していたのだが、技術中尉もまさかジオン軍が撃破放棄されたヒルドルブすら再利用するとは思わなかっただろう。

機体考察

概要

  • コスト500~の地上専用支援機。地上適正有りホバー走行。
  • パーツスロットは近距離が少ない支援機型。スロット合計は並。
  • カウンターは強の膝蹴り。拘束時間が長い。

火力

  • 攻撃補正は射撃偏重。補正値合計は並。コスト帯支援機としては射撃補正がやや控えめ。
  • 射撃主兵装は、即よろけバズーカと、歩き撃ちできる長射程ガトリングから選択装備。バズーカはよろけが取れるが取り回しは悪め、ガトリングは射程と装弾数に優れるがDPSは低め。ただしどちらも300コスト帯の武器スペックであるためダメージソースとしては心もとない
  • 射撃副兵装は、タンク系共通の広範囲爆風による即よろけを狙いやすいHE弾、追撃と歩兵掃討に使いやすいtype3弾、大よろけを付与する長射程のAPFSDS弾、一時的にステルスを付与するスモーク・ディスチャージャーの4種。スモークを除き他は全て静止撃ちとなる。
  • 格闘兵装は巨大な専用の斧で、どの方向でも強制ダウン属性。このタイプの格闘としては最低の威力だが、自衛としてはとても優秀で高い下格闘補正もあり、それなりのダメージも期待できる。下格闘追撃に下格闘が入るのもポイント。

足回り・防御

  • 足回りは、スピード・スラスター容量は高め。高速移動速度は並。旋回性能は低め。ホバー機であるためスピードは差し引きで並か。ただスラスター容量も少し高めなために長距離移動は得意。
    • 旋回数値が全機体最低で地上適正を加えても100コストの支援機にも負けているほど低い。その巨体と合わさって小回りは目に見えて悪く、近距離への対応力は低め。
  • 防御面は、HPは一見して高いように見えるがサイズが規格外のため体格相応とも言える。ただ、常時リアクション軽減スキル「衝撃吸収機構」を持ち、先端のドムを除き大部分が背部オプション特殊緩衝材Lv3の対象であるため、総合的に見てかなり頑強だと言える。
  • 防御補正は耐格闘が一番高い強襲機型。補正値合計は一回りほど高く、コスト550相当。支援機としては格闘攻撃に強い一方、耐実弾がコスト250支援機並しかないため、巨体とダメージ・コントロールの欠如も相まってマシンガンや多連装ミサイルなどは明確な弱点となる。

特長

  • スキル「UGS」によりしゃがみ状態の時はレーダー範囲内にいる敵ステルス効果を無効化してくれる。これによって狙撃中に背後から忍び寄る敵機を察知しやすい。
  • 高い耐格闘補正と防御スキルにとって格闘攻撃に対して高い防御力を発揮する。
  • キャノン系の発射点が高く、スコープを覗かない状態なら障害物から砲身だけを出した射撃などが可能。
  • 体躯はでかいがタンク系に該当。ダウン時の起き上がり無敵の発生時間が早く、無敵時間自体は短い特徴をしっかり持っている。

総論

  • 作中屈指の超巨体と格闘防御力を備えたタンク系支援機。
  • タンク系支援機として十分な射程・火力を備えていながら、強襲機の格闘攻撃さえ凌げる高い防御力を誇る。格闘は攻撃や自衛に使いやすく、足回りも支援機としては十分であり、攻防速において高いパフォーマンスを発揮可能。
  • APFSDSによって大よろけを付与でき、そこにHE弾→type3と追撃したフルヒット火力はタンク系・同コスト帯でも上位の火力。加えてビルや段差といった障害物から砲身だけを出した狙撃もできるため、地形によっては一方的な攻撃を可能にする。
  • 作中でもトップクラスの巨体からヘイトの稼ぎやすさは断トツ。スモークディスチャージャーを撒こうが目視は容易でリスポーン前の俯瞰視点でも判別は容易など、とにかく隠れられる要素がほぼ皆無なため、積極的に狙われやすい。
  • オブジェクトに対する体の当たり判定はある程度緩和されているものの、狭い通路や足場、カノンの発射点が高いことから低い天井などは苦手。ある程度マップを把握し、ルート構築やポジショニングする能力が求められる。
  • タンク系らしく長距離射撃戦を展開しやすい港湾基地や無人都市は得意。接近・乱戦に持ち込まれやすい上に足元が狭い廃墟都市や山岳地帯は苦手。
  • 孤立しなければ味方のフォローまで持ちこたえやすくマップさえ間違えなければ取り扱いやすい、比較的に初心者向き。

