解説はマスターガンダムへ
コンボ、戦術、対策はマスターガンダム(対策)へ
射撃武器
【メイン射撃】ダークネスショット
[撃ち切りリロード][リロード:3秒/10発][属性:実弾][特殊スタン][ダウン値:0.3/1発][補正率:95%/1発]
紫色の球体を指から撃つ。10発撃ち切りのマシンガンの様なもので、発射間隔は短くリロードは平均的なBR1発分と速め。
押しっ放しで全弾連射可能でキャンセルしなければ最低でも2発は出る。1発毎の補正は良好だが、MG系なだけに複数当たってしまいがち。
ビームに見えるが実弾属性。相手の射撃に消されてしまうが、何故かゲロビでは消されない。
足が止まるだけに撃つとブースト消費あり。結構消費量が多く、BDCで連射しようとするとすぐにブーストが切れる。
ゴッドのメインの弾速を大きく落とした代わりに連射可能にした感じの性能。地上撃ちは可。
射程はNサブ程度しかないが牽制で撒くにはこちらのほうが使いやすい。鞭では取りにくいキツイ射角の着地取りにも。
スタンした相手をもう1度スタンさせるとダウン。但し1回の入力で出た分には適用されない。
- 例:2連射だと相手はスタンするが、1射≫1射だと相手はダウンする。
ただし1射≫2連射で2発目がダウンにヒットするとスタンする。
炎上スタン系は見ての通り長時間ヒットストップ後にスタンするためこの様になる…と思われる。
ちなみにこの長いヒットストップを利用してスーパーアーマーを潰せることもある。
【サブ射撃】マスタークロス
[属性:格闘][N:捕縛/ダウン,横:受身不可ダウン]
マスタークロスを鞭のように振って攻撃。レバー方向で性能が変わる。
全て格闘属性なので虹ステ可能。N・横ともに実弾を壊す。
どちらも近距離択として格闘と双璧の強さを誇るが、ブースト消費は多めなので振りまくることはできない。
Nサブ
真直ぐクロスを伸ばす。ダウン値は0.1。
発生、弾速共に神速で前作のメインの強化版と思って問題無い。
しかし、アップデートで銃口補正が下がり動く相手に非常に当て辛くなった。
横サブより射程は長いが、∀のハンマーやデスティニーのブメよりは短い。
命中すると伸びたクロスで敵を捕縛した状態になるが、派生を先行入力することで捕縛状態を挟まず即派生を出せる。
この捕縛状態があることが
前作からの変更点である(前作はレバーNとレバー後で性能が違い、後派生はそもそも存在しない)。
捕縛状態から1秒間無入力だと自動的にジャイアントスイングに派生される。
レバー前or横派生でジャイアントスイング。そのままレバー入れっ放しで回す時間とダメージが増える。ブースト消費あり。
ダメージ的には悪くないため、完全タイマンではコンボに利用できる。・・・が、所詮はその程度で今作でも使い道に恵まれず。
レバー後派生で相手を引き寄せる。更にそのまま格闘で追撃が可能。主力派生。
何より補正が2%になったことが超強化であり、補正を気にせずコンボに繋げられる。
ただし、角度によっては前作同様引き寄せ後の格闘が外れて、相手から逆に格闘をもらうこともあるので注意。
また、ずっとレバーを後に入れていると引き寄せ後カウンターが暴発する。
格闘派生で引き寄せて蹴り飛ばし。低威力だが素早くダウンを取れる。ただし受け身可。
追撃はほぼ無理。ブースト消費あり。
場面によってコンボの〆に組み込んでダメージを底上げできる。
特格派生で引き寄せて百裂脚。威力がある上にダウン値も低く、全段当てても強制ダウンにならない。ブースト消費あり。
カット耐性も低くブースト消費も多いので使いどころを選ぶ。
| Nサブ |
動作 |
累計威力 (累計補正) |
累計 ダウン値 |
単発威力 (単発補正) |
単発 ダウン値 |
属性 |
| 1段目 |
マスタークロス |
10(98%) |
0.1 |
10(98%) |
0.1 |
ダウン |
| ┣レバー前or横 |
ジャイアントスイング |
118~206 (??~??%) |
??~?? |
24×5→110 (96%×5→??%) |
?? |
捕縛? |
| ┣レバー後 |
引き寄せ |
10(98%) |
0.2 |
0(100%) |
0.1 |
よろけ |
| ┣格闘派生 |
蹴り飛ばし |
108(78%) |
?? |
