マスターガンダム(武装)

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マスターガンダム(武装) - (2011/03/01 (火) 07:22:07) の編集履歴(バックアップ)


解説はマスターガンダム
コンボ、戦術、対策はマスターガンダム(対策)

射撃武器

【メイン射撃】ダークネスショット

[撃ち切りリロード][リロード:3秒/10発][属性:実弾][特殊スタン][ダウン値:0.3/1発][補正率:95%/1発]
紫色の球体を指から撃つ。10発撃ち切りのMGで、発射間隔は短くリロードは平均的なBR1発分と早め。
押しっ放しで全弾連射可能で最低でも2発は出る。1発毎の補正は良好だが、MG系なだけに複数当たってしまいがち。

ビームに見えるが実弾属性。相手の射撃に消されてしまうが、何故かゲロビでは消されない。
足が止まるだけに撃つとブースト消費あり。BDCで連射しようとするとすぐにブーストが切れる。

ゴッドのメインを地上撃ち不可にした代わりに滑り撃ち可能にし、弾速を大きく落とした代わりに連射可能にした感じの性能。
射程はNサブ程度しかないが牽制で撒くにはこちらのほうが使いやすい。鞭では取りにくいキツイ射格の着地取りにも。
特に性能が優れているわけでもないが、絡め手としては有効なメインである。スパアマ狩りにも。
主力にはできないので、怖がってこれに頼りすぎて格闘の生当てを狙わない、などといった立ち回りをしないように注意。

スタンした相手をもう1度スタンさせるとダウン。但し1回の入力で出た分には適用されない。
  • 例:4連射だと相手はスタンするが、2連射≫2連射だと相手はダウンする。
炎上スタン系は見ての通り長時間ヒットストップ後にスタンするためこうなると思われる。

【サブ射撃】マスタークロス

[属性:格闘][N:捕縛/ダウン,横:受身不可ダウン][ダウン値:][補正率:%]
マスタークロスを鞭のように振って攻撃。レバー方向で性能が変わる。
全て格闘属性なので虹ステ可能。N・横共に実弾を壊す。
どちらも近距離択として格闘と双璧の強さを誇るが、ブースト消費は多めなので振りまくることはできない。

Nサブ

目の前にクロスを出す。前作のメインの強化版と思って問題無い。ダウン値は0.1。
発生は速めで弾速は一瞬着弾レベル。アップデートで銃口補正が下がり、動く相手に非常に当て辛くなった。
横サブより射程は長いが、、∀のハンマーやデスティニーのブメよりは短い。

命中すると伸びたクロスで敵を捕縛した状態になるが、派生を先行入力することでこれを入れずに即派生を出せる。
この捕縛状態があることが前作からの変更点である(前作はレバーNとレバー後で性能が違い、後派生はそもそも存在しない)。
捕縛状態から1秒間無入力で敵はダウン。

レバー前or横派生でぶん回し。そのままレバー入れっ放しで回す時間とダメージが増える。
ダメージ的には悪くないため、完全タイマンではコンボに利用できる。・・・が、所詮はその程度で今作でも使い道に恵まれず。

レバー後派生で相手を引き寄せる。更にそのまま格闘で追撃が可能。主力派生。
何より補正が2%になったことが超強化であり、補正を気にせずコンボに繋げられる。
ずっとレバーを後に入れていると引き寄せからカウンターが暴発するので注意。

格闘派生で引き寄せて蹴り飛ばし。低威力だが素早くダウンを取れる。
場面によってコンボの〆に組み込んでダメージを底上げできる。

特格派生で引き寄せて百裂脚。威力がある上にダウン値も低く、全段当てても強制ダウンにならない。
これを利用した2連百裂脚の威力の高さとカット耐性の低さは凄まじく、その意味ではゴッドの特格のマスター版と言っても良い。
その破壊力は魅力的なのでタイマンであれば使えないことはない。

Nサブ 動作 累計威力
(累計補正)
累計
ダウン値
単発威力
(単発補正)
単発
ダウン値
属性
1段目 マスタークロス 10(98%) 0.1 10(98%) 0.1 ダウン
┣レバー前or横 ぶん回し 118~206
(??~??%)
??~?? 24×5→110
(96%×5→??%)
??
┣レバー後 引き寄せ 10(98%) 0.1 0(100%) 0.1 よろけ
┣格闘派生 蹴り飛ばし 108(78%) ?? 100(80%) ?? ダウン
┗特格派生 百裂脚 189(66%) ?? 16×6→100
(98%×6→80%)
?? ダウン

