ガンダムサバーニャ

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ガンダムサバーニャ - (2021/04/23 (金) 00:21:11) の編集履歴(バックアップ)


登録日:2010/07/28(水) 00:12:37
更新日:2024/04/28 Sun 01:02:24
所要時間:約 6 分で読めます




俺に任せな!

行くぜ、ハロ!

リョウカイ!リョウカイ!



乱れ撃つぜえぇぇぇぇぇぇッッッ!!!!





GUNDAM ZABANYA



型式番号:GN-010
頭頂高:18.0m
本体重量:86.8t
装甲材質:Eカーボン
動力機関:GNドライヴ

武装(標準装備)
GNライフルビットⅡ/GNピストルビット×10
GNホルスタービット×10
GNミサイルポッド


劇場版 機動戦士ガンダム00-A wakening of the Trailblazer-』に登場するガンダムの一機。

イノベイド達との決戦後、ソレスタルビーイングが新たに開発したガンダムの一機。
ケルディムガンダムの後継にあたり、GNHW/Rを発展させた機体であるが、組織の疲弊による資金力の枯渇や物資の不足、2年という短期間での開発などの要素が重なり、当機もダブルオークアンタと同様に前身機ケルディムのフレームや部品の基本設計をそのまま流用して開発された。
実質的には、ケルディムのバージョンアップないし魔改造機といった機体。


ケルディムと違い太陽炉を外付けにしておらず、第三世代機と同様に胸部に搭載。脚部の形状もケルディムの独特なものから修正され、機体各部の形状もむしろ第三世代機・ガンダムデュナメスに近い。

ニール・ディランディの戦闘データを反映させたケルディムに対し、サバーニャはライル・ディランディの戦闘データを反映させた機体であり、上記の設計も相俟って言わばケルディムのマイナーチェンジ。
或いはライル仕様ケルディム(見た目的にはデュナメスだが)といったところか。
ケルディムに無理矢理武装を捻じ込んだに等しい設計なためにバランス等はよろしくなく、かなりピーキーな仕様と化した。
操縦汎用性と戦闘能力を両立させる、という観点から性能を評価すれば、GN-XⅣより下と言える。
しかしながら、これまでの戦闘データや技術のノウハウが集約されてライル用に調整された上、早撃ちを得意とするライルが操縦することで極めて高い戦闘力を発揮する。


頭部には前二機の特徴を継いだ狙撃用カメラが存在するが、これ以外にも武装の増加に伴って新規に両肩と両足側面に可動式の計4基のカメラを配置することで複数の敵を同時に乱れ撃つマルチロックオンを可能としている。
無数の標的をロックするマルチロックを使う場合には、人間の情報処理能力で扱い切れるものではないため、照準の索敵まではハロ等の外部補助に任せる。
が、何十機もの標的をロックしてから先の射軸の微調整や仕留める順番の決定は全てパイロット依存であり、ライルの狙撃・速射能力がこの機能を支えている。

コクピットには従来の狙撃用銃型コントローラーは廃されたが、代わりに銃の形をした専用の操縦桿となったことで即座に狙撃に適した操作が出来るようになっている。


ケルディムで太陽炉を搭載した腰後部にはデュナメスと同じくGNバーニアを配置し、そこに接続されたアームにサバーニャの最も特徴的な【GNホルスタービット】を装備。
ホルスターの名の通りこのビットには個々に【GNライフルビットⅡ】が収納され、GNホルスタービット自体には【GNシールドビット】としての機能も備わっている。

【GNライフルビットⅡ】はGNHW/Rのものと違い携行装備として使用可能で、トリガーグリップとセンサーを本体に収納することでビット形態として使用する。
また、バレル部を取り外すことで連射性に優れた【GNピストルビット】としても機能し、咄嗟の使用にも抜かりがないようGNホルスタービットから取り出す際にはどちらか任意に選択することが出来る。
接近戦用に【GNビームピストルⅡ】と同じく対ビームコーティングが施されたエッジが下部に設けられているがELSの特性上劇中では未使用。

さらには胸部・両肩・前腕・腰部前面・両膝・両踵と 全 身 各 所 に【GNマイクロミサイルポッド】を装備。
その数なんと76門。各種ビットも含めれば100近い砲数はまさに歩く武器庫。
どこぞの重腕や豹と被るが…なに気にすることはない。
設計の都合上、要らなくなれば使い捨ててパージする仕様。