100(80%) |
?? |
ダウン |
| ┗特格派生 |
百裂脚 |
189(66%) |
?? |
16×6→100 (98%×6→80%) |
?? |
ダウン |
横サブ
左から右へマスタークロスで薙ぎ払う。受身不可ダウン。
X1の横サブと似た様なものだがX1より射程が短い。が、範囲が広く、360°近くをカバーする。
発生はアプデされてから大して変わらなくなっており、リーチも短いのでX1の鞭との最大の差別化はダウン属性にあると言える。
なおX1と違ってレバーで薙ぎ払い方向指定は不可能。
近距離での低リスクな拒否に。受け身不可ダウンなので融通が利きやすい。
コンボの〆にも使える。上空ならBDCから追撃可能。但し縦軸がずれると当たらない。
またメインをガードさせつつ横に回り込んで当てるなんて芸当も可能。
スーパーアーマーを吹き飛ばすことはできないが、ZやZZなど「攻撃時限定スパアマ」ならば、敵の格闘を読んでその前に置いておくと格闘発生前に潰すこともある。
ただしこちらもアプデ後はZの格闘距離とムチの発生がかなりシビアなタイミングになっているため、振ってくる前に届くメインやNサブをオススメする。
| 横サブ |
動作 |
累計威力 (累計補正) |
累計 ダウン値 |
単発威力 (単発補正) |
単発 ダウン値 |
属性 |
| 1段目 |
薙ぎ払い |
90(??%) |
2.0 |
90(??%) |
2.0 |
特殊ダウン |
【特殊射撃】十二王方牌大車併/帰山笑紅塵
[撃ち切りリロード][リロード:24秒?/1発][属性:実弾][よろけ→スタン][ダウン値:][補正率:95%]
「十二王方牌、大車併!!」
カメラが変わってチビマスターを最大6体まで自機の周囲に召喚し、敵が赤ロックに入るとその敵に向かってチビマスターが飛んで行く。
チビマスターがHitすると敵に取り付き、その状態で特射をすると帰山笑紅塵が発動。敵をスタンさせる。
前2作からの通称"ハエ"。これを利用したコンボはハエコンとも言われる。
開幕時は0からリロードで、再リロード開始までに少し時間が掛かる。リロードは前作より早い。
下入力での視点変更解除は不可能。
セオリー通り自分の目の前に壁になるものがあると視点変更されない(視点変更すると壁しか映らない視点になる時、ということ)。
ちなみに赤ロック時にチビマスを展開し、展開終了までにサーチ変えすると距離に関係無くサーチ変えした敵に飛んで行く仕様。
前作までとの違いは、
- 1度特射を入力したら展開自体のキャンセルは出来ない
- チビマスターは実弾属性となったため攻撃に当たると消えてしまう
- ダウン追い打ちでもチビマスターはくっつく
- 帰山笑紅塵は、くっついたチビマスターのみに適応される(くっついていないチビマスは帰ってこない)
- 自機がダウンさせられるとくっついていたチビマスターも回収される
- スタン時間はくっついたチビマスター×0.5秒
- チビマスターの停滞可能時間は7秒
- チビマスターのくっつき時間は約3秒とかなり短い(元々は前作と同じぐらいだったがアプデによって短縮された)
- 視点変更追加
- チビマスの追尾誘導がゲームスピードの向上に伴いやや上方修正されている
- チビマスは一定距離進むと消滅するようになってしまった。相手が一定以上横に移動すると全く当たらなくなる
簡単にまとめると「展開する数の自由が効くようになった」「ダウン追撃でもくっ付く様になった」代わりに他の点では前作より劣化している。
特にBDC前提に使うと1匹しか出せずに弾を消費してしまう可能性が出てきたのは痛い。
回避に専念させて片追いを作ったり、ブーストを使わせて着地を攻めたりするのには依然有効だが、チビマス自体のHitにはあまり期待しないように。
チビマスが付いている時に覚醒抜けされるとついてるチビマスは消えてしまうので注意。半覚では取りついたまま。
なお、大型ボスに対して帰山笑紅塵をすると即ダウンする。
【格闘CS】石破天驚拳
[チャージ時間:3秒/1段階][属性:射撃][ダウン][ダウン値:][補正率:%]
「石破!天驚拳!」
(流派東方不敗・最終奥義。ゴッドの射撃CSに比べるとコスト相応の高性能。ただしこちらは格闘CSである。
Lvが上がるにつれて威力、大きさが上がり、発生・弾速・誘導が下がっていく。
