レッドライダー

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機体概要


  • ジムの量産化に成功した地球連邦軍が、その時点での技術を集約し、次世代MSの研究過程で開発した機体。
  • ベースであるRX-80は、非常に魅力的な高性能機であったものの、生産、運用に関わるコスト的な面から、主力量産機としての配備は難しく、テスト機体としてとある研究機関へと接収された。
  • 接収先では「EXAM」に連なる機体性能を大幅上昇させる特殊なシステム「HADES」のための実験機となった。
  • 本機は同機関での2番目の実験機で、機体の基本仕様をほぼ決定づけたものであった。その上で「HADES」のためのデータ収集を目的に機体のリミッター強制解除と一時的制御のための試作システムである「AREUS」を搭載している。
  • 尚、本機はアグレッサー部隊に配備されて実戦運用されることとなった。

機体属性・出撃制限・環境適正

機体属性 強襲 汎用 支援
出撃制限 地上 宇宙
環境適正 地上 宇宙 水中

数値情報

機体

強襲 LV1 LV2 LV3 LV4 LV5 LV6 LV7 LV8
Cost 400 450 500 550
機体HP 14000 15500 17000 18500
耐実弾補正 10 12 14 16
耐ビーム補正 10 12 14 16
耐格闘補正 22 24 26 28
射撃補正 0 2 4 6
格闘補正 40 45 50 55
スピード(+10) 130
高速移動(+10) 215
スラスター(消費-50%) 60 65
旋回(地上)[度/秒](+40) 72
格闘判定力
カウンター 蹴り飛ばし
再出撃時間 13秒 13秒 14秒 14秒
レアリティ ☆☆ ☆☆ ☆☆
必要リサイクル
チケット
230 260 295
必要階級 二等兵01
必要DP 10500 10600 現在交換不可
  • ()内の数値はAREUS発動時.

パーツスロット

  LV1 LV2 LV3 LV4 LV5 LV6 LV7 LV8
近距離 17 19 20 21
中距離 8 9 11 13
遠距離 3 4 5 6

連撃補正

連撃数 標準倍率 専用サーベル ツヴァイ・ハンダー ヘビーアタック ヒート剣
1撃目 100% 100% 100% 連撃不可 100%
2撃目 50% 50% 50% 80%
3撃目 25% 35% 35% 64%

格闘方向補正

格闘方向 標準倍率 専用サーベル ツヴァイ・ハンダー ヘビーアタック ヒート剣
N格 100% 100% 100% 300%(100%x3) 100%
横格 75% 75% 75% 100%
下格 130% 130% 160%(80%x2) 130%

移動方向補正

※標準倍率の場合でも検証したことがわかるように数値欄を残してください
  100%  
良い時% 良い時%
  悪い時%  

主兵装

射撃

初期装備 別売
実弾 ビーム 格闘 シールド その他
武器名 LV 威力 弾数 発射
間隔
リロード時間 切替時間 射程 DPS 備考 DP
ヒート剣付き100mmマシンガン LV1 150 60 360発/分 5秒 0.5秒 250m 900 移動射撃可
よろけ値:10%(10HIT)
局部補正:1.2倍
シールド補正:0.3倍
機体同梱
LV2 157 62 942 6300
LV3 165 64 990 現在交換不可
LV4 172 66 1032

実弾 ビーム 格闘 シールド その他
武器名 LV 威力 クールタイム 武装切替 備考
100mmマシンガン付属ヒート剣 LV1 1600 2.5秒 0.33秒 ヒート剣付き100mmマシンガンに付属
武装Lvは機体Lv依存
頭部補正:1.5倍
脚部補正:1.0倍
シールド補正:1.2倍
LV2 1680
LV3 1760
LV4 1950

格闘

初期装備 別売
実弾 ビーム 格闘 シールド その他
武器名 LV 威力 クールタイム 武装切替 備考 必要DP
レッドライダー用ビーム・サーベル LV1 2000 3秒 0.77秒 局部補正:1.0倍
シールド補正:1.2倍
機体同梱
LV2 2100 5800
LV3 2200 現在交換不可
LV4 2400

