登録日:2012/04/20 Fri 01:35:09
更新日:2026/09/05 Sat 16:08:04
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課金とは、提供するサービスの利用に料金を課すシステムの事。
我々が普段使うガス、水道、電気等の料金システムがその代表である。
課金システムにはいくつか種類がある。
サービスを使用した分だけの料金を課すシステム。
ガス、電気、水道、電話料金、そしてインターネット回線使用料金やパケット通信料金がこのタイプ。
ただし、インターネットについては現在は定額制度が主流となっている。
最初から料金が一定額に定められており、提供者が定めた代金を定期的に支払う事でサービスを自由に利用できるというシステム。
現在のインターネット料金や各種レンタルサービス料金、近年増加しつつあるサブスクリプションなどがこれ。
携帯端末などのパケット通信料金などでは、従量と定額を組み合わせたようなシステムもある。
音楽などのデータ配信サービスや、
ゲームなどの
ダウンロードコンテンツに適用されるシステム。
課金とは本来、サービス提供者が利用者に料金を課す事であるが、転じて利用者がコンテンツに金を支払う事を
「課金する」と呼ぶようになってきている。
当項目ではこの3.について主に解説する。
「アイテム課金」などとも呼ばれ、昔から基本無料のオンラインゲームなどで採用されてきたシステムだが、近年はソシャゲの流行により、そのシステムが一般人にも広まる事になる。
『基本無料』と謳うソシャゲは数多いが、課金によって有利不利が分かれるゲームがそのほとんどを占めており、例えばランキングで上位を目指す、最適解のキャラクター(パーティ)を育てるともなると課金はほぼ必須になってくる。
ただし、だいたいのゲームは課金をせずともある程度は楽しめるようにはなっている。
何なら、「課金せずにどれだけ遊べるか」がソシャゲの評価点の一つとも言える。
【ソーシャルゲームにおける課金の種類】
課金によって「ガチャ」と呼ばれる抽選を行い、当選したアイテムを入手できるというもの。
無論、アイテムの種類はゲーム作品の内容により異なる。
重要なのは、「いくらお金をかけても出るとは限らない」という点。
かなりのお金をかけたのに目的のアイテムが出てこない、あるいは何とか入手できたが、それまでに大金をつぎ込んだ状態を「爆死」と呼ぶ事がある。
いわゆる「目玉商品」は、基本的に排出確率1%台か、それ以下に設定されている。
種類が追加されれば追加されるほど、レアリティごとに設定された合計確率はそのままなので個々の排出確率は下がっていくが、「ピックアップ」などと題して特定キャラだけ出るようにして個々の確率は激増、場合によってそのレアリティ内では排出率100%というような期間限定ガチャを実施する作品も多い。
また、確率の問題である為、特に欲しいアイテムに限って爆死してしまうという不運に見舞われる可能性は避けられない。
2017年12月21日にAppleが審査ガイドラインを変更した事で、それまで確率を秘匿していたスマホゲームでも有料ガチャの個々の確率が公開されるようになった。
ただし、ブラウザゲーム、無料でも取得できるポイントによるガチャなどは無関係なので秘匿されたままである場合も多い。
また、こういったガチャには課金を誘おうと、下記のような付加価値が付く事が多い。
- 無料1回分引ける石が有料だと同じ量で3回、時には5回引ける
- 有料で引くと通常よりも排出確率が倍くらい上がっている、もしくは排出確定
ちなみにCMでもよく「現在○連ガチャ無料!」という感じに【課金=ガチャ】のイメージが強いが、厳密にはガチャそのものには料金は発生していない。
ガチャそのものはいわゆる石などのアイテムは消費するが、購入する主体はほとんど石そのもので、ガチャをやる事自体に直接料金を支払う仕組みにはなっていない。
とはいえ、通りがよいのも確かだし、間接的には「ガチャに課金する」と呼ぶ事も間違いとは言えない。
コンプリート限定アイテム/コンプガチャ
2012年以前、いわゆるポチポチゲーが主流だった頃に問題視されていた方式。
課金ガチャで獲得できるアイテム全て、もしくは特定の物数種類を獲得する事で限定品が入手できる。
例えば、アイテム全10種類のガチャが1回300円であるとする。
これをコンプリート(コンプ)すると極めてレアなアイテムを入手する事ができる。が……当然最低でも10回ガチャを回す必要がある。つまり10回✕300円=3000円。
さらに、ダブりやコンプと関係ないものが当たる場合もあるので、よっぽどの強運の持ち主でなければこれだけでは済まない。
仮に全種同率、関係ないものなしであっても、コンプの期待値が1を上回るには実に32回=9600円も必要になる……
フルプライスのゲーム1本分のリアルマネーで手に入るのは、たかだか数十個のアイテムのみ。その上、該当アイテムの一部が極めて低い確率でしか出ない場合も多い。
これの特に厄介なのは歯止めが利かなくなる点。
あと1個の状態になったりすると、目的のアイテムを手に入れないとこれまで課金してきた意味がない為、途中でリタイアできなくなってしまうのである。
2012年になると消費者庁が違法か検討する方針を表明した為にSNS各社の株価が暴落。
その後、「コンプガチャは景品表示法で禁じている2種類以上の記号等を記載した符票の内、異なる2種以上の組み合わせの提示で景品と交換する『カード合わせ』に該当する」との見解が示されて規制が行われ、現在ではコンプガチャは表向き存在しなくなっている。
一応規制が行われる前に、業界の自主判断で多くのゲームがコンプガチャを廃止した。
出現率n倍
一定期間、特定レアリティ(基本的には最高レアリティ)の出現率を上げる。『
パズル&ドラゴンズ』の影響で
「フェス」と呼べるような名前である事がほとんど。
しかし、0.01%を0.02%にしても2倍の名目は成り立つ。
とはいえ、普段よりも最高レアが手に入りやすいタイミングなのは間違いない為、多くのプレイヤー……特に無課金・微課金プレイヤーは溜め込んだ石をこの機会に排出する。
まとめ買い/n連ガチャ
その名の通り、5〜10回程度のまとめ買い。
「1回分多く引ける」「回復アイテムつき」「レア度の高いものが1枚確実に手に入る」などのオマケ付きが大多数を占める。「9回分料金で10回回せる!」というものもある。
しかし、上記の確率の不透明さと相俟って「強力・高価なものが出にくい設定」とも言われている。
逆に単発より1回1回の確率が高くなり、非効率で誰も利用しない単発はまとめ買いに割安感を与える為だけの存在という場合も多い。
またクリック・タップの回数が減る為、「『まだ課金し過ぎていない』と錯覚させる」と指摘する専門家もいる。
天井
最近設定されつつあるシステム。
300回程度ガチャを回せば、高レアリティのものが最低1つは手に入るという保証が付いている場合が多い。
下記の「ブル島ショック」以降設定されるようになった、いわゆるプレイヤー救済手段である。
この制度が導入されて以降、天井がある事が当然という風潮が強まりつつあり、いわゆる青天井(天井なし)のガチャを設定する作品への非難が強まりつつある。
ただし、x回引けば確実に高レアリティのキャラが手に入るという意味でコンプガチャと同じと見なす者も多い。
ボックスガチャ
上記の天井の派生系。
最高レアリティ、準高レアリティ、高レアリティ、ノーマルレアリティを限られた数だけボックスに入れ、ボックスの中身がなくなるまで引けるガチャ。
要するに、一定回数引けば必ず全部手に入るというシステム。
作品によってはボックスに入れる最高レアリティのアイテムなどを選べる場合がある。
また、リセット機能が装備されたものもあり、全部引ききったらリセットというものの他、目玉景品を引いたら残りがどれだけあろうとリセットできるというものもある。
当然の事だが、初回でいきなり最高レアリティを引けてしまう場合もあるし、最後まで最高レアリティが出ない場合もある。
確率論が一番分かりやすく適用できるガチャ。
例として、ここに一つのモデルを用意した。
- 最高レアリティ:1本
- 準高レアリティ:9本
- 高レアリティ:10本
- ノーマルレアリティ:80本
……の合計100本をボックスに入れた。
1回目で最高レアリティを引ける確率は1%だが、回数を重ねていくにつれて中身はどんどん減っていく為に最高レアリティの当選確率はどんどん上がっていき、最終的には100%に到達する。
要するにお祭りなどでよく行われている、くじ引きやカプセルトイ販売……いわゆる「ガチャポン」と同じ理屈。
課金ガチャよりかは、イベント内アイテムが手に入るイベント限定ガチャなどで見かける事が多いかもしれない。
◆直接購入アイテム
直接課金、あるいはゲーム内通貨やSNS専用電子マネーと交換の上でアイテムを購入するシステム。
ゲーム内通貨はゲーム内で普通に手に入る通貨と区別されている場合がほとんど。いわゆる「
石」。「○○石」という名称の事が多い為、そう呼ばれている。
例えば『
千年戦争アイギス』では、神聖結晶というものが石で、キャラ強化などに要求されるマネーは
「G」(多分ゴールド)である。
