リック・ディジェ改

MS一覧】 > 【強襲機

  • 編集者各位:ページ編集時は「編集中!」の文字を貼るのを忘れずに!!

機体概要


  • ロンド・ベル隊編入当初のアムロ・レイ搭乗機として用意されたリック・ディジェの改修型。
  • 次期主力機であるジェガンはラー・ザイム隊へは配備前であり、現行機のジムⅢではアムロ・レイの技量を活かすことができないという状況で、カラバ時代に搭乗していた高性能機であるディジェを宇宙環境に戻す事で戦力化したのがリック・ディジェであった。
  • リック・ディジェ自体、アムロ・レイのためにチューンナップを繰り返してきたカスタム機ではあったが、ティターンズ残党が投入したG・ドアーズとの交戦において、これを撃破するも、かなりの損害を受けてしまった。
  • 本機は、損傷したリック・ディジェを同部隊に配備されていたジェダと同規格のパーツなどを使用して現地改修したものであり、本改修によって運動性の上昇や、より汎用性の高い機体構成を獲得することとなった。

機体属性・出撃制限・環境適正

機体属性 強襲 汎用 支援
出撃制限 地上 宇宙
環境適正 地上 宇宙 水中

数値情報

機体

強襲 LV1 LV2 LV3 LV4 LV5 LV6 LV7 LV8
Cost 600 650
機体HP 22000 23500
耐実弾補正 18 20
耐ビーム補正 20 22
耐格闘補正 28 30
射撃補正 21 30
格闘補正 44 58
スピード 135
高速移動 230
スラスター 75
旋回(地上)[度/秒] 72
旋回(宇宙)[度/秒] 81(盾装備時:78.6)
格闘判定力
カウンター 特殊
再出撃時間 15秒 15秒
レアリティ ☆☆☆ ☆☆☆
必要リサイクル
チケット
400 480
必要階級 中尉10 大尉01
必要DP 199300 238500

パーツスロット

  LV1 LV2 LV3 LV4 LV5 LV6 LV7 LV8
近距離 20 22
中距離 16 17
遠距離 8 9

連撃補正

連撃数 標準倍率 ナギナタ サーベルx2
1撃目 100% 100% 100%
2撃目 50% 50% 80%
3撃目 50% 25% 64%

格闘方向補正

格闘方向 標準倍率 ナギナタ サーベルx2
N格 100% 100% 100%
横格 75% 80% 75%
下格 130% 145% 130%

移動方向補正

※標準倍率の場合でも検証したことがわかるように数値欄を残してください
  100%  
良い時% 良い時%
  悪い時%  

主兵装

射撃

初期装備 別売
実弾 ビーム 格闘 シールド その他
武器名 LV 威力 OHまでの弾数 発射間隔 OH復帰
時間
切替時間 射程 備考 必要DP
百式用ビーム・ライフル LV1 2400 4発OH 6秒 13秒 0.77秒 350m Eパック式弾数所持
移動射撃可
即撃ちよろけ有
よろけ値:10%
機体同梱
LV2 2520 355m 6300
LV3 2640 360m 6800
LV4 2760 365m 7300

格闘

初期装備 別売
実弾 ビーム 格闘 シールド その他
武器名 LV 威力 クールタイム 武装切替 備考 必要DP
リック・ディジェ用B・ナギナタ LV1 2350 2.5秒 0.5秒 局部補正:?倍
シールド補正:?倍
拠点補正:?倍
機体同梱
LV2 2467 147300

副兵装

頭部バルカン[強化Ⅲ型]

実弾 ビーム 格闘 シールド その他
LV 威力 弾数 発射
間隔
リロード時間 切替時間 射程 DPS 備考
LV1 95 80 600発/分 8秒 0.5秒 200m 950 移動射撃可
ブースト射撃可
よろけ値:4%
局部補正:?倍
シールド補正:?倍
LV2 100 1000

R・D改用C・バズーカ[散弾]

実弾 ビーム 格闘 シールド その他
LV 威力 弾数 発射
間隔
リロード時間 切替時間 射程 備考
LV1 150 4 5秒 15秒 1秒 300m 威力は散弾1発分
15発同時発射
移動射撃可
ジャンプ射撃可
ひるみ有
よろけ値:25% x15
頭部補正:2.5倍
脚部補正:1.5倍
シールド補正:1.2倍
拠点補正:0.8倍
LV2 200

ビーム・サーベルx2

実弾 ビーム 格闘 シールド その他
LV 威力 クールタイム 武装切替 備考
LV1 2700 2秒 0.5秒
LV2 2950

拳部トリモチ・ランチャー

実弾 ビーム 格闘 シールド その他
LV 威力 弾数 発射
間隔
リロード時間 切替時間 射程 備考
LV1 300 1 - 25秒 1秒 200m 移動射撃可
ジャンプ射撃不可
スコープ使用不可
曲射
よろけ有
命中後5秒間、スピード低下効果付与
よろけ値:0%
頭部補正:1.2倍
脚部・背部補正:1.3倍
シールド補正:0.5倍
LV2 315

ラージシールド

実弾 ビーム 格闘 シールド その他
  LV1 LV2 LV3
シールドHP 6000 6600 -
サイズ L

スキル情報

スキル レベル 機体LV 効果 説明
足回り
アサルトブースター LV3 LV1~ ジャンプ時の溜め時間を 60% 短縮し、
ジャンプ速度が 50% 上昇する。
またジャンプまたは落下中、射撃攻撃による被弾時のリアクションを軽減する。
なお、空中で高速移動を行った場合は本スキルによるリアクション軽減効果は適用されない。
効果は地上限定
緊急回避制御 LV1 LV1~ 回避行動ボタンを2度押すことで、緊急回避が可能となる。 スラスターがオーバーヒートするため注意が必要
高性能バランサー LV1 LV1~ ジャンプ&回避行動の着地による硬直を格闘攻撃かタックルでキャンセル可能。 着地の硬直時に格闘攻撃かタックルが出せ隙が減る
強制噴射装置 LV2 LV1~ 回避行動の着地動作を、スラスター消費量が
軽減された高速移動でキャンセルし、再び回避行動を可能とする。
再度の高速移動開始時にはより多くのスラスターを消費する
空中制御プログラム LV2 LV1~ ジャンプ中に高速移動または追加行動が可能になる。 ジャンプ中に追加ジャンプ&高速移動ができる。
高性能AMBAC LV2 LV1~ 宇宙において、高速移動終了終了時に
移動方向と同じ向きへ移動操作を行っていると、
減速動作を行わずに巡航移動へ移行する。
さらにMS旋回性能が3増加する。
高速移動終了時に継続して同方向に左スティックor上昇下降ボタンを入力していれば硬直が発生しない
瞬間噴射精密制御 LV2 LV1~ タックル発生時のスラスター消費量を 30% 軽減する
インターラプトタックル LV1 LV1~ 格闘攻撃後の硬直をタックルでキャンセル可能にする。
EXブースト LV2 LV1~ タッチパッドを押すとスキルが発動する。
発動中は 15秒 間機動力が上昇し、スラスター消費が無効化されるが、緊急回避やタックルを行うと効果時間が減少。
終了時は長時間のオーバーヒート状態となる。
本スキルは再発動行うことが出来ない。
発動中は
・高速移動 +15
・旋回 +18
・緊急回避制御・タックル使用時、効果時間5秒消費

※効果時間は、 15秒
※効果終了時のOH回復時間は21秒
攻撃
格闘連撃制御 LV2 LV1~ 格闘攻撃を最大 3回 まで連続で使用可能。
連撃時はダメージが減衰する。
強化タックル LV5 LV1~ タックル発生時の攻撃力と移動距離が増強。
攻撃力 200% 、移動距離 30% 上昇。
防御
マニューバーアーマー LV2 LV1 高速移動中に以下の効果が発生。
射撃攻撃による被弾時のリアクションを軽減。
拘束効果のない攻撃を連続して受けた際に生じるよろけの発生を軽減。
ダメージを 10% 軽減。
高速移動中に受けた攻撃のよろけ値を 80%かつ小数点以下切り捨て で計算する
LV3 LV2~ 高速移動中に以下の効果が発生。
射撃攻撃による被弾時のリアクションを軽減。
拘束効果のない攻撃を連続して受けた際に生じるよろけの発生を軽減。
ダメージを 15% 軽減。
高速移動中に受けた攻撃のよろけ値を 70%かつ小数点以下切り捨て で計算する
耐爆機構 LV1 LV1~ MSの爆発により発生するよろけ状態を無効化する。  
脚部特殊緩衝材 LV2 LV1~ 脚部へ攻撃を受けた際、機体HPへのダメージと脚部HPへの負荷を 15% 軽減する。 宇宙でもダメージ軽減は効果対象
背部オプション特殊緩衝材 LV3 LV1~ 背部オプションへ攻撃を受けた際、機体HPへのダメージを 30% 軽減する。
シールド破損姿勢制御 LV1 LV1~ 射撃攻撃によるシールド破損時のリアクションを無効化する。
ただし、ダメージの蓄積によるよろけアクションは無効化されない。

