ムーシカ

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機体概要


  • 試作可変MA(TMA)であるアッシマーの生産コスト軽減に向け、検討された機体。
  • アッシマーは、大気圏内にてサブ・フライト・システムを用いずに飛行および戦闘が可能な機動兵器として開発され、マグネット・コーティングを施したドラム・フレーム構造を導入し、MS形態への可変までを実現した機体であり、MAの機動性とMSの汎用性を両立させるなど高い評価を得たが、生産コストが抑えられず運用面から見直しが図られた。
  • 単機運用からMSとの連携運用が試案され、ジムⅡに変わり主力量産機となったバーザムが僚機に選出された。アッシマーの変形機構として導入されたドラム・フレーム構造部をバーザムのムーバブル・フレームで補うことで、生産効率の上昇を図った本機は、アッシマーの外装装着により、耐弾性の向上と機動力の強化を果たしている。
  • また、パイロットをもう1人用意すれば外装部を分離して、サブ・フライト・システムとしての運用も可能である。

機体属性・出撃制限・環境適正

機体属性 強襲 汎用 支援
出撃制限 地上 宇宙
環境適正 地上 宇宙 水中

数値情報

機体

強襲 LV1 LV2 LV3 LV4 LV5 LV6 LV7 LV8
Cost 550
機体HP 17500
耐実弾補正 22
耐ビーム補正 20
耐格闘補正 25
射撃補正 33
格闘補正 22
スピード 125
高速移動 220
スラスター 80
旋回(地上)[度/秒] 72
旋回(宇宙)[度/秒] 69
格闘判定力
カウンター 蹴り飛ばし
再出撃時間 14秒
レアリティ ☆☆☆
必要リサイクル
チケット
必要階級
必要DP 現在交換不可

パーツスロット

  LV1 LV2 LV3 LV4 LV5 LV6 LV7 LV8
近距離 14
中距離 12
遠距離 14

連撃補正

連撃数 標準倍率 本武器倍率
1撃目 100% 100%
2撃目 50% 60%

格闘方向補正

格闘方向 標準倍率 本武器倍率
N格 100% 100%
横格 75% 75%
下格 130% 140%

移動方向補正

※標準倍率の場合でも検証したことがわかるように数値欄を残してください
  100%  
良い時% 良い時%
  悪い時%  

主兵装

射撃

初期装備 別売
実弾 ビーム 格闘 シールド その他
武器名 LV 威力 ヒート率 OHまでの弾数 発射
間隔
OH復帰時間 切替時間 射程 備考 必要DP
ノン フル ノン フル
ムーシカ用大型ビーム・ライフル LV1 2100 2200 75% 95% 即2発
フル1+即1
5秒 18秒 0.77秒 350m
(350m)
移動射撃可
即撃ちよろけ有
集束可
集束時大よろけ有
集束時ユニット貫通効果有
集束時シールド貫通効果有
集束時間:5秒
倍率:1.048倍
よろけ値:20%
機体同梱
  • ノン:ノンチャージショット
  • フル:フルチャージショット
  • 即:即撃ち(ノンチャージショット)
  • OH:オーバーヒート
  • ()内はフルチャージショット時

格闘

初期装備 別売
実弾 ビーム 格闘 シールド その他
武器名 LV 威力 クールタイム 武装切替 備考 必要DP
ムーシカ用ビーム・サーベル LV1 2400 2.5秒 0.5秒 機体同梱

副兵装

ムーシカ用V・ポッド・システム

実弾 ビーム 格闘 シールド その他
LV 威力 弾数 発射
間隔
リロード時間 切替時間 射程 DPS 備考
LV1 120 60 600発/分 8秒 0.5秒 175m 1200 移動射撃可
ブースト射撃可
よろけ値:5%(20HIT)

ムーシカ用大型B・R[速射]

実弾 ビーム 格闘 シールド その他
LV 威力 ヒート率 OHまでの弾数 発射間隔 OH復帰
時間
切替時間 射程 備考
LV1 650 14% 9発OH 0.5秒 15秒 0.77秒 350m 2発連続発射
移動射撃可
よろけ値:20% x2

