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壱時砲固定式(遊戯王OCG)

登録日:2021/03/25 Thu 00:05:35
更新日:2026/06/15 Mon 15:38:33
所要時間:約 8 分で読めます





勝利の一次方程式は、全て揃った!
……が、解けたとは言っていない。ええと、宣言する数字は…


壱時砲固定式(いちじほうこていしき)とは、『遊戯王OCG』に存在するカード。



概要

第11期第3弾パック「BLAZING VORTEX」で登場した通常罠。
レアリティはノーマルレア

特に原作やアニメに出た訳でもない、OCGオリジナルの罠カードの一端に過ぎないのだが、このカードの効果を見たデュエリスト達からは少なからず困惑の声があがったのだ。
「どうせ遊戯王お馴染みのコンマイ語絡みだろう…」と思うかもしれないが、このカードに限っては別ベクトルで難解なテキストであった。

それでは、実際にそのテキストをご覧に入れたい。
初見の諸君は試しに読み返したりせずに1回だけサッと読んでみるといいだろう。









壱時砲固定式(いちじほうこていしき)/Linear Equation Cannon》

通常罠
このカード名のカードは1ターンに1枚しか発動できない。
(1):自分・相手のバトルフェイズに、1・2・3・4・5・6のいずれかの数字を宣言して発動できる。
相手フィールドの効果モンスター1体を選び、
以下の数値を合計した数が自分の墓地のカードの数と同じ場合、
宣言した数まで自分のデッキの上からカードを墓地へ送り、
墓地へ送った数まで相手フィールドのカードを選んで持ち主のデッキに戻す。
違った場合、自分は宣言した数×500LPを失う。
●選んだモンスターのレベル×宣言した数
●相手フィールドのカードの数









さて、諸君は無事に1回でこのカードの効果を理解しきっただろうか?


そう、このカードは複雑化の一途をたどる遊戯王のカード達の中でも、特に効果の内容が理解しづらいものであったのだ。
なぜ、このカードがそんなにも理解が難しいテキストとなっているのか?順を追って解説していきたい。

もはや現代遊戯王にとって恒例の「1ターンに1枚しか発動できない」縛りの文はいいとして、この効果を区切りながら順番に見ていこう。

1.
自分・相手のバトルフェイズに、1・2・3・4・5・6のいずれかの数字を宣言して発動できる。

まだ1文目ともあって、この程度であれば遊戯王を知らない人でも理解は容易であろう。
宣言する数字の範囲から「ひょっとしてダイス関係のカードか?」と思う人もいるかもしれないが、このカードはサイコロとは全く無関係である。

そして、特に問題となるのは次である。

2.
相手フィールドの効果モンスター1体を選び、

ここで「ん?」となるデュエリストが多かったのではないかと思われる。
なぜなら、先ほど宣言した数字が結局何を参照するものなのか全く明かされないまま、相手の効果モンスターを1体選ばせられるのだ。

だがまあ、どうせ読み進めていけばすぐに分かるだろうと思い続けて読んでみると…

3.
以下の数値を合計した数が自分の墓地のカードの数と同じ場合、
宣言した数まで自分のデッキの上からカードを墓地へ送り、
墓地へ送った数まで相手フィールドのカードを選んで持ち主のデッキに戻す。
違った場合、自分は宣言した数×500LPを失う。

一気に一区切りまで読んでみたデュエリスト達は、さらに首をひねる事になる。
なぜなら加えて4行近くまで読んでみたにも関わらず、「最初に宣言した数字は何だったのか」、「効果モンスターを選んだ意味はなんだったのか」、よく分からないのである。

一応、宣言した数字については少し触れられており、

「宣言した数まで自分のデッキの上からカードを墓地へ送り、
墓地へ送った数まで相手フィールドのカードを選んで持ち主のデッキに戻す。
違った場合、自分は宣言した数×500LPを失う。」