主兵装詳細

ジャイアント・バズ

  • 初期装備のバズーカ系実弾兵装。
  • バズーカ系としては威力高めで、命中すればよろけが取れる。
  • 欠点は他バズーカと比べた時の取り回しの悪さ。CT中は他の武装で埋め合わせ必須な他、切り替えも遅いほうなので咄嗟に取り出せない。
  • 始動用としては使い勝手で30cm砲[HE弾]に劣るため、あくまで補助用や自衛用と見て使うと回しやすくなる。
  • サブ兵装ほどの射程は無いにせよ即よろけ武器が増えるのでよろけ取り支援としての強みが増すので長所を延ばす選択となる。

大型ガトリング砲[重装備型]

  • 重装ガトリング系実弾兵装。ドラッツェ改[重装備型]の初期装備。
  • マシンガン系としては射程が長めで装弾数が多く、集弾率も悪くない。蓄積よろけを取るには20HIT(2.7秒ほど)が必要。
  • ガトリングであるためダメージを出すには連続ヒットを狙わなくてはならず、障害物の多い地形は苦手。
  • 射程と衝撃吸収機構によって扱いやすくはあるが、リスクに見合ったダメージは出せないためにメイン使用は難しい。主な用途はミリ削りや牽制でサブ武器が主兵装になるタンク的運用になる。
  • 本機はサブ武器に複数のよろけ武装を持つが継続射撃武器を持たないので混戦の前線援護や追撃やミリ削りにという苦手部分を補う面が強く出る。

ヒート・ハルバード

  • 槍斧状の格闘兵装。CT長め
  • 格闘方向によらず強制ダウン属性を持つ。
  • モーションはドム高速実験型とほぼ同じ。
  • 右格闘は機体ごと右向くので、後側にも少しは届く。
  • 下格闘は体躯が大きすぎるので一回転は行わないが硬直関係は同じの模様。高倍率補正持ち。スラキャンすれば下からの追撃下が間に合う。
  • ちなみに名前にハルバードとあるが、形状はどちらかというとバルディッシュに近い。

副兵装詳細

30cm砲[HE弾]

  • 着弾点で爆発を起こすキャノン砲系実弾兵装。射撃時静止
  • 放物線を描く曲射のため、目標の足元を狙わないと弾が明後日の方向へ飛んでいきがち。高所からの狙撃では放物線が小さくなるので当てやすくなる。
  • 切り替えは速くはないがそこまで遅くもなく、下格からの追い打ちが間に合う程度。
  • 切り替えがジャイアント・バズより早いので咄嗟に持ち帰るならこっちのほうが使いやすい。ただし、密着されると使えないことには注意。
  • 30cm砲[APFSDS]への追撃に使いやすく、本装備への追撃には30cm砲[type3]が使いやすい。

30cm砲[type3]

  • 他キャノンでの榴散弾に該当する実弾兵装。こちらも曲射かつ射撃時静止
  • 威力が低いかわりに、広範囲に爆風が発生する。弾速は他2種と比べて遅め。
  • 爆風の広さと切り替えの速さから対歩兵や他武器からの追撃に使えるほか、よろけ効果が無いので乱戦時に味方を巻き込んでも邪魔にならないのが利点。
    • ちなみに歩兵処理では爆風がMSは貫通するがオブジェクトは貫通しない点に注意。
  • 主な用途は開幕時の敵中継拠点の制圧妨害、そして30cm砲[HE弾]への追撃。30cm砲[HE弾]への追撃では有効射程が200mほど離れていることに注意。