現在のソシャゲのほとんどは、現金で購入した「石」を介してスタミナ回復やアイテムボックス拡張、そしてガチャ(前述)やコンティニュー(後述)などを行う設計となっている。
基本的に「石」は無課金でもある程度は支給されるのだが、最近はゲーム内でもらった無料の石と課金して購入した有料の石を区別し、有料石でのみ引けるガチャ、などのように課金勢を優遇する作品も増加している。
作品によっては、石とスタミナ回復等の関連性をばらしてあるケースがある。
例えば『
アイドルマスター シンデレラガールズ』(デレマス)ではスタミナ回復もできるが、プレイヤー間で通貨として使用可能な「スタドリ」と、自身のスタミナ回復にしか使えない「MYスタドリ」で区別が存在する。
『
Fate/Grand Order』(FGO)ではスタミナであるAPを回復させるアイテムとして林檎が存在する為、プレイヤーは基本的に林檎の方をかじる。
石は上記のガチャ、下記のコンティニュー、そしてスタミナ回復などの多用途に使えるが、基本的にスタミナで石を割るのは林檎すら食い尽くす超周回マスターであろう。
ただ、『FGO』は順位争いでキャラを取り合う要素がないので、スタミナ回復は自分の欲しい素材を欲しい数集めるために食らうものだが、
石(ソーシャルゲーム)の個別項目にあるように、『デレマス』などランキングで特定キャラの強力な限定カードなどのプレイヤーが欲しくなるコンテンツを配布するゲームでは……え えらいことや……せ 戦争じゃ………
◆コンティニュー(コンテ)
ゲーム内で
ゲームオーバーになった際、課金する(または課金アイテムを使用する)事でその場からゲームを続けられるというシステム。
課金をしない場合はもちろん最初からやり直し。
ただ、『パズドラ』以降のスマホ時代のソシャゲでは大抵プレイヤーのテクニックがゲームに介入する仕様の為、コンティニューするくらいなら腕前を磨くなりデッキを調整するなりして対処する事が多く、「石」をコンティニューにつぎ込むプレイヤーは少ない。
また、そもそも近年の高難易度ステージではコンティニュー不可という制限も多くなっている為、さらにつぎ込むプレイヤーは減少している。
だが世の中、どうしても不器用だとか調整が下手な人はいる。
また、ストーリーのあるゲームの場合、ストーリーを見たくても戦力不足でストーリーがクリアできない場合もある。
戦力を整えようとしてガチャ→爆死したり、期間限定イベントで時間切れを起こしたり、長期にわたるお預けを食らったりするくらいなら、コンティニューでクリアして先に進む方が確実かつ低コストとなる場合もある。
他にも、長いステージにおいて最後の最後でミスってしまった際に「やり直すくらいならコンティニューした方がいい」という判断に至る事もある。そうした人は基本的に配布された無料石を割って対処する。
『デレマス』派生の『
アイドルマスター シンデレラガールズ スターライトステージ』(デレステ)では、コンティニューが10石で高難易度であるMASTERの初回クリア報酬が50石なので、ダメージガードなどの調整を誤って1ミスしたとしても、差し引きでは得。
『FGO』でも高難易度クエストの報酬が呼符(3石で1回ガチャ可能なところを1枚で1回引ける)や他クエストでは入手不可能な素材などであると、石1個割ってもトータルではプラスだし、令呪3画で代替できる上NP100%チャージのおまけもついてくるので、あと一歩の一押しとしてはかなり有用。
ただし、ストーリークエストでも一部コンティニュー禁止ステージがある事には注意したい。
◆定期課金形式
『
FINAL FANTASY ⅩⅠ』などのネットゲームで取り入れられてきたこの形式であるが、近年はソシャゲにも導入し始められている。
つまり、オンラインゲームの定番である。
とはいえ、払わないとプレイできないわけではなく、課金をすると一定期間恩恵を得られるというもの。
期間は1か月が多く、値段は300円~1000円までと様々。
作品によって内容は異なるものの、例としては
- 通常ログインボーナスに加え、豪華なアイテムが入った追加ボーナスを受け取れる(石などが含まれているのがほとんど)
- スタミナの回復が1日1回無料
- デッキ枠の増加
……が挙げられる。石の数を見ても(多くは有料石扱いではなく無料石扱いとはいえ)同額をそのまま課金するよりもお得な場合が多く、少ない課金で多くの利益を得られる為、微課金勢が増えつつある。
◆シーズンパス
海外で作られた基本無料ゲームで結構見かけるシステム。上記定期課金方式の変形とも言えるかもしれない。
シーズンパスを簡単に説明すると、一定期間中で指定されたミッションや条件をクリアするとポイントが貯まっていき、一定ポイントが貯まると報酬がもらえるというもの。
シーズンパスそのものは課金の有無にかかわらず自動的に全プレイヤーが参加する事になり、課金の有無でもらえる報酬に差が出たり、報酬コンプリートがしやすくなったりする。
シーズンパスには季節やゲーム内イベントなど何かのテーマが設定されている場合も多く、これに課金していると素材の量と質が増えるだけではなく、テーマに沿った凝ったアイテムも入手できる。
自動的に参加する都合上、シーズン途中で課金したプレイヤーが明らかに損しないよう、「同じポイントで得られたはずの報酬が課金した瞬間に獲得できる」といった救済策も取られる場合が多い。
ゲームにもよるが、だいたい1000円~2000円が平均であり、これだけに課金するプレイヤーも多く、現在の多くのソシャゲの大黒柱的な存在とも言える。
◆追加コンテンツ
ソーシャルゲーム以外で言えば、『無料ゲーム』を謡っておきながら、「この続きをプレイするには別途料金が必要」というものもある。
このような作品は買い切り型作品の一部を「
体験版」として無料で公開するのと同じといえば同じなのだが、その事が分かりにくい場合などだとレビューが荒れやすい。
◆アイテムコード
雑誌や関連商品などに付くコードを入力する事でアイテムなどを入手できる方式。
漫画化や
アニメ化してもこれが付けば一定以上の売上は見込める為、爆死を回避できる。
しかし、
GoogleやAppleにショバ代(手数料)を払わずに課金させるようなもので、Appleでは禁止する条項もあったが、あまり厳しく取り締まられていなかった。
2015年8月、『
モンスターストライク』がこれでAppleと一悶着あり、警告を受けても無視した挙句にApp Storeから一時的に削除され、これを見た各社は一斉にアイテムコードや招待コードを廃止した。
Android版でもiOS版からアカウント移行できる都合上、一緒に廃止したアプリが多い。
「サイト経由で入力」「ブラウザゲーム版で入力」などの方式で続けているアプリもある。
【利点と問題点】
基本プレイ無料の作品の多くは、課金システムによって利益を得て運用資金にしている。プレイヤーの課金によってゲームは存続していると言っても過言ではない。
実際、そういう課金プレイヤーが定着したおかげで何年も続いているような作品もあるし、グッズを販売するとか、果てはアニメ化までして手広く集金できるような作品も現れた。
だが、そういった手広い集金システムを得られる作品や運営会社はほんの一握り。その一握りさえ、普及するまでの間はスタッフ、イラストレーターや
声優といったクリエイター達への報酬を課金で稼ぎ出すしかないのである。
それを踏まえて、レアキャラやレアアイテムが特別欲しいというわけではないが「ゲーム運営へのお礼や支援」の意味も込めて課金をするというタイプのプレイヤーもいる。
この場合は
「お布施」「納税」「感謝の課金」などと呼ばれる。
しかし、その陰で課金をする者としない者の格差は開くばかりである。
課金をする事で、基本的にガチャを回せる回数の増加や「有料限定のアイテム」の入手によってかなりのアドバンテージを得られる。
特に強力なのが「定額で買い切る有料限定アイテム」の類。こちらはガチャと違って運も絡まない為、払った額に応じてちゃんとした効果が見込める。
「任意のキャラを確実に購入できる商品(いわゆる「セレチケ」)」で強力な最高レアを確実に入手したり、ゲーム内の強化アイテムを「オマケ付きパック」などから直接購入したりするなどの手段を取る事ができる。
また、たとえ少額の月額課金サービスだけの課金であっても、続ければ続けるほど塵も積もればで無課金とはかなりの差が生じてくるのだ。力も費やしてきたお金も。
課金の継続を狙って、ボーナスの中身が継続する度に豪華なものになるケースもあり、続ければ続けるほどに恩恵が大きくなる。
そして、ガチャで目的のキャラが引けず爆死してしまい、石が足りないという状況に陥っても、金をどんどんつぎ込んで出るまで回せばいいわけである。
一方で無課金の場合、日頃のプレイによってしっかり石を貯めて目当てのキャラを運良く引けたとしても、そのキャラの実力を最大まで引き出す事ができない場合が多々ある。
作品によっては4回も5回も重ねなければいけない事もあり、たった1枚引いた程度では何の役にも立たないケースもある。
運よく完全に重ねられたとしても、そのカードはソーシャルゲームの宿命でインフレに飲み込まれていく為、次第に使い物にならなくなり、単なるコレクション以上の価値がなくなる事もある。
