Ex-Sガンダム

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機体概要


  • アナハイム・エレクトロニクス社がZZガンダムと同時開発した第4世代MSであるSガンダムの強化装備形態。
  • 「イクスェス」と呼称されることが多いが、正式名称は「Extraordinary-Superiorガンダム」である。
  • ブロック化された機体の構造を活かして、Sガンダムに強化パーツを追加・換装するというコンセプトは、FA計画のノウハウによるもので、合体分離を念頭としたZZガンダムのGフォートレス形態における各種問題を解消した長距離巡行形態のGクルーザーへの変形が可能。
  • 複雑な兵装や追加デバイス管制のため、無人MS化を最終目標とするAI「ALICE」を搭載しており、非ニュータイプパイロットでも扱える準サイコミュであるインコムやリフレクター・インコムがより効果的に使用可能となった。
  • ピンポイントながらIフィールド発生器も搭載され、攻守共に単一MSとしての戦闘力は極限まで高められている。

機体属性・出撃制限・環境適正

機体属性 強襲 汎用 支援
出撃制限 地上 宇宙
環境適正 地上 宇宙 水中

数値情報

機体

汎用 LV1 LV2 LV3 LV4 LV5 LV6 LV7 LV8
Cost 650 700
機体HP 19500 22500
耐実弾補正 34 37
耐ビーム補正 34 37
耐格闘補正 10 10
射撃補正 50 60
格闘補正 15 17
スピード<通常時>(+15) 135 140
スピード<変形時>(+15) 180
高速移動<通常時>(+15) 220
高速移動<変形時>(+15) 240
スラスター(消費-50%) 70 75
旋回(地上)<通常時>[度/秒](+15) 66 69
旋回(地上)<変形時>[度/秒](+15) 60 63
旋回(宇宙)<通常時>[度/秒](+15) 69 72
旋回(宇宙)<変形時>[度/秒](+15) 60 63
格闘判定力
カウンター 蹴り飛ばし
再出撃時間 15秒 16秒
レアリティ ☆☆☆ ☆☆☆
必要リサイクル
チケット
385 430
必要階級 二等兵01
必要DP 23100 24400
  • ()内の数値はALICE発動時.

パーツスロット

  LV1 LV2 LV3 LV4 LV5 LV6 LV7 LV8
近距離 5 5
中距離 22 24
遠距離 21 24

連撃補正

連撃数 標準倍率 本武器倍率
1撃目 100% 100%
2撃目 50% 50%

格闘方向補正

格闘方向 標準倍率 本武器倍率
N格 100% 100%
横格 75% 75%
下格 130% 130%

移動方向補正

※標準倍率の場合でも検証したことがわかるように数値欄を残してください
  100%  
良い時% 良い時%
  悪い時%  

主兵装

射撃

初期装備 別売
実弾 ビーム 格闘 シールド その他
武器名 LV 威力 ヒート率 OHまでの弾数 発射
間隔
OH復帰時間 切替時間 射程 備考 必要DP
ノン フル ノン フル
Ex-Sガンダム用ビーム・S LV1 700 3800 20% 100% 即2発
フル1
1.5秒 18秒 0.77秒 400m
(550m)
非集束時4発連続発射
移動射撃可
ひるみ有
集束可
集束時よろけ有
集束時ユニット貫通効果有
集束時間:3秒
倍率:5.43倍
よろけ値:20% x4(65%)
局部補正:1.0倍(1.0倍)
シールド補正:1.1倍(1.3倍)
機体同梱
LV2 750 4100 405m
(555m)
8300
  • ノン:ノンチャージショット
  • フル:フルチャージショット
  • 即:即撃ち(ノンチャージショット)
  • OH:オーバーヒート
  • ()内はフルチャージショット時

格闘

初期装備 別売
実弾 ビーム 格闘 シールド その他
武器名 LV 威力 クールタイム 武装切替 備考 必要DP
Ex-Sガンダム用B・サーベル LV1 2500 2.5秒 0.77秒 機体同梱
LV2 2625 6300

副兵装

60mmバルカン砲x4

実弾 ビーム 格闘 シールド その他
LV 威力 弾数 発射
間隔
リロード時間 切替時間 射程 DPS 備考
LV1 100 60 450発/分 10秒 0.5秒 150m 750 <通常時>使用可
移動射撃可
ブースト射撃可
よろけ値:3%
頭部補正:1.1倍
脚部・背部補正:1.2倍
シールド補正:0.1倍
LV2 105 788

バック・パック部B・カノンx4

実弾 ビーム 格闘 シールド その他
LV 威力 ヒート率 OHまでの弾数 発射間隔 OH復帰
時間
切替時間 射程 備考
LV1 1300 90% 2発OH 5秒 20秒 0.77秒 400m <通常時>使用可
二発同時発射
射撃時静止
よろけ有
よろけ値:10% x2
局部補正:0.8倍
シールド補正:1.3倍
LV2 1500

大腿部ビーム・カノンx2

実弾 ビーム 格闘 シールド その他
LV 威力 ヒート率 OHまでの弾数 発射間隔 OH復帰
時間
切替時間 射程 DPS 備考
LV1 650 50% 3発OH 240発/分
(0.3秒)
15秒 0.77秒 350m 2600 <通常時>使用可
二発同時発射
射撃時静止
ひるみ有
よろけ値:18% x2
局部補正:0.8倍
シールド補正:1.3倍
LV2 700 2728

頭部インコム

実弾 ビーム 格闘 シールド その他
LV 威力 ヒート率 OHまでの弾数 発射間隔 OH復帰
時間
切替時間 射程 備考
LV1 1500 50% 1発OH 2秒 20秒 0.77秒 300m <通常時>使用可
3回攻撃
約0.7秒長押しでロックオン
移動射撃可
ロックオン後ブースト移動可
ひるみ有
ユニット貫通効果有
よろけ値:10% x3射
局部補正:1.1倍
シールド補正:1.0倍
LV2 1600

リフレクター・インコムx2

実弾 ビーム 格闘 シールド その他
LV 威力 ヒート率 OHまでの弾数 発射間隔 OH復帰
時間
切替時間 射程 備考
LV1 2000 100% 1発OH - 22秒 0.77秒 350m <通常時>使用可
約0.7秒長押しでロックオン
射撃時静止
ロックオン後ブースト移動可
よろけ有
ユニット貫通効果有
よろけ値:10%
局部補正:1.1倍
シールド補正:1.0倍
LV2 2200

Ex-Sガンダム用B・S(変形)

