ガチャ(ソーシャルゲーム)

登録日:2019/11/03 Sun 15:49:28
更新日:2024/12/23 Mon 01:07:49
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「ガチャ」とは、玩具カプセル販売機の「ガチャガチャ(カプセルトイ)」に由来するゲーム用語。
お金を入れる度にランダムで商品が出てくる販売形式をガチャガチャに例えたものである。
ガチャガチャ販売機のレバーを回す動作からか、ガチャで景品を手に入れる事を「(ガチャを) 回す 」と表現する事が多い。
語源となるガチャガチャ同様に運が絡むものとして認識されている。

ガチャはゲーム用語だが、そこから転じて運が絡む(=自身の行為ではどうしようもない)事全般を「○○ガチャ」と例えられたりすることもある(例:実家ガチャ、仲間ガチャ)。

ここではソーシャルゲームにおける「ガチャ」のゲームシステムを解説する。
課金(ソーシャルゲーム)の項目も参照。


概要

多くのソーシャルゲームで実装されている、ある意味ゲームで最大のお楽しみの一つ。
ゲーム内の有料アイテム(いわゆる“”)などを消費してガチャを「回す」ことで、ゲームプレイに役立つ様々なキャラクターやアイテムを入手できる。
ガチャで得られるキャラやアイテムには排出率(出現確率)が設定されており、基本的にはレアなものや高性能のものほど確率が低い(入手しにくい)が、
期間限定開催のガチャだと特定のキャラやアイテムの排出率が他より少し高めに設定される事もある。

ガチャを回していわゆる“当たり”のキャラやアイテムが入手できるとテンションはマックスに。
一方“ハズレ”のキャラしか当たらなかった場合、テンションはがた落ち。
期間限定のガチャ開催中はSNSでは喜びの声と怨嗟の声があふれることになる。
良いものを当てるためにソシャゲー/スマホゲーのガチャにおけるジンクスなんてものが流行ることも。

その一方でゲームにもよるが熟練者だと「ガチャに石を回すのは下策」という意見もある。
強いキャラがいればゲームプレイがラクになるのは事実であるが、それよりはスタミナを回復させてより多くクエストを回した方が効率よく攻略できることもあるためである。
この辺はそのプレイヤーの所持キャラ数や進行度にもよるので一概には言えないが。

この「ガチャ」のシステムがゲームの世界観的にどのような存在なのかはあまり積極的に説明はされないが、「召喚」「契約」等と表現されていることが多い。
それに合わせてゲーム独自の名称が設定されていることもあるが、あまり突飛な名前だと初心者が分かりづらかったりすることも。

キャラクターそのものが直接引けるガチャが多いが、「当たるのは武器や装備品だけ」というタイプのガチャや、キャラと装備品それぞれでガチャが分かれているものも最近は増えている。
Fate/Grand Order』や『メギド72』などのように装備品とキャラが混ざって出現するタイプのガチャ(いわゆる「闇鍋ガチャ」)も多い。
この場合、キャラモデルやボイスといった制作コスト回収の問題からキャラの排出率が低めに設定される傾向がある。


「ガチャ」と「リセマラ」

「リセマラ」とは「リセットマラソン」の略。
ガチャのあるソシャゲではゲーム開始時に1度だけタダでガチャを回せて初期資産とするものが多いが、
その初回ガチャで目当ての“当たり”(大抵はレア)が出るまで「外れたらゲームをリセット(アプリを消去→再インストール)→再スタート」を繰り返す行為を俗に「リセマラ」という。
その場合、最もネックになるのが「ゲーム開始から最初のガチャを回せるまでにどれだけの時間がかかるか」。
チュートリアルが非常に長い上にスキップもできないゲームだと、リセマラが大変すぎてやりこみ派にとってハードルが上がる。

また最近はリセマラの手間を減らすために「初回ガチャは何度でも引き直し可」「初回は選択可」というパターンも多い。
ただそもそも初心者だとどのキャラが当たりかというのもよくわかっていないので、このような配慮があってもイマイチ役に立たなかったり。