これらの点は課金プレイヤーも変わらないが、あちらは金が続くならその都度最新カードに乗り換えればいいのに対して、こちらは乗り換えが困難。
長いスパンで最新カード→数年後の最新カード……と乗り換えるとしても、その「間」をガチャも引かずにどう繋ぐかが新たな問題として立ちはだかる。
ソーシャルゲームの宿命でインフレしていく都合、既存のカードにはどんどん価値がなくなっていく為、今必要だからとそのカードを手に入れる為、ポテンシャルを引き出す為に課金したとしても「投資した価値」がいつまで保つかは不透明。
さらにガチャの「当たり」の確率も非常に低く、運が悪いと何百回回しても出ない事がある為に、最悪万~十万円単位のお金が一瞬で溶けてしまう。
ガチャが青天井の場合、下手をすると百万円単位(7桁)に届くケースすらも。
「インフレによる価値の減衰」「ガチャそのものの当たる確率」という2つの要素は特に課金への嫌悪感を抱かせやすく、無課金者に「何が何でも課金などしない」「出るか分からないガチャに数千円、数万円も払うなんてできない」と言わしめる大きな要因となっている。
金を落としても見返りが少ないせいもあるが、単純にお金を落とすのが嫌な者も多い。
また、ある種の
縛りプレイとして無課金を「楽しむ」スタンスの者もいる。
一方で「ゲームは好きだが運営は嫌い」という理由で課金しないプレイヤーもいる。
そういうゲームは総じて
- ガチャが渋い
- いわゆる「人権」と揶揄される強い特定キャラを引かない(引けない)とイベントやクエストがクリア困難なケースが多い
- お祭りゲー・アイドルゲーといったキャラゲーなのに、運営のお気に入りの特定キャラばかりが露骨に優遇されてあからさまな優遇不遇がある
……など、ゲーム側(運営側)に問題がある事が大半である。
格差をイメージしたグラフにするとこのようになる。
廃課金者(殿堂入り)
______________
重課金者>>>>>>>>>>>軽課金者>>>微課金者>無課金者
※あくまでもイメージあり、作品によって変わります。
もっとも、ソーシャルゲームの基本的なコンセプトは「気軽に強くなれる」である。
普通のゲームならば強くなるには相応の時間を費やしてやり込みをする必要があるが、ソーシャルゲームにおいてはより多く課金する事によって強くなる。上記のグラフの課金者を「やり込み度」に置き換えれば普通の
ゲーマーのそれと何ら変わらないのだ。
しばしは一部の無課金プレイヤー達は課金プレイヤーとの格差に対して不満をぶちまけるが、お金も時間も掛けずに課金プレイヤーと同等の強化ができない事など自明の理であり、格差ゼロの要求は単なるワガママでしかない。
一方で無課金プレイヤーに全く配慮する必要がないかと言えばそうではないのも、難しいところなのだが……この点については後述する。
また、運営側もお金を払った人に何らかの追加サービスを施さなければ、いつかは飽きられ、お金を払うプレイヤーなどいつかはいなくなる。
「気軽に」などというが、その気軽さだけに何万も出せる人間はそうそういない。
そのお金があれば他に何ができるかを考えてしまうと、如何に割高な代物であるかは容易に分かってしまうからだ。
例えるなら、5万円あれば
Nintendo Switch本体とソフトが1本買えてしまう。そのお金が出るか分からないガチャに一瞬で溶けてなくなる事は、よくよく考えれば恐ろしい事でもあるのだ。
まあ結局のところ、ゲームバランスの問題であるとも言える。
「どんなゲームであろうとそのデータを充実させるには対価が必要であり、それが時間か金かの差でしかない」というのは課金を擁護する際によく言われる論法だが、ならば時間なら際限なく払えるかと言えばもちろんそんな事はない。
「まともに遊ぶのにやたらと時間がかかるゲーム」が評価されないのと同様に、「まともに遊ぶのにやたらと金がかかるゲーム」も評価されないというだけの話なのである。
ただ、その上で金は時間に比べて、人による相対的な価値の変化が大きいのがバランス取りを難しくしている。
例えば、「月3000円の課金でそこそこ遊べる」というゲームがあったとしよう。
それを見て「月3000円程度ので簡単に払えるので良心的」と取るか、「年にすれば3万6千円にもなるなんて高過ぎる」と取るかは人それぞれである。
そして値段が上がるほど不満の声は増えるだろうが、値段を下げすぎれば商売が成り立たない。
また、「課金さえすれば熟練プレイヤーに追いつける」という考えが新規参加のハードルを下げる一方、「どんなに努力しても課金額で圧倒されたら何の意味もない」と思われたら継続参加の意欲も削がれる。
こうしたバランスに正解はなく、そもそもゲームのプレイヤー層によっても変わってくる。
数人の廃課金だけで成り立っているゲームもあれば、広く浅い微課金で成り立っているゲームもある。
それら様々な要素を考慮し、最適な課金バランスを設定するのがどれほど難しいかが分かるだろう。
また、自分で稼ぎ、何をそれに注ぎ込めるかを自由に選択できる社会人はともかく、そう安々と注ぎ込むようなお金のない子供はそうは行かない。
……というか
子供にギャンブルさせるような行為に近いので、子供にそんな事をさせてしまう事自体が倫理や教育的にマズイが。
そして、金がなくとも先に購入できてしまうのが後払いである課金システムの怖いところでもある。子どもが意味も分からずに勝手に課金をして親に迷惑をかけるトラブルも起こるのだ。
実際、自制心が足りない子どもが親の
クレジットカードやネットマネーを濫用して問題化した事件もある。
ちなみに現在はアプリ内で年齢確認を行い、未成年だった場合は課金ができない・課金額に制限がかかるなどの規制を行なっている作品も多い。
民法上、未成年者の場合お小遣いを超えた契約は取消が可能なのが原則であり、数十万円といった明らかにお小遣いを超えた課金は後から取り消されても文句が言えない。
運営側もある程度の自己防衛をしなければ取消対応に追われる羽目になってしまうし、ガチャで爆死したプレイヤーが「子供がした事にして空ぶった課金を取り返そう」なんて不届きな事を考え始める可能性もある。
なお、未成年者が親の許可なく勝手にとんでもない課金をしてしまった場合には、運営に連絡をするとアカウントを消す代わりに取消しを認めてくれる場合もある。
【トラブルの実例】
有名なケースの1つ。簡単に説明すると「出る事になっている商品の排出率が0%になっていた」。
これが起きた2015年当時は排出率が公開されていなかったせいもあり、不具合が発表された時点で既に絶対に出ない目的のキャラを求めて大量課金したプレイヤーが多数存在……つまり手遅れ状態となっていた。
この手のゲームで絶対にあってはならない事態だった事もさることながら、後処理に失敗した(返金・疑似的な返金ではなくガチャチケット配布)せいもあり、ネット上の関係コミュニティは一時大荒れとなった。
後述のアンチラ騒動共々、上記の「確率が不明」という問題点が(一歩間違えば)どういう事態を引き起こすかをよく表した実例。
こちらも著名なケース。
元々コンプガチャでやる予定だったガチャを、規制により普通のガチャで実行した……のはいいが、確率を公表していた代わりに目玉商品の排出率を上げていなかったせいで「SRを引いたと思ったら恒常カードだった」という報告が多発。
SRの確率自体が1.5%と低く、お目当てのカードを手に入れられたプレイヤーは一握りとなった。
このケースは運営に直接の非は無かったので返金などは一切されていないが、後に「いわゆる天井のあるガチャ」「一定以上の課金をすれば確実に目玉商品が入手できるガチャ」が大半になったのはこれが遠因とされている。
上記の「確率が不明」「出現率アップと書いてあっても具体的な上昇値が不明」な仕様が原因になったケース。
この事件は批判された点が多過ぎる為、当項目では課金と直接関係する部分に絞って説明する。
『グランブルーファンタジー』(以下『グラブル』)では特定の武器を入手する事で新しい仲間が加入するシステムである。
また、多彩なキャラ・文字通りの豪華声優陣の起用もあり、一種のキャラゲーの側面もある。
この騒動の場合「『出現率アップ』とだけ表記されている武器をガチャで引くと新キャラが加入する」「新キャラは3人」というガチャ内容だった。
が、3人のうち「アンチラ」が加入する武器だけやたら出ない報告が多発。70万円以上使ってやっと引いたというプレイヤーすら確認された。
「新キャラの武器はそれぞれ排出率が異なっている」とは一言も説明されていなかった為、景品表示法の「有利誤認」「広告の虚偽・誇大広告」にあたるのではないか(≒違法ではないのか)と批判が殺到。
また、同時実装でガチャでもピックアップされていた「ベアトリクス」は公式サイト上では「バフの効果時間のみを延長できる」と取れる記載だったにもかかわらず、実際は「バフとデバフ両方の効果時間延長してしまう」という性能だった為、こちらも「優良誤認ではないか」という指摘が相次いだ。
最終的にはプレイヤーからの署名により消費者庁の調査が入ったが、「違法性は無い」と結論が出た。
後に多大な迷惑とご心配をお掛けしたとして「疑似的な返金」「ガチャにいわゆる天井を常設」などの対処が行われた。
普通のニュースでも話題になった為、プレイヤーではないが騒動は知っている閲覧者も多いのではないだろうか?