実弾 ビーム 格闘 シールド その他
LV 威力 ヒート率 OHまでの弾数 発射
間隔
OH復帰時間 切替時間 射程 備考
ノン フル ノン フル
LV1 450 3800 15% 100% 即2発
フル1
1.3秒 22秒 1秒 500m
(550m)
<変形時>使用可
非集束時4点バースト
移動射撃可
ブースト射撃可
ひるみ有
集束可
集束時よろけ有
集束時ユニット貫通効果有
集束時間:1.0秒
倍率:8.44倍
よろけ値:25% x4(65%)
局部補正:1.0倍(1.0倍)
シールド補正:1.1倍(1.3倍)
LV2 500 4100

バック・パック部B・カノンx4(変形)

実弾 ビーム 格闘 シールド その他
LV 威力 ヒート率 OHまでの弾数 発射間隔 OH復帰
時間
切替時間 射程 備考
LV1 1000 95% 2発OH 0.8秒 22秒 0.77秒 450m <変形時>使用可
2発同時発射
移動射撃可
ブースト射撃可
ひるみ有
よろけ値:35% x2
局部補正:0.8倍
シールド補正:1.3倍
LV2 1200

スキル情報<通常時>

スキル レベル 機体LV 効果 説明
足回り
脚部ショックアブソーバー LV2 LV1~ 着地時の脚部負荷を軽減。
ジャンプ後 20%
回避行動 10%
脚部負荷発生後の回復速度を 1% 上昇。
緊急回避制御 LV1 LV1~ 回避行動ボタンを2度押すことで、緊急回避が可能となる。 スラスターがオーバーヒートするため注意が必要
高性能バランサー LV1 LV1~ ジャンプ&回避行動の着地による硬直を格闘攻撃かタックルでキャンセル可能。 着地の硬直時に格闘攻撃かタックルが出せ隙が減る
強制噴射装置 LV2 LV1~ 回避行動の着地動作を、スラスター消費量が
軽減された高速移動でキャンセルし、再び回避行動を可能とする。
再度の高速移動開始時にはより多くのスラスターを消費する
空中制御プログラム LV2 LV1 ジャンプ中に高速移動による追加行動が可能になる。 ジャンプ中に追加ジャンプ&ブースト移動ができる。
LV3 LV2~ ジャンプ中に高速移動または追加行動が可能になる。
空中で高速移動または追加行動を使用したときのスラスター消費量が 50% 軽減する。
ジャンプ中に追加ジャンプ&高速移動ができる。
高性能AMBAC LV2 LV1~ 宇宙において、高速移動終了終了時に
移動方向と同じ向きへ移動操作を行っていると、
減速動作を行わずに巡航移動へ移行する。
さらにMS旋回性能が3増加する。
高速移動終了時に継続して同方向に左スティックor上昇下降ボタンを入力していれば硬直が発生しない
反応速度向上プログラム LV1 LV2~ MSの旋回性能(レティクルのレスポンス)が 3 増加
能力UP「ALICE」 LV1 LV1~ 機体HPが 50%以下 になった際、自動で発動して機動力が上昇する。 発動中は
・スピード +15
・高速移動 +15
・スラスター消費 -50%
・旋回 +15
・移動速度補正 上昇
緊急回避制御LV3が付与

※効果時間は無し
攻撃
格闘連撃制御 LV1 LV1~ 格闘攻撃を最大 2回 まで連続で使用可能。
連撃時はダメージが減衰する。
防御
耐爆機構 LV1 LV1~ MSの爆発により発生するよろけ状態を無効化する。  
背部オプション特殊緩衝材 LV3 LV1~ 背部オプションへ攻撃を受けた際、機体HPへのダメージを 30% 軽減する。
ダメージコントロール LV2 LV1 拘束効果のない攻撃を連続して受けた際に生じるよろけを発生しづらくする。 蓄積よろけまでの値が 160% になる
LV3 LV2~ 拘束効果のない攻撃を連続して受けた際に生じるよろけを発生しづらくする。 蓄積よろけまでの値が 200% になる
胸部Iフィールド LV1 LV1~ 胸部にビーム属性の射撃攻撃を受けた際、機体HPへのダメージを 50% 軽減し、
攻撃を受けた際のリアクションを緩和、または無効化する。
効果発動時はビームを弾くような演出が発生する
その他
変形(飛行) LV1 LV1~ 変形能力をもつMSは、タッチパッドを押すことで変形が行える。 変形時に無敵が解除されるので注意

スキル情報<変形時>

スキル レベル 機体LV 効果 説明
足回り
緊急回避制御 LV1 Lv1~ 回避行動ボタンを2度押すことで、緊急回避が可能となる。 スラスターがオーバーヒートするため注意が必要
変形機構最適化制御 LV1 Lv1~ 高速移動開始時のスラスター消費量と変形時から通常時へ変形するときのスラスター消費量を 60% 軽減する。
移動中のスラスター消費量を 25% 軽減する。
反応速度向上プログラム LV1 LV2~ MSの旋回性能(レティクルのレスポンス)が 3 増加
能力UP「ALICE」 LV1 LV1~ 機体HPが 50%以下 になった際、自動で発動して機動力が上昇する。 発動中は
・スピード +15
・高速移動 +15
・スラスター消費 -50%
・旋回 +15
・移動速度補正 上昇
緊急回避制御LV3が付与

※効果時間は無し
攻撃
ラムアタック LV1 Lv1~ 変形後の高速移動時に、接触した対象にダメージを与える 高速移動時に対象に接触すると
よろけと共に機体Lv1で 2000 の固定ダメージを与える
固定ダメージは機体Lvが上がる毎に +100 される
防御
耐爆機構 LV1 Lv1~ MSの爆発により発生するよろけ状態を無効化する。  
衝撃吸収機構 LV1 Lv1~ 格闘攻撃による転倒を除き、攻撃を受けた際のよろけアクションを緩和、
または無効化。
大よろけ攻撃はよろけにリアクションを緩和する。
蓄積ダメージによるよろけは緩和できない。
下格闘を受けると緩和できずにダウンする。
背部オプション特殊緩衝材 LV3 LV1~ 背部オプションへ攻撃を受けた際、機体HPへのダメージを 30% 軽減する。
ダメージコントロール LV2 LV1 拘束効果のない攻撃を連続して受けた際に生じるよろけを発生しづらくする。 蓄積よろけまでの値が 160% になる
LV3 LV2~ 拘束効果のない攻撃を連続して受けた際に生じるよろけを発生しづらくする。 蓄積よろけまでの値が 200% になる
胸部Iフィールド LV1 LV1~ 胸部にビーム属性の射撃攻撃を受けた際、機体HPへのダメージを 50% 軽減し、
攻撃を受けた際のリアクションを緩和、または無効化する。
効果発動時はビームを弾くような演出が発生する
その他
変形(飛行) LV1 Lv1~ 変形能力をもつMSは、タッチパッドを押すことで変形が行える。 変形時に無敵が解除されるので注意