副兵装

頭部バルカン[強化型]

実弾 ビーム 格闘 シールド その他
LV 威力 弾数 発射
間隔
リロード時間 切替時間 射程 DPS 備考
LV1 80 30 446発/分 6秒(180fps) 0.5秒(15fps) 150m 595 移動射撃可
ブースト射撃可
よろけ値:2%(50HIT)
頭部補正:1.1倍
脚部補正:1.2倍
シールド補正:0.1倍
LV2 84 624
LV3 88 654
LV4 92 684

ツヴァイ・ハンダー

実弾 ビーム 格闘 シールド その他
LV 威力 クールタイム 武装切替 備考
LV1 2500 4秒 0.77秒 スキル「ヘビーアタック」対応
集束時間:2.5秒
局部補正:1.0倍
シールド補正:1.2倍
LV2 2625
LV3 2750
LV4 2875

スキル情報

スキル レベル 機体LV 効果 説明
足回り
アサルトブースター LV3 LV1~ ジャンプ時の溜め時間を 60% 短縮し、
ジャンプ速度が 50% 上昇する。
またジャンプまたは落下中、射撃攻撃による被弾時のリアクションを軽減する。
なお、空中で高速移動を行った場合は本スキルによるリアクション軽減効果は適用されない。
効果は地上限定
高性能バランサー LV1 LV1~ ジャンプ&回避行動の着地による硬直を格闘攻撃かタックルでキャンセル可能。 着地の硬直時に格闘攻撃かタックルが出せ隙が減る
強制噴射装置 LV2 LV1~ 回避行動の着地動作を、スラスター消費量が
軽減された高速移動でキャンセルし、再び回避行動を可能とする。
再度の高速移動開始時にはより多くのスラスターを消費する
パワーアクセラレータ LV2 LV1~ 鍔迫り合い終了後と格闘攻撃がはじかれた後の体勢の崩れを、回避行動で立て直し、相手より素早く行動が可能。 鍔迫り合い&はじかれ後の硬直中にブーストキャンセルが出来る
能力UP「AREUS」 LV1 LV1~ タッチパッドを押すことで任意発動し、機動力が一定時間上昇。
「HADES」とは異なり継続時間が短い。
制限時間を過ぎると機体各部が強制破損、リペアによる再発動は行えない。
発動中は
・スピード +10
・高速移動 +10
・スラスター消費 -50%
・旋回性能 +40
緊急回避制御 Lv2が付与

※効果時間は 50秒
※発動した瞬間のカットシーン中は 無敵
攻撃
格闘連撃制御 LV2 LV1~ 格闘攻撃を最大 3回 まで連続で使用可能。
連撃時はダメージが減衰する。
ヘビーアタック LV1 LV1~ ヘビーアタックに対応した武装選択時に、
攻撃ボタンを一定時間押下してから離すと、
威力と格闘判定力が上昇した格闘攻撃を行う。
この攻撃は特殊緩衝材の軽減効果を無効化し、
シールド命中時も本体までダメージを与える。
また、攻撃中はダメージリアクションが軽減。
格闘判定力が 強より上 となる
鍔迫り合いはヘビーアタック同士で発生
防御
マニューバーアーマー LV2 LV1~ ブースト移動中に以下の効果が発生。
射撃攻撃による被弾時のリアクションを軽減。
拘束効果のない攻撃を連続して受けた際に生じるよろけの発生を軽減。
ダメージを10%軽減。
高速移動中に受けた攻撃のよろけ値を 80%かつ小数点以下切り捨て で計算する
耐爆機構 LV1 LV1~ MSの爆発により発生するよろけ状態を無効化する。  
シールド兵装特殊緩衝材 LV2 LV1~3 シールドと一体化している兵装を選択していない状態で、
シールドへ攻撃を受けた際に、
機体HPへのダメージを 15% 軽減する。
ツヴァイ・ハンダー使用中に
効果が発揮されない
LV3 LV4~ シールドと一体化している兵装を選択していない状態で、
シールドへ攻撃を受けた際に、
機体HPへのダメージを 30% 軽減する。