これはガチャそのものが問題になったわけではないのだが……
同作は本来家庭用ゲーム機で展開されていたシリーズの、しかも正統続編という扱いにもかかわらず、公式生放送でのこの発言が「スマホなのは仕方ないがせめて買い切りタイプで……」というわずかな希望を打ち砕いてしまい、ファンから完全に見捨てられてしまった。
課金するだけの魅力がないと判断されてしまったのも大きい。
「ゲーム機向け作品のプレイヤーがどれだけガチャに対して不信感を抱いているか」という事をよく表した事例である。
一応コラボイベントも行っており、それなりにサービスもしていたが、「いつまで持つか…」と気がかりにしつつ無課金でやっているプレイヤーしかいなかった。
そして「課金へのこだわり」という言葉で粉々に打ち砕かれたプレイヤーからの信用が
回復することはなかった。
これは家庭用ゲーム機の作品における問題だが、問題点がソシャゲとかなり共通している上、その後の展開がソシャゲ界隈にも影響を与えている為、こちらで解説する。
まず「ルートボックス」というのは、ゲーム内でアイテムをドロップさせるのではなく、手に入る「宝箱」に「鍵」を使って中身のアイテムを入手させるというシステム。
「宝箱」の中身は開けるまで分からないし、「鍵」は別途課金して購入する必要がある……即ち「ガチャ」そのものである。
そして、このシステムは現在海外の大手作品で広く導入され始めている……つまり遊ぶだけでも有料のゲームにさらにガチャ課金を導入するというビジネスモデルが広まっているという事態となっている。
事の発端となった作品『STAR WARS BATTLE FRONT Ⅱ』では、キャラを強化するアイテムをルートボックスから入手可能であり、「対戦において課金勢と無課金勢が不公平となる」という批判が殺到した。
同作の問題がソシャゲと根本的に違うのは、まずゲーム本編自体が有料(かつフルプライス)な事に加えて、対人戦をメインコンテンツとしている都合上、自己満足や有利に遊ぶ為に課金するのではなく課金しなければ勝てない(Pay-to-Win)というバランスになりかねないという点である。
それにより同作はゲーム内課金を一時的に停止。さらに一部の国や州では「ルートボックスはギャンブルに当たるのではないか」という理由でルートボックス規制に関する議論が始まっている。
この騒動を受けて、前述した通りAppleは「ルートボックスのアイテム出現確率の明記」を義務付ける事をApp Storeのガイドラインに追加。
この影響で『パズドラ』『モンスト』といった日本国内の「ガチャ」採用タイトルでも確率がゲーム内で表記されるようになった(ただし、現状は全ての作品で行われているわけではない)。
ルートボックスガチャを実装していたが故にサービス終了に追い込まれるソーシャルゲームやアプリも少なからず存在し、『メビウス ファイナルファンタジー』がルートボックスの法的立場はベルギー地域で不安定である事を理由に、ベルギー地域でのサービス終了となった。
課金が関わる諸問題の中でも「最大級かつ最悪」とも言われるケース。
2018年9月13日、「3000円で10連を1度回せて、10人中1人は星5(最高レアリティ)キャラ確定」というソシャゲによくあるタイプの有料ガチャが開催された。
しかし、同日19時25分~38分頃の13分間の間に有料ガチャを引いたプレイヤーから「星5、あるいは星5に進化可能な星4.5キャラのみが排出される」という、記載されている確率的に有り得ないスクリーンショット付きの報告が相次いだ。
翌日に公式から「サーバーへの一時的な高負荷により、星4以下のキャラの抽選データが欠損した」という不具合があったが修正されたという報告と、データのロールバックをしない事と合わせてガチャ単発分の石が配られた。
ガチャ石の配布と同じ頃にはプレイヤー達が「ガチャ結果の画像の中で星5キャラが最大3人までしか出ていない」という共通点を見出し、さらには「確定排出の星5キャラ1人は10人目排出時に出ると記載があるが、10人目で抽選データが欠損しているはずの星4キャラが出た」という画像つきの報告が上がっていた事で、「星5キャラの排出数上限が実は設定されていたのではないか」「記載通りの排出率になっていないのではないのか」という指摘が相次いだ。
16日にこのガチャに関する全プレイヤーのデータを対象にした追加調査の発表が行われ、18日に調査結果を発表するとしたが、その18日にゲームサービスを一時停止した上で緊急メンテナンスに突入し、調査報告も延期。
翌日。ゲームのサービス開始時点まで遡る調査の結果、サービス開始のほぼ直後からプレイヤーからの問い合わせを基に「同一IDキャラが4人以上含まれている場合、再抽選するプログラム」と「星5キャラが4人含まれている場合再抽選するプログラム」が組み込まれていた事を暴露。
質の悪い事に、後者のプログラムは「10連ガチャで星5キャラが大量に排出された」と公式に報告したプレイヤーが現れた後、当時のプロデューサーがTwitter(現・X)で「そんな記録は見つからなかった」「確率的に無いとは言えないが、宝くじ1等を当てた方が早い」など、この報告を晒し上げた上でコラ扱いしておきながらその2日後に問題のシステムを組み込んでおり、おまけに経緯は「原因特定に至らなかったが、暫定措置として組み込んだ」というものだったせいで、暫定措置を1年以上放置していた事にもなる。
この問題に対し、ガチャ機能とガチャ石販売を一時停止した上で上記プログラムの排除とガチャシステムの総入れ替え、初動対応の致命的なミスもあってか個別ロールバックも厳しいという事から、受取期限までに開始したプレイヤーを含めた全員に様々な補填を行うとしたが、「所謂詫び石などで、プレイヤーの為と言いながら行っていた確率不正操作や、嘘まみれだった報告や嘘まみれのガチャページ、単発分の石で誤魔化そうとしたとも取れる最悪の初動対応を許せるか?」という問題も残っている。
SNS上での問い合わせに対するWright Flyer Studios(以下、WFS)代表の逆ギレとも取れる発言、問題発覚から程なくして行われた親会社であるGREEの株主総会で荒木英士代表が「足元で問い合わせも沈静化している」「法的問題があるとは思っていない」という旨の発言をした事も相俟って、GREE及びWFSに対する信頼はストップ安なのが現実である。
挙句、こっそり利用規約を修正して社名を「WFS」に改名する社名ロンダリングを図り、プレイヤーからは怒りを通り越して呆れ果てる声が上がった。
ちなみに、Appleに対して「返金に関してWFSに何度も問い合わせているが、一向に連絡がないので、Apple側から開発元に対し対応是正の連絡をして欲しい」という問い合わせをしたプレイヤーもおり、「Appleによる返金はできず、カード決済の場合はカード決済会社に問い合わせて欲しいが、今後アプリの審査は厳しくなるかもしれない」「必ず審査部に調査させる」という解答を得られたらしい。
また、前プロデューサーは自身のXアカウントにて遠回しながら非を認めて謝罪。
直接的に作品名は出していなかったが、「当時WFSを離れてスクウェア・エニックスへ移っていたので、他社作品となった本アプリ名をコンプライアンス上の問題で直接的に出せなかった」という説が有力である。
なお、本アプリはNintendo Switchへの移植も発表されていたが、この大不祥事が発覚した影響なのか、全く音沙汰がないまま約8年が経過。
2026年にようやく
Nintendo Switch 2への移植が発表されたが、もちろん新会社立ち上げや発売プラットフォームの変更などの要因で開発が長期化した可能性はあるものの、この事件を知るゲーマーからは「WFSへの信頼ごと移植の話も立ち消えていたのではないか」と噂されている。
また、ある意味性善説で成立している部分があったガチャの確率表記を真っ向から裏切り、ガチャシステムを採用したソーシャルゲーム業界に激震をもたらした本事件以降、WFSを「詐欺師」扱いする声もある。
◆ノルガチャ騒動(アークザラッドR)
最初期の運営発言と大きく食い違う悪質過ぎるガチャで、プレイヤーの怒りが爆発したケース。
サービス開始(2018年8月)前の雑誌インタビューで「期間限定キャラはいない」「全キャラに☆3~5のバージョンが実装され、全てのキャラが☆3から最高レアリティまで進化ができる」と発言しておきながら、
- 2018年9月27日に突然開催されたフェスガチャ限定で実装された、これまで設定上言及されていた「古の七勇者」の1人・ノルがお世辞にも万人受けするキャラではなかった事
- 原作シリーズの設定を完全無視している上、原作にはない七つの大罪要素が付加されていた事
- 事前インタビューの発言とは正反対に、フェスガチャ限定で☆5のみの実装だった事
……により、瞬く間に炎上。