強化リスト情報

強化リスト MSレベル毎必要強化値 効果
リスト名 Lv Lv1 Lv2 Lv3 Lv4 Lv5 Lv6 Lv7 Lv8
耐実弾装甲補強 Lv1 470 550 耐実弾補正が1増加
Lv2 耐実弾補正が3増加
耐ビーム装甲補強 Lv1 950 1100 耐ビーム補正が1増加
Lv2 耐ビーム補正が3増加
AD-FCS Lv1 1420 1650 射撃補正が1増加
Lv2 射撃補正が2増加
複合拡張パーツスロット Lv1 2380 2760 近・中・遠のパーツスロットが1スロずつ増加
Lv2 近・中・遠のパーツスロットが2スロずつ増加
上限開放
リスト名 Lv Lv1 Lv2 Lv3 Lv4 Lv5 Lv6 Lv7 Lv8 効果
耐実弾装甲補強 Lv4 4760 5520 耐実弾補正が5増加
AD-FCS Lv4 7140 8280 射撃補正が5増加

備考

「行くぜェッ、野郎どもっ!!」

  • 抽選配給期間
    • 2020年12月17日 14:00 ~
  • 新規追加物資
    • ★★★ Ex-Sガンダム LV1 (汎用機、地上/宇宙両用機体、コスト650)
  • 確率アップ期間
    • 2020年12月17日 14:00 ~ 2020年12月24日 13:59 [予定]

機体情報

  • 『ガンダム・センチネル』より、Sガンダム(スペリオルガンダム)の重装備形態。読みは「イクスェス」。
  • Sガンダムの詳細は同項を参照。本機はSガンダムに、高速巡航形態『Gクルーザー』へ変形するための、オプションパーツを追加した形態になる。
  • Ex-Sガンダムは『Gクルーザー』を設計した際に偶然発見された形態という珍しい経緯を持つ。GクルーザーはSガンダムに8基ものパーツを取り付けて仕様が可能となる高速巡航形態で、通常時の11倍にもなる1,182,000kgという化け物じみた推力を備えた上での長距離航行が可能となる。これがどれだけ凄まじい数値かというと、月程度の重力であれば降下した後に再離脱が可能、理論上は単独での地球の大気圏突破も可能という程の値。そして本来はここから取り付けられたパーツを排除してMS形態になる予定…だったのだが、検証の結果各パーツが変形時にほぼ干渉しないという事が判明。各パーツのブラッシュアップを行った結果誕生したのがこの形態である。Iフィールドも本来は変形時にコアユニットの緩衝として装備されていたもので、その為コクピット周囲のみをピンポイントでガードするものとなっている。
  • 化け物じみた推力はMS形態にも影響を与えており、重量が8倍になったにも関わらず機動力が低下していない。そして追加されたビームカノンやリフレクターインコムにより火器も充実しており、当時のMSでも頭一つ抜けた高スペックを誇る。
  • 当然『ALICE』もそのまま搭載されている。
  • エアーズ攻防戦においてEx-SガンダムはガンダムMk-Ⅴと交戦。スペックは此方が圧倒しており、Mk-ⅤはFAZZとの交戦によるダメージが残っており整備も不完全な状態であったが、パイロット技量の圧倒的な差により一方的に追い詰められてしまう。そしてコクピットへMk-Ⅴのサーベルが突き刺さる直前に『ALICE』が起動。Ex-S本来の性能と人間を上回る反応速度によりMk-Ⅴをサーベルで一刀両断している。
  • Mk-Ⅴとの戦闘で装備が損傷したのか、エアーズ攻防戦以降は通常形態のSガンダムで戦い抜いた。α任務部隊配属機の主な戦果はニューディサイズの拠点防衛設備の発電衛星1基、ガンダムMk-V1機、ネオ・ジオンの試作MAのゾディ・アック1機、ゼク・ツヴァイ1機、ニューディサイズの大気圏降下用シャトル1機である。なお、発電衛星以外の戦果は『ALICE』によるものとも言える。最終決戦においてコックピットブロックを切り離し、ゾディ・アックと大気圏降下用シャトルを撃破した後に『ALICE』と共に地球へ落ちていき燃え尽きた。

機体考察

概要

  • コスト650~の地上宇宙両用汎用機。環境適正は無し。地上ではホバー走行。
  • パーツスロットは近距離だけが低い特殊型。スロット合計は並。近距離が極端に少ないため、一部カスタムパーツに制限がつく。
  • カウンターは強の蹴り飛ばし。拘束時間が長い。

火力

  • 攻撃補正は射撃偏重。射撃補正への偏りが大きいので、射撃補正単体ではかなり高めな部類となる。補正値合計は初期レベルだとコスト相応で、機体レベルが上がると多く割り振られるように成る。
  • 主兵装はヒート率管理式集束可能専用ビームライフル。非集束で4点バーストひるみ射撃、集束で即よろけ貫通射撃になる。
    • 集束・非集束共に威力は高いが、どちらもよろけ値が低く、ヒート率が高いために回転率が低く、取り回しは悪い。
  • 副兵装は普通の頭部バルカン、即よろけビームカノン、よろけ値そこそこDPS高めなビームガン、ファンネルっぽい挙動のインコム、即よろけインコムを装備。
  • 武装豊富で全体的に威力高め。ただし回転率が悪く複数の武装回しを必要とする他、よろけ値が全体的に低め。
  • 格闘兵装は専用ビームサーベル。武器威力、格闘補正共に低めなためダメージはあまり期待できないダウン取り用。