リセマラ非推奨、特別悪い状況でなければやり直さずそのまま進めた方が良い、とされるゲームも存在する。
上記の様なリセマラに手間がとてもかかるゲームや、低レアリティでも育てていけば十分戦力になるゲーム、長く続けていけば最高レアリティが揃っていくゲームなどがそう言われやすい。


重複した場合の補償

基本的にガチャは設定された排出率をもとに抽選され、同じキャラやアイテムを重複して入手することがある。
同じレアキャラを何体も使うことで強力になる場合も勿論あるが、
多くの場合「特定のレアキャラは1体しか必要なく、色々なレアキャラをまんべんなく手に入れたい」というプレイヤーが多数である。
システム的に「同じキャラは1体しか保持できない」というケースもまた多い。
『FGO』などのように、保持自体はできたとしても運用する「編成」の段階で同一キャラの編成が不可=多数保有及び育成に意味がないケースも多い。
そのため、重複が生じた際にどのような形で補償を行うかも作品によって異なる。

  • 同じキャラを重ねて限界突破
同じキャラ同士を合成する事で、1体だけの時よりも更に強化できる、というもの。
具体的効果はゲームにより様々。「限界レベルやステータス上限がより高くなる」「より直接的に、重ねた分だけレベルやステータスが上昇する」「レアリティが上位のものに変化する」等々。
もはや使い古された感もある伝統的な手法。現在でもそれなりの数のゲームで採用されており、使いやすい手法ともいえる。
同キャラは1体しか保持できないゲームだと、同じキャラを得た場合自動的に限界突破されることが多い。
このパターンの場合、元の状態(無凸)の質はピンキリで、ステータスが少し上がるだけで基本的な使い勝手はそれほど変わらない場合もあれば、そもそも何回も限界突破しないと能力に制限がかかりすぎており、まともに使えないというケースも。
後者の場合、無凸の最高レアより完凸の1段階下のレアの方が使えるなんて事も生じたりする。

  • 特殊な素材に変換
キャラクターの覚醒素材など「通常プレイではなかなか入手できないレアアイテム」に変換されるもの。
近年は割とこのタイプが多い様に思われる。
上の「同じキャラで限界突破」と違い、使いたいキャラに集中して素材を投入できるのが長所。
城プロでは変換ではなくキャラ自体の投入で覚醒が行えるが、そのレアリティが上がる毎に覚醒素材の要求量が減り、最高レアの覚醒素材は1:1(最高レア1体で最高レア1体を覚醒可能)となる。
このためガチャを多く回す熟練のプレイヤーは、最高レアが余る事がある一方でかえって要求素材量が多い低レアの覚醒を難題とみなすケースすらある。

  • 別のキャラクターと交換
同ランクの別キャラと交換できるもの。
とはいっても1:1交換ができては1体引くだけで終わってしまう為「5体で1体と交換」などになっている物が多い。
またキャラそのものを交換に用いるのではなく、共通的な交換用アイテムに変換して配布する作品もある。

  • 特殊なガチャ権に変換
あまり例はないが、あまりに同じキャラが重複した場合「重複キャラを使ってもう一度ガチャが回せる」などといった補償がされる作品もある。


色々なガチャ

単発

有料ガチャを一回だけ回すこと。

10連ガチャ

自動的に10回連続で回るガチャ。
もちろん経費も10回分かかるが、1回だけ回す単発のガチャと違い、まとめ買いとして何かしらのボーナスが付属する事が多い(無料で一回余分に回せる・レア確定など)。
10連程度だと最高レアは確定せず「最低レア回避」程度に収まる場合も多いが。

例えば『FGO』の場合、レアリティが☆1~5のうち☆4の装備またはキャラを1枠保証し、
ゲーム内ポイントガチャとの区別として単発でもそもそも最低レア☆3を保証している。