と書いてある。
つまり、成功すれば宣言した数だけ墓地を肥やせる上に相手のカードを対象を取らずにデッキバウンスまで追い込めるのだ。


それは確かに強力に思えるが、その成功とは一体何なのかと改めて読み直してみると…

「以下の数値を合計した数が自分の墓地のカードの数と同じ場合」

とある数字を合わせた数と、自分の墓地のカードの数が同じ場合……らしい。
ここにきてまた新たな参照場所として「自分の墓地のカード枚数」が挙げられ、ますますややこしくなってくる。
そして、最後にその「以下の数値」とやらを載せることによってこのカードテキストは終わりを告げる。

4.
●選んだモンスターのレベル×宣言した数
●相手フィールドのカードの数

そう、最後の2行にてようやく、2.の時に自分がモンスターを選んだ意味が分かったのだ。
単なるレベル参照だけにモンスターを選んだのだ。別にモンスターをどうこうするわけでもなく。
ただし、この効果に成功すれば、その選んだモンスターをもデッキバウンスすることを狙える。


ここまで解説をしてみたが、結局のところこのカードが分かりにくい理由は、「参照したものをどう使うのかすぐに分からない」「そもそも参照するものが多い」という2点が挙げられる。

この1枚の罠カードだけで、
  • 宣言した1~6のいずれかの数字
  • 選んだ相手フィールドの効果モンスター1体のそのレベル
  • 自分の墓地のカード枚数
  • 相手フィールドのカードの数
と、4つも数を参照している。
(1)の効果にこれほど「参照すべき数」を詰め込んでいるカードは初ではなかろうか。

もし、あえてこのテキストをわかりやすく書き換えるとするならば......

このカード名のカードは1ターンに1枚しか発動できない。
(1):自分・相手のバトルフェイズに、1・2・3・4・5・6のいずれかの数字を宣言して発動できる。
相手フィールドの効果モンスター1体を選び、「選んだモンスターのレベル×宣言した数相手フィールドのカードの数」と、「自分の墓地のカードの数」を確認する。
同じ場合、宣言した数まで自分のデッキの上からカードを墓地へ送り、墓地へ送った数まで相手フィールドのカードを選んで持ち主のデッキに戻す。
違った場合、自分は宣言した数×500LPを失う。

こんな感じであろうか。もしかしたら、余計に分かりにくくなったと思うデュエリストもいるかもしれないが。

カード名や効果は数式の「一次方程式」を踏襲している。
つまり、

宣言する数字をX選んだ相手モンスターのレベルをa相手フィールドのカードの数をb自分の墓地の枚数をYとして、一次方程式「Y = aX + b」が成立する時、相手フィールドのカードをバウンスできる」

という事になる。
こうして数式を交えて表記するのがもっとも分かりやすいはずだが、遊戯王のテキスト上で一次方程式を使うわけにもいかなかった結果、このようなテキストになってしまったものと思われる。