足回り・防御

  • 通常時の足回りは、スピード・スラスター容量・地上旋回性能は並。高速移動速度は高め宇宙旋回性能は低め。同コスト帯はホバー走行が多めなため、スピードは気にならない。
    • スキル能力UP「ALICE」によってHP50%以下で足回りに大幅なボーナスが追加され、スラスター消費量も半減されるために、機動力ではコスト帯トップクラスに躍り出る。とはいえ、本機はMS形態では静止射撃が多めな構成上、高い足回りを攻撃に活かしにくい。
  • HPは体格比込で低め。シールドなどはなく、合計HPも低めになる。防御補正は耐格闘だけが低い支援機型。補正値合計は初期レベル一周り高く、コスト700相当。コスト帯でも支援機並に射撃防御が高い。
    • 機体レベルが上昇した際はHP及び防御補正が多く割り振られるようになる。
  • 防御系スキルは、大きめな背部バックパックには特殊緩衝材あり。ダメージコントロールLV2-3があるため蓄積よろけには多少強め。緊急回避制御LV1も有り。
    • 本機は「胸部Iフィールド」を有するため、胴体部へのビーム攻撃を半減し、またリアクションを低減する効果がある。とはいえ、胴体部の面積は全体に比べれば少ない。
    • ちなみに効果発動時はビームが弾かれて放射状に広がるような演出が見られる。さすがに実戦で見ている暇はないし、相手側からじゃないと見づらいので効果を実感しにくい。
  • 変形時の足回りは、スピード・高速移動速度は並。旋回性能はやや高め。変形機構最適化制御のおかげで変形時間が長いうえ、ALICE発動後は更に増す。防御性能は衝撃吸収機構とダメージコントロールLV2-3により落とされづらい。総じて変形時空戦能力がかなり高い。

特長

  • 支援機クラスの高い射撃火力と射撃防御を有している。また最大即よろけ手数が3種類あり、癖はあるが拘束力・弾幕性能は高め。
  • 高性能な足回りに変形も持つため、ポジショニング能力が高い。また変形時も専用武装を持つため手数が多く、弾切れで何もできないという時間が少ない。

総論

  • 汎用機の皮を被った支援機と言わんばかりの、圧倒的な火力と手数を有する射撃汎用機。
  • 高い射撃補正と単体でも高火力な射撃武装を多数所持し、その大回転による怒涛の攻撃は汎用として頭一つ抜けた射撃火力を発揮可能。また最大3種の即よろけ兵装による拘束力、複数の連射系武装による弾幕性能も持ち合わせているため、エースマッチでのエース性能も高い。
  • 足回りに優れ、変形による地形を無視した移動もできるためポジショニング能力が高く、相応の広さがあれば常に自身の得意なレンジに持ち込みやすい性能をしている。また多数の武装によってシチュエーションに合わせた武装選択もしやすく、そこそこの対応力も有する。
  • 巨体に対して防御関係が十分とは言い切れず、特に格闘防御力の低さから近づかれると強襲機相手でも蒸発のリスクがある。至近距離で使える武装にも限りが有り、近距離や閉所への対応能力は支援機並だと言える。
  • よろけ値が全体的に低く、すぐに使える即よろけ武装も少ないことからストッピングパワーはあまり高くない。なので前衛向きとは言い難く、汎用機としては強襲機の相手などは苦手な部類。編成時は主に遊撃枠と捉える必要がある。
  • どちらかといえばヒットアンドアウェイ向きな性能をしているため、隠れられる障害物が多く距離をコントロールしやすい広さを持った軍事基地や港湾基地などは得意。宇宙適正の欠如や接近戦への適合性の低さなどから、地下基地や宇宙要塞内部などは苦手。
  • 高い射撃性能を有する一方で、それらを活かすには高い足回りを活かしたポジショニング能力を求められるため、マップの地形や敵味方の部隊展開状況などを計算して最適な位置に移動する戦術眼を必要とする、上級者向けな機体。

主兵装詳細

Ex-Sガンダム用ビーム・S

  • 集束可能ヒート率管理式ビーム兵装。<通常時>使用可能
  • 銃身が長く、保持位置が低めのために起伏に弱い。
  • 非集束の場合、1トリガーで4発連続発射される。2連射でOH。
    • よろけ値はそこそこ高いが、この武装だけでよろけさせようと思うとOH必須。蓄積よろけ狙いは他の武装による追撃を必要とする。フライトシステム相手なら全段ヒットで撃ち落とせる。
  • 集束の場合、よろけ&ユニット貫通効果が付与されるが1発OH。復帰が長めなため、あまり無駄撃ちはできない。
  • 集束・非集束ともに威力が高く、射程も長め。集束時間も短めな部類になる。
  • 使い捨てと割り切って集束を始動にバック・パック部B・カノンx4で追撃するコンボが威力・拘束力共に優秀。OH中はリフレクター・インコムx2や変形射撃でなんとかしたい。
  • 追撃用として見た場合は射程以外は大腿部ビーム・カノンx2に劣る。大腿部ビーム・カノンx2が使えない時以外は追撃用として使う意義は低い。

Ex-Sガンダム用B・サーベル

  • 専用サーベル系格闘兵装。<通常時>使用可能
  • 長さが普通なため、巨体に対して少し小さく感じる。
  • N格闘は前方への突き。
  • 右格闘は体ごと右振り向いて前面から右斜め後ろ付近まで広く斬り払う。
  • 左格闘は連邦サーベル標準モーション。
  • 下格闘は機体を滑らせながら左下から右上への逆袈裟斬り。

副兵装詳細

60mmバルカン砲x4

  • いつもの頭部バルカン系実弾兵装。<通常時>使用可能
  • バルカン砲x4とは言う名前だが、弾数は1発ずつ消費する一般的なものと遜色無い。
  • 頭部バルカンとしてはDPSが高めな部類になる。だが本機には他に優秀な武装が多いため、メインにはなりえない。ミリ削り用。

バック・パック部B・カノンx4

  • 背中のカノンから発射されるビーム兵装。
  • 4門だが実際は2門1セット扱いで2発同時発射になっており、威力も表記の2倍となる。ヒート率は表記通り消費。
  • 静止射撃だが本機唯一の即撃ち即よろけ兵装になるため、貴重。近距離ではこの武装を攻撃起点に使用することも多い。
  • Ex-Sガンダム用ビーム・Sやリフレクター・インコムx2の即よろけから繋ぐことによって高いダメージと拘束力を両立できる。近距離での貴重な即よろけ手段でもあるため、本機の中で中核となる武装。滅多なことではオーバーヒートできない。

大腿部ビーム・カノンx2

  • 左右の太腿付近から同時発射されるビーム兵装。<通常時>使用可能
  • 2発当たれば威力2倍。ヒート率は表記通り消費。フルヒット威力が高いく、本機のメイン火力といっても過言ではない。
  • よろけ値はそこそこ高めだが静止射撃なために移動する敵機に当てるのは難しく、フルヒットでないと蓄積よろけを狙えないなど、ストッピングパワーは低め。
  • 主に火力に注視し、よろけなどへの追撃に使用する。余裕があるなら頭部インコムを合わせることで瞬間火力を更に上げることができる。