強化リスト情報

強化リスト MSレベル毎必要強化値 効果
リスト名 Lv Lv1 Lv2 Lv3 Lv4 Lv5 Lv6 Lv7 Lv8
耐格闘装甲補強 Lv1 680 790 耐格闘補正が1増加
Lv2 耐格闘補正が3増加
AD-PA Lv1 1360 1590 格闘補正が1増加
Lv2 格闘補正が2増加
シールド構造強化 Lv1 1820 2120 シールドHPが100増加
Lv2 シールドHPが200増加
複合拡張パーツスロット Lv1 2280 2650 近・中・遠のパーツスロットが1スロずつ増加
Lv2 近・中・遠のパーツスロットが2スロずつ増加
上限開放
リスト名 Lv Lv1 Lv2 Lv3 Lv4 Lv5 Lv6 Lv7 Lv8 効果
シールド構造強化 Lv5 4560 5300 シールドHPが1200増加
AD-PA Lv4 6840 7950 格闘補正が5増加

備考

「パワー負けしていようとも!」

  • 抽選配給期間
    • 2022年4月21日 14:00 ~
  • 新規追加物資
  • 確率アップ期間
    • 2022年4月21日 14:00 ~ 2022年4月28日 13:30 [予定]

機体情報

  • 漫画『機動戦士ムーンガンダム』より、Gドアーズとの戦闘で損傷した部分を中心に改修したリック・ディジェ
  • 改修機とはいうが、基となったディジェは旧式ゆえ修復用パーツの調達が難しく、当時の地球連邦軍は軍縮中でロンド・ベル隊には軍資金を多く回してもらえていなかったのもあって、支給されたばかりのジェダ等のパーツを使ってパッチワークで補っているのが実情。とはいえ、使ったパーツは当時の最新鋭機のものなので、少しだが腕部周りの性能が良くなっている。コックピットもアームレイカー式に更新された。
  • 兵装面での変更は無いが、両腕換装でショルダーアーマーが無くなった分の防御性能低下を補うためにジムⅢのラージシールドを装備している。
  • 劇中では引き続きアムロ・レイが搭乗している。それを政治的利用するため、後のνガンダムに近いカラーリングに塗り直された。

機体考察

概要

  • コスト600~の地上宇宙両用強襲機。宇宙適正持ち。
  • パーツスロットは近距離の多い強襲機型。スロット合計値は並。
  • カウンターは特殊。モーション、性能共に連続格闘相当。威力と拘束時間に優れる。

火力

  • 攻撃補正は格闘寄り。補正値合計はコスト帯平均より多く割り振られている。
  • 射撃主兵装はエゥーゴ系で共用の残弾式即よろけビームライフル。単発火力高めだが、装弾数少なめ。
  • 射撃副兵装はよろけ値高めのショットガン、頭部バルカン、即よろけのトリモチを持つ。
  • 格闘主兵装は支援機のリック・ディジェと共用のナギナタ。威力低め切り替え時間が短く、方向補正が高め。N格闘はともかく、下格闘は並程度ある。
  • 格闘副兵装にビーム・サーベルx2を持つ。威力も高く、連撃補正も高い。クールタイムに制限もなく、格闘主兵装より主兵装してる。
    • 2023/06/22の調整で切り替え時間が短くなったため、現在は名実ともにこちらが主兵装してる。
  • 強襲機としては格闘連撃制御がLv1な為、格闘武装単体による最大火力が低め。幸い、格闘兵装2種持ちな為、誤魔化せる。
    • 2023/06/22の調整で格闘連撃制御のLvが向上。最大火力は多少補完される形になった。
  • 強化タックルLv5を持っている。タックル威力は主兵装N格闘にも劣るため実用性はないが、カウンターダメージの底上げや、瞬間噴射精密制御やインターラプトタックルと合わせたカット耐性の高いコンボが可能。

足回り・防御

  • 足回りは、スピードは並。高速移動速度は高め旋回性能は低め。
    • スキル「EXブースト」で、一定時間だけスラスターが使い放題になる。スラスターOH状態も回復するため、最大で2連続緊急回避や3連続タックルが可能。
      • 2023/06/22の調整でスキル「EXブースト」のLVが向上、最大で3連続緊急回避や4連続タックル、後半2連続タックルが両方とも命中した際は5連続タックルが可能。
  • 防御面は、HPは体格比込で高め。Lサイズシールドを持ち、合計HPも高め。大きめの背部バインダーと脚部には特殊緩衝材有り。
  • 防御補正は耐格闘補正の高い強襲機型。補正値合計は低め。平均より、ビーム防御が少し弱い。

特長

  • 強化タックルLv5+瞬間噴射精密制御+インターラプトタックルによって積極的にタックルを格闘コンボに組み込む事が可能。威力とアフターケアはともかく、カット耐性の高い格闘コンボが可能。
  • ショットガンによる蓄積よろけ取り能力が高く、リアクション軽減系に対して強気に出ることが出来る。

総論

  • 強襲機としてはよろけ手数とストッピングパワーに優れた汎用性の高い機体。
  • ショットガン始動なら最大で3種よろけ、蓄積よろけも狙いやすいなど足止め手数が豊富。対空、対強襲でも汎用機より強気に出ることができる。2種格闘によって格闘火力も十分。
  • 耐久性能が高く、流石に汎用機相手には無理があるが、強襲機や支援機相手には壁のような動きも可能。EXブーストによる連続回避やタックルも可能で、汎用機相手でも他の強襲機よりは粘ることが出来る。
  • 全体的に火力が低め。2種格闘によって格闘火力は十分なものを持つが、格闘時間が長いだけにカットリスク高め。また射撃は追撃火力が不足しており、ダメージソースの大部分を格闘が担っている。
  • 瞬間噴射精密制御+インターラプトタックルによってタックルを格闘に組み込むことができるが、本機との相性は良くない。2種格闘によって火力は担保されており、タックルダメージは物足りず、スラスターOHするリスクがある。正直、ハイリスクローリターンな位置。
  • よろけ手数こそ多いが、本質的に旧来的な強襲機であるため宇宙要塞内部や地下基地などは得意。遠距離に対応できるものがなく、射撃火力も低いことから暗礁宙域や港湾基地などは苦手。
  • 汎用機っぽい操作性から強襲機としては扱いやすい一方、強襲機としての役割を全うするにはそれなりにパイロットスキルを要求される中級者向き機体。

主兵装詳細

百式用ビーム・ライフル

  • Eパック式の装弾数持ちビーム兵装。
  • 威力が高く切り替えが早いが弾数が少ない。
  • CTと切り替え共に短い為コンボに組み込みやすい。
  • カスタムパーツはクイックローダーが効果対象。
  • 追撃では格闘が基本だが、格闘できないときは頭部バルカン[強化Ⅲ型]を推奨。クレイ・バズーカ[散弾]はよろけ手数として置いておきたい。

リック・ディジェ用B・ナギナタ

  • ナギナタ系格闘兵装。元が支援機の武装であるため、威力低め。
  • モーションは通常のディジェと同じ。
  • インターラプトタックルがあるのでタックルによる素早い格闘硬直解除が可能。ただ、コスト帯では低威力でOHリスクが有ると、有効性は疑問がつく。
  • 2023/06/22の調整でサーベルx2への優位点だった切り替えが短縮されたため、こちらを始動に使う意義がほぼ消失。現在は基本的に回避狩りや追撃など副兵装的な運用が主となる。

副兵装詳細

頭部バルカン[強化Ⅲ型]

  • 威力高めのバルカン系実弾兵装。ディジェSE-Rと同じもの。
  • 射程こそあまり長くないが、そのDPSは頭部バルカンでも主兵装クラスの高さ。
  • バルカンの中では連射性能・よろけ値共に高め。単独で蓄積よろけを狙える範疇だが、最短2.5秒かかるため実用的とは言い難い。
  • 散弾がカス当たりして蓄積よろけ取れなかった際に追撃で使えば、蓄積よろけを補償しやすい。