10連ガチャでボーナスがないタイプのゲームだと、単発ガチャ派と10連ガチャ派で意見が分かれる。
この場合10連で回すメリットは特にないのだが、それでもなんとなく気分として10連で回したくなるのも人情である。

ゲーム内ポイントガチャ

“石”ではなく、ゲーム内で得られるポイントで回せるガチャ。「通常ガチャ」「ノーマルガチャ」等と呼ばれる事も。
また後述のデイリーガチャ等、ちょっとしたボーナスとして通常ガチャの設定が流用される事もある。
課金との関わりが皆無なためか、出現率が公表されていない事が多い。
大抵引けるのは消耗品や最低レア度キャラばかりだが、「確率上は最高レアも出る」となっている場合もあり、ごく稀にこのような事態になると軽く祭りになる。

ピックアップガチャ

「期間中、特定のキャラクターの排出率を上げる」というイベントガチャ。季節イベントに絡めて実施される事も多く、近年のソシャゲでは一般的になりつつある。
ピックアップキャラは、大抵の場合で連動イベントクエストや同時期のスコアアタックのボーナスキャラとして選ばれる。
新登場のキャラがピックアップされる場合、イベント期間終了後は常設のガチャに追加される事もあれば、次にピックアップされるまで登場しなかったり、中には二度と手に入らないというものもある。
特に他作品とのコラボキャラは契約の関係で再登場が絶望的な事が多く、限定ピックアップガチャに入れられると地獄になる。
ピックアップ率もまちまちで、飾りレベルのものから同レアリティの7割前後がピックアップ枠の事もある。
どっちにしても“すり抜け*1”は地獄。

天井ガチャ

ガチャにいわゆる「天井」が設定されており、一定回数回すと必ず最高レアが確定するガチャ。
こちらは様々なパターンがあり、何度も一定数回せば「天井」になるものや、回数制限があるものがある。
また対象になるガチャの制限がある事も。
天井カウントにしても、ガチャ毎に累積のものと全ガチャで総計のものがある。
天井は30連、60連、100連辺りがメジャー。一般に回数制限式の方が条件が緩い。
“石”の消費量はかなり多く、「天井まで毎回課金をする」人もいれば、「引くガチャを見定めて天井まで石をコツコツ貯金する」派の人もいる。
派生として、ガチャを回すたびにポイントがたまり、そのポイントが最大まで貯まるとガチャの目玉を交換できる、という天井システムも。

ステップアップガチャ

上記「天井ガチャ」の派生ともいえる物で、ガチャを引く毎に確定内容が豪華になっていく形式のガチャ。
例えば「最初の10連は通常通り、次の10連では最高レアが確定、更に次のガチャではPU対象が確定」という様な形である。
最初は1個のみ、次は3連……のように、ガチャの回数自体が少なく、それ相応に必要な“石”が少ない形式も多い。
最終的にステップアップを使用しないガチャよりはよほど良い確率になるのが基本だが、ステップアップ一周に何十連分もの石が必要だったりする為、石の消費は激しくなりやすい。
加えて、ステップアップ途中まで引いて望むものが出た場合でも、残りの消費石で確定が引ける事を考えるとやはりそこまではガチャを……という考えに至りやすく、通常のガチャ以上に石を消費しやすい形式である。
アイドルマスター シャイニーカラーズ』のように「有償(無料配布ではなく課金石でのガチャ)限定」でこれが出るゲームもあれば、
御城プロジェクト:RE~CASTLE DEFENSE~』のように有償無償は問わない(無課金でのステップ周囲は簡単ではないが)ケースもある。

ボックスガチャ

「天井ガチャ」に近いが、こちらは「箱」の中のくじの数と内訳が最初から決まっており、ガチャを回す度に中身が減っていくもの。
つまり、100回分入っているボックスガチャなら100回回せば必ず当たりが引ける。もちろんそれ以前に引ける可能性もある。
そのため、このタイプのガチャだと「当たりを引くとボックスリセット可」というパターンが比較的多い。
どちらかというと石やゲーム内通貨で回すよりは、期間限定イベントで集めたチケットやポイントで回せるガチャに多いパターン。