上記の通り、このガチャはサービス開始からたった1か月である。
運営は程なくして陳謝、「☆3~4版も追って実装する」などの釈明もなされたが、完全に対応が後手に回ってしまい、「ソシャゲ運営に疎すぎる」という厳しい声が相次ぎ、改善策や今後アンケートを実施するなどの方針を発表したわずか4日後の出来事であった事もあり、これまで運営に我慢していたプレイヤーが怒りを爆発させる騒動に発展。
しかもガチャページなどにはノルの排出率が上がっているような記載がなされているが、実際は他の☆5と同じ0.185%と低く、さらに「ガチャを回してノル専用装備を手に入れよう」というキャンペーンも同時開催されていたが、ガチャを回した際に出るアイテムが規定量手に入れば装備品は手に入るが、それまでにノルが出る保証はなく、手に入らなければ行き場のない装備が転がるだけで、アークRのガチャには天井が無い事から実質的に青天井で底なしのコンプガチャという地獄の釜でしかなかった。
結果、「本当に反省しているのか」「事前インタビューも発表された方針もハッタリだったのか」と運営に対して怒号が飛ぶ大炎上となった。
その後も一挙手一投足ほぼ全てで炎上が続き、「システムエラーでアプリが落ちた際に支払われるガチャ石が本来の数千~数万倍の数が一方的に支払われ、数日後一方的に一時BANを喰らい石が回収され、それらに関して運営からの説明などが一切ない」など、運営姿勢において「宇宙人」と形容される状況に陥り、プレイヤー離れが加速した。
2018年10月18日に開催された「メモリアルガチャ」を発端として、大規模な炎上騒動にまで発展した例。
かねてから、同作は原作キャラの実装数の明らかな偏りを筆頭に、少しずつ運営体制に対する不満が積もっていた。
そんな中、同ガチャは最高レアの☆5は過去の期間限定キャラと新規実装の「操機のプリシス」に限定されていたが、最大の問題は☆5キャラの提供割合は約0.4%と絞られているにもかかわらず、プリシスの排出率は同じく0.4%(10連特典枠でも約1%)と、ピックアップされていない闇鍋ガチャだった事だった。
しかも同ガチャに含まれていた復刻対象の中には、以前の排出から4か月しか経過していないキャラも含まれており、あまりに早過ぎる復刻にプレイヤーは困惑し、プリシス一点狙いのプレイヤーからは悲鳴が続出。
復刻対象に関しても、「ここで逃すと来年まで出ない」と前回排出時に推しが出るまで課金してでもガチャを回したプレイヤーが怒り狂う事態に陥り、地獄絵図となった。
上記に加え、メモリアルガチャは初めてガチャチケットの対象外となった事も火に油を注いだ。
今までは限定ガチャ開催中はガチャチケットでも当たる可能性があった為、「定期的に数量限定で販売される星4~5確定ガチャチケット+α(育成素材他)がどうせ10連の確定枠しか期待しないなら」と、紋章石(いわゆる課金石)を消費してそちらを購入していたプレイヤーも多かった。
そんな状況で開催されたメモリアルガチャでは、事前情報もなく急にガチャチケット対象外の紋章石オンリーだった為、紋章石をチケットに変えていたプレイヤーは大量のチケットがありながら「操機のプリシス」を狙う事すらできない有様だった。
ここまでならよくあるガチャを発端とした炎上で終わったが、怒りで暴走したプレイヤーが本作に関わっているスクエニのマーケティング担当者のXアカウントを特定してしまい、そこでプレイヤーのみならず下請け会社(この場合トライエース説が有力)を貶めるコンプライアンス違反の発言を繰り返していた事が発覚、即座に大炎上。
炎上から約4日後にプロデューサーとディレクターが動画でコメントを出し、今後開発・運営・宣伝体制を継続的に見直す事や天井の設置予定を発表。
さらに問題の広報担当者はクレジットから抹消され、2周年生放送の場で未実装のシリーズキャラ全員を実装予定として逃げ道を塞ぎ、サービス開始当初に立ち変える事を発表したが、この発表で「実装過多でアプリが転覆沈没を起こすまでマリア、クレア、レイミなどの人気キャラだけを実装するつもりだったのではいか」という疑惑が現実味を帯びるなど、ありとあらゆる意味でプレイヤーを激怒させた騒動となった。
それ以降、一度着いた火は勢いを増してプレイヤーから運営に対する不満蓄積が加速し、当時の開発プロデューサーを筆頭に運営及び開発チームの黒い噂(自供を含む証言及び物証つき)まで流れ始めてプレイヤー離れが加速する最中、今度はガチャや全滅からのコンティニューなどに使用するガチャ石に相当する紋章石を課金・購入しても反映されず、問い合わせてもまともな反応がないという事態が多発。
一部プレイヤーがApple側に運営に問い合わせるよう要望を送るが、Appleからの連絡も意味がなく、さらにApple側が「同アプリで同問題が多発している為、課金を控えた方がいい(要約)」と問い合わせメールに対する返答で警告する事態にまで発展した。
この一連の騒動で運営側への信用は地の底へと叩き落され、特定キャラへの過剰なえこひいきは止まらないまま、約2年後にサービス終了となった。
それでもこの業界では十分続いた方なのだが。
なお、後にメモリアルガチャは不定期開催となったが、排出対象を「本来の復刻時期ではない季節限定キャラ(水着やバレンタインなど)」や「特定キャラ2名の一部期間限定バージョン」に絞っていた。
ちなみに、この騒動の引き金となった操機のプリシスがサービス終了までの間に復刻された回数はわずか2回(サービス終了間際の復刻含む)。
運営側も何か思うところがあったのか、無かった事にしたかったのか……
『FLOWER KNIGHT GIRL』(以下『花騎士』)運営迷走の象徴ともされる事件。
2019年。フラワーメモリー実装、突然の『
転生したらスライムだった件』コラボ及び性能問題、ほとんど意味を成さない人気投票など運営への不満が徐々に累積しつつあった年なのだが、その年も押し迫った12月に事は起こった。
年末年始に実施されるキャンペーンのお知らせに
紛れ込んで、とんでもないお知らせが掲載される。
ガチャ産☆6(本ゲームでの最高レアリティ)キャラ一人と300枚で交換可能だった虹メダルが、2020年1月27日に実施するメンテナンスを最後に交換対象から既存☆6キャラを完全に排除し、代わりにレベルキャップ解放素材や虹メダル交換でしか手に入らないキャラやフラワーメモリーを交換対象とするという内容だった。
なお、虹メダルとは基本的に☆5以上のキャラクターがガチャで被った際に入手できるアイテム(☆5なら2枚、☆6なら50枚)。
また2026年現在では廃止されているが、週に一度だけ引ける課金ガチャのオマケで20枚入手できた為、実質このガチャは20枚の虹メダルを購入するものと団長(当作のプレイヤー)達には認識されていた。
このゲームでの☆6の排出率は低く、基本的に0.5%の為、虹メダルの存在は課金の有無を問わず団長達にとって生命線である(2020年時点では新キャラガチャのみ2%)。
その生命線であり、長い目で見ればいつかは欲しいキャラが手に入る救済措置に等しい代物だったが、それらが突然剥奪されるという予告でもあり、しかもどうしてその仕様変更に踏み切ったかの理由説明すら無く、年末に行われた公式生放送でも「今は言えない」とはぐらかされたまま流されていき、挙句交換レートや交換対象として追加される花騎士の性能どころかイラストすら明かされないまま団長達の戸惑いと抗議の声を無視して、2020年1月27日のメンテナンスで仕様変更が強行実施された。
なお、すっかり様変わりした交換対象のレートは既存のキャラ、メモリーのそれと変わらなかった。
そこまでして強行された変更だが、約4か月後に「虹メダル交換所のラインナップは2020年1月20日までの☆6キャラクターまで、リニューアル時に追加されていた花騎士及びフラワーメモリーは撤去」という仕様の再変更が行われた。
この発表が行われた公式生放送で虹メダル関係で団長達に混乱を招いた事が謝罪され、開発チームからもレターにて謝罪が行われたものの、このような事態に至った経緯の説明がなく、団長達を失望させ、運営側が何をしたかったのか本当に分からない騒動となった。
ちなみにこの一件は、一部の団長から「虹メダル徳政令」と俗称されている。
◆データベース消失事件(萌酒ボックス)
数多ある課金絡みのトラブルの中でも、顛末がかなり特殊なケース。
事の発端は、2020年1月30日に行われた緊急メンテナンスだった。
データベースに存在する、一時的にデータを保存する為のTemp領域が溢れたせいで接続障害が発生しており、緊急メンテナンスを実施してデータベースの再起動を試みたところ、再起動後にデータベースが完全に消失。
復旧が試みられたものの、データベース消失の影響なのか直近のものを含んだほとんどのバックアップが破損して使用できず、別途退避させていた為に無事だった1月15日分のバックアップを残して全滅してしまっていた。