最終決戦の際には背部にアームを接続し、肩部にGNホルスタービットを2基ずつ増設した状態で出撃。
GNホルスタービットとGNライフルビットⅡを組み合わせてフォーメーションをとることで、圧縮粒子を開放する大火力砲撃も行なっている。

狙撃による「点」の攻撃。ミサイルによる二次元的な「面」の攻撃、ビット攻撃による三次元的「範囲」の攻撃と圧倒的な空間制圧力を持つ機体となった反面、ビット兵器で装備を固めた結果、当然ながら機体操作は従来より遥かに複雑化。
従来では一体のみだった『ハロ』の同乗を二体とし、マイスターのサポートやビットの制御を行っている。
劇中ではフルバースト、乱れ撃ち、◇◇◇展開して大出力砲撃を披露しており、数々のビット芸を見せつけた。



本機が従来機と比べ火力面が大幅に強化されたのは、ティエリア・アーデが居なくなった事で大火力砲撃機の役割をフォローする必要が発生した為と思われる。


□劇中の活躍
ELSが擬態した木星探査船エウロパとの遭遇戦で初登場。状況が不明瞭だったため、GNピストルビットを片手のみ装備してELSと交戦していた。

火星周辺でのELSとの戦いでは、対話を試みて過剰な情報で倒れた刹那・F・セイエイを回収。トランザムで振り切ろうとしたが、なお迫るELS相手に全武装を使い果たして寸の所まで追いつめられるが、ソルブレイヴス隊に救助される。
小説版では自分を犠牲してでも刹那だけはプトレマイオスに届けるつもりだったらしく、本当に土壇場だった。

月軌道での最終決戦では背面にGNホルスタービットを4つ増設した最終決戦仕様で参戦。GNライフルビットⅡ・GNホルスタービット・GNミサイルなどで50体以上の敵を一気に乱れ撃って殲滅するなど圧倒的な力を発揮。刹那の対話への道を切り開いた。

その後左腕を破壊されても闘い続け、トランザムを発動。残ったGNミサイルなど全弾を使って再度フルバーストを使用した。
ズタボロになりながらも戦い続けるサバーニャは最高に格好良い。
最終的に左足も破壊されていたが、ソレスタルビーイングの機体の中で唯一大破せずに戦後を迎えている。


ガンダムサバーニャ PV版

特報版先行仕様のサバーニャ。
『ケルディムが完全に壊れた為、一から造り直した』というコンセプトでデザインされ、公開された四機で唯一、フェイスにいわゆる『への字』を持っていた。

特報ではライフルは所持しておらず、特報限定のビームピストルのみを所持。

カラーリングは全体的に白が多く緑は少なめだったが、最終的にマイクロミサイルランチャーを全身に組み込んだことでカラーリング・フォルム共に大きく変わった。
武装ラックはしっかりした箱状のコンテナで、そこから銃を取り出すというコンセプトこそ変わらないが、こちらはサイズ上短砲身か或いは分割状態の銃と思われる。

■プラモデル
クアンタと同じく8月発売だが、こちらは発売時期が異なり28日。
1/144というサイズの制約上、胸部・両膝一基ずつのミサイルランチャーのみ差し替え展開となった。
しかし、ミサイルポッド部分はパーツを変更出来るように設計されているため、フルハッチオープンを出す気があるようだ。2019年現在、発売の兆しは見えないが……。

また、パーツ数に伴う価格的な問題などからGNホルスタービットは左右一基ずつを除いて二基一体の簡易成型となり、これに収納機能は当然無い。
ケルディムのビットスタンドを利用することでGNホルスタービットをシールド形態で展示するパーツが付属する。

保持アームのバーニア側には、三段階のロック機構が設けられている。
ライフルも両手用に二基のみだが、ピストルやビット形態への変更は可能。

全ホルスターを分割・収納可能にするには複数買うかパーツの注文が必須だが、仮に全基にライフルを収納すると重さがハンパないことになる為、スタンドで展示するのは止めた方が無難。
因みに、ホントに5個買った猛者もいるようだ。