スキル情報

スキル レベル 機体LV 効果 説明
足回り
脚部ショックアブソーバー LV3 LV1~ 着地時の脚部負荷を軽減。
ジャンプ後 30%
回避行動 15%
脚部負荷発生後の回復速度を 1% 上昇。
アサルトブースター LV3 LV1~ ジャンプ時の溜め時間を 60% 短縮し、
ジャンプ速度が 50% 上昇する。
またジャンプまたは落下中、射撃攻撃による被弾時のリアクションを軽減する。
なお、空中で高速移動を行った場合は本スキルによるリアクション軽減効果は適用されない。
効果は地上限定
緊急回避制御 LV1 LV1~ 回避行動ボタンを2度押すことで、緊急回避が可能となる。 スラスターがオーバーヒートするため注意が必要
高性能バランサー LV1 LV1~ ジャンプ&回避行動の着地による硬直を格闘攻撃かタックルでキャンセル可能。 着地の硬直時に格闘攻撃かタックルが出せ隙が減る
強制噴射装置 LV2 LV1~ 回避行動の着地動作を、スラスター消費量が
軽減された高速移動でキャンセルし、再び回避行動を可能とする。
再度の高速移動開始時にはスラスターを消費する
空中制御プログラム LV3 LV1~ ジャンプ中に高速移動または追加行動が可能になる。
空中で高速移動または追加行動を使用したときのスラスター消費量が 50% 軽減する。
ジャンプ中に追加ジャンプ&高速移動ができる。
高性能AMBAC LV2 LV1~ 宇宙において、高速移動終了終了時に
移動方向と同じ向きへ移動操作を行っていると、
減速動作を行わずに巡航移動へ移行する。
さらにMS旋回性能が3増加する。
高速移動終了時に継続して同方向に左スティックor上昇下降ボタンを入力していれば硬直が発生しない
攻撃
格闘連撃制御 LV1 LV1~ 格闘攻撃を最大 2回 まで連続で使用可能。
連撃時はダメージが減衰する。
防御
マニューバーアーマー LV2 LV1~ 高速移動中に以下の効果が発生。
射撃攻撃による被弾時のリアクションを軽減。
拘束効果のない攻撃を連続して受けた際に生じるよろけの発生を軽減。
ダメージを 10% 軽減。
高速移動中に受けた攻撃のよろけ値を 80%かつ小数点以下切り捨て で計算する
耐爆機構 LV1 LV1~ MSの爆発により発生するよろけ状態を無効化する。  
脚部特殊緩衝材 LV2 LV1~ 脚部へ攻撃を受けた際、機体HPへのダメージと脚部HPへの負荷を 15% 軽減する。 宇宙でもダメージ軽減は効果対象
肩部特殊緩衝材 LV2 LV1~ 肩部へ攻撃を受けた際、機体HPへのダメージを 15% 軽減する。
背部オプション特殊緩衝材 LV3 LV1~ 背部オプションへ攻撃を受けた際、機体HPへのダメージを 30% 軽減する。
補助動力 LV2 LV1~ 機体HPが 1000 以上の時に撃破されるダメージを受けるとスキルが発動し、一定の機体HPを残し撃破を免れる。
スキルが発動後は一定時間、攻撃力が上昇し、敵機から受けるすべてのダメージを軽減する。
スキルが発動した瞬間のみダメージの蓄積によるよろけ以外のリアクションを無効化する。
本スキルは再発動を行うことはできない。
HP1000以上のとき撃墜されるダメージを受けた場合
・HP 500 で耐える
・与ダメージ +30%
・被ダメージ -95%

※発動した瞬間は ダメージリアクション無効
※効果時間は 10秒
索敵・支援
高性能レーダー LV1 LV1~ 強化されたレーダー性能。
有効範囲が300mから 350m へ拡張する。

強化リスト情報

強化リスト MSレベル毎必要強化値 効果
リスト名 Lv Lv1 Lv2 Lv3 Lv4 Lv5 Lv6 Lv7 Lv8
耐実弾装甲補強 Lv1 520 耐実弾補正が1増加
Lv2 耐実弾補正が3増加
耐ビーム装甲補強 Lv1 1040 耐ビーム補正が1増加
Lv2 耐ビーム補正が3増加
AD-FCS Lv1 1560 射撃補正が1増加
Lv2 射撃補正が2増加
複合拡張パーツスロット Lv1 2090 近・中・遠のパーツスロットが1スロずつ増加
Lv2 近・中・遠のパーツスロットが2スロずつ増加
上限開放
リスト名 Lv Lv1 Lv2 Lv3 Lv4 Lv5 Lv6 Lv7 Lv8 効果
耐実弾装甲補強 Lv4 4180 耐実弾補正が5増加
AD-FCS Lv4 6270 射撃補正が5増加

備考

「ライフルの使い時を間違えるなよ」

  • 抽選配給期間
    • 2024年2月8日 14:00 ~
  • 新規追加物資
    • ★★★ ムーシカ LV1 (強襲、地上/宇宙両用、コスト550)
  • 確率アップ期間
    • 2024年2月8日 14:00 ~ 2024年2月15日 13:30 [予定]

機体情報

  • スマートフォンアプリ『機動戦士ガンダム U.C. ENGAGE』より、バーザムのバリエーション機。機体名はヒンドゥー教の神ガネーシャの騎獣である鼠「ムシカ」に由来する。
  • オークランド研究所で試作された可変MAアッシマーの機体性能評価は高いものになったが、生産コストも高いという量産における問題点があった。そこでコストパフォマンスを向上させるために、僚機との連携運用が模索された。
  • 連携運用を実施するため、機体をパーツ単位で流用したサブフライトシステム「ムーシカ・ベース」として開発。SFSではあるが分離合体機構を備えさせ、僚機に覆い被さる形で強化パーツともなるように設計された。この分離合体機構により耐弾性の向上と機動性の強化が図られている。
  • 連携用の素体には当時のティターンズが主力量産機にしようとしていたバーザムが選ばれた。ただし素体には大きく手を入れられてはいないので合体時にMA形態への変形といったことは出来ない。このコンセプトはバーザムの原型機ガンダムMK-Ⅱの強化形態であるスーパーガンダムと酷似している。要は公式のスーパーバーザム。
  • アッシマーをSFS化しようというプランは後のアンクシャ開発にも活かされている模様。
  • 余談だが、ムーシカ・ベースの分離状態は『U.C. ENGAGE』でも未実装。それゆえどういったSFSかは詳細不明である。

機体考察

概要

  • コスト550~の宙陸両用強襲機。地上環境適正有り。
  • パーツスロットは中距離だけ少ない特殊型。スロット合計値は並。
  • カウンターは強の蹴り飛ばし。特に拘束時間に優れる。
  • HP1000以上の時にHP0以下になるダメージを受けた場合に発動するスキル「補助動力Lv2」を有する。HPが必ず500残り、短時間だが与ダメージ大幅上昇、被ダメージ大幅減少状態になる。ただし、HP999以下の状態では発動しない。燃焼ダメージやラムアタック等の固定ダメージも軽減対象に含まれる。