Lv.1と2はグーの拳。Lv.3は当たると「驚」の文字が浮かび上がるパーの拳を放つ。
全て銃口補正がよく、敵を貫通し、ゲロビ以外の射撃をかき消す特性がある。放つと敵画面で技名を叫ぶので察知されやすい。
チャージは3秒と遅く、手数に関しては多くの格闘機の中でも貧層な部類。
しかも格闘CSなので格闘が使えないため、ゴッドのCSに比べて赤ロック以外は優位性がない。
Lv.1と2は弾速・誘導が優秀。発生も少し足が止まる程度。
当たると吹き飛びダウンで場合によっては追撃可能。ただ弾が小さい。
簡単に言えば弾速が良いバズーカであり、特性的にはデスティニーのCSに近い。
Lv.3は大きさが非常に巨大になって実弾属性ではなくなる。発生と弾速は遅い。
単発強制ダウン武装なので掠めるだけでよく、ダメージは下手な格闘コンボ並み。
ただし全然誘導しないため、大抵はかわされてしまうか、もし運よく敵と重なってもシールドされることが多い。
存在自体が射撃バリアにもなるので、突っ込むときのきっかけ作りに使うか、もしくはあまり溜めないという戦術もあると思われる。
溜めている間も使えるスタン属性のメインとの相性はよく、Lv3であっても直撃も望める。
マスターにおける唯一のまともな射撃なので、性能以前に使うしかない武装。
格闘
全て派生も含め、最終入力段以外からのサブ・特格キャンセルが可能。
総じて判定は良い。派生が多く、当ててからのキャンセルルートにも恵まれているので虹ステを挟まずともダメージを伸ばしやすい。
派生以外ではカメラが動かないので基本サーチ変え可能。覚醒中は他のほとんどの機体と同様に挙動がとても速くなる。
【通常格闘】ニアクラッシャー連撃
前作地上N格に近いモーションの4回入力5段格闘。派生も含めてダメージは高い。
前、横、後、射撃派生あり。2段目(3hit目)が膝付きよろけで、ハエコンなどに。覚醒技にも繋がるか?
ゴッドと同じく、接地から出すとデンプシーっぽい挙動で近づく。前作地上格闘モーションの名残りだと思われる。
発生が速いので近距離では強力だが、真っ直ぐな挙動なので迎撃されやすい。
前格よりも長時間動く(伸びる)ので赤ロックぎりぎりで使うとサササッと真っ直ぐに寄れたりする。
横格の優秀さが際立ちがちだが、こちらは攻撃時間の割にはダメージ効率がよく、実用的な派生も多い。
| 通常格闘 |
動作 |
累計威力 (累計補正) |
累計 ダウン値 |
単発威力 (単発補正) |
単発 ダウン値 |
属性 |
| 1段1Hit目 |
ニアクラッシャー |
40(90%) |
1.0 |
40(90%) |
1.0 |
よろけ |
| 1段2Hit目 |
ニアクラッシャー |
72(80%) |
1.7 |
35(90%) |
0.7 |
よろけ |
| ┗2段目 |
掌打 |
128(65%) |
2.0 |
70(85%) |
0.3 |
特殊よろけ(膝つきよろけ) |
| ┗3段目 |
掌打 |
174(53%) |
2.5 |
70(88%) |
0.5 |
ダウン |
| ┗4段目 |
掌打(張り手) |
217(43%) |
3.5 |
80(90%) |
1.0 |
ダウン |
【前格闘】スライディング
封印安定だった前作とは比べ物にならない位強化されて帰って来たチトキック。
相手の足元へ滑り込み蹴り抜ける。スイーッとやたら滑らかに動く。当たると敵を浮かせるダウンとなる。
発生が速く、伸びも判定も強い強力な格闘。ゴッドの蹴りの様な溜めも無く、密着でスカる様な事も無い。
モーションの関係上一時的に縦の喰らい判定が縮むので、細い射撃ならすり抜ける
ことがある(主にBRなど)。
入力時の敵の位置による軸の問題がかかってくるので、いくら細い射撃であろうと後出しすれば絶対すり抜けるというわけではないので注意。
すり抜けと言った方が分かり易いのでそう言われるが、要するにすり抜けというかスライディングで下を潜っているという事。
誘導が強い射撃は曲がって刺さり易く、太い射撃は縮んだ判定でかわしきれず、照射系は太い上に照射されてる間に判定が戻って当たる。
アップデートにより縮み具合とタイミングがシビアになったので、相手の射撃は抜けられたらラッキーくらいの気持ちか、すり抜ける事があるのは忘れる位の気持ちで。