R・D改用C・バズーカ[散弾]

  • 性能はショットガンに近い散弾式実弾兵装。2023/06/22に追加。
  • 15発同時発射され、発射時から弾が放射状に炸裂する。
  • よろけ値が高く、しっかりヒットさせれば1射分でダメージコントロールLV3も簡単に止められる。
  • ショットガンと違ってジャンプ射撃可能。
  • これ始動なら、主兵装追撃によって回避狩りやよろけ継続も狙える。
  • 2023/07/13の調整で弾がかなりばらつくようになったので命中安定感が落ちている。

ビーム・サーベルx2

  • 二刀流サーベル系格闘兵装。
  • モーションはガンダム5号機Bstと同じ。
  • こちらもインターラプトタックルの恩恵でタックルによる素早い格闘硬直解除が可能。
  • 2023/06/22の調整で切り替えが主兵装と並び最速切り替え下格闘確定が現実的になった。
  • 威力が主兵装より高いので、こちらをメインに使うとダメージが伸びやすい。

拳部トリモチ・ランチャー

  • 右拳からトリモチ状の実弾を発射する兵装。
  • 白くベタつくものを相手に貼り付ける。爆風範囲はない。曲射のため上向きに撃つと少し射程が延びる。
  • 命中させればよろけが取れる。ただしよろけ値を持たないので盾やダメージリアクション軽減スキルは抜けない。
  • 加えて対象は5秒間スピードが30?低下する。また格闘モーションも少し遅くなる。
    • 命中から効果が発揮され時間も消費するので、対象がよろけた場合は実質3秒程度の効果時間。
    • 低下効果は盾受けされても発揮されるが、スピード低下なので高速移動には影響しない。

ラージシールド

  • 耐久かなり高めなLサイズ盾。
  • 壊れてもシールド破損姿勢制御の恩恵でよろけずに済む。
  • 本機は改修項目にシールド構造強化Lv5を持つため、相対的にかなりの高耐久となる。

運用

  • 専用散弾バズを除いて武装の切り替え時間が早く、バズ始動から各種武装を繋げていく事で回避狩りと拘束を得意とする。散弾バズのストッピングパワーが非常に高くMAもあっさりと貫通するので基本的にはバズ始動が良い。反面、各種武装の火力が控えめでチャージ格闘も無いので瞬間火力では他の強襲に見劣りがち。
  • 近距離戦になったら、相手に合わせてBRか散弾でよろけを取り、格闘へ繋げていく。継続できる事と切り替え時間の優秀さから、基本は散弾から始動し、距離に応じてBRやトリモチで継続 → 格闘が定番。
  • 途中で緊急回避されたら、ブーストしつつバルカンで蓄積よろけを狙う。もしくは散弾 > BRで継続していた場合、CTの短い散弾で回避狩りすることも可能。
  • 格闘はナギナタから入ると、最速切り替え下で回避させずにダウンを狙える為、ナギナタ始動が基本。少しでも高いダメージを狙うなら、サーベルx2のN下から入ると良い。最速でコンボを決められるなら、最後の下格闘硬直でタックルを挟むとダウン追撃火力をより伸ばせる。
    • 2023年6月22日の修正により、サーベルx2の切り替えが短縮。方向補正を考慮しても各種モーションはいずれもナギナタより高火力なため、現在では基本的にはサーベルx2から入るのが理想。
      • ダウンした敵にサーベル横格闘が入るかどうかで最大火力コンボが変わってくるが、微々たる差なので躊躇を作って最速下格闘を逃すことのないようにしたい。
  • 支援に対してもコンボは変わらず、よろけ射撃から格闘を狙う。ただし、本機はよろけに対する防御スキルがマニューバーアーマーのみなので、相手に護衛が居た場合、無理に突破することは困難。まずは護衛をダウンさせてから支援に向かうことを推奨。
  • Lv2の本機は格闘補正、サーベルの威力ともに大幅に向上しており、かつマニューバーアーマーのレベルも上がっているため接近戦における脅威度が向上。同コスト帯の射撃汎用なら不利兵科ながらもワンコンボ撃破が狙えるほどなので、支援機に固執するよりかは狙える敵を狙っていく方が結果を出しやすい。
    • 当然その場合は支援機を抑えるのは困難なので別に強襲を用意することを推奨。2強襲編成の方が本機の強みも活かしやすい。

機体攻略法

  • 近距離に居ると即よろけ蓄積よろけ、どちらも高速かつ連続で取ってくる厄介な機体。射程が短いのが弱点だったが専用バズを得た事で300m圏内では実に手強い。特に専用散弾バズは武装解説を見れば解るのだが、蓄積値35%の散弾15発を高い集団率でぶっ放して来る凶悪武装なので、マニューバのレベルが如何に高かろうと正面から突っ込むのはほぼ不可能に近い。
    • だったのだが2023年7月13日に受けた緊急下方修正により散弾の蓄積および集弾率が低下。中距離以下での圧倒的な性能は鳴りを潜め、実質的な有効射程は150m前後となった。
  • 下方修正されたとは言え接近戦における散弾は未だ強力。とは言えダメージソースの大半を格闘に依存しており、150m以上の距離があれば脅威度は一気に下がる
  • 接近戦に強みを持つ本機だが、よろけ軽減スキルを展開しながらよろけを取ることはあまり現実的ではなく、ダメージコントロールやカウンターを取りづらい格闘武装も持たないなどゴリ押し能力には難があるため、接近戦に持ち込まれても着地を狙うなど冷静に対処したい。
  • ダメージコントロールを持つ機体なら散弾の下振れも無視できないため、距離次第では散弾を構える事そのものが隙となることも。
  • 同コスト帯の強襲機の傾向に漏れず耐実弾が非常に低いため、ミサイルやレールガンなどは明確な脅威となる。距離があれば大した脅威でもないので接近戦に持ち込む前に耐久を削っておきたい。
  • 射撃能力が低く、変形などの3次元戦闘適正も無いこと、ステルスなどの搦め手も無いことから高台支援の相手は滅法苦手。相手に本機がいる事が露見した際は早めに高所を取れば蹂躙されるリスクを大幅に軽減できる。
  • 攻めに回っている間は非常に強いが、対よろけスキルはマニューバーアーマーLv2のみで緊急回避もLv1。止めさえすれば一気に流れを崩すことが出来る。ただしタックルは1回でOH確定ではないこと、一回きりとは言えOHを回復するEXブースト持ちなので、その点には留意すること。
    • EXブーストは行動可能状態でしか発動できないため、最速で回避狩りを行えば抱え落ちさせることも可能。オーバーヒートは非常に長いため、余裕があるならタックルや回避を一通り吐かせてから狩るのも効果的。しかしタックルも一回当たりナギナタ下格闘の半分程度の火力は出してくるため、連続で食らうと意外と馬鹿にならないダメージを食らうことにも留意。

コンボ一覧



アップデート履歴

  • 2022/04/21:新規追加
  • 2022/06/09:抽選配給にて Lv2追加
  • 2022/07/28:性能調整
  • 2022/08/25:DP交換窓口に 百式用ビーム・ライフル Lv3追加
  • 2023/02/02:DP交換窓口に 百式用ビーム・ライフル Lv4追加
  • 2023/04/13:DP交換窓口に リック・ディジェ用B・ナギナタ Lv2追加
  • 2023/06/22:性能調整
    • 機体HP上昇
      • Lv1:20500 → 22000 Lv2:22000 → 23500
    • 射撃補正上昇
      • Lv2:24 → 30 ※Lv1は調整無し
    • 格闘補正上昇
      • Lv2:53 → 58 ※Lv1は調整無し
    • 機体スキル「EXブースト」LV上昇
      • LV1 → LV2
    • 機体スキル「格闘連撃制御」LV上昇
      • LV1 → LV2
    • ビーム・サーベルx2
      • 切り替え時間短縮
        • 0.77秒 → 0.5秒
    • クレイ・バズーカ[散弾]
      • 新規副兵装であるR・D改用C・バズーカ[散弾]と入れ替え
  • 2023/07/13:性能調整  告知
    • R・D改用C・バズーカ[散弾]
      • よろけ値低下
        • 35% x15 → 25% x15
      • 射撃時の弾のばらつき増加
  • 2024/02/22:DP交換窓口に Lv1-2追加

コメント欄

  • 愚痴・修正要望のコメントは予告なく削除・書込禁止処置 を取る場合がございます.ご了承下さい.
  • クールタイムや切替時間を計測する際には目測ではなく編集ガイドラインの「計測・検証について」の章に書いてある方法で精度良く計測し,報告時には計測環境なども合わせてコメント欄に記載してください.

