基本型
性格
性格 | 補正 | 備考 |
わんぱく | 防御↑ 特攻↓ | 対物理サポーター |
しんちょう | 特防↑ 特攻↓ | 対特殊サポーター |
いじっぱり | 攻撃↑ 特攻↓ | 物理アタッカー運用の場合 |
ひかえめ | 特攻↑ 攻撃↓ | 特殊アタッカー運用の場合 |
努力値
配分 | 備考 |
H252 B116 S136 | 積み技メタのサポーター(S補正カイリュー抜き) |
H252 B252 DorS4 | 対物理サポーター |
H252 D252 BorS4 | 対特殊サポーター |
H228 A252 D28 | 物理アタッカー兼 両耐久指数最大の調整 |
H4 A252 B252 | 対物理の物理アタッカー |
H4 A252 D252 | 対特殊の物理アタッカー |
H228 C252 D28 | 特殊アタッカー兼 両耐久指数最大の調整 |
H4 C252 B252 | 対物理の特殊アタッカー |
H4 C252 D252 | 対特殊の特殊アタッカー |
特性
特性 | 備考 |
あまのじゃく | 能力変化が逆転する、最大の差別化点 |
テラスタル
タイプ | 備考 |
不使用 | サポーターならテラスタルを切るうまみが少ない |
耐性用 | サポーター時に仮想敵の攻撃に対して都合がいいテラスに |
かくとう | ばかぢからを連打するなら |
ステラ | ステラテラバーストの仕様を利用でき、相手のタイプを無視できる |
エスパー | タイプ一致 基本的にスキルスワップであまのじゃくを押し付けた上での特殊アタッカーとして |
あく | タイプ一致 基本的にスキルスワップであまのじゃくを押し付けた上での特殊アタッカーとして |
持ち物
持ち物 | 備考 |
たべのこし | 毎ターン最大HPの1/16回復 サポーター用回復手段 エフェクトによる遅延に注意 |
1/3回復木の実 | HPが1/4以下の時に1度HPを1/3回復 サポーター用回復手段 混乱しないように注意 |
おんみつマント | 相手の攻撃技の追加効果を受けなくなる |
かいがらのすず | 自前の回復手段が無く安定した運用のため、アタッカーとしては推奨 |
メトロノーム | 回復が不要な場合のばかぢから連打に有効 最大2倍(6回目以降) |
技構成
技 | 備考 | |
選択 | ひっくりかえす | 能力ランクの上昇/下降を逆転させる専用技 積み技主体の相手を前提とした技のためピンポイント気味 |
選択 | ばかぢから | メインウェポンの選択肢 あまのじゃくにより、使用後攻撃と防御を1段階ずつ上昇 |
選択 | テラバースト | ステラでの運用時には必須 あまのじゃくによりステラ時は攻撃と特攻を1段階ずつ上昇 |
選択 | じごくづき | 2ターン相手の音技を封印。うたうラプラスなどに |
選択 | イカサマ | 相手の攻撃と攻撃ランクでダメージ計算を行う 特殊ポケモン相手に、スキルスワップの押し付けから味方NPCのいかくで攻撃を上げて殴る |
選択 | とびかかる | 100%で相手の攻撃ランク1段階低下 シールドにも有効 スキルスワップとは併用不可 |
選択 | ひかりのかべ | 5ターン味方全体の特殊技の被ダメージを2/3に |
選択 | リフレクター | 5ターン味方全体の物理技の被ダメージを2/3に |
選択 | ちょうはつ | 3ターン相手の変化技を封じる |
選択 | スキルスワップ | サポーター用 あまのじゃくを渡すことで相手の積み技を完封するが、味方次第では利敵になり得る 味方の理解と協力が必要な戦法であり、野良にはやや不向き |
選択 | つぼをつく | 対象の能力ランクをランダムに2段階上昇 主に味方の補助用 |
選択 | うそなき | 相手の特防を2段階低下 シールドには無力 スキルスワップとの併用は不可 |
選択 | いばる | 対象の攻撃を2段階上昇させつつ混乱状態にする 命中85に注意 シールドには無力 あまのじゃくスキルスワップとのコンボ用 |