30cm砲[APFSDS]

  • 本作最長クラスの射程を誇る長距離砲系実弾兵装。射撃時静止
  • スナイパーライフルならぬスナイパーキャノンといった趣のもの。
  • 高威力かつ命中時は大よろけが発生する。他の30cm砲と違い砲弾は直線軌道で飛び、弾速に優れている。
  • 着弾時に爆風が発生しないので直当ては必須。単発なので回転率が悪い。と、デメリットになる部分もある。
  • 切り替えが短いので追撃運用にも向いている。よろけに対しては大よろけによる上書きが可能なので、拘束時間の延長などにも使える。
  • 射程の関係上、追撃には30cm砲[HE弾]が使いやすい。

スモーク・ディスチャージャーx2

  • 疑似ステルス&防御アップ兵装。
  • 二発同時発射するので弾数は実質1発。
  • 通常のスモークと効果自体は変わらないが、効果時間が長くなっている。
  • リロード時間は膨大なので、防御1%アップ状態を維持し続けるのは無理。
  • ステルス効果に関しても巨体過ぎて目視されやすいために効果が薄い。主に初動で自身の存在がバレていない段階で比較的安全に狙撃ポイントに移動するのに使える。

運用

  • 主兵装にバズーカを装備できることを除けば、武装構成は一般的なタンク系とさして変わらない。砲戦機としてはヒルドルブザメル等と運用が良く似ているので転用しやすい。
  • APFSDS→HE弾→type3が基本の流れにはなるが、APFSDSは単発ゆえ使えない時間が長く、HE弾から始動することのが多くなる。
  • ジャイアント・バズ装備の場合、よろけの手数が1つ増えるのが最大のメリット。とはいえ射程短め・切り替え長めなのもあってコンボパーツとしては使いづらい。自衛手段の強みが上がるものと思ってたほうが良い。
  • 大型ガトリング砲装備の場合、射程長めなので基本コンボから追撃の削りが狙える。キャノン系のCTやリロード時間を埋めやすいのが最大のメリット。ただし攻撃性能自体は低く、自衛手段にはならない。あくまでも時間埋めが基本となる。
  • 体躯が大きな分でスモーク・ディスチャージャーの恩恵低く見えるが、最後方を常に見てる人は少ない。動かれたことを把握されないように射線の通りやすい場所への移動時は忘れず撒いておきたい。
  • 大きな背部の大部分は背部オプションであって背中ではない。背中はドム本体のところ。そのためカスタムパーツ「背部特殊装甲」の防御アップ恩恵は受けづらい

機体攻略法

  • 耐格闘が高く、特殊緩衝材や衝撃吸収機構の存在からも接近戦で仕留めるにはかなり手間取る存在。特に強襲機は手間取ると敵汎用機に囲まれやすくなるため、何も考えずに格闘戦を仕掛けるのは危険。かといって支援機らしい火力に大よろけまで持つため、放置するのも危険という厄介な存在。場合によっては射撃で威圧し続け、落とし切れそうな時のみ格闘を仕掛けるといった立ち回りをする必要がある。
  • 一応ダメージコントロールは持たず、巨体で狙いを外すということが少ないため、高火力、高蓄積の射撃で削るのが最も現実的手段。フェダーインライフルを装備したジム・NS[宇宙戦仕様](V)や高蓄積武装が豊富なR・ジャジャが効果的と言える。また耐実弾が少し低めなので、実弾武装が扱える強襲機も好相性。
  • 実弾射撃に関しては支援機のほうが適正が高いため、強襲機よりも支援機のほうが効果的にダメージを与えられることも多い。味方強襲機の相性が悪いと思ったら、積極的に対処しに行きたい。
  • 相性などを抜きにするなら、複数で波状攻撃を加えるのが良いか。ただ、そういったシチュエーションはこちらがかなり押し込んだときにした発生しないため、あまり現実的とは言えない。