頭部インコム

  • 頭部に内蔵された有線式準サイコミュ兵装。<通常時>使用可能
  • 基本運用はビショップ参照。
  • 1基のインコムが3回攻撃を行ってから戻ってくる。1回攻撃する毎に表記のヒート率が消費されるため実質1発OH。
  • 射出後は自動で攻撃が行われる。自動攻撃中には、装備切り替えて他の兵装を使用したり、高速移動やタックル等のスラ消費行動等、変形さえも可能と、本体は自由行動出来る。
  • フルヒット威力はそこそこ高め。味方に対象を拘束してもらった上で大腿部ビーム・カノンx2と合わせた瞬間火力はかなり高い。
  • 大腿部ビーム・カノンx2と比較して撃ち切り時間が長く、命中率も低いために追撃では優先度で大腿部ビーム・カノンx2に劣る。主に大腿部ビーム・カノンx2の代替として使うことが多い。

リフレクター・インコムx2

  • 膝部に装備された有線式準サイコミュ兵装。<通常時>使用可能
  • 運用方法は上述通りだが、射撃時静止を伴う。
  • リフレクター・インコムはやや右方向 → 敵後ろ方向 → 敵左斜め上方へと移動し、本体がビーム攻撃をリフレクターに向けて行い、反射したビームが対象へと飛んでいく。
  • リフレクターで反射されたビームにも当たり判定が有り、反射中のビームでもよろけが取れる。ただしよろけ値は無い模様。
  • インコム射出と同時によろけてしまうと、本体がビーム攻撃を出せないのでインコムが飛んでいくだけになり、相手には何も起きない。
  • ロックオンが必要な上に静止撃ちなど癖はあるが、命中性能は悪くなく、貴重な即よろけ兵装の一つ。主にEx-Sガンダム用ビーム・Sが使えないときなどに使用し、これのよろけにバック・パック部B・カノンx4で追撃するのがベター。
  • ロックオンできればいいので、正確なエイムを必要としないのは利点。一方で、インコムの間を走るビームが障害物に当たると消えてしまうため、狭いところでは使いにくい。

Ex-Sガンダム用B・S(変形)

  • 機体下部配置された集束可能ヒート率管理式ビーム兵装。<変形時>使用可能
  • (変形)とつく通り、Ex-Sガンダム用ビーム・Sとは 別物扱い
  • 下部配置なので低空飛行時は起伏に吸われやすくなる。
  • 非集束の場合、1トリガーで4発連続発射される。
    • MS版と比較して火力は下がったが、射程とよろけ値が向上。フルヒットで蓄積よろけを狙えるようになった。とはいえ、棒立ちの相手でも無いとフルヒットは難しいが。
  • 集束の場合、よろけ&ユニット貫通効果が付与される。
    • MS版と同様に1発OHだが、高火力はそのまま。集束時間が短く、不意打ちなら非集束→集束も狙いやすくなっている。
  • ブースト射撃可。ただし切り替え長めなので、バック・パック部B・カノンx4(変形)からの追撃はワンテンポ遅れがち。

バック・パック部B・カノンx4(変形)

  • 機体上部配置のカノンから発射するビーム兵装。<変形時>使用可能
  • (変形)とつく通り、通常版とは 別物扱い
  • こちらも2門1セット扱いで2発同時発射になっており、威力も表記の2倍となる。
  • 全弾命中させてもひるみ。よろけ値高めかつCT短めなので連射すれば蓄積よろけを取れる。ただしOHは覚悟。
  • ブースト射撃可能なので、よろけ取りつつラムアタックまで持っていきやすい。

スキル

能力UP「ALICE」 Lv1

  • 機体HPが50%以下になると自動発動。
  • 能力UP「バイオセンサー」と違って発動時にダメージリアクション無効効果はない。
  • EXAM系と違って効果発動時に、頭部および脚部・背部のHPは回復しない。
  • 効果中、スピード&高速移動+15 、スラスター消費-50% 、旋回+15、左右&後退時の移動速度補正上昇 、緊急回避制御LV3が付与される。上昇値は変形中も同じ値の模様。
  • 効果時間は存在しないが、修理によって機体HPが50%を超えると効果は消え、再度50%以下になれば再発動する。

運用

  • 基本は主兵装集束→バック・パック部B・カノンx4→大腿部ビーム・カノン。主兵装OH中はリフレクター・インコムx2→バック・パック部B・カノンx4→頭部インコムのコンボが有効。主兵装始動、リフレクター・インコムx2始動のコンボを交互に使用することで射撃戦を展開する。また疑似サイコミュ兵器2つはサイコフレームの恩恵を受け、特にリフレクターのロック短縮の恩恵が大きい。
  • 静止射撃が多くなることからヘイトの高い状態では満足な射撃はできない。まずは味方に先行してもらい、自身のヘイトをある程度剃ってから攻撃を行いたい。蓄積よろけ力が全くと言っていい程不足しているので、必然的にロングレンジ狙撃や不意打ちが中心となる。
  • 主兵装、リフレクター・インコムx2どちらも集束時間やロックオン時間を必要とするため、それまで射線を切る障害物は常に確保しておきたい。敵が回り込もうとしている場合はすぐに現場を破棄し、距離を取ることが先決。運用感覚は支援機に近い。味方が敵を拘束している場合は頭部インコム+大腿部ビーム・カノンx2または主兵装非集束による大ダメージのチャンス。オーバーヒートなど気にせず、ありったけ打ち込みたい。
  • 変形状態の旋回性が向上し、加えてビームキャノンが連射可能になり、よろけ値も向上しているのでメイン収束→キャノン連射で拘束しラムアタックのコンボで凄まじい瞬間火力を発揮出来る。ダメコンレベルもアップしたので撃墜される危険性も低くなり、有用な攻撃手段となった。むしろMS形態ではMAを持たない本機にとっは変形攻撃は戦略の要の一つである。ALICEの起動が早くなった事で比較的余裕を持って高機動旋回攻撃が可能になったのもありがたい所。
  • 多数の武装を使用するが、そのどれもOHさせることが前提の運用が多いため、カスタムパーツ「補助ジェネレーター」は有効度が高い。というより、補助ジェネレーターの有無によって攻撃頻度は大きく変わると言っても過言ではない。
    • ついで余裕があるなら低めのHPの補強、または長所である射撃補正の増強などを狙うと良い。
  • 汎用強襲共にマニューバ持ちが多い650帯でよろけ蓄積取りが苦手な本機は明らかにストッピングパワーが不足しており、ポジショニングのミスがそのまま撃破に繋がる事も。2種のインコムにより味方前衛の背後からでも有効打を撃てる事や、変形と機動力を持ってクロスファイアポイントへ素早いポジショニングが可能など独自の強みを活かす事が求められる。味方前衛が仕事を出来て初めて有効打を叩ける機体なので、編成には特に気を使うべき。
  • 高低差のある戦闘となる暗礁宙域月軌道デブリ帯軍事基地補給基地等を特異とする。地上である基地2種は高台からのスナイピングは当然ながら、高レベルダメコンで落とされにくい変形を駆使して優位な射撃ポジションを取り続ける立ち回りが必要。
  • 即よろけを取るのが集束か静止射撃の為、即よろけ射撃を豊富に持つリバウは天敵。ピック率が高いので嫌でも対面することが多く、運用の難易度は拍車をかけて上がっている。相手がリバウに限らず、本機は射撃が得意な機体では有るが正面からの撃ち合いでは弱いというかなりテクニカルな機体。接近戦が苦手云々の前に、同コスト帯においてタイマンで優位に立てる汎用機が皆無なので、敵有効射程に入る前に現ポジションをさっさと捨てて距離を取り、先手を取れるポイントへ飛び回る遊撃機として立ち回ろう。
  • 700コストの成績が非常に悪かった事でレベル2が大幅な強化を受けているが、元々の運用がキッチリ出来ている上で変形機構を完璧に使いこなす必要があるような強化になっているので、運用難易度は凄まじく高い上に弱点に関しては全く改善されていない。味方の前衛が足らない状態だと前線崩壊を招きかねないので、どのような編成ならば本機の強みが活かせるかまで考慮する必要がある。