火力

  • 攻撃補正は射撃寄り。補正値合計は並。
  • 射撃主兵装はヒート率式即よろけビームライフル。威力少し高め。集束可能で、大よろけになる。
  • 射撃副兵装は高DPS・よろけ値のバルカンとヒート率式速射ビームライフル。
  • 即よろけ手数は1種だが、大よろけを有し、総じてストッピングパワーは高い。単発火力には劣るものの、弾幕性能は優秀。
  • 格闘主兵装は専用ビームサーベル。威力並。2連撃までしかできない。連撃・下格闘補正共に標準より高めだが、連撃・下格闘単発威力共に物足りない部類。

足回り・防御

  • スピード・宇宙旋回性能は低め。高速移動速度は並。スラスター容量・地上旋回性能は高め。地上適性を得ているため、地上での航続距離が長い。
  • アサルトブースターLv3+空中制御プログラムLv3により、ある程度上下移動は得意な方。滑空飛行とまではいかないが。
  • HPは体格比込みで低め。シールド無し。肩と背中と脚部に緩衝材有。
  • 防御補正は耐格闘が一番高い強襲機型。補正値合計は並。
  • マニューバーアーマーLv2と緊急回避Lv1を同時に有する。

特長

  • 1発OHしない大よろけ射撃を有しており、絶対的な拘束力をコンスタントに放つことができる。加えて、弾幕性能から追撃射撃性能も十分。
  • 補助動力Lv2による底力が可能。短時間ではあるがすべてのダメージを軽減出来るようになり、火力アップした攻撃を繰り出せる。
    • すべてのダメージ軽減は燃焼系やラムアタック等の固定ダメージも対象となる。

総論

  • 高いストッピングパワーを有した射撃型強襲機。
  • 発射間隔こそ短くないが、リアクション軽減スキルを貫通できる大よろけをコンスタントに連射でき、高DPS副兵装によって長い拘束時間に大ダメージを叩き込むことができる。格闘突撃できないシチュエーションに強く、加えてそのストッピングパワーから援護や護衛も熟せる。
  • 鈍重な見た目の割に、スピード以外の足回りが優秀。地上適正によってスラスター燃費が良く、長距離移動に秀でている他、スキルによって上下の移動も比較的に快適で、ポジショニング能力が高い。欠点であるスピードも、カスタムで補えば及第点になる。
  • 大柄な割にHPは低めで防御補正も並の域を出ないなど、防御性能が心もとない。足回りもそれをカバーできる性能を有していないため、それらをプレイヤーの技量で補う必要が出てくる。
  • 射撃寄り強襲機ではあるが、他の射撃特化強襲機と比べると最大射程距離と瞬間火力で劣る。基本、大よろけによる拘束在りきなので、ワンチャンスに大打撃を送り込んだり、遠距離射撃戦等に参加できないなど、歯がゆい部分もある。
  • ある程度味方がバラけない広さ、かつ射撃戦に適した障害物もあるコロニー落下地域やマスドライバー施設などは得意。広いマップでは敵支援機への対応力が大きく落ちるため、暗礁宙域や軍事基地などは苦手。
  • 低耐久や射程の短さなど痒いところはあるが、汎用機的な扱いやすさと大よろけの拘束力が強力な、中級者向けな機体。

主兵装詳細

ムーシカ用大型ビーム・ライフル

  • ヒート率式ビーム兵装。
  • ヒート率式としては発射間隔長め、OH復帰時間長め。
  • 非集束時
    • 命中時よろけ。威力高め。
    • 始動向け。とはいえ、集束大よろけのほうが魅力的であるため、こちらを中心に使うことは稀。遭遇戦など、咄嗟のよろけ取りなどに。
  • 集束時
    • 命中時大よろけに加え、ユニット&シールド貫通効果有り。
    • 射程延長は無く、威力上昇率も低め。そのため、DPS的な観点では非集束より劣る。
    • 始動向け。大よろけによる絶対的な拘束力が魅力で、対象を問わずに拘束でき、確実に副兵装追撃に繋げられる。
    • 2024/03/28の調整で追加されたシールド貫通効果は、対象のシールドHPにダメージを与えつつ機体HPにもダメージが入る。更にシールドのダメージリアクション軽減効果を無視して大よろけにすることが可能。

ムーシカ用ビーム・サーベル

  • サーベル系格闘兵装。
  • N格闘は、左下から右上へと、角度浅めな軌道で斬り上げ。
    • 地面を掬うように振るので下側への判定広め。
  • 横格闘は、連邦サーベル標準モーション
  • 下格闘は、溜めを作って突進しながらの突き。
    • 下方向への判定は浅め。溜めの分だけ発生が遅く、前進距離から密着していると外しやすい。

副兵装詳細

ムーシカ用V・ポッド・システム

  • 残弾式バルカン系実弾兵装。高速移動射撃可能。
  • DPS・よろけ値共に高め。装弾数も多い。蓄積よろけには60発中20発HIT(2秒)かかる。
  • 始動・追撃・弾幕と使い道は広い。ただし、DPSではムーシカ用大型B・R[速射]に劣るため、主にその代用やミリ削り、ムーシカ用大型ビーム・ライフル集束が間に合わない時の蓄積よろけ取り用などである。

ムーシカ用大型B・R[速射]

