Satisfactory

登録日:2023/07/30 Sun 17:32:20
更新日:2024/10/29 Tue 22:34:54
所要時間:約 32 分で読めます




Satisfactory』(サティスファクトリー)とは、FPS型の工場建築ゲーム。
開発はスウェーデンのCoffee Stain Studios。かの山羊シミュレーターのあそこである。
日本円で約3000円だが、機械の挙動などは結構細かい。
アニヲタWikiに項目がある作品でいえば、Subnauticaあたりが近い。3D版Factorioなどともいわれる。
タイトルは「満足のいく」「及第点」等を意味する形容詞に”Factory(工場)”をかけたもの。
満足といっても断じてチームサティスファクションのDホイール工場ではない。

EpicGameストアとSteamでのみ配信されており、字幕やUIは日本語にも対応している*1
ゲームパッドは非対応だが、キー入力に変換するツールは機能する。

処理はゲーミングPCであれば問題ないと思われるが、メモリ8GBではOSだけであっぷあっぷなので当然NG、16GB程度でもデフォ設定では重いかもなので注意。
ビデオの項目で画質などを下げてやればOK。とはいえ、買う前にスペックを確かめておくこと。

約5年のアーリーアクセスを経て、2024年9月12日にとうとう正式版がリリース
不明だったアイテムの用途も決まり、ストーリーの補完が為された他、ティア9が追加された。
また、サポートAIであるADAのセリフが大量追加され、ブラックだろうとは思われてたFICSIT社が想像を超えたブラックだったことも判明した
納品・研究完了時のセリフが細かくなっていたり、軌道エレベーターへの納品で宇宙ステーションが作られていく様子が拝めるようになっていたりする。
そのため、アーリーアクセス中のバージョンでは、アップデートの度に新機能が実装されたり必要素材が調整されたりなどしており、投稿動画では時期によって進め方に差があったりする。
製品化にあたって各施設やアイテムに必要な素材も結構変化しているので注意が必要(フェーズ3辺りが顕著)。

この手のゲームのお約束として、説明文からは読み取れない隠された仕様が大量にある。
そういうのを模索したい人はここも含めてネットなどでの情報収集の際に注意する必要がある。

ちなみに、このゲームには一切時間を止める手段が存在しない。インベントリ画面やセーブ画面などでも止まらないので注意。


概要

舞台となるのは一つの巨大マップ。4つの開始地点を選択する形になる。場所に応じて利点・欠点が異なる。
プレイヤーは、FICSITという会社のエンジニアで、Massage-2(AB)bという惑星に一人降り立ち*2、工場を建築・拡大していく。
大まかな指針は0~8までのTierによって示されるが、それを達成するためにどうするかはほぼプレイヤーに丸投げ
行動の中心はHUB(ハブ)という施設で、ここでTierごとに設定された目標の達成を行っていく。

本作の特徴は、その膨大な要求素材数
何せTier3・4を解禁するためのメイン目標達成に必要な鉱石数でさえ総数4000個近く*3、さらにそれらを加工する手間が加わってくる。手動での加工はまとめて作成なんて甘えたものはなく、さらには1個作るのに数秒かかるものもある。
もちろんゲームが進めばさらに跳ね上がる。具体的には、メイン目標で要求される個数は一つ前のメイン目標の5~10倍+Ωくらい

そこで工場建築である。
鉱石を採掘機で採掘し、製錬炉でインゴットへ加工し、製作機や組立機で加工する。そして、それらをコンベアで繋ぎ、完成品はコンテナに搬送されるようにするのである。
最初はこれらは手作業だが、次第にほぼフルオートで処理できるようになっていく。
製作までの時間はラインを増やすことでしか軽減できないが、空腹度とかはないので、自動化できたら新しい工場の構想を練るなり探索に出かけるなりリアルで昼寝なりしてればいい。
最終的に、工場を建築するための工場を建築するための工場を建築する必要がある

ただ、簡単に便利な全自動工場を作れるかというとそうでもない。
例えば、各施設とその生成物にはそれぞれ単位時間ごとに処理できる量が異なっている。
1分間で10個生成できるアイテムを、1分間で5個しか消費しない工程につなげては半分が無駄である。逆に、1分間に10個必要なのに5個しか供給されなければ時間が倍かかってしまう。
また、コンベアにも搬送量が決まっているため、短時間で大量作れるアイテムを1ラインだけで流すと搬送量オーバーで渋滞してしまったりもする。
これらを加味してどういう製造工程にするかを考えていかないといけない訳である。
これに結構頭を使う。というか、効率化するにはかなりガチ目に設計することになる
そうして練り上げた工場も時間が経てば新製品の製造のために解体・改装を余儀なくされる。
フィーリングでもやれなくはないが、時間や手間がかかりまくるのでお勧めはしない。
そして、そうこうやってるうちにいつの間にか時間がめっちゃ経ってる。

一方で、工場ライン以外の処理は結構ザルだったりする。
例えば敵性生物はいるもののFactorioのように工場への攻撃は行わなかったり、コンベアなどは素材さえあればいくらでも伸ばすことができたり、コンベアやパイプ同士が貫通しても特に問題はなかったり、崖に土台やスロープを建築して踏破したり、という風。
また、多少ならば施設同士が重なってしまったり施設をコンベアなどが貫いたりしても許容される。こういう場合、設置予定の施設は黄色になり、「クリッピングが発生する場合がある」というアラートが表示される。
製品化にあたってこの辺りの判定がちょっと厳しくなっている。