使用法

散々テキストの難解さを解説してきたので、そろそろ実戦デュエルでのこのカードの使い心地を考えてみよう。

……とは言っても、正直なところ現状は環境レベルで活躍させるのは非常に難しいカードである。

要約すると以下の通りだが、何をどう頑張っても条件が絶対に成立しない「無理ゲー」な場面があまりにも多すぎるのである。
  • よく読めばわかるが、自分の墓地のカードの総数が「(レベル×宣言した数)+相手フィールドのカード」と一致しなければならない。すなわち発動前の段階で墓地にカードを蓄えていないとどうやっても条件が成立しなくなる
    早い話、こちらの墓地が1枚などの最序盤の段階でレベル7の《クシャトリラ・フェンリル》などを出されたら詰む*1し、《ディメンション・アトラクター》を発動されて墓地にカードが行かないようにされれば発動はさらに遠のく。
  • ↑と同じ理由で、相手が【竜華】など、低いレベルのモンスターがほぼ出てこないランプ系デッキだった場合に条件の成立が著しく困難になる。
    最低枚数は「選択できるレベルありのモンスターのレベル+1」となるので、たとえば《オシリスの天空竜》(レベル10)が単騎で居座っている場合、墓地のカードが最低11枚必要。それ以外にカードがある場合12枚以上が必要になる。
  • レベルがないエクシーズモンスター・リンクモンスターしかいない場合そもそも発動自体できない。
  • デッキに戻せるのは「1〜6の宣言した数字」の数だけ。
    しかも、フィールドのモンスターとの掛け算、フィールドのカードとの足し算が必要になるため、基本的にカード全部を戻すことはできない。
  • 最大の欠点として、バトルフェイズにしか使えない
    メインフェイズで発動できたなら各種素材モンスターを対象にするなどまだやりようがあったのだが、《壱時砲固定式》のマトになるようなモンスターはバトルフェイズに突入する前に素材にされ消えてしまっているのが普通なので、計算を成立させやすい低レベルモンスターで難易度を下げる工夫もできない。
  • ついでに、同じくバトルフェイズにしか発動できないが脅威の除去力を誇るライバル《拮抗勝負》の存在も痛い。

「効果の発動を相手に依存してる時点で弱い」と昨今のガチ勢の間で言われている中、このカードは「相手フィールドの効果モンスターのレベル」と「相手フィールドのカードの数」と、思いっきり相手に依存している。
レベルを持たないエクシーズモンスターリンクモンスターしか相手の場にいない場合、このカードは発動すらできないのだ。
自分の墓地のカード枚数」にしたって、特殊な構築をしてない限り枚数をコントロールをするのはちょっと難しい。
メインフェイズに使えればまだこの辺の難易度は低かったのに…
なので一番自由の効く「1~6のいずれかの数字」を上手く宣言する必要がある。

しかしそうなるとこのカードを使う場合、常にどの数値を宣言すればよいか考える必要があり意識が削がれやすくなるデメリットが生まれる。
相手の未公開カードが何か、それを含めて次にどう動くかといった先読み要素も常に考えるデュエルにおいて、目先の数値計算に思考力が削がれるのは結構不味い。

しかもバトルフェイズ限定が祟って、狙った条件が揃ったら即発動!というのも難しい。

とりあえず「自分の墓地のカードの数-相手フィールドのカードの数」=「選ぶモンスターのレベル×1〜6」と捉えれば条件は掴みやすいか。……え?そんなことない?

最終的には「宣言する1〜6」の数字がデッキバウンスの枚数になる。
大きい数を選びたいところだが、ここで大きい数を選ぶと必然的に大量の墓地肥やしと枚数調整が要求される。
例えばレベル4モンスターをマトに選ぶとしても、単純に考えても4〜24枚+αの枚数調整が必要。
メインアタッカーになるような高レベルモンスターを想定すると、期待できる枚数はさらに下がる。


それでも、仮に条件を満たして方程式を解けたとしよう。
だがこいつは《超融合》のようなチェーンを不可にする効果がないのでカウンターができる、
どころかフリーチェーンで参照する数字の場に手を加えられるカード、特に除去系で簡単に計算を狂わせられて簡単に不発する。
特にA~Bみたいな一定範囲ではなくジャストを求めるのでなおさら。

一例:
壱時砲「今度こそは解もできた!くらってデッキに戻りやがれ!!壱時キャノン!!!
サイクロン「あなた自身を数え忘れてますから駄目ですね。」
壱時砲「(´・ω・`)…」

一応、「くそめんどくさい解なんていちいち解いてないであろう」理論で、そこまで読んで数字を選ぶ運用も出来なくはないが、読み合いによる勝利を至上とする大会ならともかく、
友達と気軽にワイワイしてる中、相手にデュエルに支障が出るレベルの計算を無理強いでさせてまでしてこのカードを使いたいかと言うと…。
「うん、無用なトラブルを避けるなら使わないのが無難だよね!」ってなりがちなのもなんとも…。