過去ログ 1 / 2

  • こいつに欲しいのは散弾じゃなくてバルカンの強化だ。せめて6%はないとキツすぎるし、バルカン強化は実質的に散弾始動の有効距離が伸びて射程300mの専用仕様にした甲斐も生まれてくると思う。次点で姿勢制御。ウェルテクスやSガンと違って射撃で削ることが不可能な機体なので、必要だと思う - 名無しさん (2024-04-28 22:22:08)
    • せめて5% - 名無しさん (2024-04-28 22:22:56)
    • 今既に4%あってもアホほどしんどいからやっぱ前ほどじゃないけど多少散弾の救済も欲しいけどなぁ。まぁでも散弾が5%の倍数だからそれを越えればリカバリーも短くなって計算もやりやすくなるかもしれん。 - 名無しさん (2024-04-29 08:00:00)
  • ナギナタが短い! - 名無しさん (2024-04-28 19:24:59)
    • 蟹ゲルのナギナタ使ってみるといいよ。衝撃の短さだからあれに比べれば大抵のもんは許せるようになる - 名無しさん (2024-04-28 20:02:50)
      • 左手持ちだから使いづらいだけで奥へのリーチは別にコイツと大して変わらんというか、アイツパワアク2あるからコイツよりかは強引に振りに行きやすいと思うが。まぁ別に引っ掛け狙って振るなら基本サーベルだけどもまぁそれもさして長くは無いわな。始動に使える格闘兵装も平凡の域を出ないからカウンターのリスクもアトラスに被せられるリスクも克服できてないのは格闘機としてちょっとパンチに欠けるよな〜 - 名無しさん (2024-04-29 07:50:19)
      • サベ下避けた相手にナギナタで引っ掛けようとするとかなり密着しないと外れるからストレスや。蟹ゲルはダウン追撃もっと当てやすくしていいと思うけど、火力はロマンあるからなぁ。 - 名無しさん (2024-04-30 01:57:46)
  • こいつの数値上で1番火力の出せる格闘ってサベ始動のN横下からナギナタ下でサベN横N? - 名無しさん (2024-04-16 22:53:22)
    • サーベルN下が204%でN横Nが224%だから一応そう。どっちも最後にインターラプトタックルも入るぞ。lv1に限ってはN横Nの内2撃目の横と最後のNとタックル火力はほぼ同じなんで、N横Nのモーション中にHPの減り方見て落ち着いてタックル締めするか考えたら良い。オバヒの隙は最悪EXで1回だけ誤魔化せる。そこまでしても高火力かっていうとまぁ…別に… - 名無しさん (2024-04-17 13:04:30)
      • 本当に助かるありがとう! - 名無しさん (2024-04-20 22:43:33)
    • デカくて姿勢制御ないから最大火力コンボ出せる時あんまないの悲しい - 名無しさん (2024-04-29 01:14:47)
  • lv1は元から順当に強汎用の餌だったけどlv2は基礎ステの高さでやれてない事は無かった感あったんだが、それもバルギルの強化でもうダメだな。辛うじてケンカ売れてた即よろけの回転率や火力面で追いつかれてしまった結果読み合い拒否能力の低さや散弾のゴミっぷりが露骨に差として出てくる。他の機体の基礎ステも順当に上がって650の手数的キャラパも伸びて良かった点も色々埋もれてきてるし、強化期待したい機体になりつつあるな。でもまだ懲役期間か。荒らしたのは下方された同コストの彼らと違って1ヶ月も無いのにな… - 名無しさん (2024-04-04 22:41:36)
    • お互いに強みがあるから使い分けてるけど、こいつの二種格闘+インターラプトタックルの瞬間火力+EXブーストは良き良き。散弾も慣れたらデルカイ落とせる(超至近距離だけど)ちなS- - 名無しさん (2024-04-04 23:29:18)
      • 自分もS-カンストでバッジコンプしてるけど正直使い分けの域に無いなって感じする。普通に着地キャンセルしたら下追従エッジN下とか入ってたんだけどエッジもサーベルも火力上がったから普通に火力差が補われてるんだよね。一回噛み付ける回数の差を火力差で補ってたのとその+1回の回転率が低いから総合的に押し切れる事で発生する枚数有利で少ない噛みつき回数を増やしてたけど、今タックル混みのフルコン走りきっても耐える汎用が増えて枚数有利作りづらくなったのとバルギル側の回転率が上がってコイツではダメだがバルギルなら噛み付けるって回数を増やせるようになったから普通に差別化するのキツい。宇宙もS-だけど宇宙でも正直散弾の性能差がキツいかも。バルギルに戦略的優位取れてた部分が全部詰められてる。 - 名無しさん (2024-04-05 00:08:43)
        • まぁ一つコスト下の機体だから、多少劣ってるという評価でもええんちゃうかな。もともとバルギルが劣ってたのが問題だったし。しばらくは気分で使い分けてどぞー - 名無しさん (2024-04-05 23:18:04)
          • lv1は正直順当に弱機体の域にいるしなぁ。好きだから使うけど好きだから以上の理由が無くなってしまった感ある。勝ちたいなら今はバルギルの時代だなぁ - 名無しさん (2024-04-06 09:50:52)
            • LV1が弱機体だと…!取り消せよ…その言葉!(愛機故の憤り) まぁ汎用よりの近接強襲機だから評価が分かれる機体だよね - 名無しさん (2024-04-08 14:06:08)
              • 俺も愛機だけど評価が別れるってたってアンクシャだのアトラスだのを乗りこなしてる層がこんなのを脅威として認識する理由がないしなぁ。lv1はさして火力が高い訳でもないから汎用のヘイトガン切りできても流行りの支援は落とすのに時間掛かるし、それぞれの自衛択もしっかり通用するから尚の事時間掛かってしまう。ビックドリームを掴み取るとっておきの一手とかもないから事故も起こし辛いし、かと言って射撃で堅実にやれる手堅さもないし、空飛んで支援までひとっ飛びしますみたいな役割上の強みもない。流石に今のコイツlv1が強機体はないと思うわ。PSでどうにかなる伸び代が足りん。機体愛と性能評価は分けて考えないとね。 - 名無しさん (2024-04-08 18:37:15)
                • めっちゃ付き合ってくれるええ木主や。話は平行線だけど仕方ないね♂ 木主の求めてるのは、強襲機の役割を全うできる機体って印象だから、やっぱり近接汎用よりのマイルドなこの機体の評価が下がってるんじゃないかな?対して私は、支援機を瞬殺できる火力(ビーライ→二刀下格→薙刀N下→二刀下格→タックルで支援ならほぼ倒せる)・ダメコン持ち機体へのカット・1対2での対応力が魅力だと思ってる。強機体とは違うけど、弱機体の枠に入れられる程弱くはないんじゃないかな。 - 名無しさん (2024-04-08 20:37:48)
                  • とりあえずサベ下の追撃にナギナタN下からサーベル下で締めるぐらいならサーベル始動の下下N横Nタックルの方が基礎威力と連撃補正上火力出るから強弱はともかくコンボは今すぐ純粋に変えた方が良い。でもC1やデルタならともかくザク4とかクサントスとかアンジェロとかアサルトパッケージ相手にそのコンボですら落とし切るのは現実的じゃないぞ。それら以外も正直脆いとされる上記2機以外は多少耐格闘積まれるだけでハメない限りは落としきれないよ。散弾もダメコン相手には普通に下振れする拡散率とペレット蓄積だから持ち上げる程対応力高くないし、それこそスラ撃ち武装とかがないから2:1捌くにもよろけ武装撃つための着地って隙を刺されるかNをカウンターないしカットされるか順当に駆け引き中に蓄積で止められるから相手が冷静で我慢強いと順当に手詰まる。600のトレンドに合ってないというのもあるが、そもそも昨今の機体はまさにこういうバカ正直に歩いてよろけ取って格闘振ってくるような奴にいかにマウント取れるかってとこをセールスポイントにして生まれてきてるから、ゴリゴリの仮想敵になるコイツは尚のこと相手が上手くなる程にキツいと思うよ。好きだけど正直活路がない。A1も強化されたから多分今600スタート強襲の中で一番キャラパ足りてないまであると思うわ。環境に刺さるものがない。 - 名無しさん (2024-04-09 00:27:40)
                    • 演習で試してみた!サベN横N余裕で入るから余裕があって脚部狙いじゃなければこっちのが断然いいね。ありがとナス!けどこれ以上は平行線やね、違う見識が知れてよかったよ。私は適正マップならこの機体使い続けるぜ! - 名無しさん (2024-04-09 02:23:02)
  • ほんと射程が無駄に感じるわ。どうせよろけ取れないのにこんな長くても...近距離もバラけと蓄積で安定しないし前のがマシだったわ - 名無しさん (2024-03-23 13:37:13)