このようにして、目的を達成するための素材をいかに楽に用意できるようにするか突き詰めることがこのゲームの主題である。


探索

移動はWで前進、Sで後退、Aで左、Dで右、といった感じでこの手のゲームのデフォルト仕様。
とにもかくにもまず鉱石が取れないとどうにもならないので、鉱石が取れる資源ノード(鉱床)周辺に色々設置することになる。
資源ノードの発見にはスキャンを使用する。
Vキーで周辺にある任意の鉱物の距離と方角が表示される*4。スキャン対象はVキー長押しで変更モードに入る。
ソナー式なので、遠いものほど反応するまでに時間がかかる。
最初はスキャンできるものは鉄鉱石だけだが、Tierや研究の進行に応じて解放されていく。
フィールドにあるアイテムはEキーで採取できる。
なお、資源ノードは埋蔵量無限で枯渇することはないが“純度”の概念がある。時間当たりの収量に影響し、低純度なら通常の半分、高純度なら通常の倍を採掘できる.

本作では飢えや渇きといった概念はなく、HPのみ。
HPの減少要因は、高所からの落下か敵対生物からの攻撃となっている。
時間経過で少しずつ回復する他、木の実などで回復可能。

Tierの進行により、工場建築に直接関与しない素材を用いた研究を行う「MAM(分子分析器)」が解放される。
研究を進めると障害物などを除去できる爆弾を製造できるようになったり鉱石以外をスキャンできるようになったりするので、発見できたら積極的に利用しよう。
そうしないと、敵のドロップアイテムとかせいぜいバイオマスバーナーに突っ込むくらいしかできないし。

土台を駆使することで、序盤から素材さえあれば到達不可能な場所はほとんどない。
一部、初期装備では不可能な場所があるが。
早く到達しすぎてもそれを活用するための施設・装備がないと言ったケースがあるので、順当に進めていくのが無難。


Tier

全体的な行動指針。各Tierにはさらに細かい目標としてマイルストーンがある。
Tier0のみ、新人研修として拠点であるHUBの機能を完全にするために1つずつマイルストーンを達成していくが、それ以降は複数ある中から任意に選択する。
Tier1以降は、主に2つで一区切りという形になっており、進めるためには膨大な素材を納品するメイン目標の達成が必要。
マイルストーンを達成するとレシピや機能が解放されていく。スキャン対象に新資源が加わるなどもあるので、これらは積極的に達成したい。
Tier選択画面では、必要な素材と達成によって解放されるものが事前に確認可能。

選択すると、画面右上に必要な素材が表示され、これをHUBに必要数すべて投入すると達成となる。
Tier0以降はこの素材を宇宙に打ち上げて会社に送る、という体裁なため、実行ごとにHUBに備え付けられたロケットが発射され、これの帰還する数分待ちの間は、次のマイルストーンは達成できない。
上位のTierに挑むために必要な重要素材は軌道エレベーターで運搬する形となっている。
え?そんな大層なものが現地にあるのかって?何言ってる、作るに決まってるだろ?
HUBへの納入は手作業だが、軌道エレベーターはコンベアで納入することが可能。つまり、コンベアで運べるようにしておかないと面倒な量が要求されるということもである。

なお、本ページでは楽しみを削ぐので基本的にどのTierで何ができるようになるかなどは記載しないこととする。
これ以降は簡単な運用方法なども載っているので、模索を趣味とする人はここで引き返すことをお勧めする。
上でもちらほらあるので、そういう人はここまで読まないかもしれないが。


AWESOMEショップ

不用品を破棄するための施設。
AWESOMEシンクにアイテムを投入すると、アイテムごとに決まったポイントがもらえる。
このポイントがたまるとクーポンが発行され、レシピや消耗品と交換できる。消耗品の場合、1スタック分もらえる。
クーポンが発行されるまでに必要なポイントは次第に多くなっていく。

レシピは既存品の外見バリエーションなどが大半だが、一部で便利なものもある。
当然、大元のレシピを把握していないとそもそもショップに並ばない。
不用品破棄用の倉庫と接続するのがメインだが、製作機から適当な加工品を放り込んで稼ぎ続けるのも手。


建築

建築はQキーで開始し、カテゴリから任意の建築物を左クリックして選ぶ。
マウスの移動で具体的な位置を、ホイールで向きを調整可能。
直角方向に別の建築物があると線が表示されるため、位置を揃える時には参考にしよう。
場所を決めたら左クリックで決定してやれば、一瞬で建築完了となる。視界にある範囲であればかなり遠くまで建築できる。
この際、資源が足りなければ仮設もできないので注意。
各施設には必要電力があり、電力供給が途絶えると機能停止してしまう。
電力に絡む施設は電源スイッチが存在しており、操作画面でOFFにすることで機能を一時的に停止できる。
コンベアなどの場合、接続箇所を指定し、別の接続箇所まで繋ぐという形である。
やろうと思えば階層建も可能。高所からの確認が面倒になるけど。

Fキーを押すと解体モードに入る。カーソルを合わせて解体対象を選び、クリック長押しで解体する。
解体時に素材及び内部の物資は全て返ってくるが、インベントリに収まらないとその場に超過分が収まった箱(クレート)が残る。コンパス上にはこの箱がある方向も表示される。