こう見ると何かと駄目な部分が目立つが、流石にリターンは小さくない。
墓地を肥やすのはもはやメリットにならないデッキの方が珍しいくらいにはなってきたので、大概のデッキの手助けとなる。
正直、ここまで難しいと「ランダム墓地肥やしなんてケチくさいこと言わず、ドローでもバチは当たらなかったんじゃあないか」とは思えちゃうが。
何より、目玉の対象を取らないデッキバウンスというのが特に強力で、完全耐性持ち以外はほぼ除去できると考えて良い。
例え宣言した数字が1だったとしても1:1交換なので損はしない。
「大抵は準備段階で消費するだろ」だって?知ら管

なお、「6を宣言すればほぼノータイムで自分のライフ3000を確実に削れる」という方面での使い道も一応なくはない。【自滅デッキ】「呼んだかい?」
基本的には自分のライフ削りに使いつつ、上手く状況が整ったら本来の効果を狙う……なんてのもアリといえばアリ。
もっとも、ライフ削りだけが目的なら他にも有用なカードは山ほどあるので、やはりこの使い方もネタの域は出ないだろう。

とにもかくにもカード枚数の調整と計算が難しいところではあるが、是非とも勝利の一次方程式を解いて、逆転の一手として狙って欲しいロマンカードと言えるであろう。


数学シリーズの関連カード

数学をモチーフとした《壱時砲固定式》だが、まさかの続編が登場しており、(KONAMI側も意識しているのかは不明だが)いずれも受験シーズンに発売されたパックでの初収録と相成っている。


連慄砲固定式(れんりつほうこていしき)/Simultaneous Equation Cannons》

通常罠
(1):レベル・ランクの合計が、お互いの手札・フィールドのカードの数と同じになるように、
自分のEXデッキからXモンスター2体(同じランク)と融合モンスター1体を除外する。
その後、以下の効果を適用できる。
●相手フィールドの表側表示モンスター1体を選び、
レベル・ランクの合計がそのモンスターのレベル・ランクと同じになるように、
自分の除外状態の、Xモンスター1体と融合モンスター1体をEXデッキに戻す。
その後、相手フィールドのカードを全て除外する。

第12期第4弾パック「LEGACY OF DESTRUCTION」で登場した通常罠。
レアリティは勿論ノーマルレア。
更に情報公開されたのは2024年1月14日。この日は大学入試共通テスト2日目で、ちょうどその日は数学のテストの日、と明らかに意識している。

名前の通りに今度は「連立方程式」を元にしており、

コストとして除外するエクシーズモンスターのランクをX同じくコストとして除外する融合モンスターのレベルをY互いの場・手札の合計枚数をa相手モンスター1体のレベル・ランクの数をbとして連立方程式「2X + Y = a、X + Y = b」が成立する時、相手の場のカードを全て除外できる」

という物。
バトルフェイズ限定と言う制約やライフロスのデメリットがなくなり、使いやすくなっただけでなく相手の展開を妨害する使い方も出来るようになっている。

その代わりに、発動コストとして同ランクエクシーズモンスター2体融合モンスター1体とを要求する様になり、相手の場だけではなく互いの場・手札の合計枚数を計上する必要が出たため、数字の管理がより厳しくなっている。
オマケに前半の数式である「2X + Y = a」を満たさないと発動すら出来ないため、変動が激しい互いの場・手札の合計枚数に対して幅広く対応しようとすると、そのためのコスト用モンスターでEXデッキが圧迫されて戦術の幅が狭くなってしまうのも無視できない。

運用するにあたっては、
  • ある程度狙い撃つ互いの場・手札の合計枚数相手モンスター1体のレベル・ランクにヤマを張っておく
  • エクシーズモンスターはランク1〜3と低めのランクで1組、多くても2組用意しておく
  • 融合モンスターはレベルがバラバラになる様に多めに入れてある程度調整出来るようにしておく
というのが無難。
狙い撃つ相手モンスター1体のレベル・ランクに関しては7〜10辺りにしておくと、こちらから壊獣などで調整出来るためなお良し。