  • ヒート率式ビーム兵装。
  • 2発連続発射(発射間隔0.2秒)、命中時はひるみさえ発生しない。リコイルが意外と強く、連射すると照準が徐々に上にずれる。
  • ヒート率が低く、最大連射数やDPSに優れている。射程もムーシカ用大型ビーム・ライフルと同じなため、合わせやすい。
  • 蓄積よろけには9発中5発HIT(約1.8秒)かかる。
  • 始動・追撃・弾幕と使い道は広い。ムーシカ用大型ビーム・ライフル追撃への第1候補に挙がる。大よろけには8発程度、安定して撃ち込むことができる。

運用

  • 強襲機ではあるが、単独で敵陣をどうこうできる能力は無いため、基本は汎用機群などと足並を揃え、大よろけ射撃でチャンスメイクして行くことになる。そのため、運用感覚は強襲機というより汎用機に近い。
  • 基本攻撃パターンはムーシカ用大型ビーム・ライフル集束による大よろけに、ムーシカ用大型B・R[速射]6~8発程度追撃を入れる、または下格闘追撃でダウンさせて他の敵を狙う。
    • 攻撃対象は支援機優先だが、大よろけの拘束力は味方の援護でも強力であり、特にリアクション軽減スキルを駆使する可変機や強襲機などをこれで足止めすると、味方に大いに喜ばれる。
    • 大よろけは誤射時のリスクも高いため、正確なエイムが必要。誤射リスクが高い場合は副兵装による弾幕が効果的。ひるみも発生しないため、味方の邪魔に極力ならない。
  • 格闘は火力源としては心許ないが、本機はアサルトブースターと空中制御が共にレベル3と高レベルなので3次元戦闘力は高く、高性能バルカンと伸びる下格モーションで攻撃自体は仕掛けやすい。
  • 本機最大の特徴である補助動力だが、発動した瞬間や発動中かどうか非常に解り難く、このコスト帯ではバルカンが高性能化していることもあって発動せず撃墜されるケースが多発するので過信できない。しかし発動後は文字通りの鉄壁と化すので、10秒間は強気に攻めよう。
    • HPが1000を下回った場合も、修理して1000以上にすれば発動可能。隙を見て少し修理できれば補助動力を狙って発動しやすくなる。
  • カスタムパーツの方向性としては低めの耐久性能の補強や、射撃補正増強による攻撃力UPがおススメ。また高性能走行制御機構を付けて低めのスピードを強化すれば快適な足回りを得られるため、そちらもお勧めする。大よろけメインを起点とするのが基本のため、収束リングも選択肢としてはあり。収束時に身を隠しにくいステージでは特に有効。
    • 脚部特殊装甲に関しては、足を狙われにくいビーム主体であることや、足折名人のジェガン(CH)が同コストにいることから、好みでいいだろう。

機体攻略法

  • 何よりも大よろけ射撃への警戒が必要。特に強襲機や可変機などは、敵陣の中心近くで足止めされると即死しかねないため、特に慎重な立ち回りを強いられる。
  • 汎用機もムーシカが汎用機や支援機を伴っている場合は大ダメージに繋げられるため、とにかくムーシカ相手に数で劣る戦闘は絶対に避けることが必要。
  • シールドも大よろけでよろけさせられるが、大よろけ射撃でシールド破壊された時にシールド破損姿勢制御があると全てのリアクションを無効にしてくれる。そのため、シールド持ち強襲機などは比較的に好相性だと言えるが、ビーム自体の火力が低いため、シールドが割れる事は稀。
  • 弱点として、大よろけには長いインターバルを必要とすることから、波状攻撃に弱い事。比較的に大柄なこともあって弾幕に弱く、大よろけも追撃を貰わなければ大したダメージにならないため、複数機で行動し、互いにカバーできる運用ができれば、被害を大きく減らすことができる。
    • また比較的大きくて長い脚部に反して緩衝材が無いのも大きな弱点の一つ。積極的に狙うと補助動力による悪足掻きの牽制にもなる。

コンボ一覧



アップデート履歴

  • 2024/02/08:新規追加
  • 2024/03/28:性能調整
    • 耐格闘補正上昇
      • Lv1:18 → 25
    • 機体スキル「脚部特殊緩衝材」LV2付与
    • ムーシカ用大型ビーム・ライフル
      • ヒート率軽減
        • 非集束:80% → 75% ※集束時は調整無し
      • 集束射撃時MS&シールド貫通効果付与
      • 集束射撃時ヒット判定を拡大し命中しやすく改善

コメント欄

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  • クールタイムや切替時間を計測する際には目測ではなく編集ガイドラインの「計測・検証について」の章に書いてある方法で精度良く計測し,報告時には計測環境なども合わせてコメント欄に記載してください.