建築モードではRキーで、解体モードでは左Ctrlキーで特殊モードへ移行できる。
土台系の建築時はズープという一方向にまとめて連続配置するモードが使用可能。最大10個まで一括設置が可能で、遠くまで足場を伸ばしたり巨大な土台の建築が容易くなる。
解体モードは一括解体というカーソルを合わせた対象全て(最大50個)を一度の解体操作でまとめて解体できるモードとなる。
左Ctrlキーを押している間だけ有効になり、解体モードを解除するまでは選択状態がキープされる。また、選択済みの対象にカーソルを合わせて左Ctrlキーを再度押すと解除される。

建築した施設は近くでカーソルを合わせてEキーで状態の確認や動作の変更が可能。
インターフェースが凝っており、手で操作している感じが出ている。

施設の中にはランクが分かれているものがあり、これらは上位ランクほど処理能力が上がるが、採掘機は消費電力も多くなる。
異なるランクへの建て替えは素材さえあれば停止・解体せずに直接作り変えることが可能。
+ 以下、カテゴリ別概要
施設系の建築物は梯子や足場がセットになっているものが多く、乗り越えやすくなっている。

・特殊
HUBや軌道エレベーターなど、Tier進行に必要なものや直接建築に関わらないものが該当。
性質上、Tier進行に関する施設などは素材があっても1つしか作れない。AWESOME系やMAMは何個でも設置できる。
製作すると画面上部のコンパスにアイコンが表示されるため、一種のビーコンにもなる。
軌道エレベーターはデカすぎるのでコンパスを見るまでもないが。


・生産
採掘機・製錬炉・製作機などで、工場の基本。
鉱石の採掘、インゴットの生成、インゴットや鉱石の加工に始まり、加工品同士を組み合わせて別の加工品を作ったりもできる。
源泉から水や原油をくみ上げたり、といったこともできる。
採掘機のみランクに応じて採掘量が変わり、他は加工対象によって作業時間が異なるので、効率化を目指す際は注意すること。
なお、資源ノードや源泉は枯渇することはない。
これ自体は電力を供給してやれば稼働するが、コンベアを繋ぐと搬送して工程を自動化できる。
各施設は材料・製品共に1スタック分はキープしてくれるが、上限までたまるとそこから後ろの工程がストップしてしまうので注意。
また、生成に当たって2種類のアイテムが作られる場合、どちらも搬出してやらないとやはり停止する。

プレイヤーが自ら加工する作業場もこちら。
特に装備品は手動でしか作成できない。
画面左から作りたいものを選択し、画面中央下部にあるボタンをクリックするかSPACEキーで作成を開始する。
クリックの場合は押し続ける必要があるが、SPACEキーなら押す度に切り替わる。
電力も消費しないため、暇なら並行して作成するのもあり。
製品版では特殊カテゴリに移動になった。意外と使う機会があるのに生産(プロダクション)カテゴリでは一番下で、しかも種類が多いのでスクロールが面倒だったのが原因と思われる。


・電力
発電機やその伝送設備。
電力は次第に発電するのではなく、常に何かしらを消費してMAXの電力を供給する形となっている。
発電方法はバイオマス、石炭発電、燃料発電、地熱発電、原子力発電の5種で、右に行くほど発電量が多い。
稼働に必要な要素が足りないと十分に発電してくれないことがあるので注意。
発電量については上記の通りだが、安定度でいうなら燃料>石炭>原子力>地熱>バイオマス、といった感じ*5
発電機には一度に生成できる電力が決まっており、これを一瞬でも超過するとブレーカーが落ちてしまい、手動で再起動させないといけなくなる。
当然、超過原因を取り除かないと再びブレーカーが落ちるので注意。
電力の供給量や消費量は発電機や電柱の操作画面で確認できる。

乗り物などにも言えるが、燃料などの消費系リソースの類は種類によって使いきるまでの時間が異なっている。
低質なものだとその分早く減るので、多く供給してやる必要がある。

電力は電線で施設と繋いでやることで供給できるが、複数の施設に供給するためには電柱を設置して分岐させてやる必要がある。
電柱には電線を接続できる上限があるので注意。ランク制となっており、接続できる電線が増えていく。
どれだけタコ足配線しても電力さえ足りていれば問題なし。
逆に、複数の発電機の電線を1つの電柱に接続することで一塊の電源とすることもできる。
管理が簡単になるが、ブレーカーが落ちたりすると大変。

製品版ではバイオマス発電にコンベア接続口が設置され、ちょっと管理が楽になった。
石炭発電解禁後も、無駄に手に入る生体組織の加工ラインに放り込んでおけば、電力超過時の緊急発電機構として働いてくれる*6


・ ロジスティクス
物流という意味で、コンベアをはじめとする搬送機構が該当。コンベアなどの他、分岐/合流機や昇降機がある。
ポンプ施設で汲み上げた液体はコンベアでは運べず、別の運搬手段が必要となる。
基本は搬送機を接続部分から延ばし、別箇所にある接続部分へと持っていってやる形となる。
この際、基本的に伸長するのに制限はなく、どれだけ遠くにあろうと運ぶことができる*7。ただし、一定距離ごとにコンベアポールなどの中継機を介してやる必要がある。
接続してやると勝手に動き出すが、電力消費はない。
ランクが上がると搬送する速度が向上する。最高ランクの速度たるや、初期の13倍。
ちなみに、コンベアに載るとプレイヤーも運搬される。出荷よー