強化リスト情報

強化リスト MSレベル毎必要強化値 効果
リスト名 Lv Lv1 Lv2 Lv3 Lv4 Lv5 Lv6 Lv7 Lv8
冷却補助システム Lv1 200 240 280 スラスターオーバーヒート時の回復時間が3%短縮
Lv2 210 スラスターオーバーヒート時の回復時間が5%短縮
複合拡張パーツスロット Lv1 410 490 560 近・中・遠のパーツスロットが1スロずつ増加
Lv2 430 近・中・遠のパーツスロットが2スロずつ増加
耐格闘装甲補強 Lv1 750 900 1030 790 耐格闘補正が1増加
Lv2 耐格闘補正が3増加
AD-PA Lv1 1380 1650 1890 格闘補正が1増加
Lv2 1450 格闘補正が2増加
上限開放
リスト名 Lv Lv1 Lv2 Lv3 Lv4 Lv5 Lv6 Lv7 Lv8 効果
強化セキュリティ Lv1 2760 3300 3780 2900 このMSの鹵獲に必要な時間が3秒延長する
AD-PA Lv3 4140 4950 5670 4350 格闘補正が4増加

備考

「名誉と共に生き、威厳と共に死を」

  • 抽選配給期間
    • 2021年3月18日 14:00 ~
  • 新規追加物資
  • 確率アップ期間
    • 2021年3月18日 14:00 ~ 2021年3月25日 13:59 [予定]

機体情報

  • 漫画『機動戦士ガンダム アグレッサー』に登場する「ペイルライダー」計画のためのデータ収集用試作2号機。
  • 『ヨハネの黙示録』に記されている第二の騎士を由来とした機体名称とカラーリングをしている。その見た目からジオン軍からは「赤帽子」と通称されている。
  • 形状はほぼペイルライダーと同型だが、各部位にジム・ストライカーのウェブラル・アーマーを装着し、腕部ビーム・ガン未装備等の違いがある。
  • 「HADES」の前身となる「AREUS」(アレス)と呼称されるリミッター解除&パイロット負荷実験システムが教育型コンピュータに搭載されている。これは発動すれば運動性能が150%向上するが、負荷が高すぎてパイロットはだいたい気絶したり酷いと死亡する危険な代物。死亡したら電気ショックで蘇生を試みる機能「Rymm Va」(リム・バ)がついてるから安心・・・安心?
    • 本作では発動時にHADESの下部分にver.AREUSと追加されたエフェクトが見られる。
  • 兵装はジオン軍のグフの技術を取り入れ、ヒート・サーベル同様の形状記憶高分子化合物で刃を形成する「ヒート剣を銃身上下に内蔵した100mmマシンガン」と、シールドの側面にビーム刃を形成することが可能な攻防一体兵装「ツヴァイ・ハンダー」を持つ。
  • 一年戦争当時の最新鋭機にはなるのだが、劇中では実地試験準備中ジオンに急襲され、救援に来たアグレッサー部隊にそのまま配備される形となった。試験していた部隊員も少数名残った程度でろくな整備も受けられない状況だったので、ジム並のスペックしか発揮出来ていないことが多かった。そのうえ「AREUS」が未調整で基礎OSに干渉まで起こしてしまい、補助システム無しのマニュアル操作で補っていた。
  • ジャブロー到着後はまともな整備を受けて戦闘データからのAREUS調整、「ツヴァイハンダー」を受領して完成形に至るが、間もなくジオンのジャブロー攻略作戦が始まり、激戦を繰り広げた本機は一度行動不能にまで陥っている。その後、舞台が地上から宇宙に上がったため、宇宙戦に対応するためオーバーホールを受けてマグネットコーティングまで施されて、ペイルライダー[空間戦仕様]と同等の仕様にバージョンアップした。
  • 余談だが、試作1号機も当然いるのだが、名称が「ホワイトライダー」で、「シェキナー」の検証機だったということが語られた程度で見た目も不明だったのだが、『機動戦士ガンダム バトルオペレーション Code Fairy』で試作3号機「ブラックライダー」と共に設定も追加されてご登場となった。