少し変わったボックスガチャだと、「全プレイヤー共有ボックスガチャ」というのもある。
これは名前の通り巨大な「箱」をプレイヤー全員で共有して回すもの。
他の人が当たりを引けば引くほど自分の当たり確率は下がっていき、他の人が外れを引けば引くほど自分の当たり確率は上がる特徴がある。

マンスリーガチャ

近年のソシャゲだと結構な割合で搭載されているガチャ。後発的に搭載される割合も高め。
大抵の場合「デイリー(1日毎)・ウィークリー(1週毎)・マンスリー(1月毎)等に分類されたミッションを適宜こなすとポイントがたまり、一定数ポイントが集まるとレア確定ガチャが回せる」というもの。
真面目にコツコツプレイしていけば、どんなプレイヤーでも必ず回せる。一方どれだけ課金しても回す回数は増やせないので、あくまでオマケ的な存在か。
大抵は一月分真面目にこなせば、「最高レア確定」となる事が多い。

福袋ガチャ

新年早々の1月や、サービス開始周年記念などで開催される期間限定ガチャ。
福袋という名に違わず、10連で最高レアが必ず確定する事が大半。ピックアップ限定キャラも福袋では例外的に排出される事も珍しくない。
各種ガチャの中では最もオトクだが、基本1回限り等といった回数制限がある。また課金した石でないと購入できないといった場合もあり、福袋を引くためにだけ課金するユーザーもいる。

コンプガチャ

射幸心を煽る危険性が懸念されており、実際トラブルになった為、
日本の業界では2012年7月1日以降、法令により禁止されている(要は違法行為)ガチャ。
「コンプリートガチャ」とも呼ばれ、「ガチャで特定のアイテムA、B、Cを全て集めると強力なアイテムXが手に入る」……という様なものが該当。

なお、「単純にキャラクター同士の相性が非常に良く、キャラクターAとBをセットで使う事で強力なコンボとなる事が明らかに想定されている」という場合*2は一応該当しない。とはいえ程度によると思われるが。

キャラの強化に特定キャラが要求される*3ラングリッサー モバイル』は、日本国内でのサービス開始後から「コンプガチャに当たるのではないか」と指揮官(プレイヤーに対する公式呼称)の間では指摘されている。
しかし業界ガイドラインで「特定の二以上の異なる種類のアイテムを揃えることについて、事前にその特定の組み合わせを明示していない場合は、原則として問題ないと考えられる。」*4とあるように、公式サイドが告知や生放送やSNSなどで組み合わせの効果を宣伝してプレイヤーの射幸心を煽らなければ現行のコンプガチャ規制には抵触しない模様。

『スーパーロボット大戦X-Ω』のXΩスキル(合体攻撃)は、ユニットAかユニットBの片方を入手すれば、ユニットA'とユニットB'が両方とも入手可能になり、合体攻撃はユニットA'とユニットB'を一緒に編成した場合に使えるという方式で規制を回避している。
ちなみに、ユニットA'とユニットB'は弱くて、ユニットA'を強化するにはユニットA、ユニットB'を強化するにはユニットBが必要。結局両方揃えさせるんじゃねーか
個々の強化はガチャ産同士の組み合わせではないのでコンプガチャ規制には抵触しない。

また「キャラクターを集めた数による報酬」も、場合によってはコンプガチャに引っかかるためか近年は自粛気味である。
例えば『魔法使いと黒猫のウィズ』では、精霊総数が1万体を越えている現在でも、精霊契約数による報酬は4000体でストップしている。決してクリスタルの出し惜しみではないと思われる