  • 結局無駄に射程伸びて蓄積下がった散弾か、、、 - 名無しさん (2024-03-21 14:55:48)
  • 姿勢制御付くだけで戦績1.5倍ぐらいになりそう。マジで何よりも欲しい…… - 名無しさん (2024-03-19 18:27:50)
  • イフJ許されんなら問題なかったんじゃないかと思う 散弾→BRでダメなんて出やしないんだから 射程下げかリロ増加なら良かったのに - 名無しさん (2024-03-17 02:22:45)
    • 多くの人が「やり過ぎ!ぶっ壊れ!」て大きな声で運営に講義しちゃったからねぇ - 名無しさん (2024-03-17 17:38:37)
    • 300mの距離からあらゆる機体を止めたのがダメ 雑なエイムでも全部止まる 強襲機含めたマニュもダメコンも可変もフライトも衝撃吸収も固定装置もすべてが無意味なスキルになりかねないくらい簡単によろけが取れた - 名無しさん (2024-03-18 02:52:31)
      • そこに格闘が全部ダウン属性とかあればともかく切り替えもクールタイムも特に遅くない3連2種格闘も追加が合わさって一度よろけを取ったら死ぬ迄相手を殴り続ける悪魔になってたしなぁ - 名無しさん (2024-03-19 18:36:06)
      • オバフィゼクツヴァイを止めれるのは流石にね - 名無しさん (2024-04-09 08:16:25)
  • この散弾いくらなんでも弱すぎる! ディジェなら止めれたのにってのが多すぎて嫌になってくる。攻め、自衛、カットで敵を止める手段がこれしかないのによろけ値低いし弾バラけすぎで、フルヒットさせるつもりでガチで中心に撃たないと止めれないの辛すぎるねん。横幅が巨大なバイカスと動きの遅い支援機に撃つ分には問題ないけど、パッと出てきた汎用が辛すぎる。トリスタンとかマニュもないくせにぜんぜん止まらないし。 - 名無しさん (2024-03-12 17:42:07)
    • 可変機はぜんぜん落ちないし - 名無しさん (2024-03-12 17:43:16)
      • 可変機止められないはまぁ分かるけどマニュダメコン無し相手に止められないってのは射程あるからって遠くから撃ちすぎてバラけてるだけでは?よろけ値に関しちゃそのディジェと全く同じだからこいつの散弾で止まらないなら素ディジェの散弾でも止まらんよ - 名無しさん (2024-03-12 17:59:46)
        • 確かに、ディジェより射程あるぶん焦って雑に撃ちすぎなのかもしれん。意識してみる、ありがとう - 名無しさん (2024-03-12 18:27:46)
  • 汎用を頼む汎用を頼むって、強襲素通りさせる汎用さんは何と戦うの? 強襲は無視で汎用も任せて、汎用機で支援狩りでもすんの? - 名無しさん (2024-03-07 12:58:38)
  • 袖ズサが射程250mで35%×6の散弾をマニュダメコンlv2効かしながら撃てるんだから、こいつも射程200mでいいから蓄積戻してほしい。せめてアンクシャやダメコン持ちの支援機ぐらいは確実に止めれるようにしてくれ - 名無しさん (2024-02-29 16:34:53)
    • 今の散弾は中距離で撃ってもブレまくりで、実質150m以内じゃないと止まらないからマジで一度強化した意味がない。てかそもそも前の強化で何でいきなり射程2倍にしたのか本当に謎すぎる。そのしわ寄せをずっと食らってるのも本当に納得がいかない - 名無しさん (2024-02-29 16:37:04)
      • アンクシャ相手の散弾は格闘距離で当てないと信用できんね、マジで - 名無しさん (2024-03-09 22:13:46)
    • 600コストの盾持ち汎用全員にディフェンシブショットを追加してくれたらそれでもいいわ - 名無しさん (2024-03-10 12:14:44)
  • 格闘の生当て性能が低いからビームとショットガンで堅実に行くしかないんだけど、そんなことしてるうちにアンクシャが飛んでくるんだわ。格闘型強襲に必要なスピード感がこいつには全然ない。バルカンも弱いし、とにかくゴリ押せないのがキツい - 名無しさん (2024-02-24 11:59:46)
  • イフリートイェーガーのショットガンが許されるならコイツも射程短縮だけで良かったのでは? - 名無しさん (2024-02-23 02:44:04)
  • リサチケ落ちたの最近だよなって思ってログ読んだら10月頃だった 間隔こんなもんだっけ - 名無しさん (2024-02-22 16:02:17)
  • 環境が射撃寄り+環境機の多くがダメコン持ちで散弾の信用度がゴミ、北極地下廃墟などの乱戦マップ以外じゃキツすぎる - 名無しさん (2024-02-20 23:09:04)
  • 格闘がマジで辛すぎて吐いちゃう。Sガンがダメコン、フラップブースター、空中格闘、チャージアタックといろいろ優遇されてるんだから、こいつも姿勢制御ぐらいあってもいいだろ。……ああ、そうだった。まずはウェルテクス、お前が先か。道のりは長いなあ - 名無しさん (2024-02-20 12:17:18)
    • 即よろけ構えてマニュ張らせた後スラ吹いてガン逃げか迎撃の蓄積かスラ終わりと格闘連撃中の着地狩りか普通リーチ格闘をカウンターか。攻め手に取れる手段がどれも普通で誰もが何かしらのメタ手段持ってるから詰ませられる相手が少な過ぎるんだよなー。アンクシャ変型ビームでも量ZZ拡散でもしっかり止まるし、アトラスの強判定には全くアド取れないしザクⅣにはダメコンが効くしアサルトパッケージの散弾は刺さるし。読み合い拒否できる押し付け択無いの普通にキツいわな。 - 名無しさん (2024-02-22 14:51:07)
  • 散弾をいっそのこと弱体化前の525%にして射程距離150m、弾数3発くらいにしても許されそう今なら - 名無しさん (2024-02-19 13:01:00)
  • ええアンクシャメッサ等の変形共に蹂躙されて死んでますクソが - 名無しさん (2024-02-04 15:45:07)
  • 宇宙だとナギナタ始動のほうがやりやすく感じるんだけどやっぱりサーベル始動のほうがいいのだろうか…? - 名無しさん (2024-01-15 16:26:23)
  • しかしやっぱり安定して活躍するなこの機体。 - 名無しさん (2024-01-13 16:06:23)
  • 結局特徴消えて、そこら辺に居る量産型バズ格機に戻っちゃったか... - 名無しさん (2024-01-08 19:22:45)
    • なんか調整されたっけ? - 名無しさん (2024-01-13 16:05:04)
    • そこら辺に居そうで意外といない機体だぞ、歩きで両方切り替え速い癖の無い二種格闘持ちって実は殆ど居ない、そこに散弾と継続できるBRって来ると何処がその辺の普通の機体になるんだ?一つ一つは普通でも合わせて持ってるのは殆ど居ないぞ - 名無しさん (2024-01-13 18:45:46)
  • サーベルちょこっとだけでいいから伸びないかな - 名無しさん (2023-12-26 11:34:00)
  • 宇宙で乗ったらずっとメッサーラにカットされまくる...こういうときどうしたらいいん? - 名無しさん (2023-12-21 02:59:35)
    • 宇宙メッサーラはただのカトンボだよ。即よろけ二種と散弾バルカンで容赦なくボコボコにしてやれ。 - 名無しさん (2023-12-21 08:02:18)
    • 宇宙可変機なんて地上ほどのメリット殆どないからさっさとよろけ取ってつめるか変形の背後に回って散弾とバルカンで粘着プレイ - 名無しさん (2023-12-21 09:06:00)
  • 同コスのルオ商会のディジェが結構ロマン火力な性能で来たね。百式BRの呪縛を解く喜びを知りやがって・・!流石にこの機体があれ持てたら強すぎだからしゃーないけど。 - 名無しさん (2023-12-14 17:22:12)
  • いやーキツいっす。ダメコンかマニュ3かどっちかあっても良くないすか、、 - 名無しさん (2023-12-14 10:16:03)
  • 相変わらず2強襲編成が安定して強いけど今の環境だと相方は何が良いんだろうか。 - 名無しさん (2023-12-05 08:34:23)
    • 今の600で2強襲は弱いと思うけど挙げるならディアス2かな - 名無しさん (2023-12-05 12:01:30)
      • やっぱディアスⅡか~。やっぱ強よろけ量産は今の環境向いてるよな。 - 名無しさん (2023-12-08 08:27:03)
  • メッサーラは落とせないけどアンクシャならかなり高い確率で一発で落とせるな。強い - 名無しさん (2023-12-02 19:10:05)
    • まだこの拡散バズでもギリギリダメコン2までは落とせるか - 名無しさん (2023-12-02 20:26:43)