むしろ横と違って回り込みがないため、敵がこちらを見ていて射撃が来ると分かっている場面でこの格闘を強引に狙うのはタブーと言った方がいいかもしれない。
デスティニーのブーメランなど一部の武装には強いので、結局は択読みの問題だが。
判定が出っ放しなのでかち合いには強い。ただしSストライク前などの前方に判定を作る格闘には勝てない。
突進速度に関してはN・横を上回るため、咄嗟の差し込みにおいてもまだまだ役割を持てる。敵との距離を一気に詰める時にも役立つ。
| 前格闘 |
動作 |
累計威力 (累計補正) |
累計 ダウン値 |
単発威力 (単発補正) |
単発 ダウン値 |
属性 |
| 1段目 |
スライディング |
85(80%) |
2.0 |
85(80%) |
2.0 |
ダウン |
【横格闘】マスタークロス薙ぎ払い
マスタークロスで薙ぎ払う3段格闘。
前作空横と見た目は似ているが、2段目と3段目が独立し3回入力の格闘になった。相変わらず全く動かないが視点変更は無くなった。
また攻撃判定は前方180度位で、前作の様にクロスが異常に伸びたりしなくなった(前作は最後の薙ぎ払いが後ろに届く)。
リーチは落ちたが、代わりにクロスが太くなったので前作で多発した上下へのスカりは殆ど無くなった。
ちなみに珍しくこの格闘は3段なのに初段がダウン属性。2段目以降は受け身不可ダウン。
初段を使って立たせる簡単攻め継はNでやろう。2段目まで出せば敵相方のカット以外では反確を防げるのは強み。
判定は強めな部類で、初代ガンダムN格、レッドフレーム横格と真正面から双方きちんと発生した後かち合えば相殺。
伸びの距離は長いが、誘導は格闘機としては普通。スピードは前格のほうが速い。
今作でもマスターの主力であり、攻撃の基本。
ただし判定のよい格闘には結構振り負けるため、近距離が強い敵に振っていく時は注意。
特に他の格闘機相手にはわざわざ正面から格闘勝負にしてやる必要はなく、持ち味のサブやメインでプレッシャーをかけるべきである。
| 横格闘 |
動作 |
累計威力 (累計補正) |
累計 ダウン値 |
単発威力 (単発補正) |
単発 ダウン値 |
属性 |
| 1段目 |
薙ぎ払い |
70(80%) |
1.7 |
70(80%) |
1.7 |
ダウン |
| ┗2段目 |
薙ぎ払い |
126(65%) |
2.0 |
70(85%) |
0.3 |
受身不可ダウン |
| ┣3段目 |
薙ぎ払い |
178(55%) |
3.0 |
80(90%) |
1.0 |
受身不可ダウン |
| ┣前派生 |
連続突き→叩き付け |
222(28%) |
3.9 |
22×5→82 (95%×5→88%) |
0.2×5→0.1×9? |
ダウン |
| ┗後派生 |
吊り上げ→爆発 |
178?or180?(??%) |
?? |
??(??%) |
?? |
ダウン |
【後格闘】ノーマルモード
ノーマルモード(ウイングシールドをマント状に展開し機体を保護した状態)になり、格闘を受けるとダークネスフィンガーでカウンター。
決まると敵はスタンする。カウンター判定は
全方位。アプデによってシールド判定がなくなった代わりに全方位に修正された。
展開中にブーストを消費する。成功後の補正はややきつめで、ダメージも合わせてほぼBR1発分といった感じ。
今作では入力しっ放しによる時間延長が出来なくなった為、カウンター受付時間はかなり短くなっている。
またカウンターが有効になるまでがやや遅く、敵の格闘発生と同時にウイングを展開したような形だと読めたのに悲しく潰されてしまうようなことが起こる。
使うのであれば完全な先読みで置いておく必要がある。
全方位カウンターなので敵が虹ステから回り込もうとしても振っていればカウンターになる。
精神的なダメージは大きいので、特にマスターに対するミラーマッチで決めてやりたい。
【特殊格闘】超級覇王電影弾/ダークネスフィンガー
入力後一旦浮いてから突撃。発生はそこまで遅くない。速くはないが、よく曲がる。
コンボにも組み込める様になり、打ち上げダウンの為これで強制ダウンまで持って行くと美味しい。
ただ今に始まった事では無いが、カス当たりしてこちらにブーストが無いと反撃確定なのでコンボに組み込もう。