余談だがコンプガチャ規制は、元々はお菓子に付属する野球選手のカードを揃えると景品が貰えるという商法を昭和40年代に全面禁止にした法律を、オンラインゲームに適用範囲を広げたものである。
リアルガチャにも及ぶが、例えば「複数カプセルに分割されたパーツを全部揃えて初めて1個のものが完成する」タイプのいわゆる肉片商法は揃えても追加の景品を貰えたりはしないのでコンプガチャ規制には抵触しない。

デイリーガチャ

1日1回、無料又は格安で引けるガチャ。「おはガチャ」等と呼ばれる事も。
定期的なログイン・課金を促せる為、大抵は何らかの形で実装されている。
中味は通常ガチャやゲーム内アイテムガチャ等様々。(初心者以外にはあまり役立たない場合もあるが)
有料石限定の場合でも、一日一回ジュースを飲む様な感覚でやっている人も多い。他のガチャで課金した時に余った石で引くという人も。
塵も積もれば割安で10連、100連相当にもなる訳で得なのは確かだが、積み重なった結果おはガチャでかなりの課金をしていたという事も多い。

スタートダッシュガチャ

ゲームの初プレイ時から一定期間だけ回せるガチャ。大抵はリアル時間1週~2週間程度に限定される。
それなりのお値段で最高レア確定などお得な場合が多いのだが、ゲームを始めたばかりで本当に課金の価値があるのかどうか分からない状態のプレイヤーに、回すかどうかの選択を突きつけて来るのがいやらしい。
まずはここで課金させて課金への抵抗を失くす、または課金しなかったプレーヤーを後悔させて「次にお得っぽいガチャが来たら迷わずまわそう」という意識を植え付ける阿漕なやり口である。


番外:ガチャ以外のキャラ入手方法

この様にソーシャルゲームにおいてガチャは非常に重要な要素であるが、作品によってはゲーム内でガチャや石を使わずに獲得できるキャラがいる場合もある。
特に確実に入手できるキャラは「配布キャラ」と呼称され、ガチャのキャラと区別される。
詳細は配布キャラ(ソーシャルゲーム)の項目を参照。


余談


ガチャは用法・用量を守って正しくご利用下さい。




◇アニヲタWiki項目ガチャ◇

アニヲタWiki(仮)内にある、5万を超える項目・コメントログがランダムに排出されます。
10連は今なら1回分サービス!

※本ガチャに限定枠、確定枠、ステップアップ、天井はありません。
 レア度の確認はプレイヤー自身でお願いします。


◇内訳(小数点第二位四捨五入)
  • USR(項目ID2桁の項目)…0.1%
  • SSR(項目ID3桁の項目)…1.6%
  • SR(項目ID4桁の項目)…15.8%
  • NR(項目ID5桁の項目)…82.4%






追記・修正は、今プレイしているソシャゲのフェス限SSRをコンプリートしてからお願いします。

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  • 何が出るかな
  • ご利用は計画的に
  • いつもお世話になっています
  • 大抵は不本意な結果
最終更新:2024年12月23日 01:07

*1 同レアリティのピックアップ外のキャラを引く事

*2 「ジョジョのピタパタポップ」がこれに当たる。「今回ピックアップのキャラ○○は××とスキルの相性がいい!」という事が書かれている。ただ、過去のピックアップキャラ、もしくは再ピックアップまで通常ガチャに出現しないキャラが紹介される事もある。

*3 キャラ(英雄)及びキャラに随伴する傭兵の能力値にプラス補正が掛かる「絆の力」にそれぞれ2名のキャラが「●●と出撃して●●をクリア」という形で名指しで要求され、更に絆の力の合計レベルが35以上要求される「心の絆」をアンロックするには名指しキャラがいなくても強化が可能な絆の力のみではレベル30が限界値のため、最低1人名指しされたキャラが必須となる

*4 日本オンラインゲーム協会(JOGA) 「オンラインゲームにおけるビジネスモデルの企画設計および運用ガイドライン」【類例 1】より