過去ログ 1

  • パガン対策の武装強化は嬉しい。でも手数少ない上に火力も低い、パガンを止めてもその後何ができるのか - 名無しさん (2024-04-27 08:01:39)
  • 非所持なので対面の感覚なのですが、死に際になんかめっちゃ耐えるスキルがアプデ後発動しなくなってませんか? - 名無しさん (2024-04-26 15:25:13)
    • そんなことないと思う。発動条件がHP1000以上あって現HP以上の攻撃を受けた時に発動なのでバルカンやビームガンのような低火力だけど連射出来る装備を持ってるとそもそも発動しないなんてことはよくあります - 名無しさん (2024-04-26 15:50:25)
      • HP1000以上の時ってのが割と発動しにくいんだよね、耐性積むと耐えちゃうから大体800とかで残ったり微妙に1000ダメ以上削られない時もある - 名無しさん (2024-04-26 16:26:30)
      • なるほどありがとうございます。そもそもスキルの仕様そのものを勘違いしていました。言っちゃ悪いんですけど空気感が否めないスキルですね… - 名無しさん (2024-04-26 18:31:56)
  • 強化で勝利貢献度は上がったけど、火力がほぼ誤差なのは笑った - 名無しさん (2024-04-25 17:53:22)
    • だって貫通ついただけで射程伸びたわけでも威力上がったわけでもないしな、しかも貫通に関してはパガン見ての強化だから与ダメ上がるわけでもないし - 名無しさん (2024-04-25 17:56:47)
    • 強化内容が耐格の上昇とフルチャ運用時にメインにシールド・ユニット貫通を付与なんだから与ダメが変わるはずもなかろう。 - 名無しさん (2024-04-25 18:10:56)
    • 以前フルハン運用で盾貫通や2枚抜きの恩恵を感じることはあるが射撃補正やフルチャ倍率などの目に見えてダメージ数値化されてないからリザルトがあまり変わらなくて悩む。と書き込んだけど集計でもほぼ据え置きで運営からは「想定をやや下回る」判定とまあそうだよなって感想だった。 - 名無しさん (2024-04-25 21:20:17)
  • 3500ほどHPあってケンプの下格で残り8にでも補助動力は起動しないツラい - 名無しさん (2024-04-21 13:20:09)
  • ジュリックもそうだけど補助動力は自分で発動できるようにしてもよかったのでは・・・ - 名無しさん (2024-04-17 20:46:57)
    • HP50%を切るまでは歩行&ブーストを+10と与ダメージ+10%とかなら補助動力という言葉の意味に似合う能力だったと思う。 - 名無しさん (2024-04-17 20:57:02)
    • つーかそもそもこのコスト帯で発動したからなんやねん感はある。全員バカ火力のせいで発動したとしてもほぼ意味無い状況が多い - 名無しさん (2024-04-17 21:02:03)
    • 任意発動と従来型の2系統の発動形式(ジュリックのアクガによって起動形態はタッチボタンではなく武装)。任意起動は武装が初期オバヒ状態で30秒後に使用可能になる。 - 名無しさん (2024-04-17 21:08:28)
    • 任意じゃなく運任せと敵が小刻みに削ってこないことを祈るというクソみたいな運ゲーしかれるのきついよなぁ。10秒という時間もあれだし倍率下げてもいいから50%以下で最低30秒で任意発動てぐらいにしてほしい - 名無しさん (2024-04-17 21:51:20)
  • エンゲージとサイコミュギラドーガが直近に来てくれたおかげで2連続強化の可能性を残している。今に見ていろ... - 名無しさん (2024-04-17 20:10:53)
    • バーザムにアッシマー着せた機体、間を取って500コスト実装じゃあかんかったですか - 名無しさん (2024-04-21 09:49:59)
  • 速射の威力と射程、メインのフルチャの射程とチャージまでの時間とチャージ時のダメージ倍率、発動しない補助動力の仕様と発動を前提とした低耐久、低耐久に反比例するようなヒットボックスと歩行速度、あまりに少なすぎる武装。超強化期待してフルフルハンしたけどまだ強化くるだろうね。ちょっと課題が多すぎる - 名無しさん (2024-04-17 19:26:49)
  • 強よろけ撒けるからか全体的に火力低め、補助動力あるからか耐久も低め。何なんだこの機体 - 名無しさん (2024-04-17 12:22:51)
  • 見間違いかな?hp2000以上あったのに一撃で死ぬの何で? - 名無しさん (2024-04-17 01:12:11)
    • 一見即死してるように見えて、補助動力が発動しない程度の威力と高連射の武装で補助動力が発動するはずのラインを割られて倒されてるんだと思うよ - 名無しさん (2024-04-17 02:37:15)
    • そっから1001以上にまで留められてなぶり殺しにあったかふつうにミサやバルカン、マシで削られたか。その2000以上をちまちま1000以内に抑えられて一発かまされたのが濃厚じゃね? - 名無しさん (2024-04-17 10:54:31)
  • レア3機体で早めにレベル2が来るだろうからまたそこら辺で強化ありそう カチカチザクⅣとか射撃セットで6セットぐらい絡まないと無理そうだわC1始め逆に支援機の射程の長い強よろけから先手取られてムーシカの射程までにボロボロになる未来が見える - 名無しさん (2024-04-16 15:00:51)
    • 600に上がっても現状立ち位置が厳しいディアスⅡがライバルってのが何とも… - 名無しさん (2024-04-17 16:44:23)
  • 普通に速射BRのよろけ値を50%×2にすればよくね? - 名無しさん (2024-04-16 10:35:05)
    • クソ強すぎて草 - 名無しさん (2024-04-16 10:42:44)