横サブ

左から右へマスタークロスで薙ぎ払う。受身不可ダウン。
X1の横サブと似た様なものだがX1より射程が短い代わりに発生が速く、横範囲が何と前方180度以上もある。
コンボの〆にも使える為非常に有用。上空ならBDCから追撃可能。但し縦軸がずれると当たらない。
またメインをガードさせつつ横に回り込んで当てるなんて芸当も可能。
ちなみにスーパーアーマーを吹き飛ばすことはできない。

横サブ 動作 累計威力
(累計補正)
累計
ダウン値
単発威力
(単発補正)
単発
ダウン値
属性
1段目 薙ぎ払い 90(??%) 2.0 90(??%) 2.0 受身不可ダウン

【特殊射撃】十二王方牌大車併/帰山笑紅塵

[撃ち切りリロード][リロード:24秒?/1発][属性:実弾][よろけ/スタン][ダウン値:][補正率:95%]
チビマスターを最大6体まで自機の周囲に召喚し、敵が赤ロックに入るとその敵に向かってチビマスターが飛んで行く。
チビマスターがHitすると敵に取り付き、その状態で特射をすると帰山笑紅塵が発動。敵をスタンさせる。

開幕時は0からリロードで、再リロード開始までに少し時間が掛かる。リロードは前作より早い。
前作までとの違いは、
  • 1度特射を入力したら展開自体のキャンセルは出来ない
  • チビマスターは実弾属性となったため攻撃に当たると消えてしまう
  • ダウン追い打ちでもチビマスターはくっつく
  • 帰山笑紅塵は、くっついたチビマスターのみに適応される(くっついていないチビマスは帰ってこない)
  • 自機がダウンさせられるとくっついていたチビマスターも回収される
  • スタン時間はくっついたチビマスター×1秒。
  • チビマスターの停滞可能時間は7秒
  • チビマスターのくっつき時間は約3秒
  • 視点変更追加
チビマスの追尾誘導もゲームスピードの向上に伴いやや上方修正されている。
しかし今作ではチビマスが一定距離進むと消滅するため相手が一定以上横に移動すると全く当たらなくなる。
回避に専念させて片追いを作ったり、ブーストを使わせて着地を攻めたりするのには依然有効だが、チビマス自体のHitにはあまり期待しないように。
ちなみに赤ロック時にチビマスを展開し、展開終了までにサーチ替えすると距離に関係無くサーチ替えした敵に飛んで行く。

チビマスが付いている時に覚醒抜けされるとついてるチビマスは消えてしまうので注意。
なお、大型ボスに対して帰山笑紅塵をすると即ダウンする。

【格闘CS】石破天驚拳

[チャージ時間:2秒/1段階][属性:射撃][ダウン][ダウン値:][補正率:%]
流派東方不敗・最終奥義。基本的にはゴッドと同じ様なものだが、Lv.3は実弾属性では無い為消されない。

Lv.1と2は発生・弾速・誘導どれを取っても優秀で、相手の上昇を食うことも出来る。
当たると吹き飛びダウンで場合によっては追撃可能。ただ弾が小さい。
Lv.3は発生が遅い代わりに弾がスサノオの入魂サブ位の大きさになる。
また、11月29日のアップデートでLv.3の誘導が一般的なバズーカ程度のレベルまで弱体化された。
Lv.3命中時は「驚」の字が浮かび上がる。単発強制ダウンの為掠るだけでも良く、威力も十分な為ブーストさえ読めれば狙う価値は高い。
ちなみに範囲は見た目通りらしく、回避しようとした敵を親指や小指の先で引っ掛ける事がある。
敵を貫通する為、Lv.3なら弾の大きさもあって敵をまとめて薙ぎ払う事も可能。片追いで放置されたら積極的に溜めるチャンス。
更に敵の射撃に当たった場合、同じく「驚」の字を出すと共に敵の射撃を一方的に消してしまう(流石にゲロビは消せない)。
マスターの格闘判定は前格以外あまり強いとは言えない為、他の万能機との接近戦でかなり重宝する。
格CSの為格闘コンボには組み込めないが、メインから繋げれば手早くダメージを取れる。