機体考察

概要

  • コスト400~の地上専用強襲機。地上適正有り。
  • パーツスロットは近距離が一番多い強襲機型。スロット合計値は並。遠距離スロットも最低限有る。
  • カウンターは強の蹴り飛ばし。拘束時間が長い。

火力

  • 攻撃補正は格闘極振り。補正値合計は並。格闘補正はかなり高く、更に格闘補正が正常に成長するだけでなく、射撃値も伸びる。なので補正合計値がコスト適正値より多めに成長する。
  • 主兵装は専用マシンガン。DPSそこそこでよろけ値が高く蓄積よろけを狙いやすいが、マシンガン系に漏れず射程が短く射撃戦でのよろけ目的では使いにくい。
  • 副兵装はこのコスト帯では普通の頭部バルカン。
  • 格闘兵装は専用ビームサーベル。連邦系の素直なモーションで、3連撃目の補正が高め。だが素の威力は低め。
  • 格闘副兵装にはさらに銃剣状の威力の低いヒート剣と、大剣状の威力の高いツヴァイ・ハンダーを持つ。ヒート剣は高い連撃補正と横格闘補正による強力な3連撃、ツヴァイ・ハンダーは高めの3連撃目と下格闘補正による強力な下格闘が目を引く。
    • ツヴァイ・ハンダーはヘビーアタックの対象であり、広範囲への回転斬りを行う。倍率は全体に対して並程度だが、フルヒット威力はロマン砲クラス。ただしモーションは構え→踏み込み→回転切りと出だしに溜めがあるため発生自体は遅い。

足回り・防御

  • 防御補正値は耐格闘だけが高い典型的な強襲機型。補正値合計は二周り近く低く、コスト350~400程度。大剣に変形するシールドっぽい武装には、特殊緩衝材を有する。
  • HPは体格比込みで並か少し低め。シールドはなく、合計HPは低めになる。その割に通常状態だと緊急回避を持たない。
  • スピード・スラスター容量は並だが高速移動速度・旋回性能は高め。
    • 本機は時限強化スキル「AREUS」によって一定時間だけさらに足回りを強化可能。発動中の足回りは、コスト650帯強襲機郡に匹敵、もしくは凌駕する。またこの状態でのみ緊急回避lv2を持つ

特長

  • スキル「ヘビーアタック」によって広範囲を大火力・超強判定で薙ぎ払うことが出来、敵密集地に対する不意打ちに絶大な効果を発揮する。
  • 格闘兵装3種を3連撃出来るため、速いペースによる格闘ループ、複数の敵機を辻斬りなどを可能にする。
  • スキル「パワーアクセラレータ」Lv2所持。複数の格闘兵装を持つため、相手の強判定とかち合ってもそれを好機に変えてくれる。