      • 高機動ケンプ見てると強すぎ、まではいかない気がするんよな。フルチャしか始動に使えないから、取れる択をもっと増やしてほしいわ - 名無しさん (2024-04-16 16:08:47)
        • 冗談じゃないよ。高機動型ケンプはノンチャを1発でも当てれば後はバルカンでどうとでもなるし、そんな速射の低燃費でバカスカ撃てたら堪ったもんじゃないよ - 名無しさん (2024-04-16 22:15:32)
    • 結局のところ全く火力が出ないのだからまるで意味がない。味方の与ダメだけ上がるやつ - 名無しさん (2024-04-16 12:12:46)
      • 味方の与ダメが上がるなら十分では……? バトオペはライバル勝利って概念はあっても、最終的にはHP削りあって撃墜スコアの合計競うゲームだからこそ追撃アシストとかよろけの重要性が昔から言われてるし - 名無しさん (2024-04-16 16:24:09)
        • 機体の強化が入るってことは与ダメなり被撃墜なりが平均より戦績悪いからされるんだから強化したのに自身の戦績にアッパーかからないのであれば強化した意味とはってなるんじゃない? - 横 (2024-04-16 16:30:25)
          • バトオペで強化された機体には「勝率は十分になったがライバルは低い」とか案外いる(EWACやグスタフが代表)、逆に自身の戦績高くてライバルが異様に高くとも勝率は並だから通された例にはアッシマーがいる。 自身の戦績っていうのはあくまでも評価項目の一つでしかなく勝率とのバランスが問題ないなら調整は成功って形のが多いよ。 フェダマラとかの射撃火力とかは個人戦績も勝率も良いけども慣れないとストッピングに課題を抱えやすいからって面から手放しに歓迎されなかったりで、チーム全体でウケが良いのは相互援護できる機体だよねって - 名無しさん (2024-04-16 16:45:23)
            • その例であげてるのが汎用で独自性の強い動きするやつらだけどこいつは強襲で支援削ってなんぼなのにそれすらままならない性能であるのに一緒に考えるのは違うくね?強襲でサポートとか求められてないわけで - 名無しさん (2024-04-16 22:04:39)
              • 火力のでない代わりに便利さに振った強襲自体は一定数居て先月強化されたクゥエルもコレ(あっちの場合はヘイトの低さで火力出すこともあるけど)。 あと速攻で弱体されたリックディジェ改も標準の火力はあったとはいえ凶悪なよろけ性能が槍玉で弱体されたし。 強襲機が350mから50%×2で支援を延々とよろけさせて削って来れるようになると支援からしたらとんでもない脅威、味方が攻撃する機会を作りながら敵の攻撃機会を削げるのは物凄くデカい。 よろけサポート強襲って見方は間違いで「支援に延々と仕事させず、味方が前線に援護がもらえてない汎用片付けたら支援掃除。 先に支援片付けたら別の機体に仕事させない」ができるようになっちゃうのよ。 火力は重要な要素なのは間違いないけども、よろけさせ続けて敵の総火力を個人8万届けばいい方レベルまで落としちゃえばムーシカは相対的に火力出る形になって来るので、カット性能を軽視するのはマズいよ。 現状のムーシカが大暴れできる機体とは思わないけども、強化前に与ダメ1割近く低くて損失も平均より多いムーシカが勝率48%っていう「低いけど低すぎる訳じゃない」ぐらいの数字出してる時点で、そこに凶悪なよろけ装備積んだら壊れるよ - 名無しさん (2024-04-17 01:45:17)
                • そのあんたの8万程度出せれば十分、350mからはめ殺しできるだの色々理由並べてるけどそれはあんたの中での基準の話でしょ?現にサイコミュドーガは同じ有効射程から高火力お見舞いできるしディジェ改に至ってはツヴァイすら落とせる中距離武装を高回転率の蓄積型として持ってたんたがら明らかな壊れレベルと一緒にするんじゃないよ。火力も十分じゃない、強襲単機としても総評よくもないて判断下したりで現状でいいのか強化いるのか結局何が言いたいんだ? - 名無しさん (2024-04-17 11:09:43)
                  • 2連射とはいえCT0.5秒のヒート14%武器に、蓄積20→50%付けたいって話題に「火力云々よりストッピングで壊れ過ぎるよ」って話。強よろけ+そんなもんあったらリックディジェ改どころの騒ぎじゃないよそりゃ。 まさか木の趣旨も理解せずに現状のスペック基準で話をしてないよね? - 名無しさん (2024-04-18 14:04:01)
    • サイコギラとどっこいくらいの性能にはなれそう - 名無しさん (2024-04-17 01:25:04)
    • 25*2ならまだしも、50*2だとかつてのディジェ改の時みたいなクソゲーになるよ。どんな奴でも0.5sec居ないに確実に止められてそのまま即よろけ継続からの格闘コースだから。 - 名無しさん (2024-04-17 12:31:30)
  • 売りである射程300貫通大よろけ拘束を加味せずにエンゲージBSTとサイコ・ドーガ - 名無しさん (2024-04-16 07:35:11)
  • 盾無視してパフェガンを止められるのは魅力だけどやっぱ火力低くて強襲機出してやることなのかと思ってしまう。追撃射撃補助プログラムなり欲しい - 名無しさん (2024-04-15 09:09:41)
    • 再強化で雑に射補10くらい盛られないかなと思ってる - 名無しさん (2024-04-15 18:11:43)
  • これできついならナイチンどうなるねん - 名無しさん (2024-04-14 16:12:56)
    • 700みたいな魔境じゃないのにキツイから問題なんだぞ - 名無しさん (2024-04-15 09:33:15)
  • HP20000に耐格30は欲しい。このガタイで百式よりHP低いのはさすがにちょっと... - 名無しさん (2024-04-14 07:35:43)
    • 逃げながら大よろけカウンターで戦うみたいになるからデカくても耐久は与えられないと思う、射撃で稼げる機体は耐久性を立ち回りで補えるからね - 名無しさん (2024-04-14 08:14:18)