コンボ一覧



アップデート履歴


コメント欄

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過去ログ 1

  • 正味戦績の出る機体じゃないよね 仲間の代わりに壁になってひたすら耐える 味方が勝ってくれてたら嬉しい そんな機体 - 名無しさん (2024-04-10 18:13:22)
  • こんな見た目で格闘耐性が一番高いのが地味に罠 - 名無しさん (2024-03-25 19:35:35)
  • 峡谷だと鬼強いな。5対5でも2機編成してみたら余裕だった。ステルス機も看破出来るし。敵が中々近づけないから、バズより射程の長いガトの方がいいかも? - 名無しさん (2024-03-24 04:51:59)
  • パフェガン対策で出したら一瞬可能性を感じたわ。敵二強襲でボコボコにされたけど。 - 名無しさん (2024-03-11 22:18:57)
    • 二強襲放置してたらそれはもう味方のパフェガンが悪いだろ - 名無しさん (2024-03-12 02:15:43)
      • 味方が悪いじゃなく味方のパフェガンが悪いって言って、かつそれ見て納得してしまう地獄のサンダーボルト環境マジサイコザクだわ - 名無しさん (2024-04-10 19:28:27)
  • 遠距離砲撃機かと思ったら前線壁機体 UGSのおかげで見方がステルス処理してくれるから強い - 名無しさん (2024-03-05 05:43:44)
  • こんなでかくて明らかに重そうな背負い物のカウンターウエイトあるんだからHEとType3は移動撃ちさせてくれ、それだけで前線での取り回しが断然良くなる - 名無しさん (2024-03-03 17:36:48)
    • 発展型のザメルから改善されてからじゃないかな。まぁ変態戦車共が、変形したら静止しなくなるのが おかしいんだけども。 - 名無しさん (2024-03-23 00:42:59)
  • 強いステルスがわんさかいるコストなのでUGSガンガン使ってもろて - 名無しさん (2024-02-16 11:47:46)
  • ポテンシャルは高い ヒットボックスデカすぎるのと思ったより火力出ないのが玉に瑕 - 名無しさん (2024-02-15 23:37:03)
    • こいつの仕事の半分はいかにして味方の射線潰さずにヘイトを稼げるかだからね。ハルバートとタックルも織り交ぜて自分にヘイトを向けさせて味方をフリーになるようにするのが大事、ただ撃つだけならザメルで良い - 名無しさん (2024-02-16 00:37:24)
  • こいつ廃墟出したら初動めっちゃ勝てるんだけどその後戦場移動するとグダグダになる。待ちに徹したらつええんだろうけど野良じゃなかなかきびしいのう - 名無しさん (2024-01-21 11:42:33)
    • タンク系(?)の宿命みたいかと。主戦場固定されて飽きるのと初手優勢で調子乗って勘違いして、自由気まま動くのが出没しちゃうんだよね。だからといって、前半劣勢演じてもgdgdになるから厳しいね。 - 名無しさん (2024-02-10 01:12:20)
    • 廃墟で出されると渋滞するから止めて欲しいっす - 名無しさん (2024-02-10 02:04:53)
  • マシンガンもっと性能ほしいなぁ、って思うけどドラッツェと共有だったのね。じゃあダメだわ。 - 名無しさん (2024-01-07 18:53:07)
    • そいつは汎用のガトリングか対艦ライフルしか持ってないから多少盛ってくれてもいいとおもうぞ - 名無しさん (2024-01-07 19:52:59)
    • コスト300の武器だしねぇ。ガト強化が無理なら、素の射補を60とかに強化してほしいね。APSFDS弾以外全武装威力低めだし - 名無しさん (2024-01-08 12:33:18)
    • せめてLv2を出してほしいんじゃ - 名無しさん (2024-03-18 21:37:53)