総論

  • 不意打ち・インファイトにおいて絶大な火力を発揮するインファイター系強襲機。
  • 格闘ループ、ヘビーアタック共に強力であり、支援機を短時間で蒸発させられる他、汎用機にも致命傷を与えることが出来る高い攻撃力を有する。
  • 足回りが比較的優秀で、さらにスキル「AREUS」によって更に加速可能。格闘兵装3種によって武装CTをあまり気にする必要がなく、パワーアクセラレータLv2によってかち合いも好機に変えてくれるなど、ことインファイトに置いて高い適正を有する。
  • 反面、時限強化スキル「AREUS」の効果時間が短く、足回り以外の強化が無い、その割に効果終了時の部位破損はあるためとリターンよりリスクのほうが大きい。他の時限強化スキル持ち以上に、スキル使用タイミングを見極める必要がある。
  • 射撃性能はお世辞にも高くはなく、また耐久も低いためゴリ押し性能は高くない。どうやってインファイトに持ち込むかが命題となる。正面切っての戦闘力では、強襲機でも低い部類と、得手不得手が極端。
  • 乱戦に持ち込みやすく不意打ちしやすい北極基地・地下基地などは得意。一方で射撃戦に無力かつ、自身を意識されやすい港湾基地や無人都市などは苦手。
  • 高いインファイト戦闘力を持つ一方で、自力でインファイトに持ち込む性能が低い、かなりピーキーな上級者向け機体。

主兵装詳細

ヒート剣付き100mmマシンガン

  • ヒート剣が付属したマシンガン系実弾兵装。
  • よろけ値が高めで10HIT(約1.6秒)させれば蓄積よろけを取れる。
  • DPS・射程共に低く、本体の射撃補正の低さもあって、単純な射撃戦ではほぼ使い物にならない。ミリ削りまたはよろけ値稼ぎ用と割り切って使おう。
  • タイマン時などでは、高蓄積値であるためきっかけを作りには問題ない。ただしきちんと狙う必要があることとよろけるタイミングを覚える必要はある。
  • マシンガンからのよろけでヘビーアタック狙いは流石に無理。

100mmマシンガン付属ヒート剣

  • マシンガン付属のヒート剣を赤熱化させて用いる格闘兵装。
  • モーションはジム・ガードカスタムと同じ。リーチはサーベルと同程度はある。
  • 素の威力は控えめだが、横格闘の補正がN格闘と同等で、連撃補正が緩い。なので3連撃威力はビーム・サーベルより高く、ツヴァイ・ハンダーよりは低い。
  • 下格闘の突きは下側判定が広めなのでダウン追撃にも使いやすい。
  • 本機の格闘兵装の中では唯一クールタイムが普通で、切り替えが非常に短いのも特徴。何かと使い勝手が良い。

レッドライダー用ビーム・サーベル

  • 専用サーベル。モーションは連邦サーベル標準モーション。
  • 通常のビーム・サーベルよりクールタイムが長く、サーベルで取ったダウンにサーベル連撃は入れられない。豊富な格闘兵装で追撃したい。
  • モーションが素直で当てやすい一方、3連撃威力は3種格闘の中で一番低い。基本的にこれで引っ掛けて、各種格闘兵装でダメージを出す運用に向いている。

副兵装詳細

頭部バルカン[強化型]

  • ペイルライダー系共通の威力高め頭部バルカン。
  • とはいえ、射撃補正も低く削りにも少し使いづらめ。
  • 一応高速移動射撃できるため、逃げる敵機のミリ削りや、歩兵処理、ヒート剣付き100mマシンガンでよろけ値調整しての突撃よろけ取りなどに使える。

ツヴァイ・ハンダー

  • 左腕に装備してたシールドを大型ビーム・サーベルとして用いる格闘兵装。
  • この兵装を使用中はシールド兵装特殊緩衝材の効果が発揮されなくなる。
  • モーションはドライセンロング・ビーム・トマホークと同じ。
  • スキル「ヘビーアタック」に対応。静止・歩行・しゃがみ状態で集束開始可能ブースト移動中・ジャンプ中は集束開始不可。その他の詳細はスキル一覧を参照。
    • ツヴァイ・ハンダーを左斜め下側で構えた後、突進しながら時計回りに3回の回転斬りを行う 3段格闘
    • 回転が終わると同時くらいにブーストキャンセル可能。なので敵ダウンに他の格闘兵装で追撃ができる。
    • 回転斬りは開始時に一瞬の溜めモーションが入るため、正面からでは敵にタイミングがモロバレ。できるだけ相手がリアクションを取れないタイミング、または意識外から使用したい。
    • また回転斬りは少し前進しながら行うため、最初のモーション時は左右に判定が無い。すれ違いなどで回避される危険もあり、使用時に少し対象とは距離をとる必要がある。