      • 100mとかまで行かないと無理じゃね?フルチャラム決まる距離の方が長いじゃろ。 - 名無しさん (2023-12-02 22:40:33)
        • 限定的でもあれを速攻で落とせる可能性があるだけで十分過ぎる。 - 名無しさん (2023-12-04 14:54:59)
          • 相手は毎度平気で1万とか削ってくるのにこっちは数回に一回8000とかしか削れないんじゃダメージレース負けるんだから無理に相手しない方がいいと思うけど。レティクル合ってても平気で下振れするぞ。 - 名無しさん (2023-12-04 15:52:41)
            • と、言ってもアンクシャを簡単に落とせてかつダメージレースでも負けない強襲ってあるのか?と言われたらね。 - 名無しさん (2023-12-04 18:39:58)
              • いないからそもそも強襲いらないんだよね - 名無しさん (2023-12-04 20:26:15)
                • それを言っちゃあおしまいよ(泣)まあアンクシャに強い支援を出した方が良いって考えはアリか。 - 名無しさん (2023-12-05 08:27:20)
              • ダメージレースは知らんが、叩き落とすだけならディアス2の強よろけビームの方がまだ簡単だと思う - 名無しさん (2023-12-05 09:16:15)
        • 割と拡散にムラがあるから射程ギリギリでもよろけ取れる事は結構ある、確実性は無いからよろけ取るって見越して動けないけど300あればリスクは低いし取り敢えず撃っとけでも良いと思う - 名無しさん (2023-12-04 19:18:07)
  • 雑に散弾を調整するんじゃなくて、単純にトリモチをメデューサと同じ効果にするのはどうだろう? アトラスの使用率が多少は減って、今のSガン一強の強襲環境にも返り咲けると思うんだけど - 名無しさん (2023-11-30 10:01:10)
    • そのSガンだって酷い戦績から返り咲いたばかりだし、ナーフ後もピンピンしてたアトラスに追い掛け回されて言うほど1強ってほど良い環境では無いからなぁ。 - 名無しさん (2023-12-01 09:08:57)
    • 根本的にやってる事が旧来の強襲機からほとんど進化してないからありとあらゆる絡め手に弱いんだよな。最新の600汎用なんか空中からダメコン付きで空中格闘してくる訳だが、散弾13/15当てないと止まらんってもう現実的じゃないし、可変機の正面面積ってかなり薄いからよろけ取ってラムして来るであろう距離じゃどう上振れても落とせないんだよね。 - 名無しさん (2023-12-01 10:23:10)
      • シンプルに160%x2って考えれば25%x13の325で落ちるかと思いきや実際は25%の方を÷2して小数点以下切り捨てだから12.5から0.5切り捨てて12%、160%は14発当てないと止まらないんだよな。上の木は落とせるとか言ってるけど回避3回、トラキャン、フルチャマニュ抜きのどれの対策もせずに呑気に近距離を飛んで散弾如きに落とされるには案山子でも想定しないと現実味がないんだよな。アッシマーよりかはマシでも以前として変形時前面投影面積は薄いのに案山子想定ですらどこまで接近しなきゃいけないんですかって問題もあるし、lv1のしょぼくれた格闘火力では仮に叩き落としても半分も削れないんだけどな。 - 名無しさん (2023-12-02 22:51:15)
        • 色々おかしいけど、散弾自体は今でもジャンプ撃ち可で蓄積値も優秀な部類なんだからそれで近接でしか使えないと相手が案山子じゃないと無理!って話ならこの機体云々以前に別の機体乗った方が良いんじゃないかな。 - 名無しさん (2023-12-04 09:30:09)
          • 100mも離れてればレティクル合ってても機嫌次第で普通に下振れて大きな隙を晒す散弾でアンクシャメタるってのはそもそもディジェ改側のPSでどうこうできる話じゃないと思うよ。ジャンプしたところで貯めを抜かれても負け、距離があって下振れても負け、チキってスラ吹いても負け。ワントリガーで撃ち負けるし、蓄積値は普通、拡散率は劣悪、弾の当たり判定は細く、歩き撃ちで押し付けも効かず切り替えによる即応性も普通だし散弾としての信用度合いで言えば同コスト他機体兵装と比べて特段優れた兵装ではないからね。まだドーベンの腹ビーみたいな使用感かジオンショットガンみたい1ペレット蓄積が優秀ならともかく空中撃ちなんて量ZZでもできるんだから別に持ち上げてPS次第で現環境をどうにかできる機体ではないと思うぞ。まだアンクシャ気にするならリックディアスⅡとかまで出した方がマシ。不利なもんに無理に立ち向かう必要はないでしょ。 - 名無しさん (2023-12-04 14:14:32)
            • 強襲で汎用メタれの時点でおかしいかと。ナーフ前が強すぎたせいで色々麻痺してると思うよ、可変機落とすのにリックディアスⅡの方が向いてるってそりゃそうだとしか。 - 名無しさん (2023-12-04 14:19:04)
              • ナーフ前どころか実装当初から1000回以上乗ってカンストもしてるけど正直今コイツ出すのはlv2はともかくlv1に関してはもはや趣味の領域を出ないと思うぞ。噛み付く難易度もさることながら、噛みついてから落とし切れるかどうかも汎用の超射程高速化でカットが早すぎてもはやPSではどうにもならない場面が発生している。汎用を捌く気が最初から無いのなら射程とアクセスと瞬間火力に難を抱えるコイツはむしろ強襲機の役割と噛み合ってない訳で、ヘイト切って支援の相手だけをさせて貰えるならそれこそコイツである意味は無いしな。まぁだからと言って逆にアンクシャやアトラス量ZZ乗っててコイツが脅威だと思った事もない訳だが。変に持ち上げるより無理なもんは無理と割り切って使ったほうがいいと思うわ。 - 名無しさん (2023-12-04 15:18:45)
                • 貴方の戦績と搭乗経験の自称に何の価値も無いですし、書いてる事も貴方個人のお気持ち表明。前線貢献する機体だから環境汎用全てに強く出れなきゃ無理は流石に極端過ぎ、そういった論調で機体の使用価値を否定する書き込みは過去に局中法度違反の判断も出てるので注意。 - 名無しさん (2023-12-04 18:30:30)
                • 語りたいのであれば、議題を明確にした上で今この機体を運用するならどういった編成やMAPが合ってるのか、逆に他にどういった選択肢があるのか、議論に発展出来る内容にすべきかと。持ち上げだ~とか無理と割り切れ~とかは機体板において価値無いです。 - 名無しさん (2023-12-04 18:37:25)
                  • 強襲に求められてるのは元々「迅速に支援機を無力化」すること。結果として撃墜するのが最も理想的だが、それが現実的でない場合はカウンタースナイプで射線を抑える事も選択肢に入る。射撃が百式BRしかないコイツでそれは現実的ではないので取れる戦術は前者になる。 - 名無しさん (2023-12-04 20:42:44)
                  • では同コスト帯の競合を見ればハンブラビ、Sガン、バイカス、A1は飛べるのでコイツの取れない進行ルートが取れる。射撃ができる機体ならそのルートを通るリスクを取らずともいい点で差別化ができるが、結果として格闘によって支援機を無力化する結末に至るので有ればこの時点で強襲としてはそれらの後塵を拝す。地を這う支援機はコイツでも狩れるが、他の奴らでも狩れるし、上を取る支援はコイツには狩れないからな。テスタロッサのようにダメコンマニュ3での蓄積耐性でゴリ押し、というのも進行ルートを抑えられているのであれば可変フラップより優位に働くこともあるが、あいにくコイツはマニュ2頼りのスラ撃ち即よろけなども無し。止まりやすさは同コスト強襲帯最低の部類。比較対象として比べることはあっても上回る事はない。強いて言うなら2回タックルからのEXブーストぐらいか。片道切符だが。3回タックルしたとてどの支援も狩れはしないんだけどね。 - 名無しさん (2023-12-04 20:44:05)
                  • それらとの差別化ポイントとして正面戦闘において即よろけやショットガンを活かしヘイトも受け止めて前衛としても戦う運用だが、それは本質的には壁汎用に近いもので、リガカスや百式改と言ったマニュも持たない低耐久や低対格機体が主流の時代ならともかく、現状のアトラスや量ZZ、アンクシャと言った明確に不利を背負う機体に対して壁汎用的に立ち回ったところでただダメージレース不利を背負うだけ。例えばlv2であれば火力の伸びが異常なので現実的に出てくるリバウ、サイコドーガ、トラバーシアなどにも即下始動コンボで致命傷、コンボ次第ではフルヘルスを全損するダメージを与えられるので先手取りで不利を背負っても勝った時のリターンでペイできるが、lv1の火力ではアンクシャなど2コンボを起き上がってくる事もある。多少コンボを選んだところでワンコン撃破はまず有り得ない。向こうは2コンもあれば余裕を持って殺しきる火力があり、場合によっては2回目は読み合いすらできないミリまで持っていかれる、足を折られる事もある。 - 名無しさん (2023-12-04 20:45:22)