ちなみに前作同様中央のマスターの顔が師匠に変わる事がある。
見たまんま全てを強力な攻撃判定でカバーしているので前作同様かち合いには強い。
言うなれば発生中は全方位に格闘バリアをまとっている感じ。
回避したからと後ろや横から斬りかかってきた敵も、電影弾になってる間なら返り討ちにして上空へ吹っ飛ばせる。
若干溜めてからダークネスフィンガーで突進。掴むとカメラが変わって握りに派生。
出始めにスーパーアーマーあり。突進速度は遅めだがかなり伸びる。発生は遅め。
格闘連打で威力増加、最後の爆発は強制ダウン。
前作に比べて格闘連打による拘束時間がかなり短縮されており、
フル連打してもデスティニーの特連投げと同程度で終わるようになった。
またカット耐性と言えるレベルではないものの、掴んでからも微妙に動く。
モーションで大きく動くが速度が遅いのとアプデで普通にブーストを消費するようになったので、移動手段としては使いにくい。
基本的にコンボ用。疑似タイマンでコンボに組み込めばダメージを伸ばせる。
| 前特殊格闘 |
動作 |
累計威力 (累計補正) |
累計 ダウン値 |
単発威力 (単発補正) |
単発 ダウン値 |
属性 |
| 掴み |
ダークネスフィンガー |
40(85%) |
0.5 |
40(85%) |
0.5 |
ダウン |
| ┗格闘追加入力 |
握り |
40~100(85%) |
0.5 |
14×5(100%×5) |
0 |
ダウン |
| ┗爆発 |
爆発 |
147~207(??%) |
5.0 |
125(??%) |
5.0 |
強制ダウン |
格闘派生
【通常格闘前派生】酔舞・再現江湖デッドリーウェイブ
3連撃を見舞ってから突進し、敵を突き抜けた後「ばぁくはつ!!」
連撃の部分は前作の構えのモーションに攻撃判定を付けた様な感じ。
ばぁくはつ!!まで入れると打ち上げ強制ダウン。突進はスタン属性。
デッドリー突進による移動時のみブースト消費有り。
デッドリー時の突進速度が速く、決めポーズの時間も短くなっているのでデッドリー中のカット耐性は良好。
またダメージも良好で、何よりマスター・アジア的な格好良さが素晴らしい。
しかし3連撃中は殆ど動かない為、突進前にカットされ易いのが難点。
スタンを生かして、フィンガーに繋いだりチビマス展開からNサブで
攻め継続することもできる。
因みにこの派生、追尾距離がとても長い。派生した段階で相手が覚醒抜け等で離脱した場合かなりの距離をぴったりと追尾し続ける。
【通常格闘横派生】払い→回り込み蹴り→突き飛ばし
「この未熟者がぁ!」
払い→横に回り込んでの蹴り→突き飛ばし。前作地上格闘横派生の鉄山靠と動く方向は一緒。
カット耐性は多少付くものの、ブーストがあればステップに繋いでいけるのでそれ目的では余り出番はない。
N出し切りよりも若干ダメージは高く、ダメージの時間比効率は良い。
払いのダウン値はそこそこ高い様でメイン1発から格闘初段で派生すると強制ダウン。
【通常格闘後派生】蹴り上げ→乱舞
蹴り上げ2段。ブーストボタンで追従ジャンプ可能。蹴り終わってからだと遅いので注意。そこから格闘で追撃し、派生専用の7連撃。
派生最終段は強制ダウン。蹴り上げのダメージとダウン値は意外と高い。
コンボ時間はかなり長いが出し切りダメージは圧倒的で270以上。新品のコスト1000がミリまで減る。
蹴り上げの時点でブーストが微量回復する為、オバヒでN格を入れても乱舞は可能。
無理をしてまで狙うべきではないが、乱舞最終段前にDFに繋げば割合楽に300を超えるダメージを出せる火力は魅力的ではある。
カット耐性が悪いので基本的に疑似タイマン用。
【通常格闘射撃派生】マスタークロス引き寄せ→蹴り飛ばし
Nサブ格闘派生と同様、マスタークロスで引き寄せて蹴り飛ばす。ブースト消費あり。
Nサブとは若干モーションが異なりくるっと1回転して蹴る。吹き飛び方向の関係上追撃は一応可。
現状あまり必要ないが、何かネタが見つかってNサブとの差異があれば利用法は生まれるかもしれない。
【横格闘前派生】マスタークロス連続突き→叩き付け
横2段目から派生。マスタークロスで突きまくりながら前進。最後は多段Hit。