さらにMG系であるメインとの相性が良く、色々な意味でマスターの生命線。
Lv.2以下で使う場合はメインを撃ってから出せば非常に扱い易く、これにより中距離射撃戦も少しはこなせる様になる。
Lv.3でもメインをばら撒いておくと吉(近距離だとメインを当ててからで無いとBRで発射を潰される可能性大)。
なお、Lvを問わずゲロビ以外の射撃を掻き消すため、
Lv.1~2なら発生の早さから相手の射撃に対してカウンターで出す事も出来る。

チャージも短めでかなり使える武装になったが、チャージ中はサブと格闘が一切使えなくなる。
更に見られている状態でも出せるのが射撃としては貧弱なメインのみになる為、チャージ中は戦闘力と機動力がガタ落ちする。
放置される事だけは無いが、メインが届かない距離で見張られたり、逆に攻められたりすると厳しいので注意。

格闘

【通常格闘】ニアクラッシャー連撃

前作地上N格に近いモーションの4回入力5段格闘。
判定は良いが動きが真っ直ぐなため非常に迎撃されやすいが、当てれば大ダメージを狙いに行ける。
前、横、後、射撃派生あり。また横サブ・特格Cも可能。
基本的に余り動かないが、使い勝手は前作より上がっている。

通常格闘 動作 累計威力
(累計補正)
累計
ダウン値
単発威力
(単発補正)
単発
ダウン値
属性
1段1Hit目 ニアクラッシャー 40(90%) 1.0 40(90%) 1.0 よろけ
1段2Hit目 ニアクラッシャー 72(80%) 1.7 35(90%) 0.7 よろけ
┗2段目 掌打 128(65%) 2.0 70(85%) 0.3 特殊よろけ
 ┗3段目 掌打 174(53%) 2.5 70(88%) 0.5 ダウン
  ┗4段目 掌打 217(43%) 3.5 80(90%) 1.0 ダウン

【前格闘】スライディング

封印安定だった前作とは比べ物にならない位強化されて帰って来たチトキック。
相手の足元へ滑り込み蹴り抜ける。スイーッとやたら滑らかに動く。
発生が速く、伸びが良く、判定も強い強力な格闘。
ゴッドの蹴りの様な溜めも無く、密着でスカる様な事も無い。

モーションの関係上一時的に縦の喰らい判定が縮む為、細い射撃なら後出しすればすり抜けられる。
誘導が強い射撃は曲がって刺さり易く、一定以上太い射撃は縮んだ判定でかわしきれず、照射系は太い上に照射されてる間に判定が戻って当たる。
またすり抜けられる射撃も傾斜やタイミング次第ではすり抜けられない。逆の場合もあるが。
アップデートにより縮み具合とタイミングがシビアになったので、相手の射撃は抜けられたらラッキーくらいの気持ちか、すり抜ける事があるのは忘れる位の気持で。
すり抜けと言った方が分かり易いのでそう言われるが、要するにすり抜けというかスライディングで下を潜っているという事。

判定が出っ放しな為かち合いに滅法強い。但し攻撃判定が喰らい判定よりかなり先にある格闘には流石に勝てない。

突進速度がBDより速く伸びも良い為、敵との距離を一気に詰める時にも役立つ。
但しブーストを消費する為、キャンセルを絡めて連発するとアッサリブースト切れを起こす。
アップデート後はより顕著になったが、短距離走なら使えるので覚えておいて損は無い。
また移動手段として使った瞬間格CSを溜めていないのがバレバレになる為、使い所には考慮が必要。

前格闘 動作 累計威力
(累計補正)
累計
ダウン値
単発威力
(単発補正)
単発
ダウン値
属性
1段目 スライディング 85(80%) 2.0 85(80%) 2.0 ダウン

【横格闘】マスタークロス薙ぎ払い

前作空横格と見た目は同じだが、2段目と3段目が独立し3回入力の格闘になった。相変わらず全く動かないが視点変更は無くなった。
また攻撃判定は前方180度位で、前作の様にクロスが異常に伸びたりしなくなった(前作は最後の薙ぎ払いが後ろに届く)。
代わりにクロスが太くなった為、前作で多発した上下へのスカりは殆ど無くなった。
判定は優秀な筈なのだがW0の全格闘に負けるなど、直接のぶつかり合いには向かない。発生の問題か?
しかしグフの特格上昇を追いかけて叩けるほどの誘導と伸びを持ち、時間あたりのダメージ効率も良い。
回り込んで当てる性能も依然として高いので使い所は多い。どちらかと言うと問題は後派生の吊り下げの使い勝手の低下。
1段目から横サブCが、2段目から前、後派生が可能。また特格2種へキャンセル可能。