コンベアの設置時に注意が必要なのは、コンベアポールなどの方向が決まっていない設置物に接続する場合、設置の順番で方向が変化すること*8
コンベアの方向が決まってしまうと修正できないため、いざ繋げようと思ったら逆方向で解体する羽目になったりする。
運搬数が増えると進行方向と逆に動いているように見えるため、方向の目印がないコンベアを使う際は特に注意が必要*9

合流機は2,3ラインを合流させ、分岐機は搬入物を2,3ラインに分岐させる。
分岐の場合、基本はバランスよく振り分けてくれるが、任意で条件を指定できる高度なものもある。
液体を運ぶパイプラインの場合、合流・分岐双方を兼ねる十字連結パイプとなる。

昇降機は名前の通りコンベアの流れを昇降させることができる。
これ自体がコンベアであるため、コンベアが接続できる箇所にしか設置できない。
場所を決定すると、続いてマウスの上下で出口の高さを、左右で出口の方向を指定できる。
パイプラインの場合、一定の高さまで押し上げるポンプとなる。電力が必要で、重複不可。

パイプラインは直接目で見て流れを判断しづらいので注意が必要である。特に石油製品の生成時に出る廃重油を活用する場合*10
一定以上の長さにすると自動で設置されるインジケーターは、流量が増えると横に伸びていくのでちゃんと流れているかが分かりやすい。また、流している液体に応じて色も変わる。
具体的な量は操作画面で確認でき、バルブによって流れる量のコントロールもできる。
また、結構太いため、移動の妨げになる点も注意*11
プレイ動画などでも、パイプラインは上からつなげるようにしている所が多い様子。


・組織化
攻略wiki曰く「その他枠」。コンテナや照明、タワー類などがある。
コンテナは貯蔵用と個人用があり、貯蔵用はコンベアによる搬入・搬出が可能。液体専用のタンクなどもある。通常版と容量が倍に産業用がある。
照明は電線を繋ぐことで発光させることができる。2本まで電線を繋げるため、各所の照明を一繋ぎにできる。ただ、規模の割に結構電力を食う。
タワーは展望タワーとレーダータワーがあり、どちらも高所から見渡すことができるほか、レーダーなら周辺の各種情報が得られる。

ちなみに、貯蔵用コンテナは建築可能な施設の中で唯一縦に接続することができる。
連結を前提とした機能なのか、縦積みすると入口と出口の方向が反転していくため、リフトを接続しやすい。


・輸送
トラクターやドローンなどの車両及びそのステーション。プレイヤー自身の移動装置も含まれる。
自動運転が可能であり、採取側のステーションで荷物を受け取り、受け取り側のステーションに持ってこさせる、といったことが可能。
基本的に燃料が必要だが、ステーションには燃料の搬入ラインがあり自動補給が可能。
車両は特徴の異なる3種がある他、電車も作成可能。
プレイヤーの移動装置は大ジャンプや高速移動が可能。ただ、他の建築である程度事足りるので、人によってはあまり出番がない。


・土台
鉄製の地面やスロープ。同種の飾り要素も担当。
初期の地形では大体凸凹しているため整地に使われる他、地面にめり込もうと空中でなければ何の問題もなく使えるので崖を踏破するための橋などにも活用可能。
土台に設置される施設は角度は90°単位、設置は1m単位に絞られるようになるため、きちっと揃った工場にしたい場合は必須と言える。
ちなみに、資源ノードとの間に土台があっても採掘動作を妨げないため、ロジスティクス系を接続しやすくなる。絵的リアリティはアウトだが
逆に言えば、角度や位置の自由度が下がるので、方針や場所次第では不採用もありうる。
設置制限ほぼ皆無でコストも少ないため、積極的に活用していこう。


・壁&建築資材
ほぼ飾り要素。壁や天井、骨組みといったもので、なくても問題はない。
ただし、壁は上部に土台を接続できるため多層構造を作るのに便利。
バリエーションはかなりあり、壁一つとってもシンプルな壁以外にもコンベアを通す穴やドア付きの物など様々。
自動ドアもあり、大きい車両を自動通過させることも可能。
階段などは高所への移動にも使える。


研究

MAMにアクセスすることで実行可能。
直接的な建材ではない石英や硫黄、Massage-2(AB)b由来の特殊な存在を解析することで、様々な恩恵を得ることができる。
かつては項目によって数分かかっていたが、アップデートで1項目につき基本的に3秒で終わるようになっている。
その中にはインベントリや手装備の枠を増やすというものも。
簡素なツリー形式となっており、当然上位のものは下位の者を必要とするので、こちらも必要量は加速度的に増える。
鉱石系以外は研究の進行によりオブジェクトスキャナーという装備で捜索できるようになる。
また、以下のような要素も解禁される。
  • オーバークロック
特殊なエネルギーを内包したでかいナメクジ「パワー・スラッグ」を素材として作成する「パワーシャード」で使用できる施設の拡張機能。
生産施設・電源施設の双方に使用可能で、コスト*12とともに生産数を増加させることができる。
ただし、生産数は最大2.5倍なのに対し、コストは4倍以上に増えるため、コスパは悪化する。これは生産施設の場合で、電源施設はまた別倍率(コスパが下がるのは同じ)
施設ごとにパワーシャードをセットすることで、1つにつき+50%最大値を増加できる。
パワーシャードは消耗品ではないため、取り外し自由。ただし、電源施設に使っている場合は電力変化に注意。
逆に、コストと生産数を減らす「アンダークロック」もオーバークロック解放後に使用可能。シャードは必要ない。