運用

  • ゴリゴリのインファイターで、自前でインファイトに持ち込むきっかけを作りにくいという点では、ギャンやザクⅡFS型(SM)に似た味方依存度の高さがある。しかし2機より主兵装でよろけを取りやすい点はあるためタイマン状況でしっかり勝ちに行くことは十分に容易。
  • 基本は味方汎用機の後についていって、味方がとったよろけやダウンにヘビーアタックや格闘連撃でダメージを入れる。または味方から離れて行動し、味方集団と敵集団が交戦しだしたら味方集団とは別方向から敵集団に食らいつくといった手法が理想的。
    • マシンガンによる射撃はあるが、適当に使っても下手にヘイトを稼ぐだけなので、射撃戦をしている間は後方で待機し体力温存するほうがいい。
    • 支援機に噛み付くのが主任務ではあるが、汎用機に対しても十分なダメージを期待できることから、敵支援機に向かえない状況などでは積極的に敵汎用機に噛み付くのも有効。
    • ただし蓄積よろけしかとれないため、無理に前に出ても溶かされやすく、攻め時は十分に見極める必要がある。
  • 攻撃の初動はビーム・サーベルが引っ掛けやすく当てやすいのでおすすめ。そこに各種格闘兵装を切り替えて連続格闘を仕掛ける。
    • モーションや機体の扱いに慣れてきたらヒート剣のほうが全体的にダメージを出しやすいため、こちらを初動に使っていくのも良いだろう。
  • 「AREUS」の使用タイミングはかなり難しく、上記のように敵のヘイトを稼がない動きを徹底していれば、撃破されるまで使わないこともよくある。
    • 主な使用タイミングとしては、味方が劣勢で自身でヘイトを稼がないといけない時、タイマンなどゴリ押せるタイミングで早期に決着をつけたい時、試合終了1分未満になったときなどがおすすめ。
    • 勿論緊急回避lv2が使えること、各種足回り性能の向上は十分に有能であるため、HPが多少削れて来たら倒される前提で発動し、戦場を暴れまわることで可能な限りダメージを与えておくこともできる。
  • ヘビーアタックの使用タイミングは基本的に不意打ち。敵の意識外から放つのが基本。ある程度前進することか、逃げる支援機の後ろから放ったりも有効。また強判定を超える格闘判定を有することから、格闘中の敵機にカットとして打ち込むのも有効だと言える。

機体攻略法

  • 柔らかめ機体だが、高機動によるかく乱、汎用機でも溶かしかねないヘビーアタックと野放し厳禁。強襲機の中でも処理優先度が高い部類に成る。
  • 死角から不意打ち気味のヘビーアタックが特に危険なため、見かけたら常に視界に捕らえて位置を把握し、近づかれないように牽制すること。スポットも効果的なため、対象機体は積極的にスポットしたい。
  • 他ヘビーアタックの機体にもれずチャージ中によろけさせるとチャージを解除できるため、目にかけたら少しでもちょっかいをかけておくといいだろう。
  • 柔らかいために一度捕まえられれば大きなダメージを与えやすい。正面切っての対処法は他の強襲機と変わらず、蓄積よろけを狙える機体は相性がいい。
  • ヘビーアタックは初動が遅く、おおきく振りかぶって突進する前兆行動があるため、モーションを覚えて咄嗟にタックルを出せるようになれば、対処は難しくない。
    • また始動時に少し前進する仕様上、至近距離ではすれ違うように対面するレッド・ライダーの横を通れば、意外と避けれる。至近距離でお見合いなどしてしまった場合は、試してみるのもいいだろう。