      • うん、明らかに乗ってないやつな。 - 名無しさん (2024-04-14 14:34:50)
      • ただでさえ同コスでも火力低めなのに射撃だけで稼げる?支援すら単機で潰すの厳しいのに正気か?格闘振ってかないとダメ伸びねえと思うけどな - 名無しさん (2024-04-14 15:22:12)
        • 大よろけ速射から最速で大よろけやってもOHしないんだから格闘振る必要すらないだろ、大よろけで止めれば味方もそいつに攻撃しやすいんだからチームの貢献って意味でも射撃回して十数万出してる方が良いでしょ - 名無しさん (2024-04-14 16:36:41)
          • そんなに与ダメ出ないと思うけどな・・・大体なんでこっちがハチの巣にされない前提なんだ? - 名無しさん (2024-04-15 09:34:25)
            • 格闘する為に突っ込むならともかく射撃して蜂の巣にされるのは敵と味方の位置を全く把握できてないだけでしょ - 名無しさん (2024-04-15 12:23:27)
              • コイツのわがままボディで撃ち合いはそもそも不利すぎて無理だろ・・・ - 名無しさん (2024-04-15 23:18:20)
              • 350しかない射程で撃ち合いなら普通に撃ち負けてボコボコにされるだろ・・・ - 名無しさん (2024-04-15 23:19:54)
          • 射撃だけで10万超えて支援がアホみたいに棒立ちしてかつ複数いてパガンがいない前提で耐ビーも軽視してる帯でやってたんか? - 名無しさん (2024-04-15 22:49:18)
    • メインのフルチャに唯一無二の特性ついちゃったから大幅な強化は見込めなさそう - 名無しさん (2024-04-14 15:30:45)
    • 実装時のドーベンみたいに「武装やスキルが強いからヒットボックス比の耐久が低いという特性を持たせる」ってのは良いと思うけど、現状のムーシカだと強みがそれに釣り合ってないのがね... - 名無しさん (2024-04-15 18:08:05)
  • OHしない強よろけってだけで色々キツすぎる - 名無しさん (2024-04-14 07:23:58)
  • OHしない強よろけに対してデメリット背負わせすぎな気がする。 - 名無しさん (2024-04-14 07:23:25)
  • 補助動力がギャンブルスキルみたいなので気分次第感あるから安定性がねえ…対象がPガン、サイコミュドーガ除くと火力はまあまあだけどやっぱ1強襲よりも2強襲のときが輝くな。支援をワンコンは怪しいしなによりこいつより前に出てくれる機体いないと - 名無しさん (2024-04-13 14:05:25)
  • パフェガンに絡みたい気持ちは分かるが強襲機の本来の目的を見失わないで欲しい。 - 名無しさん (2024-04-10 20:25:23)
    • 自身から支援機無視して行くのはアレだが半分はパフェガンが居るの前提で立ち回るから絡みざるをえないんだよなあ 粘着されてパフェガンと嫌々戯れてる様に見えるムーシカを見掛けたら援護頼むぜ! - 名無しさん (2024-04-13 16:13:56)
    • 支援に撃ちたいけどパガン襲ってくるなら撃たざるを得ないからな、膝着いたパガンを皆でボコってどうぞ - 名無しさん (2024-04-13 18:19:56)
  • フルハン運用で盾貫通や2枚抜きの恩恵を感じることはあるが射撃補正やフルチャ倍率などの目に見えてダメージ数値化されてないからリザルトがあまり変わらなくて悩む。 - 名無しさん (2024-04-07 13:37:19)
    • パフェガンに一矢報いる事も出来るが、その後の動きが大事で最低限の追撃でまた距離を取り機会を伺うか、近距離なら追撃格闘で本体もしくは盾を壊しに行くかの判断も状況によって変わる(格闘距離のフルチャは相手もあらゆる手段でこちらに攻撃出来るのでヒリつく) 下格闘後は落としきれないなら遮蔽物等に退避しないと、無敵を利用されて倍返しされる恐れがあったりと相変わらず1番気を遣う機体だと感じる。 - 名無しさん (2024-04-07 13:37:34)
  • 図体デカくて、ムーシカが射線に出てくると敵を撃てない。 - 名無しさん (2024-04-07 12:39:39)
    • だったらもっと前に出ろ、他人のせいにする前に我が振り直せ、あらゆる競技でも前衛は後ろが見えないんだから対応するのは後ろの方で前衛に責任を求めるのは自分を主役と思って他は自分の召使いって考えてる勘違い野郎の考えなんだよ - 名無しさん (2024-04-07 13:12:47)
    • でかいとはいえ1機で潰れる射線ならそこにいる意味ないからはよ回り込んで - 名無しさん (2024-04-07 13:58:27)
    • この文言だけで枝主が地雷プレイしてるって考えて攻撃すんのは流石に攻撃的すぎじゃない?ただ単に射線に割り込んできたときの図体の煩わしさを他機体と比べてデカいって言ってる以外の情報しか読み取れん それが一瞬の話かずっとかも分からんのに - 名無しさん (2024-04-08 11:39:10)
      • 後ろにいるのが前にいる機体に対応するのは義務みたいなもんだからナイチンやゼクツヴァイ位出かければギリギリ不満を持っても良いけど口に出しちゃいけないから前にいるのが邪魔ってのは9割9分地雷だよ、むしろ何処に擁護できる所があるの?マップに置いてそこに立ち止まられると邪魔ってポジションはあるが機体に文句言ってるんだぞ? - 名無しさん (2024-04-09 16:20:51)
      • わざわざ機体スレにこんなこと書きに来るのがそもそもだろ - 名無しさん (2024-04-09 20:58:04)
  • きつすぎる、補助動力が意味なさ過ぎてこれいらんから緊急回避くれってなる マトがデカい機体は苦手すぎる - 名無しさん (2024-04-02 21:54:41)