  • ハードドライブ分析
各地には、着陸に失敗したらしきFISCIT社の輸送ポッドが転がっている。あの、それを発射したであろうHUBや開拓者はどこに…。
これらは中に「ハードドライブ」というアイテムが眠っており、それぞれに設定された条件を満たすと回収できる(無条件のものもある)。
MAMで解析すると、ランダムで3つの解析結果が提示され、その中から1つだけ選んで獲得できる。
また、2回ほどインベントリの拡張もできる。
ただし、解析は10分かかるので注意。
獲得できるのは主に代替レシピというもので、本来の素材とは異なる素材での作成が可能になるというもの。ただし、手動作成は非対応。
かなり貴重であるがこれで効率が良くなるかというと微妙なライン。
あくまで別の下位素材で作れたりちょっと貴重な素材を使って多めに作れるというもので、コスパ的には大きく変化しない。
なので、滅茶苦茶余るものを利用できたりすれば便利、という程度の認識でOK。かえって複雑化してしまっているものもあるし。
ただし、物によってはラインを大幅に縮小出来たりもする「当たり」の代替レシピもある。
リセマラは可能だが、開始時点で決定するので10分経過を繰り返さないといけないのでよほど狙ったレシピがある以外は有用な手段ではない。
やるなら、実行前後でセーブし、狙った結果なら実行後の、違うなら実行前のデータをロードする、という形が妥当。
当初は解析開始時に結果が確定するためリセマラには10分かかる仕様だったが、製品版では即座のやり直しが可能になった*13

ブループリント

設計図の複製図面。青い専用の紙に複写するため、ブループリントという。青写真とか言われるもの。
本作では、ブループリント・デザイナーという施設を利用して作成できる。インターフェース画面などもあるが、どういう仕組みか電力は不要。
一辺32mの立方体の中に構成された施設の構造を保存できる。
セーブデータ外に記録されるため、別のプレイヤーが作成したものを流用したりできる他、データロードしても消えることはない。
32mというと、一番基礎的な製錬炉・製作機を4つ並べられ、200スタック弱の貯蔵コンテナを縦積みできる規模。
この範囲を出てしまうと、スペースがあっても設置不可能なので注意。

サブの機能として、範囲内の構造体を一括クリアしたり既存ブループリントをロードしたりも可能*14
ロードしたブループリントの構造を流用したり、コンベアなどのバージョンを更新すると言った活用方法がある。

内部やロードしようとしているブループリントにどれだけの素材が使われているかは操作画面で確認可能。


プレイヤー

プレイヤーはTabでインベントリ展開、左クリックで手に持ったアイテムの使用、SPACEキーでジャンプなどができる。
装備の作成により、銃撃や燃料を消費してのジェット移動なども可能となる。
インベントリや装備しておける手持ちアイテムの数はマイルストーン達成や研究によって増加する。
ちなみに、各アイテム枠は次元ポケットという22世紀的な仕組みによるもので、三次元空間には存在しないためか積載重量という概念はない。

HPは10目盛りあり、食べ物を食べることで回復する。木の実は時間経過で復活するが、回復量の多いベーコンタケは復活しない。
全て尽きるか谷底に落ちると死亡となり、アイテムはすべて置き去りにしてHUBの居住部で復活する。
高所から落下すると高さに応じてダメージを受け、最悪死んでしまう。
ただし、最大HPの97%までしか受けないため、全回復しておけばどれだけ高所だろうと死なない。すぐに回復しないと敵対生物に殺されるが。

ゲーム上自分の姿がほとんど確認できないため大変わかりづらいが、どうやら女性なようだ。

+ ツール系装備
ツール系装備
いわゆる手持ち枠。マウスホイールで切り替える。
初期状態は1枠で、マイルストーンの達成や研究により枠が増える。

・ゼノ・ザッパー
初期装備。なんか名前がかっこいい。
分かりやすく言うとスタンガン。ただし、かなりごついデザインで、対異星生物用でわずか数発で絶命させる威力を持つ。
上位版にゼノ・バッシャーがある。こちらは剣型。

・携帯式採鉱機
名前の通り、持ち運べる採鉱機。
資源ノードに設置すると、展開してガリガリ削って100個まで回収してくれる。かわいい。
採掘機の素材でもあるので、終始お世話になる。
なお、燃料も電力も特には消費しない。何で動いているんだ…?