ほぼ全てのサーバー処理のログも残していた為、そちらからの復旧も試みようとしたが、頼みの綱のサーバーログもデータベースに保管されていたせいで完全消失している数え役満状態に陥る。
その為、やむを得ず2週間以上のデータのロールバックを行わなければならず、この時点で運営へのダメージは相当なものだが、運営にとっての悪夢はまだ続いた。
1月16日にAndApp版がリリースされたばかりであり、そちらはバックアップの全滅により、課金決済の情報以前に比喩でもなく文字通り全アカウントデータ消滅というソシャゲ史上でも類を見ない前代未聞の被害規模となっていた。
ソシャゲでの課金トラブルといえば、運営が課金圧を強めようとした事などが原因になる事が多いが、緊急メンテをしたら全アカウントデータ消失&2週間以上のロールバック発生という極めて稀なケースである。そしてこの騒動が耳に入ったエンジニア達は業種を問わず頭を抱えた、あるいはトラウマを抉られたという話も。
この時点で運営への損害は計り知れない規模だったが、運営側は問題発生以降時系列順に説明を重ねつつ誠実な対応を続けながら
- 「15日以上の巻き戻りにどうお詫びしたら、お客様にお許し頂けるか、現在検討を重ねております」と都度都度謝罪し続ける
- 15日以降の課金に関する返金は確実に対応予定
- ロールバック後もゲームを続ける利用者には課金状況の復元とお詫びの品を用意
- アカウントデータが消失したAndApp版利用者はDeNA側と慎重に検討予定であり、できる範囲で利用者が納得できるお詫びをする
……という旨を告知。
その後払い戻し対応が完了、サービス停止期間の補填・配布が行われた後に2月7日に何とかサービスを再開。
そのままサービス終了、あるいは夜逃げも止む無しな大惨事となったが、逃げる事も言い訳もせず誠実かつ真摯な対応を続けた運営のXアカウントには労いや応援の言葉が多数寄せられていた。
『Fate/Grand Order』(以下『FGO』)9周年当日という、本来ならめでたいはずの日に起きた騒動。
本作にはプレイアブルキャラである「サーヴァント」との絆レベルが上がった際に取得できる「
サーヴァントコイン」(取得枚数はレアリティで変動)を使い、「アペンドスキル」という常時発動・解除不可のパッシブスキルを解禁・習得させる機能がある。
しかし、2021年8月の6周年記念イベントの一環で実装されてから約3年間、当時実装されていた3つのアペンドスキルのさらに右横に、明らかに後からアペンドスキルを追加する為の空き枠が2つ放置されている状態だった。
元々この3つのアペンドスキル自体、2番目の「魔力装填」が必殺技ゲージに相当するNPを、バトルの第1Wave開始時に最大20%自動チャージされるという強力な効果なのはともかく、
同じキャラのカード3枚を選んだ際に発生する4回目の攻撃EXTRAアタックカードの性能を底上げする「追撃技巧向上」、特定クラスに対する攻撃力が上がる、全クラスに攻撃相性が有利になる代わりに防御相性が不利となるバーサーカーのみ特定クラスからのクリティカル攻撃に対する耐性が上昇する「攻撃適正/クリティカル発生耐性」に関しては、取得優先度が下がるもしくは最悪取得しなくてもよいという評価が見られる事が多かった。
特に「攻撃適正/クリティカル発生耐性」はそのキャラに纏わるキャラに対するフレーバー要素が含まれているものが大半で、明らかに「魔力装填」の重要度が高い上に、
サーヴァントコインの入手方法自体がガチャでそのキャラを引いた時のおまけ、絆レベルを上げた報酬、イベント配布キャラに関してはイベント報酬で配られた分しかなく、全キャラに使い回せる汎用コインに相当するものも未実装のため、よほどガチャで被らせてない限りは所持数に余裕がないのが実情だった。
さらにキャラのレベルを101~120まで上げる際にも要求されるため、特に高レアや配布の推しを最大限に強化したい層からは一刻も早い汎用コインの実装が叫ばれていたのだが……
2024年8月、『FGO』9周年にアペンドスキルの4・5枠目が実装されるという発表があり、その内容がクリティカルの威力を底上げする「特撃技巧向上」、スキルのリチャージ時間を1ターン早める「スキル再装填」という、キャラによっては必須級の強力なものだった。
さらに1スキル当たりのコインの必要数は据え置き、3年ほど放置した末の実装という事もあり「さすがに何らかの補填や救済が必須」という声もあったが、実装当時はそれもなく、汎用コインも未実装などの要因が重なり、アニバーサリーアプデ直後に『FGO』史上最大級に大炎上。
というのも、コインの必要枚数が2スキル分跳ね上がったという事は、それまでレベル120+全アペンドスキルレベルMAXの通称「完全体」に育成するには、星5キャラの場合素体込みで6体必要であったところ、必要数が8体になってしまい、課金圧が著しく増加。
元々『FGO』ではフレンドから借用するキャラとの重複は可能なものの、自己の所持するキャラクターは同キャラを複数持っていたとしてもそれを複数出撃させる事はできない為、既にこの時点でほぼ使い道の無い余計な分を要求されているという不満が燻っていた上、
本作の☆5排出率はピックアップ状態でもかなり低く、さらに「季節限定モノではない新規キャラでも☆5新規の大半が期間限定、もしくはストーリー進捗でラインナップが追加されるストーリーガチャ限定排出の為、恒常☆5キャラのメンツが少な過ぎる」と長年プレイヤーから問題視されていた。
さらに新規キャラが期間限定に偏り過ぎていた影響で復刻待ちのキャラが大渋滞を起こしている有様で、イベントなどの都合で頻繁に復刻されるキャラもいれば、福袋を除くと3年ほど未復刻のキャラもいるなど、ピックアップの循環不全が常態化している事も問題視されていたものの、9周年にしてその問題が一気に重大なものとなってしまった。
無課金のフレンドポイントガチャ、ガチャ石を使うガチャの両方で排出される恒常☆3サーヴァントですらコインが足りないという異常事態であり、さらに復刻済/未復刻のイベントサーヴァントに関してはコインの追加入手が絶望的であり、そちらの救済や補填もなかった。
おまけにコインをリサイクルする為の機能「聖杯鋳造」がイベントもしくはメインストーリー特定章クリアで解禁・実装されており、そちらに低レアキャラのコインを放り込んだというプレイヤーも少なからずいたのだが、そちらの救済や補填ももちろんなし。
これらの結果、アニバーサリーの福袋でコインを集めたいキャラが入っている福袋を購入するプレイヤーや、これまで蓄積されていた不満にも引火して怒りを爆発させ抗議するプレイヤー、自己責任論を持ち出した非難合戦、しまいには最悪引退すら考えるプレイヤーまで出始めるなどの地獄絵図と化した。
問い合わせのメールや不満を訴えるリプライなどが殺到して運営もヤバいと気付いたのか、実装翌日に詫び石を配布した上で補填策や救済措置の実装を決定。
この結果としてキャラの必要数は6体に差し戻され、既に解放済みのアペンドスキルをレベルをそのままに別のスキルに振り直す機能も実装され、どうにか沈静化した。
なお、あまりにも対応が迅速過ぎて「運営もどこぞから実装を押し切られて渋々実装、炎上が目に見えていたのであらかじめ対策を用意していたのでは?」という憶測もあるが、真偽は不明。
また、メインストーリー第2部の終わりに差し掛かると開催予定のイベントも相俟ってか、実装済みサーヴァントを週替わりで復刻するようになったりと、現在は比較的緩和傾向にある。
そして2024年12月末、今度はよりにもよってその年最初で最後のボックスガチャイベント初日にマスターミッションの達成状況がリセットされるバグが発生。
未達成のミッション報酬が受け取れるようになっていたり、逆に達成済みなのに受け取れなかったり、宝具(必殺技)の演出がアプデで刷新されたキャラの演出が前の演出に戻っていたりと、明らかにデータベースに何かしら重篤な不具合が出ていると思わざるを得ない目撃情報まで出る。
その時に実装されていた新規キャラ「ロウヒ」が強力なサポーター兼アタッカーの為、課金処理が大回転している最中で起きた大惨事であり、結局久方振りとなる長時間メンテの末に復活したマスターミッション報酬を再度受け取ってしまったプレイヤーは個別ロールバックを実施。
消費してしまったマスターミッション報酬のガチャ石も回収し、雑に例えると「無課金石の枠に使った分の石の借金をしている(=完済まで石を使ったガチャはできず、単発ガチャチケである呼符でのガチャは可能)」という状態になった。
数年ぶりのデータベース損壊疑惑と「直近でデータベースを弄った事例」といえば、という事でプレイヤーからは」「アペンド4・5番目の実装がこの騒動の原因ではないかという憶測もあるが、真偽は不明。
◆超ふるフェス騒動(ふるーつふるきゅーと!)