                  • ヘイトを切って支援に行きたいのであれば上述の通り過剰な手数は必要なく、最速で支援まで行けるルート選択の自由と対処が難しい手が一個あれば充分。BRの弾は4発もいらないし、カウンターしづらい格闘が一本有ればいい。捕まえれば大概の強襲はそのまま撃墜か汎用の自衛で落ちるダメージは出せる。だがコイツはそこでも着地かカウンターかマニュ抜きのどれかしらのリスクは背負う事になる。単独で支援に向かうにはあまりに向いてない。 - 名無しさん (2023-12-04 20:46:12)
                  • では味方と足並みを揃えて前に出るとして想定した時、チャージ格闘が無い事も欠点に上がる。即よろけの数こそ人並みにあるが、瞬間火力に乏しく盤面をひっくり返す一手が打てない。瞬間的にヘイトを切って、カットとして敵の味方への格闘に被せれば味方ごと切ったとしてもほとんどの場合ダメージレースでアドが取れるし、迅速に盤面に影響を与えれば止められづらい利点もある。が、コイツにはその択もないので姿勢制御も無しにブンブン格闘振り回すしかない。その枠が誰であったとしても大きく結果が変わらない賑やかしにしかなれない。汎用の互換というより劣化に近いな。それを安定という奴もいるが、勝てる時に勝つのは当たり前の話だ。 - 名無しさん (2023-12-04 20:47:28)
                  • コイツが最も輝くシチュエーションは汎用の真似事をする中で支援機に手を出せる時に出す運用であり、その為には汎用機の真似事をしてる時に背負うダメージレース的ディスアドを噛み付けた時にペイする必要があるが、ハッキリ言ってその運用自体が相対的に落ちに落ちて来ている。そもそも殴り返す事も同じ土俵で時間を稼ぐ事すらままならず有利を押し付ければ何もできずに半分以上消し飛ばすなんてザラだし、ザクⅣなんかは硬い訳だが、アトラスの射程400mやアンクシャのカンストスピードから繰り出される射程450mはそもそも支援機に向かう強襲を先に捉えるし、万一噛みつかれても刺せるカットのスピードは昔とは比べ物にならん。そこがPSでどうにかなるなら「"600強襲"がキツい」なんて大枠で嘆かれてない。 - 名無しさん (2023-12-04 20:48:15)
                  • まだ宇宙に限って言えば、アクセス力という部分が全員フラットになり、有利択の押し付けや射撃戦も上下を用いていなす選択肢が生まれ、アトラスやアンクシャはそもそもいないから散弾を持つ、同じ土俵においては擬似タイ力があるという部分の価値が相対的に上がるから一気に選択の余地は出てくるとは思う。Sガンは蓄積力と耐久に持つ難の比重が重くなるからな。とは言えもはやこのコスト帯ではそもそも支援機のピック自体が忌避されるべき事で地上以上に汎用との競合は避けられない問題だが、まだ基礎スペックにおいては相対的にかなりマシな能力があるのは救いだな。 - 名無しさん (2023-12-04 20:49:50)
                  • 結論として今の地上におけるlv1のコイツは「強襲機としてチームからやって欲しいと思われてること」と「コイツにしかできないアイデンティティ」の両方に難を抱えている。「今やれてるやれてない」ってのがお気持ち表明でしかないのなら下方時の勝率云々も「パッとしない過去のデータによるお気持ち表明」でしかない訳だからね。今の環境、地上マップでどういう運用なら他を押し退けてリックディジェ改が最適になるか、自分では正直「雑魚を迅速に狩る」ぐらいしか思い浮かばない訳だが、そこになんか別の明確な答えは欲しいね。自分は好きだから出すけど、勝ちたいならSガン当たりに変えるのがベターだと思ってるよ。運用が違えば優劣が出ないってのは屁理屈だ。運用ってのは目的から逆算して生み出される手段でしかないんだから、目的、この場合は支援を無力化するってことにおいては明確にSガンより優位に立てる運用があるなら教えて欲しいと思うよ。 - 名無しさん (2023-12-04 20:54:34)
                    • 長い(切実)。頑張って読んだけど結局上と同じで「自分はこの機体で支援狩るの無理」を手当たり次第言葉並べて正当化してるだけで中身がほとんど無い。過去でも頭ごなしのディスは幾度も否定されてるんだから諦めて欲しい。 - 名無しさん (2023-12-05 08:33:00)
                      • じゃあコイツで「支援を他機体より早く狩る方法」か「支援狩り以上に勝利に貢献できる運用」のどちらかを提示してくれよ。って話でな。例えばスポットや索敵ができるとか、ステルス付与と観測が両立してるとかであれば正面戦闘力は劣るが一定の戦力とサポート力でピックの余地があるけど、特にそういう絡め手もないコイツは目の前の敵と殴り合う以外の能は基本的に無いんだぞ。頭ごなしのディスというが肯定論の方がどれもこれも中身がないんだが。建設的な話をしたいのならまず上記の2つの内どちらかぐらいは提示してくれないか。相手が弱けりゃ何出したって勝てるんだから同格以上の相手を想定してさ。 - 名無しさん (2023-12-05 09:13:02)
                        • 横)似たようなことをアトラス全盛期の時にも何回も長文で書いてる人が居たけど、その時ですら実際には戦績はたったの0.3%劣るだけな上にその戦績自体も50%を超えてる状態での話だから理屈として破綻してると言うのが…これで50%を下回ってるのなら「出しても2回に1回の確率以上で試合に負けるから控えてほしい」的な意見も理解できるけど、そうでない時点で以前からいる長文・大木生成の人を含めて「一番強い機体しか使うな」というルールガン無視のことを言葉を変えて連呼してるだけだし - 名無しさん (2023-12-05 10:00:24)
                          • たった0.3%でも平均に対してなんだから負けは負けなんだが。全然破綻してないぞそれは。「弱い機体と戦えば勝てるけど環境機との戦いでは勝率5割以下です」とも取れる訳だが。地上ではSガン以外使うなとまではいかずとも、「他に勝てる機体の方が多い」のはその時点でのデータですら事実なんだからそっちを使えってのはおかしな話じゃないし、道筋立てて「こういう要素がこういう目的に対してキツい」って言ってるのに対して「データ(4ヶ月以上前)で50%乗ってるから強い」がお気持ち表明じゃなくて何なんだよ。じゃあそのデータが出た時アンクシャはいたんですか、他の強襲機は今みたいに強化されてたんですか、アトラスの下方はコイツに敗北の余地をもたらす致命的なものだったんですかとか、そういう要素も見なきゃそっちだって中身のない擁護だぞ。 - 名無しさん (2023-12-05 10:16:31)
                            • りぴーとあふたーみー『「一番強い機体しか使うな」というルールガン無視のことを言葉を変えて連呼してるだけだし』 - 名無しさん (2023-12-05 10:21:22)
                              • ちな、前にも他の長文枝で似たようなときに指摘されてた内容だけど、やってることが仮に他汎用のページで「アトラス(もしくは量ZZでも良いけど)に乗れ」と連呼してるのと本質的にやってることが変わらんから注意しようぜ - 名無しさん (2023-12-05 10:27:59)
                                • 結果それが真実だった事はお得意のデータですら証明されたばかりだったけどな。それでもマーク4なんかは観測やレーダー障害ってサポート面でアイデンティティを提示してたし、他にもメッサーラなんかはアトラス以外のほぼ全ての敵にマウント取れるから役割持った訳だ。「特定の条件下で1番強い機体になるからその条件が揃いやすい状況を探す」「特定の条件下では苦しいと評すること」は運用議論の範疇と言われてる。それが役割を持つ、運用議論を考察するという事だ。ではコイツはどの条件下なら役割を持てる?俺は宇宙ならマシと言ってて地上はもう役割持てないと言ってる訳だが、宇宙はバトオペではないと?地上という条件下では厳しい、活路は宇宙と評する事が間違いならSERはかつてもっと議論の的になってる筈だが。 - 名無しさん (2023-12-05 10:41:14)