・チェーンソー
固形バイオマス燃料を消費して、草木を伐採できる。
対象周辺の草木も伐採できるため、思った以上にごっそり取れる。
草木はそのまま燃料にできる他、加工すれば燃費のいいバイオマスにもなる*15
なお伐採範囲に岩を巻き込むと石灰岩が採取できる。
布の作成に必要な菌糸の確保にも重要。

・鉄筋ガン
名前の通り、鉄筋を射出する即席の射撃武器。即席なので1発ごとにリロードが入る。
威力も高いとは言えないが、即席らしく本体も弾も手軽に作れるのが特徴。
また、鉄筋にスタンやら爆発やら仕込んでその性能を強化できるので、中距離用の武器として機能する。

・ライフル
鉄筋ガンの後継になるまともな射撃武器。
マガジン式になって連射出来るようになり、原生生物を寄せ付けずに倒せるようになった。
また、精度を犠牲に装弾数と連射性を上げた弾薬や、ホーミング性能を持ったガバエイム用弾薬も存在する。

・ノーベリスク
いわゆる爆弾。爆弾本体と起爆用のリモコンがセット。
武器として装備するのはリモコンで、弾薬として爆弾を装填、左クリックで設置、右クリックで起爆、と手順が多め。
攻撃にも使えるが、もっぱら爆弾でのみ破壊できるオブジェクト破壊が目的。
また、チェーンソーではリポップしてしまう木なども、これで破壊した場合はリポップしない。
一方で、ガスや衝撃、クラスター弾など攻撃的なものもある。
果ては小規模の核爆弾なんてものも。もちろん巻き込まれれば即死、放射線もばら撒く。

・食べ物
ベリル・ナッツ、パレベリー、ベーコンタケの3つがあり、いずれも手に持って使用すると食べて回復する。
高所から落ちて瀕死になっても、むしゃむしゃしてやればもう元気。もしかして:イーサン
ナッツやベリーは割とホイホイ入手できるが、キノコは結構貴重。
これらを素材として、全回復アイテムも作れる。ただし、回復効果が発生するまで若干のタイムラグがあるため、木の実を貪った方がいい場合もある。

・ジップライン
電線を伝って移動できる。怖いわ!大丈夫。Ficsitの電線だよ。
電力を吸収しているのか、上ることも可能。通電してなくても機能するけど。
ただし、電柱など障害物にぶつかると止まってしまうため、ジャンプで避ける必要あり。

・オブジェクト・スキャナー
主に鉱石以外のMAM研究対象を探すための装置。
右クリックで順次切り替わり、左クリック長押しで対象変更モードになる。選択対象に応じて、装置上部に表示された色が変化する。
右上に設定されたものが初期対象となる。
自分が向いている方向に存在している場合に反応し、近づくと装置に表示されているゲージが伸びていく。
大体30度くらいの範囲にないと距離関係なく一気にゲージが0になるので、ゲージが減らない方向に移動していれば大体見つかる。
通常のスキャンと違い、探知範囲は250m程度で、正確な場所も割り出せない。また、アイテムを発見したりスキャナを締まったりなどする度に選択対象がリセットされてしまう。
その為、やや使いづらいものの範囲はそこそこあるので徒歩で移動中は持っておくといい。
製品版ではサマースループとマーサースフィアもスキャン可能になった。

+ その他装備
その他装備
いわゆる着用系装備。手持ちとは別の枠として扱われる。
ちなみに、現段階では細かい挙動に対応してないようで、ハイパーチューブに入ると分離して移動するというシュールな光景になる。

・ブレードランナーズ
移動能力を向上させる脚部用装備。
ダッシュやジャンプの能力が向上し、落下ダメージを軽減する。
探索時に持っておくとちょっとだけ効率化ができる一品。ただ、移動に勢いが付くので足を滑らせてしまうことも。

・ジェットパック
空中移動が可能となる胴体用装備。
飛行には燃料パックが必要。ただし空中では補給できないため、延々飛び続けることはできない。探索・移動はもちろん建築にも便利。
当初は3種類ある液体燃料のうちで一般的な「燃料」のみ対象となっていたが、製品版の一つ手前「アップデート8」にてすべて使用可能になった。
なお、種類によって上昇力や消費量が異なる。要らない子扱いだったバイオマス燃料は燃料と同レベルの上昇力で燃費がいいということで、ましな扱いに。
同種のホバーパックは燃料でなく電力消費で飛行する。
周囲の電力を吸収して飛び続けることが可能。

・ガスマスク
毒ガス地帯で行動できるようになる胴体用装備。
毒ガスが充満している洞窟や毒ガスを発生させる植物の群生地などの探索に必要。
利用には別途ガスフィルターを消費し、一定時間ガスを無効化する。
同様の装備品として放射線を防ぐ防護服とヨウ素充填フィルターが存在する。


乗り物

探索や移動、輸送にも使える乗り物たち。
地上を走る車やモノレール鉄道、果ては空を飛ぶ輸送ドローンなんてものも。
各車両は建築同様に即座に製造・解体が可能。

+ 地上車両系
地上車両系
地上をタイヤで走行する車両たち。
車両系の移動は前進/後退はそのまま、左右はハンドルを切ってカーブする操作になる。小回りはあまり効かないので切り返しに注意。
基本的に走行には燃料が必要。バイオマス・バーナーで利用できる燃料は概ねそのまま使える。
ちなみに結構な悪食でバッテリーも使える…だけでなく核燃料を食ったりもする。

全車両に共通して自動運転機能が存在する。
自動運転とは言っても輸送用で、あらかじめ設定したコースに沿って巡回する形。
搭乗中にQキーを押すと開くメニューで記録を開始し、スタート地点まで戻ってくるルート登録することで使用可能。