『ふるーつふるきゅーと!』(以下『ふるふる』)には月初めの辺りに「ふるフェス」という、最高レア出現率2倍&限定キャラ排出の強力なガチャを開催していた。
2022年12月に始まるはずだったそれも以前の予定では「第40回ふるフェス」というお知らせだったのだが、開催2日前になって「ふるフェスを廃止し、次回は『第1回超ふるフェス』になる」という予告が出る。
予告内容で既にかなりの不安を煽るような内容であったが、蓋を開けてみれば……
- 超ふるフェスにしか使えない「ふるフェスチケット」でしか回せない(これは予告されていた)
- しかも「第1回超ふるフェス」で販売されるのは「第1回超ふるフェスガチャチケット」であり、次の開催時に持ち越す事ができない
- 課金限定になったのに「最高レア出現率2倍」の部分が全く変わっていない
- &(){ふるフェス開催時に毎回創生石1500個を配っていたのがなくなった}
……と、予想の斜め下を行く大改悪であった。
無課金プレイヤーはもとより、チケット回りの改悪のせいで「ピックアップキャラの為に課金する人間は、ピックアップキャラを引いたら残りのチケットがほぼムダになる」となる事態が課金プレイヤーの失望を買い、ふるフェス開催時には毎回ふるふるが上がっていたDMM内ランキングも超ふるフェス開始時は下がるという大惨事に。
この惨状を重く見たふるふる運営側も12月9日には謝罪&超ふるフェスの廃止&次回以降はこれまでのふるフェスに戻す事、来年以降もサービスは続く事を明言したものの、誰の目にも分かる改悪を不意打ちのようにやられてしまったプレイヤーの怒りと失望は大きく、それまでの勢いを取り戻すことができないまま翌年8月31日にサービス終了してしまった。
上記以外にも、運営の方針、あるいは運営母体そのものが変わった事により「無課金でもできていた事が課金しないとできなくなる」ケースは時折見られる。
「課金しなくても得られるリソース」は無課金者も課金者も共通して得られるものであり、これを制限されると不満が出るのは当然だろう。
これは運営というより、それを管理する会社の問題である事が多いが。
このように、ソーシャルゲームの課金は多額の現金が絡む事や、その相場が一定していない事などもあり、非常に炎上に発展しやすい。
ただ一方で当然の話だが、炎上している相手になら何を言ってもいいわけではない。
実際に、上記にある『スターオーシャン:アナムネシス』の炎上騒動では、「開発プロデューサーが一部のお気に入りプレイヤーと癒着した」という噂が証拠もなく真実として語られ、そのプレイヤー本人どころか無関係な友人に対する誹謗中傷・人格攻撃などネットリンチに発展。
結果として逆に批判側が訴えられる裁判に発展した末に、原告側勝訴としてデマによる名誉毀損が認定され、開示請求が認められた。
『アナムネシス』運営の行動に問題があった事自体は全くの事実であり、その炎上自体は当然の事だろうが、炎上した運営を批判する際には批判側にも冷静な行動が求められる事を心がけよう。
【無課金プレイヤー不要論について】
「課金をしないプレイヤーは企業の利益にならない為、ゲーム運営上は不要な存在・邪魔な存在である」とする論調が存在する。
確かにそう考える運営会社も存在し、そういった会社のゲームは課金しなければ途中から満足にプレイできなくなるよう設計されている。
だが根本的な話として、無課金であっても運営が認めた正規プレイヤーであり、バグ利用などの不正な方法で無課金プレーをしているわけではない。
そうでなければ、「基本無料」を謳って作品をリリースしない。
その分特典などの差はあるが、そのさじ加減は運営次第であり、いかにプレイヤーにお金を出してもらい、利益を出すかを考えるのが運営の仕事であり、そういう商売の仕方と言える。
第三者が無課金でプレイする事をさも悪であるかのように非難したり、無課金プレイヤーを追い出そうとしたり、課金を強要したりする事は筋の通らない行為であると言えるだろう。
類例として、「無課金プレイヤーのくせにわがままを言うな」というものもある。
即ち「報酬が少な過ぎる」などの不満に対して「課金する気が無いなら文句言うな」「無課金のくせに生意気言うな」といった理屈である。
しかし、こちらも内容はともかくとして無課金プレイヤーに対しても問い合わせや不満を口にしてはならないという理屈にはならない。
第三者が不満に対して口をつぐませるのも、筋の通らない行為と言えるだろう。
そもそもの話として「無課金プレイヤーのくせにわがままを言うな」という意見は転じて「課金プレイヤーなら、無課金プレイヤーに許されないわがままを言っていい」という意味を含んでいるのだが、もちろんそんな事はない。
課金プレイヤーが買っているのはゲーム上のリソース(例えばキャラデータなど)であり、「運営に文句や要望を言う権利」ではないのだ(もちろん「買った商品に不備があった(例えばガチャの不具合など)」場合なら話は別で、課金者がクレームを入れる権利はあるが)。
もしそういう特権が欲しいなら、ゲームに課金するよりも運営会社の株を買うべきである。
また、そもそも基本無料を謳うゲームのほとんどは、無課金プレイヤーの存在がなければ成り立たない。
というのも、もし課金プレイヤーしかいない場合『課金したけど、他のプレイヤーも課金しているので全く勝てない・追いつけない』という事態が発生する事になる為、これではせっかく課金しても満足感が得られない。
その点、無課金プレイヤーがいれば彼らを倒す(あるいはランキングで上位に立つ)事で課金の成果を実感できるようになり、無課金プレイヤーが多ければ多い程その満足感は高まる。
加えて、無課金であってもプレイ人口が多ければコンテンツの盛り上がりにも繋がり、そこから口伝で情報が広がり、そこから新たな課金プレイヤーが生まれる可能性もあるわけである。
さらに言えば、今は無課金でも「これくらいなら出してもよさそう」という感じに課金プレイヤーへ変わる可能性もある。
こういった効果を見込んで、今でも「無課金でも遊べる」を謳うソーシャルゲームは生み出され続けているのだ。
ただし当然の話ではあるが、これは「全てのプレイヤーに平等にしろ」という意味ではなく、あくまで「無課金プレイヤーは無課金なりに、課金プレイヤーは課金したなりに、それぞれゲームを楽しめるようにすべき」という話である。
一方で、この「無課金なりの楽しみ」の基準を定めるのも難しいのだが……
無課金プレイヤーを優遇し過ぎれば、課金の意味がなくなって商売にならない。かといって無課金プレイヤーを冷遇し過ぎれば、プレイ人口が減ってゲームが勢いを失う。
「無課金プレイヤーも課金プレイヤー並に楽しめるようにしろ」というのはわがままだが、かといって「無課金プレイヤーはどんなクソゲーであっても文句を言うな」というのも理不尽なのである。
このバランス取りも、ソーシャルゲームの非常に難しいところと言えるだろう。
舵取りを誤った結果、早期終了してしまったり、前述の通り大炎上を起こしたゲームは枚挙に暇がない。
【ゲームを楽しむ為に】
これがまず大事なことだと思われる。コンプガチャが消滅する今、のっぴきならないような状況は少なくなりつつある。
そうなれば問われるのはプレイヤーの心構えである。
課金して手に入るアイテム類は確かに魅力的だが、誰しもが湯水の如く金を注ぎ込めるわけはなく、当然限界があるのだから、目が眩んで欲のままに課金しまくってしまうのは愚かな行為と言われざるを得ない。