コンボ一覧

専用サーベル・・・サーベル
ツヴァイ・ハンダー・・・大剣
ヒート剣・・・銃剣
  • 【共通コンボ】
    • N>横>下⇒下⇒下
      • どの格闘始動でも良いが最後に銃剣下にすると隙が少ない
  • 【マシ始動】
    • サーベル横>N>下⇒大剣下⇒銃剣下
      • よろけから入る基本中の基本
  • 【大剣始動】
    • 大剣N>横>N⇒銃剣N>横>下⇒サーベル下⇒大剣N⇒銃剣N
      • 最大ダメージコンボ。シビアなので要練習
    • 大剣N>横>下⇒銃剣N>下⇒サーベル下
      • こちらもシビア
  • 【大剣引っ掛け始動】
    • 大剣横>N>横⇒銃剣下⇒大剣下
    • 大剣横>N>下⇒銃剣下⇒大剣下
      • 手早く終らせるなら銃剣下をサーベル下に変える
  • 【ヘビーアタック始動】
    • ヘビーアタック⇒銃剣横>N⇒サーベル下
      • ヘビーアタックで最大ダメ
    • ヘビーアタック⇒サーベル下⇒銃剣下
      • サーベルとサーベルと銃剣の順序は逆も可能。切り替え短い銃剣が後のほうが安定させやすい。


アップデート履歴


コメント欄

  • 愚痴・修正要望のコメントは予告なく削除・書込禁止処置 を取る場合がございます.ご了承下さい.
  • クールタイムや切替時間を計測する際には目測ではなく編集ガイドラインの「計測・検証について」の章に書いてある方法で精度良く計測し,報告時には計測環境なども合わせてコメント欄に記載してください.