コースの記録で一度走る必要があるものの、後から余計なルートは削除できるので運転が下手でもなんとかなる。
どうしてもうまくいかないって?でっかい橋をかけて直線とカーブだけにしとけばよろしい。そこまでするならその橋にコンベアを流した方がいいが*16
車両への荷積み、荷下ろしができる設備“トラックステーション”と組み合わせれば工場間の輸送に活用できる。

記録を開始すると移動中には移動ノードが、停車中には一時停止ノードが配置され、ルートの登録が完了すると車から降りても表示されたままとなる。
さらに、ルート近くでメニュー画面からオートパイロット開始を選択して車から降りることで開始となる。
自動運転は各ノードを辿るように移動し、必要とあれば切り返しも自動でやってくれる
基本的には一時停止ノードとトラックステーションの作業エリアが重なるようにし、搬入(LOAD)と搬出(UNLOAD)を自動で処理させる。
なお、一時停止時間を変更することで持ち出す量の変更も可能だが、1スタック単位で処理されるため、量が少ないと対象外となってしまう。
トラックステーションには燃料補給の搬入口もあり、接続しておくことで自動で補給もしてくれる。


・トラクター
小型の4輪地上車両。コンテナサイズの積載量を持つ。
そのほかは特に特徴のない平均的な車両。

愛称は“角砂糖”。甘いマスクしてるだろ?とのこと。

・トラック
大型の6輪地上車両。トラクターの倍の積載量を持つ。
その代わり馬力が低下したのか、8x4mスロープがギリギリ登れなくなってしまった。

・エクスプローラー
中型の探索用バギーカー。ちょっとした積載量ととんでもない機動性を持つ。
その機動性は凄まじく、垂直な壁を登るほど。場所を選べば崖走りもできる。

・ファクトリーカー
超小型の…車?
工場内移動用のミニカー。AWESOMEショップの商品。
燃料を消費せずに結構なスピードで走る。一応輸送にも使えるがオフロード性能は皆無。

他にもう一種車両があるが、隠し要素のため伏せておく。


+ ハイパーチューブ
透明なチューブの中を車両並みの速度で移動できる。ただし、途中下車はできない。
入口に電気を供給することで、稼働状態になる。一方通行なら出口側には電力は必要ないが、双方向にするには両端に電気が必要。
出口の角度によっては地面に叩きつけられて落下ダメージが発生したり、空に射出されたりする。

斜度に応じて速度は変化するため、あまり高所に向かう場合は不向き。
とはいえ、真上への移動であっても一定以上の速度は担保される。
ブレードランナーズであれば速度的には互角で、上るなら梯子があり、ジェットパックがあれば落下時のダメージを気にする必要もなくなるという、単独では微妙に残念な性能。

特殊な使い方として、「ハイパーチューブキャノン」というテクニックがある。日本ではレールガンとか呼ばれている。
ハイパーチューブを特定の使い方をするとプレイヤーを超スピードで移動させることが可能。それで空に向けて射出すれば、もちろんお星さまになる
言うまでもないが、射出したら一方通行である。とある一方通行の未来科学砲である。本編より「一方通行」が「アクセラレータ」してるとか言わない。
壁に叩きつけてブレーキをかけて、もう一方も同じようにしてやれば時速数百キロでの往復が可能。
開拓者の安全性?FICSIT社では取り扱っておりません。

仕様外用途の恐れがあり最終的に無効になる可能性もあったが、製品版でも有効なため安心して使ってOK。

+ モノレール鉄道
モノレール鉄道
大量輸送にうってつけの鉄道車両。
こちらは線路の上にしか設置できず、複数の“駅”を時刻表通りに運行する。また、自動運転時でも乗れるため、現実の電車のようにも使える。
複数車両を連結することで材料や液体の大量輸送ができることが利点。分岐点は自動で切り替えてくれる素敵仕様。
燃料が必要な車両に対してこちらは電力を消費する。
線路が電線を兼ねているため、各駅はいずれかが電源に接続さえされていればすべて同時に稼働し、駅自体を電柱のように扱うこともできる*17
搬入・搬出は細かく指定することができるため、複数の駅で足りない資源を融通し合ったりなども可能。

なお、電車同士には当たり判定があるため、衝突すると場合によってはバカゲーのように吹き飛ぶ。*18
事故を防ぎたいなら信号システムを整える必要があるが、面倒なためここで紹介するのはやめておく。

・機関車
電気機関車。これ自身には輸送能力はない。
線路上を結構なスピードで走ることができる。ただし、登坂力はトラック並み。
引っ張る貨車が増えてくるとパワー不足になりがちなため、場合によっては増結しよう。
警笛を鳴らすことができるが、たまに懐かしい音色が聞こえてくる。

・貨物車
貨物車。それ以上でもそれ以下でもない。
かなり大容量なアイテム積載量を持つほか、液体タンクを積み込んでタンク車にすることもできる。容器に詰めた方が大量輸送できる不思議。
大量に連結すればそれだけ積載量は大きくなるが、機関車がパワー不足に陥るため輸送量が増えるかは別の話。


+ 輸送ドローン
輸送ドローン
空を舞う輸送用大型ドローン。ドローンとはいうが実態は無人VTOL輸送艇に近い。
バッテリーを消費して専用の発着場“ドローンポート”間を高速で少量輸送する。
2点にポートを設置してドローンを配備するだけで輸送設備が完成するためお手軽。
動力はバッテリーのみであり、準備に結構手間がかかる。