自分自身の財布の状態を注意深く把握し、大丈夫な範囲内で、そして楽しみつつ課金する事、それを忘れないようにするべきではないだろうか。
元来楽しむ為にあるはずの課金アイテム……ひいてはソーシャルゲームそのものが行き過ぎた行動のせいで悪く言われるのは、(たとえ課金していなくても)いい気分のするものではないだろう。
【自社決済システム】
どちらかというと課金インフラの話になるが、この事は何も意識しないと提供元インフラ……つまり
iPhone/iPadなどiOS系ならApp Store、
AndroidならGoogle Playの2大スマホ勢力、そして
パソコンであれば現在は
Steamの課金システムを利用する事が当たり前に感じるかもしれない。
が、最近はゲームの運営会社が自ら決済システムを構築し、そこで購入できるようになっている作品が見られるようになってきた。
理由は簡単で、提供元インフラの「利用手数料」の兼ね合いである。
提供元インフラを利用するという事は、ゲームの運営会社が利益の一定割合を支払う仕組みにして成り立っている。
このメリットは、例えば決済システムなどゲームと直接関係のない部分を他社に完全に任せてゲームの開発運営に注力できる事だが、問題は運営の開発力・運営力が上がってきた時。
今度はこの手数料が利益を圧迫してしまう要因になるのだが、じゃあ自社で決済できれば!……とここまで読めば感じたかもしれないが、
大人の事情で作りたくても作れなかったのだ。
しかし、特に
スマホはもはや誰にも普及しているにもかかわらず、各OSで1つしか決済システムを使わせないという状態は独占的地位の濫用という指摘や、それに伴う法改正もあり、2020年代中盤頃から日本でも自社決済システムのゲームが登場するようになった。
これにより前述の手数料が減らせるので、アプリから直接課金するより安い金額で販売されていたり、金額は同じでも得られる特典が増えたりなどの施策が行われている事が多い。
ちなみに現在もこのシステムはまだ大人の事情の部分は残っており、今後どうなるか動向を見守っていくしかない。
【番外編】
◆リアル課金
ところで、「課金」という語を含むものに
「リアル課金」というものがある。
「何か」に対して対価を支払う事は同じだが、その「何か」が「リアル」……つまり
現実世界に対しても使われる事が、スマホ向けゲームの世界には存在していたりする。
そして、これが「ゲームを楽しむ為に」にぶら下がっているのにもちゃんと関係があり、「リアル課金」が出てくるのはだいたい
『Ingress』や『Pokemon GO』などの位置情報ゲームの話である。
これらの作品は現実世界を舞台にしている性質上、
現実世界で実際に行動する事で遊ぶ事になる為、その結果現実世界への対価が「課金」になぞらえるようになった。
おかしな話である。
別のケースとして、同じく位置情報ゲームである
『駅メモ! -ステーションメモリーズ!-』では、ゲームデザインや題材、時期によっては公式コラボ先の背景からゲーム内課金より列車、場合によってはバスや飛行機に乗る為の運賃の方が高額になるのは珍しくなく、これもある意味ではリアル課金と表現できるだろう。
◆さらに番外:スマホ課金
ある程度はパソコンも含みはするが、多く使われるのはこちらなのでこう記述する。
これは何かというと「環境投資」というのが最も的確だろうか。要するに「スマホの性能を高くしゲーム環境を良くする」事にお金をかける行為。
これもまたゲーム内の石ではなく、リアルの物品に課金する行為である為、表題のように呼ばれる事がある。
実際に(プレイ不能という意味ではなく)サポート外の端末は「正常にプレイすることが出来ません」という表示が出る。
要するにアイドルの表示人数などを絞るなどカスタムすれば運用自体はできなくはないのだが、「正規の」というか、運営や開発陣が想定している100%の描写を発揮できていないというのは間違いない事になる。
もっとひどい事態ともなれば、アイドル達のダンスやステージ描画に本体がついていけず、
処理落ち、あるいは大きな入力遅延が発生してタップやフリック入力に失敗、音ゲーとしてすらマトモに遊べないという事態すらあり得る。
そんな環境で無理くりプレイを続けるくらいなら、本体を高性能品に買い替えて対処する……というのがスマホ課金である。
これは宝具(必殺技)の演出がカットできない『FGO』などでも有効とされ、「発熱神殿するくらいならスマホ買い替える方がよくね?」という事で「もう本体課金するわ……」というプレイヤーは存在する。
ある意味、スマホ業界と重課金兵は切っても切れない関係と言っていいのである。
またアプリのアップデートによって、OSが古い端末ではプレイできなくなる場合もある。その為、継続するなら2~3年を目安とした間隔でのスマホ課金……というより買い替えは必然的とも言える。
近年ではスマホそのものの性能向上もあって価格が高くなっている事がある為、快適なスマホゲームライフを送りたいなら、アプリだけではなく端末買い換えの為にも十二分にお金を用意しておく事。
賞品一覧
- 項目立権
- 項目閲覧
- BBS書込権
- 荒らし通報権
- ポチ権
レアアイテム*権
ガチャアイテムコンプで
以下の豪華アイテムが!
追記・修正権
- 反対意見がなかったのでリセットしました。 -- 名無しさん (2024-08-08 09:16:22)
- 一時期コトダマンでやってた事あったけど、途中で馬鹿らしくなってやめたな…(そしてゲームもやめた)まあ、やらん方がいいという考えに至ったからスッキリした感じだけど -- 名無しさん (2025-07-20 13:53:27)
- どこのソシャゲも無課金にだってそれなりに石を配るのにいざ課金しようとするとやたら単価が高いのはなんで?10連1回300円とかの値段設定では無理なの? -- 名無しさん (2025-07-20 14:13:33)
- 月1000くらいの課金してる人が必要な課金額下がったところで5000円とか10000円使うようになるかっていうとな… -- 名無しさん (2025-07-24 15:07:34)
- ↑2そら1回300円を回す人を10人よりも1回3000円で回す人を1人確保する方が簡単だよね。それだけ入れ込んでる人なら継続してプレイしてくれる可能性は前者よりも高いし。 -- 名無しさん (2025-08-05 15:37:04)
- 最近だと、大分シーズンパス増えたよなぁ。なんなら基本無料じゃなくて、買い切りでもオンライン要素強めのゲームならまずあるよね -- 名無しさん (2025-08-18 10:02:46)
- ソシャゲ界隈の課金情勢はガチャ課金から継続プレイユーザー向けの課金に変わってきた感じ(パスやデイリーウィークリーパック等)。その継続ユーザーを招き入れるのに無償石やガチャチケをバラ撒く環境になってしまったというのもあるんだろうけど。 -- 名無しさん (2025-08-18 10:57:35)
- 「料金が課されてるサービスを利用する」意味で「課金」を使うのはスラング? -- 名無しさん (2026-01-25 10:07:36)
- 畳まれてた部分が展開されてるけどメリットなくない? -- 名無しさん (2026-09-03 06:21:29)
- 最近は「さっさとキャラ引かせて、そのあと継続的にお布施する方向に誘導する」にシフトしつつあるよね -- 名無しさん (2026-09-05 16:08:04)
最終更新:2026年09月05日 16:08