また、後半の数式である「X + Y = b」は除外効果を適用するために必要なだけで、実は「2X + Y = a」さえ満たしていれば発動は出来る上にレベル・ランクを参照するモンスターは効果処理時に決定する。
そのため、除外が出来ない状態で発動する事で相手に計算フェイズを与えて相手の持ち時間を削ったり、計算を嫌った相手に無効効果を使わせて無駄撃ちさせる、なんて姑息な使い方も可能。

更に言うと、後半の効果で除外ゾーンからEXデッキに回収する融合・エクシーズモンスターは発動時に除外した融合・エクシーズモンスター以外でも良い
そのため、あらかじめ別のレベル・ランクの融合・エクシーズモンスターを除外しておき、それらを使って調整する事で除外条件を満たす、なんて事も可能。カンペかな?

なおこちらは「タイミングを問わずいつでも発動可能」「モンスターを排除できる通常罠(=ラビュリンスカードの効果の起動トリガーになる)」という点を買われ、【ラビュリンス】に組み込まれて【方程式ラビュリンス】という独自の型が組まれるほど発展している。
エクストラデッキを大量に占有するのがこのカードの欠点であるが、そもそもエクストラデッキの利用自体をほぼ行わないデッキのため譲り渡しても惜しくない。


《動点する(ペンデュラム)/Solving for Pendulum》

永続罠
(1):自分・相手のスタンバイフェイズに発動する。
このカードにTカウンターを1つ置く。
(2):1ターンに1度、自分メインモンスターゾーンのPモンスター1体を対象として発動できる。
「対象のPモンスターの位置をその隣のモンスターゾーンに移動する」処理をこのカードのTカウンターの数だけ繰り返す。
その後、対象のモンスターのPスケールの数値以下のレベル・ランクを持つ融合・Xモンスターが、
対象のモンスターと同じ縦列の相手フィールドに存在する場合、
それらを全て破壊し、その攻撃力の合計分のダメージを相手に与える。

第13期第4弾パック「BLAZING DOMINION」で登場した永続罠。
レアリティは勿論ノー(ry

これまでは方程式モチーフだったのに対し、こちらは図形問題がモチーフとなっており、

自分メインモンスターゾーンに存在するペンデュラムモンスターを、隣のモンスターゾーンにTカウンターの数だけ移動させ、移動後条件を満たす融合・エクシーズモンスターが同列の相手フィールドに存在する場合は破壊+バーン」

を行う効果となっている。当然黒いGとも無関係。

「毎ターン置かれるTカウンターの数」に応じて「自分のペンデュラムモンスターを隣に移動させる」だけなので、《壱時砲固定式》・《連慄砲固定式》と比べると理解はしやすいのではないだろうか。
往復させるのもOKなので、カウンターが偶数個の場合は元の場所に戻す事もでき、面倒な枚数調整が必要な前の2枚と比べるとまだ使いやすいように思える。

ただ、やはりこちらも汎用除去として使うには難があるのが実情。
そもそも破壊の対象は「対象としたペンデュラムモンスターのPスケール以下のレベル・ランクを持つ、融合・エクシーズモンスター」のみであり、加えて「ペンデュラムモンスターと同じ縦列に存在する」という条件も求められる。
いくら移動先を調整しやすいといっても結局は相手依存の面が強く、安定した除去は行えないのである。

このカードを活かせるデッキを挙げるとすれば【ヴァリアンツ】であろう。
通常の【ペンデュラム召喚】と異なり、ペンデュラムモンスターをPゾーンから特殊召喚する効果と、モンスターゾーン間の移動に関する効果でゲームメイクをするというテーマであり、除去を行えずとも単に移動させるだけでも意味がある。
テーマ内カード自体も移動効果を持つので必須カードという扱いではないが、移動パターンの幅を広げられるという点では十分選択肢に入る。




追記・修正は、このテキストを一発で理解できた方にお願いします。

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最終更新:2026年06月15日 15:38

*1 この場合、レベル7×1を宣言+フェンリル1枚のみだとしても7×1+1=8枚必要になる。