・ドローン
ドローンポート間を行き来する輸送機。
大きなファン付きのウィングとちょっと目に見えるライトが特徴。意外と可愛い。

ちなみに当たり判定があるため上に乗れる。ただかなり動きが機敏なため振り落とされても文句は言えない。

原生生物

Massage-2(AB)bには現住する生物がおり、そのうちいくつかは攻撃的な性格を持っている。
Subnautica辺りと違って凶悪な巨大生物はいないものの、プレイヤーがかなり貧弱な上に敵対生物は賢い思考パターンを持つ*19
そのため、不慣れな序盤に2体以上に発見されたら決死の覚悟が必要。
また、敵対生物にはバリエーションが存在しており、比較的大型のものはアルファ種と呼ばれる。
敵対生物は資源ノードやパワースラッグなど特殊な採取物周辺を縄張りにしていることが多いものの、その周辺から出ることがないので、いざとなれば全力で逃げよう。
一方で登場する生物はさほど多くなく、素材を落とすものは4種の敵対生物の遺骸程度。
なお、異なるタイプであれば敵対したりフィールド上にもともと存在している毒や放射線で死んだりと、意外と性質が細かい。
無害な生物もいるが、いたらいたで建築の邪魔になることも多い。
+ 種類
・ホッグ
「ふわふわ尻尾の豚」などとも呼ばれる、イノシシか豚のような生物。
こちらを発見すると突進してくる。接近を兼ねているため、とにかく追跡範囲が広い。
崖などで回避すると勢い余って落ちて言ったりもする。
上位個体になると岩を掘り出してこちらに叩きつけてくるようになり、最上位個体はウラン鉱石を身にまとっており放射線ダメージ無効且つ防護服がないと接近されるだけでダメージを食らう。しかも硬い。

・プラズマスピッター
小型のトリケラトプスみたいな外見をしている。
体内でプラズマを生成し、遠距離攻撃を仕掛けてくる。しかも偏差射撃。
ホッグよりは脆いが、上位個体の火力は下手をすると即死リスクすらある。

・ハッチャー
何か蕾っぽい奴。
内部で小型の特効生物を生み出し、接近者にけしかけてくる。事実上のホーミング弾で、集団で活性化した場合は急いで逃げないと危険。
アプデ途中で外見が変わり、製品版では上位個体が追加された。

・スティンガー
皆の嫌われ者。蜘蛛のような外見で、
耐久力は最も低いが、機敏なのでアクティブ状態での射撃は困難。ホッグと同じ理由で非常にしつこい。
上位個体はジャンプ力が高く、崖などで遮られていても飛んでくる可能性がある。
あまりにもキモイので、クモ恐怖症(アラクノフォビア)の人向けに、見た目を猫のスプライトに変更するアクセシビリティ設定がある。


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最終更新:2024年10月29日 22:34

*1 音声の言語はあくまで英語。

*2 サポートAIによると、着陸成功者は3人目とのこと。

*3 ちなみに、場所によるが1個採掘するのに1秒くらいかかる。

*4 採掘機が設置されている資源ノードはチェックが入る。

*5 安定度が低い理由は、まずバイオマスは素材の確保が自動化できず、地熱発電は間欠泉を利用するため±50%で変動し、原子力は最終的に廃棄物の処分が必要となるため。処分方法さえ確立できれば安定度の問題は解決する。

*6 バイオマス発電は電力消費が発生した時に必要な分だけ燃料を消費するタイプ。

*7 液体を運ぶパイプラインの場合、高所へはポンプによって押し上げることができるが限度があり、高低差が激しすぎると運搬できない。ポンプ抜きだと揚程は一律10m。設置位置から10mであり、一度低所に運んで元の高さに戻すだけなら0mとなる。

*8 設置場所の方向が決まっていれば自動で選択される。

*9 例えば、コンベアMk.3はコンベアの模様が山になっているので向きが分かるが、一つ上のMk.4は凸凹しかないので分からない。

*10 廃重油は発電などで使える燃料に加工できるが、十分確保しようとすると排出できず大元である石油製品の生成を妨げてしまい、排出の余地確保に消費量を増やし過ぎると枯渇してしまうため、調整がやや難しかったりする。

*11 初期装備ではジャンプで飛び越えられず、スライディングでないと下を抜けられない。

*12 ここで言うコストとは、生産施設は必要電力、電源施設は燃料などを指し、レシピの必要数は変化しない。

*13 開始時に結果が決まるのは変わらないが、一度だけ即座に再抽選を実行できるようになっており、こちらはロードによるリセマラが可能。また、解析完了してもその場で確定させる必要はなく、最初の抽選時に後々必要になりそうなものが出た場合はキープして置けるようになった。当然再抽選も実行しなければ有効なため、拾ったらとりあえず解析、というのもOK。

*14 当然手持ちの素材が足りないとロードできない。

*15 バイオマスバーナーは簡単に作れるので緊急用に使える他、車などの燃料にも使える。

*16 コンベアの数が増えるとデータ容量が重くなってしまう仕様のため、軽減化のために必要だったりする。

*17 駅には電力ポートが1つしかないため、完全な中継には使えない。

*18 まぁ開発元がGoat simulatorの会社だし…

*19 よけようとする方向に合わせて発射する偏差射撃やこちらの視界から外れての突進など。