選択 | にほんばれ | 5ターンの間天候を晴れにし、炎技火力1.5倍&水技火力0.5倍 |
選択 | あまごい | 5ターンの間天候を雨にし、水技火力1.5倍&炎技火力0.5倍 |
選択 | てだすけ | 味方1体の次の行動時の攻撃技の威力を1.5倍にする |
選択 | じこあんじ | 対象の能力ランクの変化をコピーする マルチにて味方のはらだいこ等をコピーできる |
選択 | ねむる | 3ターン眠り状態になる代わりにHP全快 唯一の回復技 直後に回復応援を使うことで眠り状態は解除可能 |
選択 | ねごと | 眠り状態の時ランダムに他の技を使う。ねむると併せて |
注意 | わるだくみ | 自身の特攻を2段階上昇 自身の特性に注意 使用する場合はスキルスワップ後やあまのじゃく以外の特性採用時にすること |
注意 | めいそう | 自身の特攻と特防を1段階ずつ上昇 自身の特性に注意 使用する場合はスキルスワップ後やあまのじゃく以外の特性採用時にすること |
選択 | あくのはどう | 悪タイプの特殊火力 使用する場合は上記の積み技と併せてスキルスワップ後やあまのじゃく以外の特性採用時に |
選択 | アシストパワー | エスパータイプの特殊火力 使用する場合は上記の積み技と併せてスキルスワップ後やあまのじゃく以外の特性採用時に |
解説
特性あまのじゃくにより、能力低下を上昇に変換できるアタッカー。
あるいは、あまのじゃくをスキルスワップで押し付けたり、ひっくりかえすを使えて積み技持ちを対策出来る貴重なサポーター。
カイリューなど積み技が厄介なレイドボスに対して相手の脅威を大きく削ぐことができる。
サポーターとしてはSに振れば大抵の相手を抜く程度の種族値は有るので仮想敵が明確なら調整を推奨。
Sに補正が掛かったカイリューを抜くための素早さ136振り(実数値216)が一つの目安。
あるいは、あまのじゃくをスキルスワップで押し付けたり、ひっくりかえすを使えて積み技持ちを対策出来る貴重なサポーター。
カイリューなど積み技が厄介なレイドボスに対して相手の脅威を大きく削ぐことができる。
サポーターとしてはSに振れば大抵の相手を抜く程度の種族値は有るので仮想敵が明確なら調整を推奨。
Sに補正が掛かったカイリューを抜くための素早さ136振り(実数値216)が一つの目安。
物理アタッカーとしての運用にはテラスタイプを格闘orステラにすることが必須であり、テラスタイプの変更や厳選が必須。
悪、エスパー技の火力は低く、特性があまのじゃくのままなら能力ランクを上げる手段もばかぢからorテラバースト頼みなため汎用性は皆無であり、余程のピンポイントメタ運用を想定しない場合は非推奨。
レイドの格闘タイプは超激戦区な上、特性あまのじゃく持ちにもラランテスやラブトロスといったより高い火力を出せる競合ポケモンが存在するため元タイプや変化技で差別化できないなら微妙。
更に言えば、それらのあまのじゃくポケモンは全て汎用性が皆無であり有用性は極めて低い点からもお察し状態。
悪、エスパー技の火力は低く、特性があまのじゃくのままなら能力ランクを上げる手段もばかぢからorテラバースト頼みなため汎用性は皆無であり、余程のピンポイントメタ運用を想定しない場合は非推奨。
レイドの格闘タイプは超激戦区な上、特性あまのじゃく持ちにもラランテスやラブトロスといったより高い火力を出せる競合ポケモンが存在するため元タイプや変化技で差別化できないなら微妙。
更に言えば、それらのあまのじゃくポケモンは全て汎用性が皆無であり有用性は極めて低い点からもお察し状態。
強化解除直後は特性も無効化されるため、ばかぢからやステラテラバーストを使うと能力が下がってしまう点には注意。
また、ばかぢからのPPは8しかないため敵の強化解除のタイミングの見極めも必要となる。
また、ばかぢからのPPは8しかないため敵の強化解除のタイミングの見極めも必要となる。
どちらかといえば、あまのじゃく+スキルスワップという唯一無二の動きが出来るため、サポーターとしての運用の方が差別化しやすい。