過去ログ 1

  • アブソーバ無いし防御型である必要もない本機には、新規追加された運動強化パーツは相性良さそうだな。 - 名無しさん (2024-04-26 01:54:06)
  • 薩摩化してる人が好む機体である - 名無しさん (2024-04-01 16:03:12)
    • 実際は知恵捨としないで、敵味方の配置とシステム起動見計らって立ち回る、繊細な機体なんだがね。 - 名無しさん (2024-04-07 21:31:45)
      • 理性がある獣が使うと大胆で怖い - 名無しさん (2024-04-08 00:42:42)
  • 水中適正カスパとの親和性の高さよ。誰も追いつけない逃げられない - 名無しさん (2024-02-25 21:37:59)
  • 550のコイツ引いたけど、Lv上がると上昇する方の高速移動上がるヤツ欲しくなった、あの頃休止したから残念 - 名無しさん (2024-02-15 22:25:38)
  • 慣れてきたので450にいってみたらケンプにマークされてキツかった - 名無しさん (2024-02-05 21:51:41)
  • 俺はバトオペ運営を信じてるぞ。ツヴァイハンダーの柄からスプビー、鍔からロッドが出るようになるって...。 - 名無しさん (2024-02-04 14:41:01)
  • 最近使い始めたけど、3種格闘使いこなしてる人凄いな。頭混乱する - 名無しさん (2024-02-03 20:33:46)
    • ツヴァイハンダーで引っ掛けてヒート剣で寝かしてサーベルで締める - 名無しさん (2024-02-03 21:03:54)
    • ツヴァイN→ヒート剣下→サべ下→ツヴァイ下をベースに、あとはCT順に使えばいいだけなので慣れてくると簡単ゾ - 名無しさん (2024-02-04 11:44:52)
    • ツヴァイがよろけ射撃でヒート剣がメイン格闘でサーベルがサブ格闘だぞ(脳筋) - 名無しさん (2024-02-04 11:55:10)
      • 言ってることはめちゃくちゃに見えてめっちゃ分かりやすくてその通りで草 - 名無しさん (2024-04-02 18:10:38)
  • ↓格闘コンボ中にffで止められる事が増えた気がする 姿勢制御付いてると勘違いしてんのかね? - 名無しさん (2024-02-03 02:05:00)
  • 射撃環境なのは仕方ないが - 名無しさん (2024-02-03 02:03:22)
  • レベル4追加なわけだけど カスマ限定にしても(←ここ大事)オバチュでバ火力玩具になれるのかお前 - 名無しさん (2024-02-01 21:12:16)
    • 耐久・機動系にして滅茶苦茶死ににくくて噛みついてくるレドラもできるかもね - 名無しさん (2024-02-01 21:18:28)
    • 550のブロールでもベイブレード出来るようになったじゃない - 名無しさん (2024-02-01 21:53:51)
    • さっきの補正を85まで上げて格闘特化プログラムつけてやってみたが、緩衝材まみれだけど素の耐格が低い汎用相手ならチャー格と格闘の追撃で7〜9割ぐらいはもっていけるね。昔ながらの緩衝材少なめ素の耐格高めのドライセンとかにはあんまりだった。問題はチャー格が決まる状況が中々ないってところだね。クイマで遊ぶ分には問題ないけどレートはご遠慮願いたいね - 名無しさん (2024-02-03 20:18:24)
      • 補足。さっきのクイマですね - 名無しさん (2024-02-03 20:19:03)
    • よくてクイックまでだねぇ、レートはちょっとキツいかと… - 名無しさん (2024-02-05 22:15:03)
  • システム使わない動きするとしたら、スラ盛った方がいいんですかね? - 名無しさん (2024-01-31 17:59:57)
    • どっちにしろ格闘強襲はスラ盛る以外の選択肢がない。冷却なんかもいいよ - 名無しさん (2024-01-31 18:11:40)
  • Bst仕様まだ? - 名無しさん (2024-01-28 03:32:00)
  • 地味にマシンガンが強い - 名無しさん (2024-01-24 06:25:25)
  • もうチャ格没収してくれ、それかレッドラ居たら編成抜け合法にしてくれ - 名無しさん (2024-01-17 07:04:23)
    • ベイブレードしか出来ないレドラじゃ上がれないレートまで上げれば解決やん - 名無しさん (2024-01-31 18:02:57)
  • 合法FF機 - 名無しさん (2024-01-07 20:13:09)
  • レッドラ強いと思うけど、強化されたBD1、2のほうが対応能力が高いんだよな。現にがざEとか報知するレッドラ多数だし - 名無しさん (2023-12-31 05:11:03)
    • ガザEに関しては生格仕掛けるしかないけど即よろけなくて余裕で自衛飛びされる…ので、味方に居る時はレドラが圧掛けて飛んで逃げたんなら汎用でも支援でもよろけ撃って叩き落としてやる事 そうでなければレッド込みで前線の処理してから支援まで押し込む、辺りは想定しとかんといかんね - 名無しさん (2023-12-31 17:27:41)
  • 本当の強みはカウンター取られにくい出終わりの早いヒート剣始動じゃね - 名無しさん (2023-12-31 04:59:52)
    • ヒート剣にカウンター合わせるとただのタックルになることもよくある - 名無しさん (2023-12-31 05:01:53)
    • ヒート剣短いから横ひっかけしにくいんだよね - 名無しさん (2024-01-07 20:54:44)
  • 格闘補正75まで盛ってるとチャー格フルヒットで敵支援体力MAXでも全損すんのね… - 名無しさん (2023-12-13 00:28:07)
  • 味方支援ガザEだと、敵味方汎用受け身でも、格闘機会作りが優秀で助かる。たまには使うマシンガンも火を吹くぜ。 - 名無しさん (2023-12-08 01:06:35)
  • これ使えるMAPなら2強襲の方が安定する。モジ汎1体でもいたらソイツにつられて他の汎用もモジられる。つーかコスト400の格闘向け汎用にMA無いのが要因なんだが。 - 名無しさん (2023-12-05 00:31:22)
    • ハイゴックのレベル2乗ってもええのにな - 名無しさん (2024-01-31 18:01:48)
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最終更新:2024年04月09日 15:38