機体攻略法

  • 射撃性能が高く射程も長い為、敵陣に確認出来たら不用意に射線に入らない様に注意したい。緊急回避を持たない機体で先手を取られると高い火力と拘束力でごっそり削られ、相性不利な強襲機だと一瞬でHPが溶ける。
  • キュベレイ系統の追従ファンネルなど、自動照準補正を持つ武装は相手の中心部を狙って発射するので、正面からこれで撃ち合うと相手のIフィールドの影響をモロに受けるので注意したい。特に前述の追従ファンネルは影響を相当に受ける。
  • 数多くの射撃武装を持っているが、特にメイン収束の火力が凄まじいので収束の光が見えたなら即回避行動に移るか先手でよろけを取るべき。またミドルレンジにおいては驚異の弾速と命中精度を誇るリフレクターインコム→インコムのコンボが厄介。地上戦なら兎も角高低差のある宇宙戦では高低差無視で叩き込まれるリフレクターがさらに厄介になる。
  • 対処法としては接近戦にとことん弱いため、対支援機のように一気に距離を詰めるのが有効。近距離での有功な迎撃手段がビームキャノンくらいしかないので、マニューバ持ちならそれだけでほぼ対処が可能になる。
  • 豊富な射撃武装を持つが即発射で即よろけを取れるのが静止射撃のビームキャノンだけなので、射撃戦でも先手さえ取れればそのまま押し切れる。

コンボ一覧

  • Ex-Sガンダム用ビーム・S
    • フルチャ→ バック・パック部B・カノンx4→下⇒(腰ビー×3発/下)
    • フルチャ→ バック・パック部B・カノンx4→頭部インコム
    • フルチャ→ バック・パック部B・カノンx4 →リフレクター・インコム→下⇒(腰ビー×3/下)
      • 下格を使う距離にいることは少ないので下格は抜いたコンボが基本になる
  • バック・パック部B・カノンx4?
    • よろけ→下⇒ノンチャ×4→下


アップデート履歴

  • 2020/12/17:新規追加
  • 2021/01/06:不具合修正
    • リフレクター・インコムx2
      • 使用時、稀に自機が操作不能に陥る不具合の修正
  • 2021/01/28:性能調整
    • 機体HP上昇
      • Lv1:18000 → 19500
    • スキル「空中制御プログラム」LV2付与
    • Ex-Sガンダム用ビーム・S
      • 集束時間短縮
        • 4秒 → 3秒
    • リフレクター・インコムx2
      • マップ上のオブジェクトにヒットしにくくなるよう改善
      • ユニットに対して命中しやすくなるよう改善
  • 2021/05/27:性能調整
  • 2021/06/24:抽選配給にて Lv2 & Ex-Sガンダム用ビーム・S Lv2 & Ex-Sガンダム用B・サーベル Lv2追加
  • 2021/11/25:性能調整
    • 旋回上昇
      • 63 → 66
    • 機体スキル「強制噴射装置」LV上昇
      • LV1 → LV2
    • 機体スキル「背部オプション特殊緩衝材」LV上昇
      • LV2 → LV3
    • 機体スキル「格闘連撃制御」LV1付与
    • 機体スキル能力UP「ALICE」LV1効果上昇
    • Ex-Sガンダム用ビーム・S
      • Lv2威力上昇
        • 非集束:735 → 750 集束:3990 → 4072
    • バック・パック部B・カノンx4
      • Lv2威力上昇
        • 1365 → 1400
    • 大腿部ビーム・カノンx2
      • Lv2威力上昇
        • 682 → 700
      • 頭部インコム
      • Lv2威力上昇
        • 1575 → 1600
    • リフレクター・インコムx2
      • Lv2威力上昇
        • 2100 → 2200
    • Ex-Sガンダム用B・S(変形)
      • Lv2威力上昇
        • 非集束:472 → 500 集束:3990 → 4100
      • マップ上のオブジェクトにヒットしにくくなるよう改善
    • B・P部B・カノンx4(変形)
      • Lv2威力上昇
        • 1050 → 1100
  • 2022/07/21:DP交換窓口に Lv1追加
  • 2022/12/29:性能調整
    • 機体HP上昇
      • Lv2:21500 → 22500 ※Lv1は調整無し
    • 射撃補正上昇
      • Lv2:53 → 60 ※Lv1は調整無し
    • スピード上昇
      • Lv2:135 → 140 ※Lv1は調整無し
    • スラスター上昇
      • Lv2:70 → 75 ※Lv1は調整無し
    • 旋回上昇
      • 変形時:48 → 60 ※通常時は調整無し
    • 変形時の減速旋回性能上昇
    • 機体スキル「能力UP「ALICE」
      • 発動条件HP緩和
        • 30%以下 → 50%以下
    • LV2機体にスキル「反応速度向上プログラム」LV1付与
    • 機体スキル「空中制御プログラム」LV上昇
      • LV2機体:LV2 → LV3 ※LV1機体は調整無し
    • 機体スキル「ダメージコントロール」LV上昇
      • LV1機体:LV1 → LV2 LV2機体:LV1 → LV3
    • Ex-Sガンダム用ビーム・S
      • 集束時の威力について,武器レベルに寄らずLv1の威力のままになる不具合の修正
    • バック・パック部B・カノンx4
      • 威力上昇
        • Lv2:1400 → 1500 ※Lv1は調整無し
    • Ex-Sガンダム用B・S(変形)
      • ブースト射撃対応
    • B・P部B・カノンx4(変形)
      • 威力上昇
        • Lv2:1100 → 1200 ※Lv1は調整無し
      • ヒート率軽減
        • 100% → 95%
      • よろけ値上昇
        • 25% x2 → 35% x2
  • 2023/01/26:DP交換窓口に Lv2 & Ex-Sガンダム用ビーム・S Lv2 & Ex-Sガンダム用B・サーベル Lv2追加
  • 2023/11/30:DP交換制限緩和
    • DP交換階級改定
      • Lv1-2:二等兵01から交換可能
    • DP交換価格改定
      • Lv1:191100 → 23100 Lv2:241010 → 24400