                                  • 話しすり替えてるけど、『やってることが仮に他汎用のページで「アトラス(もしくは量ZZでも良いけど)に乗れ」と連呼してるのと本質的にやってることが変わらんから注意しようぜ 』という遠回しに言っても通じないから直球で言ってもなおも通じないってのはある意味すごいわ・・・ - 名無しさん (2023-12-05 11:01:21)
                                    • ちな、木の「トリモチをメデューサと同じ効果にする」みたいな話で伸びてたのなら一切問題ないと思ってる - 名無しさん (2023-12-05 11:06:52)
                                    • MAP毎の向き不向きを検討するのも運用考察の範疇って言われてるんだけど逃げないでくれる?こっちは仮想敵、競合、対面の三つの方向からコイツは地上だと総合的に見て不向きだよね、宇宙ならまだアイデンティティ持てる部分があるって言ってるんだけど。中身がどうとか言ってる割に自分はその張れてない一点張りだけなんだね。MAP毎の考察すら許さないならそっちは軍港でイゾルテとか出すなっていうのにも反論するんか?イゾルテが弱いってデータは少なくとも一回も出てないけど。 - 名無しさん (2023-12-05 11:13:17)
                                      • ■局中法度違反の判断について
                                        事実提示(問題無):Aという機体はBという状況下で無力化される.
                                        運用議論(問題無):だからBという状況が発生しやすいマップではAは推奨できない.
                                        意見(局中法度違反):Bという状況が発生しうるAは乗るべきでは無い.
                                        ちなみに伏流さんの判断が上記だけど、1.「こいつは地上だと無力化される(無力化はされないので誤り」 2.「だから無力化される地上では推奨できない(1が誤りなので誤りとなる」 3.「だからこいつは地上で乗るべきではない(アウト」と言って「宇宙では活躍できるって言ってるからもんだいないだろ?!宇宙はバトオペじゃないってか?」と滅茶苦茶な理論を展開してるぞ。 1.「立体MAPだと高所に逃げられたら追い付きにくく護衛に撃ち落とされやすいから~」 2.「だから立体マップでは~」みたいなのなら問題ないのに何故理解できないのやら - 名無しさん (2023-12-05 11:16:32)
                                      • ちな、この場合はいゾルテは「水中だと飛べないから」という理由で理屈は通ってる。そこを同じだと言い張ってる時点でやはりおかしいとしか言えない - 名無しさん (2023-12-05 11:18:08)
                                        • そして、毎回言われてるけどいい加減そろそろ議論板に行け・・・と。恐らく問題ないであろう木みたいな話題なのに、枝で如く最終的に「役割が~だから他強襲に~」って話題に変えるのなら最初からその内容の木を議論板で盾て好きなだけやれば良かろうに。毎回(同じ人なのかは知らんけど)言われてるのに尚も此処でやってる時点で擁護しようもないぞ - 続き (2023-12-05 11:31:06)
                        • ちなみにこっちはlv2に関しては肯定派だからな。火力の伸びが良いから支援よりも早く汎用を倒し切る余地があるし、600環境ほど詰みな汎用が多くないからまだ同じ土俵で戦える。lv1ならマトモに落としきれない量ZZもlv2同士ならワンコンで脚を折る事だって不可能じゃない。バルギルと同じ武器火力と連撃補正だが、下格補正は負けてても格闘補正で勝ってるので瞬間火力で負けてもヘイト引いた相手を最後まで面倒見る点において優位が取れてるので対面不利でもダメージレースで捲る余地がある。アシストは稼ぎづらいけどな。これならある程度支援を放置しても「支援狩り以上に勝利に貢献する」からピックの余地がある。 - 名無しさん (2023-12-05 10:05:40)
                          • レベル2なんて誰もが認める650強機体でしょうに。それすらピックの余地がある止まりな時点で相当ズレてるよ・・ - 名無しさん (2023-12-05 11:58:10)
                        • まずさ、何で貴方の機体ディスを否定する最低条件が「他の環境候補より上かそれに見合うそれ以外」なの?もうその時点でおかしいよね。貴方自身、この機体が一定以上の評価をプレイヤーから得てるのを自覚した上で悪口考えてるからこういう矛盾した言動が出てくるのよ。レベル2は文句なしに強機体、レベル1も環境でそこそこまあまあ、じゃ不満なの? - 名無しさん (2023-12-05 11:33:56)
  • 下方後も600には色々なテコ入れが入ってるけどそれらのテコ入れが無かった時代ですら平々凡々な戦績しか出せなかったコイツは今息してんのかね。体感lv2はまだ結構火力出るから役割持てるとこあるけどlv1はマジで味がしないんだが。 - 名無しさん (2023-11-22 00:58:08)
    • 普通に今でもよく見かける強襲じゃないか?近距離MAPや編成では相変わらず安定して強いって印象だけど。 - 名無しさん (2023-11-22 08:21:44)
    • 今も普通に強いでしょ。それに天敵の最強汎用アトラスは今月で弱体化するし、コイツにとっては追い風しかない - 名無しさん (2023-11-22 11:28:35)
    • 平凡て・・?やり過ぎって言われたレベルの下方後に純粋に強化だけ受けた他機体と同等の戦績、レベル2に至っては下方後も飛び抜けた戦績叩き出したこの機体が平凡・・? - 名無しさん (2023-11-22 14:39:04)
      • lv2はともかくlv1は勝率平均割ってるし、弱機体とは言わずとも強機体とは言えないんじゃないかな。同期組の中でもそれなりの使用率保ったまま最低戦績叩き出したのはそうだしね。lv2はまだバルギルより格闘補正が高いとか耐久があるとかで雑魚狩りスピードは上だから宇宙なんかで最優ピック説はあるけど、地上lv1は正直味しないってのもわからんでもない - 名無しさん (2023-11-22 16:08:02)
        • 横)平均割ってるといってもたったの0.3%出し、それでもなお50%は超えてるのだから平々凡々な戦績?ってなるのはおかしなことじゃないと思う。強化された同期組がナーフ後のこいつよりも高い戦績を出してる(それに伴い強襲の平均戦績が上昇した)ってだけで、ナーフ後のディジェ改の戦績が低い訳でも無いのだし - 名無しさん (2023-11-22 16:26:06)
        • 代わりにライバル勝率が1%近く上回ってたわけだが。そもそも平均近くって意味で平々凡々なら「環境で活躍してる強襲として」って言葉が上に付く。色々感覚バグってるよ・・ - 名無しさん (2023-11-24 11:24:25)
          • まじでアトラスとかいうのが600の環境を壊しすぎてる、過去の環境見てもここまでこじれてる環境はない。 - 名無しさん (2023-11-27 18:06:42)
  • アトラスと同時に弱体化とかだったらもうちょい丸かっただろうなぁ… - 名無しさん (2023-11-05 07:52:07)
    • そいつらが猛威を振るっている中、ナーフ後ですらディジェ改:50.6 51.5 75,541 3.3 と普通に使える戦績をだしてたのだからいう程には調整内容変わらなかったと思う - 名無しさん (2023-11-05 11:40:02)
      • 同時だったら600全体の話は丸かったって意味じゃない?調整内容に触れてるわけでもないっぽいし - 名無しさん (2023-11-05 23:37:07)
        • まあアトラスに関してもあそこで一緒に調整しといてよかった気がするのも確かか・・ - 名無しさん (2023-11-07 09:23:59)
        • こいつじゃなくて他の600強襲組の強化内容…って意味ではもう少し弱めなアッパーになってたとは思う。 - 名無しさん (2023-11-07 10:19:50)
        • 今みたいな600の惨状で何か月かやられるんだったら同時だったほうがよかったな… - 名無しさん (2023-11-07 21:31:43)
最新の30件を表示しています.全てのコメントを見る


最終更新:2024年02月22日 14:15