  • 衝撃吸収機構あるから格闘連撃振ったら最後カウンター取られるから強襲で見るのしんどいわ、馬鹿の一つ覚えで格闘振ってる俺は無理だ - 名無しさん (2023-11-24 11:46:30)
  • この巨体で格闘の時のヌルっとした加速が未だに違和感ある オバヒ時の整合性とかいいからバーニア全開のエフェクトほしい - 名無しさん (2023-11-15 22:27:22)
    • ギャロップのバーニアって何処だよ? - 名無しさん (2023-11-23 23:55:14)
      • ギャロップのカーゴ部分、ホバークラフトなんだよ。熱核ホバーとかじゃなくて、推進能力がないホバークラフト。 - 名無しさん (2023-11-23 23:57:36)
      • このカーゴをドムが引っ張ってる。まぁ、ブーストした時に最後部にエフェクトあるけどな。 - 名無しさん (2023-11-24 00:00:39)
  • 無人とか行けるのに砂漠はキツかった - 名無しさん (2023-09-03 23:01:09)
    • 砂漠はザメル後輩がスタンバっていますよ。 - 名無しさん (2023-11-21 02:20:49)
  • こいつって55でchジェガンの相手って難しいですかね?耐ビーカンストまで盛って、絡まれたらケツ向けてって感じで相手するの拒否するような感じで… - 名無しさん (2023-08-18 23:21:34)
    • 相手する前にUGSで味方けしかけた方がまだ健全 - 名無しさん (2023-08-19 00:07:26)
    • コンロイ乗ってて対面するとUGS張られて近づいたら逃げるってだけでもかなり面倒。近づけない時は素直にナッツ投げるけど、対策でノミデス乗るのは悪くはないと思うよ - 名無しさん (2023-08-19 00:30:18)
  • 新型耐〇ってカスパのよろけ中~って効果はこの機体だとあまり実感できなさそう、いつか来るであろう新型対格装甲で対格70とかやってみたいもんだ(出来るか知らんけど) - 名無しさん (2023-07-29 02:03:39)
  • UGSなんだけどステルス機体感知効果ってまさか自分だけ? - 名無しさん (2023-07-28 18:13:42)
    • スキルの項目見ればわかるけど、味方とも共有してるよ。しゃがみやめると効果切れて消えるけど - 名無しさん (2023-07-28 18:19:16)
      • 回答ありがとうございます。そうですよね!?ちょっとステルスに気づいてない人が多くて心配になってたのですが味方にも見えてるなら良かったです。チャットと合わせて対応した方が良さそうですね。 - 名無しさん (2023-07-28 22:45:00)
  • 55で出すなよこんなデカブツ 蓄積あっという間に取られてただの的だわ - 名無しさん (2023-07-20 17:19:46)
    • 55なら同意できる、実装当時からLv2は辛かった - 名無しさん (2023-07-20 18:12:37)
  • こんなのそもそもの兵器としてのコンセプトがわからん、普通に別々にして使ったほうがいいに決まってる、まして戦争末期なら一個の戦力より数のほうが重要なはずだしこんなゲテモノを作ってる余裕はない。主戦場が宇宙になってるときに何やってんですかねジオンは。 - 名無しさん (2023-07-17 13:41:47)
    • コンセプト的には少数部隊で数で圧倒出来ない以上その数に対応できるレベルの大型砲をMSで運用可能にするという物。でも30cm砲自体の重量や反動が凄まじいから大型ユニットに接続させて運用される事になった。あとこの部隊の上司が戦いに勝つ事ではなく徴兵されてきた部下を生存させる事しか考えてないから利益度外視で作られてる - 名無しさん (2023-07-17 14:18:31)
    • ドムとドルブ分けても、乗るパイロットいないからね……。少数部隊は結局、ワンオフ仕様にして強くするしかない - 名無しさん (2023-07-18 02:31:09)