    • 緊急回避あるやん - 名無しさん (2024-04-02 22:10:27)
      • こういう持ってないのにその機体板に来て貶す意味の分からん奴が出て来るのが春と言う季節なんだ… - 名無しさん (2024-04-02 22:12:36)
        • 持ってなくてもスキル欄見れば分かるんですけどね。つまりホンモノ - 名無しさん (2024-04-06 18:49:42)
          • 新機体でもスキル見て恰も使ってるようなていで適当な事言う奴居るけどな。混乱しか招かない一番害悪なタイプなんよ - 名無しさん (2024-04-09 15:39:25)
    • 深読みすると不安定な補助動力より回避2のがありがたいとも読み取れるが(個人的にそう感じてるから受け取れるが)米主でないからその意図は分からんね - 名無しさん (2024-04-07 13:23:32)
  • すっげー安定して10万ダメ出るようになったけど12万以上は出ない。そんな機体 - 名無しさん (2024-03-30 16:45:57)
  • パガン乗ってて思ったんだけどサーベル構えながら前ブーすると超高確率でフルチャ使ってくるから急速旋回でいなしやすかった 強よろけって過信せず距離感意識しないとこれからも増えるであろう急速旋回持ちに食われる危険性はあるな - 名無しさん (2024-03-30 16:21:21)
    • それってムーシカ側からするとこっちに突っ込んできてる最中に後ろを向いてくれるわけだから、仮に急旋回で大よろけを回避できても結局はその後の追撃に対処できないから死ぬだけじゃね? - 名無しさん (2024-03-30 16:24:40)
      • 急速旋回って後ろ向きながらある程度前にも進むからそれでムーシカの背中を取れるぞ。中〜近距離でPガンに詰められてる状況だと大よろけは過信しないようにって事では? - 横 (2024-03-30 17:03:17)
        • 通常よろけならまだしも、そんな格闘距離で大よろけをブッパすることなんてまずなくない?ある程度進むってマジである程度レベルでしかないし(普通の機体=下格がその場から動かない機体が格闘を普通に振る距離でやっと追い越せるかなぐらいで、仮に格闘の先っちょを当てるぐらいの距離の時点で追い越せなくなる程度) - 名無しさん (2024-03-30 17:12:01)
      • 旋回って二回連続で使えば元の方向に戻らない? 強制噴射も後ろに切り返せば結果的に元の方向からみて前進してることになるし。よくアウスラ使いの人がやってるのを見るけど、スラ消費はバカにならないだろうなあ - 名無しさん (2024-04-02 22:01:38)
    • 近距離に来てから撃つようならそれで良いけど大半は離れた距離から撃つからそんな距離で旋回で背中見せたら速射撃ちながら下がるぞ、旋回は相手の格闘を避けて背後に回る分には良いけど離れて射撃を回避すると状況悪化する場面の方が多いと感じた - 名無しさん (2024-03-30 16:58:47)
  • ヒット判定を拡大も大きくなった、貫通で2枚抜きもあるが仲間へのFFの危険性も高まった 敵味方に当たる状況で躊躇してると攻撃機会を失うし、やるにしてもリカバリーは必須 中の人問題になるけどチャージ格闘みたいに結果味方への被害が多くなるケースも幾度遭遇した。実際仲間のムーシカの巻き込み強よろけを起点に1戦で3回撃破瀕死で自身が扱う際には気をつけようと感じた。 - 名無しさん (2024-03-30 16:10:45)
    • アサブあるし混戦時はジャンプするのも考慮するべきかもね - 名無しさん (2024-03-30 21:31:51)
  • 意気揚々と出現したら敵にパフェガンいなくてただの火力が出ない機体にしかならなかった - 名無しさん (2024-03-29 04:01:23)
    • 全然ダメだった…から10万超えてたりよく分からん機体になったな - 名無しさん (2024-03-29 13:51:33)
    • 割と安定して与ダメ稼げる印象あるけどなぁ、20万は行かないけど安定して10万は越える感じで大よろけでの味方のカットや追撃ボコりもあるから貢献度は高いと思うけど - 名無しさん (2024-03-29 17:51:57)
  • マニュ受けされようが盾構えられようが必ずよろけさせるのは強いけどやっぱ火力が微妙だなぁ。それでも先手取れるというのは強みだが - 名無しさん (2024-03-29 03:12:58)
  • マジでやれるな、やっぱパガン止めれる大よろけの後なら盾を避けてBR当てるのも楽だしな、散々パガン使ったからこそ動きもわかるからやり易い - 名無しさん (2024-03-29 00:29:22)
  • 脚部緩衝材もらえたのが地味にありがたい - 名無しさん (2024-03-28 22:50:32)
    • 低かった耐格を補強して貰えたのも有り難い - 名無しさん (2024-03-28 23:27:44)
  • 一芸をさらに磨いた感じでなかなか面白い。パフェガン弱体後に出すわ。 - 名無しさん (2024-03-28 16:16:15)
    • うんまあ大方の予想通り最短強化だったね 取り合えず確認だけしてパフェガン下方後からが本番 - 名無しさん (2024-03-28 16:42:16)
    • 逆じゃね?スキル的にパフェガンメタなんだから今が全盛期やろ。パフェガン弱体後はそれこそサイコミュドーガでいい - 名無しさん (2024-03-28 19:04:04)
    • 逆に今だからこそだろう、パガン弱体化したら盾貫通の価値が一気に下がる - 名無しさん (2024-03-28 21:07:03)
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最終更新:2024年04月25日 14:51
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