コメント欄

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過去ログ 1 / 2 / 3 / 4

  • うーんキツい…たしかに火力は出せるけどヘイト引く=死だからどうしても味方に土下座せざるを得ない立ち回りになってしまう - 名無しさん (2024-04-29 18:11:33)
  • lv1も宇宙ならまだまだやれるんじゃないかって出したら普通にSE-Rとツヴァイに分からされて泣いた - 名無しさん (2024-04-24 11:48:03)
    • 宇宙は変形のメリットが薄いしマニュ無し適正無しには厳しい そもそも宇宙ってほぼ格闘マップだから格闘に頗る弱いコイツは向いてないと思う - 名無しさん (2024-04-24 11:58:40)
    • 宇宙で強かった時期は生まれてから今に至るまで一回たりともないから安心しろ。 - 名無しさん (2024-04-24 13:48:26)
  • このスロットのお仕置きどうにかならないかね。実装当初は慎重にしたんだろうけどスラスター70で対格10なのにロクにカスパで盛れないし。遠中スロット各-3で近+6でもして欲しい。 - 名無しさん (2024-04-16 17:25:57)
  • サブ兵装の射程を50m - 名無しさん (2024-04-11 01:35:49)
    • 伸ばしてくれないかなぁ。本体が貧弱なんだから支援機よりは短いが平均的な汎用より少し射程で有利になれるといいのだけど - 名無しさん (2024-04-11 01:41:26)
  • 補助ジェネ盛り盛りして軍港で使ったら武器のオバヒ回復めちゃくちゃ早くなって草 変形する暇がないぐらい武装回せるw - 名無しさん (2024-03-31 18:35:41)
  • ちょっと使ってみたけど、ALICE発動したあと変形して飛び回ればかなり楽しいね。でも変形メインBSのオバヒ時間長すぎ、、、12秒くらいにして欲しい。MS形態は酷すぎてまともに戦えないからずっと飛んでても大丈夫そ? - 名無しさん (2024-03-14 23:13:27)
    • MS形態の射撃でも火力を出していくのがこの機体じゃないの?変形メインにするならデルタカイでいいような - 名無しさん (2024-03-15 00:04:26)
      • さああまり乗らないからよくわからない。みんな結構MSで戦ってるってことか。デルカイ持ってないからわからないけど、そういう戦い方が出来るならデルカイ凄い欲しいなぁ。最近可変機にめちゃくちゃハマってしまった - 名無しさん (2024-03-15 00:18:22)
        • 基本MSでフルチャ→肩キャ→腰ビのコンボ。スキあらばインコム差し込んで、焼いてる間に可変凸→着地したらフルチャ…のループ - 名無しさん (2024-03-22 13:13:50)
          • 可変凸も横槍狙いで動かないと案外落ちるから気をつけて - 名無しさん (2024-03-22 13:18:33)
  • 変形(飛行)出来るけど、素のSガンダムと同じくフラブ付けるのは過剰になるのかな。 - 名無しさん (2024-03-09 22:49:14)
    • うーんついたとて使わなそうだけどね。フラップを活かした立ち回りができる機体じゃない気がする - 名無しさん (2024-03-14 21:04:42)
      • 空中格闘無いし、歩き撃ち出来るのもメインとバルカンとインコムだけで空中撃ち可能即よろけも無いし、MS時のよろけ軽減スキルも無いし、スラ消費も50%切らないと持て余す上に低い耐久との噛み合いも悪いだろうね。 - 名無しさん (2024-03-30 01:20:54)
      • あったらあったでリフレクロックから拠点みたいなちょっとした段差に登りやすくはなる - 名無しさん (2024-04-03 20:37:07)
  • 時期が時期だったとは言え星4で実装されてたらもっと良い調整もらえたのかなぁ - 名無しさん (2024-03-06 15:22:13)
  • ペラペラ装甲と武装のよろけ値がゴミすぎるのが難点。同期のZZ、キュベレイ、ジオ、トーリスと比べて明らかに見劣りするのが……そろそろ強化きてほしいな - 名無しさん (2024-02-20 12:10:06)
    • 650では見劣りするけど本領は700だぞ。カスパにもよるけどインコムフルヒットしたら3割、腰ビームフルヒットで5割、強化ZZなら射撃コンボ当てられれば瀕死まで持って行ける。ただしクシャトリアだけは勘弁な - 名無しさん (2024-04-03 10:37:59)
  • アンクシャLv2と比べると操作難易度高いね。HPを50%切らないと燃費悪いのも気になるね - 名無しさん (2024-02-19 01:47:57)
  • 現環境で評価がクソ低くて泣いた。廃墟、軍事、補給ならアリよな?それ以外でもやれるとこはある気もするが - 名無しさん (2024-02-05 10:20:50)
    • どこで何出そうが結果出して勝てば良いじゃないですか。Ex-sというより可変機は墜落(変凸のルートが限られている)とマスドライバー(直線距離が長く変形のリスクリターンが釣り合わない場面が多い)では強くないのでそれ以外なら出しても動かせれば結果は出しやすいかと思います。軍事、補給は全然強いですし、廃墟は勇気を持って変形の回数を増やせば活躍できると思います。ただ、65で運用する場合はバイカスやバウンドに気をつけないと一生メタられて終わりますね。S-だけの戦場では無かったのですが地下でも攻め逃げのルートが多く案外行けましたね、カスマだったので地下でも弱くないとは言いきれませんが。個人的にコロニー落下地域はEx-sで1番楽しく乗れる場所だと感じてます。 - 名無しさん (2024-02-05 11:41:36)
    • 強襲抑えてくれるなら何乗っても構わんよ、火力も十分あるしちゃんと汎用として支援を守れるならね、まぁこれまでみてきたEx-S使いにそれができてるのまじで稀でしかなかったから印象最悪だけどな - 名無しさん (2024-02-05 15:35:39)
    • 総合点が低いって感じ - 名無しさん (2024-03-14 01:34:34)
    • アンクシャのレベル2に全敗してるからな…。正直、広めのマップすらレートならいらないかな - 名無しさん (2024-03-31 09:38:53)