    • パイロット3人しかいないの。オフェンスとスナイパーと砲撃支援の3機。だからスナイパーがショットガンとナイフ持って前衛もこなして、砲撃担当が複数機分の火力を担当するって言う無茶よ。 - 名無しさん (2023-10-08 00:05:39)
  • 最近55で見るんだがジェガンch対策で出してんのか? - 名無しさん (2023-07-16 21:05:42)
  • 流石にもう産廃に片足つっこんでるわ。射撃硬直長すぎるし何もさせてもらえない - 名無しさん (2023-07-06 03:20:15)
    • 一応聞いてみるけど普段どう立ち回ってどういう状況が辛いの? - 名無しさん (2023-07-06 21:00:29)
      • 基本後ろから撃つ以外になくない?前に出ないわけではないが無駄に前出ても邪魔になるだけやし - 名無しさん (2023-07-12 00:01:06)
        • 邪魔にならんように前出るかスモーク炊いて別ルートから進軍して後ろや横から突撃とかしてればそこまで邪魔にはならんと思う、自分はよく前に出てるけど毎回追撃アシスト3,4万取れてるから多分邪魔はしてない - 名無しさん (2023-07-13 23:27:19)
    • もしかして射撃主体で戦ってない? 敵強襲がいないときはガンガン前出て、敵汎用殴りに行かないと、他支援機の劣化になるよ。 - 名無しさん (2023-07-06 21:57:40)
      • このガタイでガンガン前出て寝かせれたら苦労しないでしょ。ダメコン無しの衝撃吸収なんて現環境じゃ大したアドにもならない。ドーガとか400mからワントリガーで蓄積取れんのに - 名無しさん (2023-07-12 00:29:00)
        • 味方汎用の代わりにサンドバックになることが、びっくりするぐらい貢献する。 敵汎用は前に出たノミデスを無視できない。でも殴っても効率が最悪。ダメージ交換で負けるのだ。 - 名無しさん (2023-07-13 11:34:00)
          • (つづき)射撃全然できず、前に出てボコボコされてただけなのに勝った経験はまじで多い。 - 名無しさん (2023-07-13 11:38:58)
            • 変に生き残ってリスずれ起こすぐらいなら味方の体力平均半分ぐらいになった辺りでスモークで突っ込んでヘイト買いに行くのは実際あり - 名無しさん (2023-07-13 23:36:21)
      • 対面強襲ジェシカだった場合こいつで前に出て行くとか笑いが止まらんだろうからなあ…そして500最強強襲はずっとジェシカで不動っていうね - 名無しさん (2023-07-16 18:58:57)
        • ジェシカ乗ってて対面こいつだと他の支援機と違ってフェダーで半壊とかならんから割と面倒。ウミヘビ絡めたコンボでも落とし切れないしで個人的にはあんまり居て欲しくない。一番何が嫌かって味方汎用がこいつに弾ぶち込むもんだからCTで撃てないとか弾切れとか引き起こしてるパターンあるのよな… - 名無しさん (2023-08-06 08:52:01)
    • 下格でノミデス自体はダメージ出せるけど射線や退避ルート塞ぐデメリットが大き過ぎるんだよ。逆に下追撃入れられない状況で安定した火力投射出来ないから総火力は低いと思うわ。旋回上げて欲しいけどそれやったらやったで格闘振り易くなって暴れうるから普通に砲弾の威力上げるぐらいが妥当とは思う - 横 (2023-07-11 17:32:07)
      • 旋回は強化すれば54までもれるし射補も元々高いからそこまで火力低いとは思わないけどね。やっぱ上でも書いたけど射撃硬直なんよ、これが長すぎるせいで先手とってもコンボ入れる前に横やり入れられて結果的に射撃でダメでないってなる - 名無しさん (2023-07-12 01:18:05)
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最終更新:2023年09月28日 14:08