連続突きはダウン値が低く補正も良好。更に前方へ大きく動くためカット耐性も良好。
単体としてもコンボパーツとしても扱えるが、時間比ダメージ効率はよくない。
連続突き・叩き付け共にダウン属性の為、移動先に上り坂等があると敵を落としてしまう。
また連続突きに誘導が無い為、MAP端や障害物に敵が引っ掛かると軸が外れてしまう事があるので注意。
ブーストなしから横格が入った場合に、横出し切りやNサブ利用のフルコン以外での選択肢になるが、
前派生出し切りでは強制ダウンにならないため、高高度で受け身を取られると反撃確定になりやすいことに注意。
横格2段目や前格からの追撃に使うと、連続突き中に強制ダウンになり反撃確定になることもあるので注意。
【横格闘後派生】マスタークロス吊り上げ→爆発
原作でデビルガンダムヘッドを葬った技。カメラ変更。
横2段目から派生。一回小突いた後にクロスで捕縛して吊り上げ、クロスを伸ばして落下した後、クロスを断ち切って爆発させる。
ダメージは横出し切りよりやや高いがほぼ変わらない
前作ではマスターの主力として猛威を振るったが、今作では横格2段目からの派生になっており、
クロスが着地まで伸びきらなく、断ち切る動作まで入れないと爆発しないなど諸々の弱体化を受けている。
特に爆発の時に隙ができたのでカット耐性がそこまで信頼できなくなったのが痛く、派生するメリットが薄い。
横本体がサーチ変えできるようになったのにこちらは依然固定カメラなのも問題。
かといって封印安定と考えるのは浅はかであり、横始動としては貴重な敵を上に持ち上げることができる手段なので、
坂道で吊り上げ動作のみを目的に利用することなどは可能。戦場になりやすいサイド7の坂などで。
またやはり接地が早いというのは強みであり、ブースト切れ間近から横>横N後など、
カット耐性をサブ格派〆より付けつつ時間効率的に前派生よりも良い、といった場面に出くわすことも割と多い。
覚醒技
超級覇王電影弾・大激突
ドモンとの最終決戦時に繰り出した、というか飛び出た電影弾師弟タイフーン。
師匠とドモンの顔が並んで回転するアレ、と言えば原作を見た人なら一発で分かるだろう。
入力後ポーズを取って電影弾で突撃し、反対側から電影弾ドモンが飛んで来て師匠と激突。
その後2人の闘志がぶつかり合い竜巻状になって顔が並ぶ。
ドモンと電影弾で移動中の喰らい判定は通常の電影弾と同じ
但しスーパーアーマーが付いている…のだが、最初の構えの時点ではアーマーは付いていない。
更に確実に足が止まってから電影弾を繰り出す為見られているとカットされ易い。
ただ突進速度は中々なので近距離で格闘機相手に先出しすると結構巻き込む。威力はかなり高い。
覚醒技にしては発生がそこそこ速く、メインから安定して繋げられる。(空中の敵には最速で出せばフルHitさせられる)
直当ても狙えなくはないが流石にリスキー。
多段ヒットだがヒット時に中央へ引き寄せられて巻上げられるため、終わり際で無い限り基本的にカス当たりは無い。(タイフーン自体の持続も長く強制ダウンまでの時間も短い)
タイフーン中の喰らい判定は格闘して来たCPUがタイフーンの中心(師匠とドモンの顔が回転している辺り)に向かって来た事からその辺り?
攻撃判定はタイフーンより少し外側まである模様。またタイフーン中もアーマーが付いている。
但しアーマー付きなので外したり相方が敵相方を抑えられないと蜂の巣地獄が確定する。使い所は本当にしっかり考えよう。
ちなみにBD等で逃げられた場合はドモンと合流して追い掛けて行く。何処まで追い掛けるのかは不明。
3000の一部以外の機体の高飛びを食いつぶすので、起き攻めの択としてはそこそこアリ。
覚醒技の例に漏れず出した時点でキャンセル不可。
しかし、上手くフルヒットすれば一瞬で350近くダメージを取れるため、色々な意味でロマン溢れる一発技である。
この技同士をぶつけるとお互いにダメージは入るが何故かダウン値と補正値が入らないので直後にフルコンが入る。
ドモンが出現してから竜巻が発生するまでにマスターが強制ダウンを食らうと、ドモンは消えずにそのまま体当たりしてくる。(竜巻は発生しない)
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最終更新:2011年07月16日 02:11