  • 支援いる時にEx-S出されるとほぼ枚数が3vs4~5になるようなもんで高確率で負ける。Ex-Sは支援0の時に出す枠な感じするけどどうよ - 名無しさん (2024-01-19 16:46:58)
    • これ乗るぐらいなら支援二枚編成の方が強いし安定するんだよな。敢えてEx-S出す理由がない。支援0ならなおさら「なんでもいいから支援乗ってくれ……」ってなるし - 名無しさん (2024-01-19 20:00:51)
    • そもそも今こいつの価値は無いよ。わざわざ今乗ってるやつは大抵S-と当たった時にバウンドドックかバイカスのおもちゃにされてる - 名無しさん (2024-01-23 17:40:55)
    • どうしても出したいなら、支援居ない方がいいわな - 名無しさん (2024-01-23 18:38:15)
    • 味方に支援いても使えるけど対面にバグ犬かバイカスいると詰むので基本的に出さないでほしい - 名無しさん (2024-01-23 18:40:56)
    • 負けたのを他人の機体のせいにしたいのはよく分かったが板違いなので愚痴板にでもいってくれ。ここに限らず機体板はどうやれば性能を引き出せるのかや立ち回りなんかを話し合う所。相対したときの具体的な対策を書くならともかく要らないやら意味がないとか言うだけなら余所で書き込んでくれ - 名無しさん (2024-01-31 21:12:20)
      • 枝はともかく木自体は立ち回りに関する話だろ、過剰すぎません? - 名無しさん (2024-01-31 23:32:34)
        • そこは枝付けを間違えました。申し訳ない。枝の内容に対してで、木に対してではありません。本当に気をつけます - 名無しさん (2024-02-01 08:31:42)
    • 自分は支援機ってより編成人数による。5vs5の場合で支援機入り編成ならいらない。6VS6で支援1なら有り。一応Ex-Sは2000回近くは乗ってる感想だとこんな感じで使い分けてる。木の話とは異なるがマップも選ばず乗るのは論外 - 名無しさん (2024-02-01 07:55:11)
    • 射撃汎用は使う人で信頼性が大きく変わるし何とも、機動力で言えば支援とは比べ物にならないしちゃんとしたヤツが一機入る分には支援と同時でも何も問題無いと思う - 名無しさん (2024-02-01 09:33:39)
  • こいつ700で場所選ばずに出す輩がいるから困る。格闘に弱いことをいい加減理解してほしいんですが… - 名無しさん (2024-01-10 18:16:25)
  • 今Ex-sにとって追い風の環境なの歓喜です、ノルンはメガキャ徹甲榴弾で190%でギリ落ちないし、ノルン人気が落ち着いたら戻るかもしれないけど1強襲編成が多いから厄介な福νシナスタに見られまくるリスクも減ってる。ノルンが支援に対し耐えるし火力もでちゃうしで存在感強いからこっちに向きづらい。いつも通りの対強襲通り魔瞬殺マシーンがやりやすくなったな - 名無しさん (2024-01-06 06:26:56)
  • どれだけ短くしても全部リロード10秒以上あるしメインの収束もっと早くするとか蓄積取りやすくするとかしないともう厳しくなってきてるね - 名無しさん (2023-12-31 19:04:46)
  • 以前から超強化されてから徐々に環境についていけなくなりつつある…さらにバンシイノルンの追加でどうなることやら - 名無しさん (2023-12-26 18:52:07)
  • 強襲乗ってて一緒に出撃したくない機体だわ。一緒に前出てくれねぇし変形でヘイト取っても離脱して1対2の状況にされるしで信用度0。 - 名無しさん (2023-12-24 20:44:34)
    • 胸部Iフィールドあるしスロットも耐ビー火力リロードと3つ両立できるから前に出ればビーム全部焼いて変形フルチャ、キャノン2連射してすぐ戻るなんて芸当も出来るけど扱うのが難しすぎるのに使ってるやつ多いからね・・・ - 名無しさん (2023-12-24 21:58:01)
    • そう思うのは勝手だし、どうしようと自由だけど機体板のルールを守れない時点で自分を省みたほうが良いと思うよ - 名無しさん (2023-12-26 17:51:17)
    • こんな格闘に弱い静止撃ち武装まみれの機体で強襲といっしょに前出てどーするんですかね… 変形でヘイト取りもアリス発動しないとそんなに長く飛べないし、落ちづらくなったとはいえ下手して敵中に落ちたらシャレじゃなくワンコンで落ちるし… コイツはヘイト低めに抑える代わりに変形含めて武装全部回して火力出す機体だから、カットとかは頑張るけどヘイト取りとか前出るのとかはあまり期待しないでほしいかな… - 名無しさん (2024-01-19 21:17:59)
  • 明確な弱点あるんだからそれに見合う位長所伸ばして欲しい。きつい弱点有る特化機のにバランス型や強襲に長所で負ける心配されてる時点で強化必須だと思う。 - 名無しさん (2023-11-28 16:58:09)
    • こいつの弱点、フルチャのヒート率とノンチャの蓄積さえどうにか強化できれば環境機相手でも戦える 火力は十分ある - 名無しさん (2023-12-11 07:36:04)
      • ほんまこれ。フルチャは倍率少し下げてでも焼かない仕様にして欲しい - 名無しさん (2023-12-24 17:33:50)
  • ALICEをHP70パー以下で発動してくれないものか、毎回50ギリギリから削られてミリ発動なんだが全然発動しない - 名無しさん (2023-11-23 01:01:37)
    • 火力出せる機体も増えたから昔みたいに絶命の断末魔に戻りつつあるよね - 名無しさん (2023-11-24 01:11:05)
    • 耐久上げるとかなら分かるがHP依存のシステム機で70%はヤバいと思うんよ - 名無しさん (2023-12-24 16:55:41)
  • 昔みたいに大正義即よろけみたいな環境でもないしダメコンマニューバ持ちが増えてスラ切れを的確に狙えないと与ダメ伸びないのがね・・・ - 名無しさん (2023-11-20 23:25:07)
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最終更新:2023年12月22日 13:15