横格闘 動作 累計威力
(累計補正)
累計
ダウン値
単発威力
(単発補正)
単発
ダウン値
属性
1段目 薙ぎ払い 70(80%) 1.7 70(80%) 1.7 受身不可ダウン
┗2段目 薙ぎ払い 126(65%) 2.0 70(85%) 0.3 受身不可ダウン
 ┣3段目 薙ぎ払い 178(55%) 3.0 80(90%) 1.0 受身不可ダウン
 ┣前派生 連続突き→叩き付け 222(28%) 3.9 22×5→82
(95%×5→88%)
0.2×5→0.1×9? ダウン
 ┗後派生 吊り上げ→爆発 178?or180?(??%) ?? ??(??%) ?? ダウン

【後格闘】ノーマルモード

ノーマルモード(ウイングシールドをマント状に展開し機体を保護した状態)になり、格闘を受けるとダークネスフィンガーでカウンター。
今作では入力しっ放しによる時間延長が出来なくなった為、カウンター受付時間はかなり短くなっている。
またブーストを消費する様になった。

【BD格闘】スライディング

前格と全く同じもの。これは移動に使える点から考えて「BD中でも非BD中でも使える様に」という意味なのかもしれない。

【特殊格闘】超級覇王電影弾/ダークネスフィンガー

  • レバーNorレバー前以外:超級覇王電影弾
入力後一旦浮いてから突撃。発生はそこまで遅くない。速くはないが、よく曲がる。
コンボにも組み込める様になり、打ち上げダウンの為これで強制ダウンまで持って行くと美味しい。
ただ今に始まった事では無いが、カス当たりしてこちらにブーストが無いと反撃確定なのでコンボに組み込もう。
ちなみに前作同様中央のマスターの顔が師匠に変わる事がある。

見たまんま全てを強力な攻撃判定でカバーしているので前作同様かち合いには強い。
回避したからと後ろや横から斬りかかってきた敵も、電影弾になってる間なら返り討ちにして上空へ吹っ飛ばせる。
また正面以外にビームバリアがある?
  • レバー前:ダークネスフィンガー
出始めにスーパーアーマーがあり、かなり伸びる為強引な押し込みも可能。突進速度速め。
格闘連打で威力増加、最後の爆発は強制ダウン。
前作に比べて格闘連打による拘束時間がかなり短縮され、
フル連打してもデスティニーの特連投げと同程度かやや短い時間で終わるようになった。
視点変更がありカット耐性も高くないが、コンボに組み込むと威力が伸び擬似タイマン時は締めに使える。
11/29アップデートより移動中にもブーストを消費するようになり、これを利用した逃げは難しくなった。

前特殊格闘 動作 累計威力
(累計補正)
累計
ダウン値
単発威力
(単発補正)
単発
ダウン値
属性
掴み ダークネスフィンガー 40(85%) 0.5 40(85%) 0.5 ダウン
┗格闘追加入力 握り 40~100(85%) 0.5 14×5(100%×5) 0 ダウン
 ┗爆発 爆発 147~207(??%) 5.0 125(??%) 5.0 強制ダウン

格闘派生

【通常格闘前派生】酔舞・再現江湖デッドリーウェイブ

3連撃を見舞ってから突進し、敵を突き抜けた後「ばぁくはつ!!」。
前作の構えのモーションに前進と攻撃判定を付けた様な感じ。
デッドリー時の突進速度が速く、決めポーズの時間も短くなっている為デッドリー中のカット耐性は良好。
また出し切りダメージも良好で、何よりマスター・アジア的な格好良さが素晴らしい。
但し3連撃中は殆ど動かない為、突進前にカットされ易いのが難点。
ばぁくはつ!!まで入れると打ち上げ強制ダウン。
デッドリー突進による移動時のみブースト消費有り。