◇ゲームでの活躍
  • Extreme.VS
クアンタムバースト発動後のダブルオークアンタのアシストとして登場。
ビットを◇◇◇展開して高火力のビームを放つ。
範囲や威力もさることながら防御判定もあり、相手のゲロビすら一方的に潰しながら攻撃できる。
回転率は悪いが、この手のアシスト系では間違いなく最強。


  • Extreme.VS MAXI BOOST
4月のアップデートでプレイアブルとして昇格。初の主人公機、ライバル機以外でのコスト3000であり、格闘を一切持たない純粋な射撃機。
ゲーム中のコンクエストと呼ばれる勢力戦で勝利したチームと一部条件を満たした相手勢力プレーヤーに先行解禁され、後に正式解禁された。
だがかの有名なマスターバンシィを輩出したEXVSシリーズの第1弾解禁。とんでも性能で先行解禁された。
  • 近距離でも使えるデュナメスのような狙撃CS。
  • 2段誘導でなかなか振り切れない横格のビット射出
  • 銃口補正が覚醒サテクラスで発生すれば射撃ガード付きのレバー特射。横移動位は余裕クラス
  • その上位互換性能の覚醒技フルバースト
  • 耐久リロ共にケルディムの上位互換のシルビ
  • 標準クラスの機動力に落下技持ち

と、最早意図的としか思えない程の凶悪な武装揃いである。対極の存在の決闘機はアレな性能なのに…。
当時はFドライブを使用した格闘機全盛期の環境*1だった為、射撃機が活躍するにはこれくらいやらなきゃと思ったのかもしれないが、 格闘機環境を射撃特化機が蹂躙した
そのせいで先行解禁後、 正式解禁時に下方修正される というシリーズでも初の珍事を引き起こした。
が、リロードや当てやすさに修正が入ったが、微々たるものなので、そのまま暴れ続け、結局は機動力や誘導にさらに下方修正を食らった。
最終的にはアップデート版の続編「MAXI BOOST ON」においても、連携を組んだ固定マッチでは十分強みがあるものの、オンライン環境になった事で主となったシャッフルマッチでは連携を取らないと辛い場面が多い為にやや微妙な性能で落ち着く事となった。
因みに格闘武装が皆無なので同僚の機体であるクアンタフルセイバーに全攻撃を完封されるという致命的な弱点を持つ。

Extreme VS.2では下格闘にカウンターが新設。ケルディムの格闘チャージのような連射をしつつ敵機を飛び越えるような挙動をする。
後にアップデートで上方修正が入った。シールドビットはゲージが100から200に上がったが、展開時間は増えていないため運用には気を付けたい。
弱くはないが強すぎもせず、安定した性能を見せていた。

機動戦士ガンダム Extreme vs. 2 X BOOSTでは再び強化。
N射撃CS及びサブ射撃の発生強化、マルチCSがレバー下射撃CSへの移行など、そこそこ良い強化を貰っている。
だがN特殊射撃のビットから発射されるビームが太くなったのがいけなかった。
これにより引っ掛かり性能が異様に強くなり、ジオングナイチンゲールのような大型MSは特にヒット確率が高くなっている。更に覚醒でリロード対応しており、高弾幕攻撃を瞬時に二度撃つのも可能という、EXVSMB時代より鬼気迫る性能に仕上がった。
張り切りすぎた運営の修正にユーザーの多くが懸念の声を挙げた結果、稼働一週間で緊急下方修正という憂い目にあったが、EXVSMBの過去を顧みない当初の姿勢に多くの冷笑を買った。

  • Gジェネレーションシリーズ
OVERWORLDから参戦。最終決戦仕様で参戦(名称上にその表記は無い)。ライルの得意な乱れ撃ちを遺憾なく発揮できるマルチロックでの攻撃が可能で、中遠距離戦では非常に強い。半面射程1はがら空きで、格闘攻撃に対してはシールドビット防御ができない欠点を持つ。
CROSSRAYSでは通常仕様と最終決戦仕様が参戦。最終決戦仕様ではビットの菱形展開が武装に追加されるほか、ENと攻撃ステータスにやや補正が入っている。しかしマルチロックシステムが廃止されたため、原作同様に多数の敵を相手にして屠る事はできなくなった。




アニューとだって追記・修正出来た!Wiki篭りとだって!!

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