ただし、ひっくりかえすも、あまのじゃくのスキルスワップも、運用に細心の注意を要する。
あまのじゃく+スキルスワップは、低下/上昇が逆転により基本的にテラレイドバトルで有効とされる相手の能力ランク下げ戦法が使えなくなり、他のサポーターが腐る利敵行為に直結する。
ひっくりかえすはシールド中には使えず、ひっくりかえすは序盤の全体行動で能力ランクを上昇させる相手に対する使用にとどめるのが好ましく、この時でも他の味方による相手の能力ランク下げには注意して使うこと。
野良レイドでは、周りがアタッカーばかりの場合にこれらの技を使用すると上手く行きやすい。
逆に言えば、自分以外にサポーターがいる場合は選出を控える方が良いだろう。
ただし、ひっくりかえすも、あまのじゃくのスキルスワップも、運用に細心の注意を要する。
あまのじゃく+スキルスワップは、低下/上昇が逆転により基本的にテラレイドバトルで有効とされる相手の能力ランク下げ戦法が使えなくなり、他のサポーターが腐る利敵行為に直結する。
ひっくりかえすはシールド中には使えず、ひっくりかえすは序盤の全体行動で能力ランクを上昇させる相手に対する使用にとどめるのが好ましく、この時でも他の味方による相手の能力ランク下げには注意して使うこと。
野良レイドでは、周りがアタッカーばかりの場合にこれらの技を使用すると上手く行きやすい。
逆に言えば、自分以外にサポーターがいる場合は選出を控える方が良いだろう。
ちなみにスキルスワップ後の技がばかぢからやテラバーストのみだと、自身が倒れない限りはあまのじゃくが戻らないため、ろくに火力が出せなくなる。
スキルスワップを使う前提で更に火力を出したいなら、わるだくみを使った特殊アタッカーとしての運用を強く推奨。
ただし、その場合は逆に瀕死になるとあまのじゃくが復活してわるだくみが使えなくなるため注意。
一応、NPC依存があり安定性が低いが、特殊技のみを持つポケモンに対してスキルスワップであまのじゃくを押し付け、NPCのいかくによって攻撃ランクを上げさせることで高火力のイカサマで攻撃する戦法も一応とれる。
スキルスワップを使う前提で更に火力を出したいなら、わるだくみを使った特殊アタッカーとしての運用を強く推奨。
ただし、その場合は逆に瀕死になるとあまのじゃくが復活してわるだくみが使えなくなるため注意。
一応、NPC依存があり安定性が低いが、特殊技のみを持つポケモンに対してスキルスワップであまのじゃくを押し付け、NPCのいかくによって攻撃ランクを上げさせることで高火力のイカサマで攻撃する戦法も一応とれる。
使える相手
物理アタッカーとして
一応投げられる目安としては以下だが、アタッカー性能がかなり低めでピンポイントメタ気味なため他のレイド用ポケモンとの差別化が困難。
- 格闘が等倍以上で通るorステラでの攻略が有効
- ねむるorかいがらのすずによる回復が間に合う
- あまのじゃくが活きる
- こちらの能力ランクを下げる技を持つ
- 強化解除の頻度が少ない
特殊アタッカーとして
前提として、下記の理由からソロの場合の安定性は低く、野良を想定する場合も噛み合い次第で利敵行為になる点には要注意。
- あまのじゃく+スキルスワップが有効である
- ソロで使う場合はNPCによるいかくや、NPCニンフィアのムーンフォースによる特攻上昇、NPCフワライドやオリーヴァによる特防上昇に注意。
- 途中で瀕死にならない
- ねむるorかいがらのすずによる回復が間に合う
サポーターとして
下記の3つの条件を必須とし、その上で野良を想定する場合は他のプレイヤーが使うポケモンを要チェック。
(そもそも使わないのが無難だが)利敵状態になることだけは絶対に避けること。
(そもそも使わないのが無難だが)利敵状態になることだけは絶対に避けること。
- スキルスワップが通る相手
- 積み技を頻繁に使う相手
- 通常行動にある積み技は封じることができ、全体行動にある積み技は確実に逆転させることができる。
- こちらの耐久が十分に足りる相手