【通常格闘横派生】回り込み蹴り→突き飛ばし

横に回り込んでの蹴り→突き飛ばし。コンボ時間が短い。
手早くダメージを追加したい時や、横方向への距離を稼ぎたい時に。

【通常格闘後派生】蹴り上げ→乱舞

蹴り上げ2段。ブーストボタンでジャンプして更に追撃可能。ジャンプ後の追撃は派生専用の7連撃。
ジャンプ後の連撃は小気味良く、格闘好きには堪らないはず。
しかし移動距離はそこまで長くなく、コンボ時間も長いと基本的に魅せ技。
派生最終段は強制ダウン。コンボ時間が長いだけあって出し切りダメージは圧倒的で、新品のコスト1000がミリまで減る。

蹴り上げの時点でブーストが微量回復する為、オバヒ表示でN格を入れても乱舞は可能。
キャンセル等を考慮しない「出し切り」で最もダメージが高いのはコレだが、無理をしてまで狙うべきでは無い。

【通常格闘射撃派生】マスタークロス引き寄せ→蹴り飛ばし

Nサブ格闘派生と同様マスタークロスで引き寄せて蹴り飛ばす。

【横格闘前派生】マスタークロス連続突き→叩き付け

マスタークロスを左に返した後、マスタークロスで突きまくりながら前進。最後は多段Hit。
連続突きはダウン値が低く補正も良好。更にゴッドのN格前派生と似た進み方をする為カット耐性も良好。
単体としてもコンボパーツとしても優秀。

連続突き・叩き付け共にダウン属性の為、移動先に上り坂等があると敵を落としてしまう。
また連続突きに誘導が無い為、MAP端や障害物に敵が引っ掛かると外れてしまう事があるので注意。

【横格闘後派生】マスタークロス吊り上げ→爆発

マスタークロスを左に返し、一度何かで小突いた後、爆発で打ち上げる。前作同様視点変更あり。
原作でデビルガンダムヘッドを葬った技。今作では原作に近いクロスを断ち切る動作も追加されている。

吊り上げる直前に1回小突いているが、これにはダメージ判定が無い模様(要検証)。
単なるベクトル調整用の動作か?

前作と違って吊り上げただけでキャンセルすると爆発しない。
よって爆発するまで待たないとならないのだが、その間短いとはいえ隙がある。
但し爆発前キャンセル→虹ステでカット耐性を付け、爆発無しでコンボに組み込む事も一応可能。

爆発自体はダメージ・ダウン値共に高い模様。DFでキャンセル可能?

覚醒技

超級覇王電影弾・大激突

ドモンとの最終決戦時に繰り出した、というか飛び出た電影弾師弟タイフーン。
師匠とドモンの顔が並んで回転するアレ、と言えば原作を見た人なら一発で分かるだろう。

入力後ポーズを取って電影弾で突撃し、反対側から電影弾ドモンが飛んで来て師匠と激突。
その後2人の闘志がぶつかり合い竜巻状になって顔が並ぶ。
見た目は果てし無く凄い。もう何ていうか…凄い。知ってる人も知らない人もまず吹き出す事間違い無し。

ドモンと電影弾で移動中の喰らい判定は通常の電影弾と同じ?
但しスーパーアーマーが付いている…のだが、最初の構えの時点ではアーマーは付いていない。
更に確実に足が止まってから電影弾を繰り出す為見られているとカットされ易い。
ただ突進速度は中々なので近距離で格闘機相手に先出しすると結構巻き込む。威力はかなり高い。
覚醒技にしては発生がそこそこ速く、メインから安定して繋げられる。(空中の敵には最速で出せばフルHitさせられる)
多段ヒットではあるもののヒット時に中央へ引き寄せられて巻上げられるため、
タイフーン終わり際で無い限り基本的にカス当たりは無い。(タイフーン自体の持続も長く強制ダウンまでの時間も短い)

タイフーン中の喰らい判定は格闘して来たCPUがタイフーンの中心(師匠とドモンの顔が回転している辺り)に向かって来た事からその辺り?
攻撃判定はタイフーンより少し外側まである模様。またタイフーン中もアーマーが付いている模様。
但しアーマー付きなので外したり相方が敵相方を抑えられないと蜂の巣地獄が確定する。使い所は本当にしっかり考えよう。
ちなみにBD等で逃げられた場合はドモンと合流して追い掛けて行く。何処まで追い掛けるのかは不明。

覚醒技の例に漏れず出した時点でキャンセル不可。
しかし、上手くフルヒットすれば一瞬で350近くダメージを取れるため、
色々な意味でロマン溢れる一発技である。


解説はマスターガンダム
コンボ、戦術、対策はマスターガンダム(対策)

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