武装解説、射撃、覚醒技については
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格闘については
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情報のソースなどについては
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コンボ
工事中。ご迷惑をお掛けします。
(>はステップ、≫はブーストダッシュ、→はキャンセル)
※特射からの格闘は「特射N〜」と表記。捕縛から1回目の蹴りまではワンセットなのでフルヒットの場合「特射NNN」
※特別威力の高いコンボを赤表記、数値に信憑性がないものにはとりあえず青表記。
※コンボ最終段のメイン・特格・特射は任意で変えられる。コンボ途中でもカットされそうなら適当にメインでダウンさせ離脱しよう。
※4月27日のアップデートで特射の補正値が変化。それに伴い、下記記載の特射絡みのコンボダメは実際と大きく異なるので注意。
有志の研究により、覚醒技を絡めた実用コンボが開発されました。動画はこちら
ドラゴンコンボ
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威力 |
備考 |
サブ始動 |
|
|
サブ≫メイン |
100 |
基本。安いが強制ダウン。というかこれしかできない場面も多い |
サブ≫サブ |
72 |
たくさん撒いておくとたまに当たる |
サブ≫覚醒技 |
280? |
サブ確定時というNTの勘が必要。当たるのを見てからでは間に合わない |
サブ≫NNN前(後) |
208 |
旗に2回当たってしまうと3段目で強制ダウン |
サブ≫前N>特射 |
204 |
旗に2回当たってしまうと前格出しきりで強制ダウン |
サブ≫横NN |
176 |
旗に2回当たっても全段入る |
特射始動 |
|
|
特射(1)>NNNN |
238 |
取りこぼしが怖い場合に。カット耐性はお察し下さい |
特射(1)>NNN前 |
236 |
↑よりカット耐性が微妙に上がるが… |
特射(1)>NNN後>メイン |
261 |
アプデでダメージが下がった |
特射(1)>N>特射(1)>N>特射(1) |
210 |
|
特射(1)>前N>特射>メイン |
273 |
計算値。特射(1)>から覚醒すると317? |
特射>メイン |
155 |
敵相方に狙われていると思ったら、アプデでダメージが下がった |
特射>特射>特射 |
225 |
アプデで威力が249→225に。なかなかのカット耐性だが、ブースト消費がきつい |
特射>NNN前 |
249 |
サーチ変えが簡単で高威力。 |
特射>前N>特射 |
262 |
主力。デスコン? 特射>は横ステ、前N>は前ステ安定。前Nを出し切るまでが長い。BG消費大 |
特射>前N>メイン |
253 |
主力。計算値、手早く強制ダウン |
特射N>NNN |
228 |
アプデ後の計算値 |
特射N>横NN |
226 |
上に同じ |
特射N>後 |
175 |
上に同じ |
特射N>特射N>特射 |
234 |
アプデでダメージが255→234に |
特射NN>特射NNN |
240 |
アプデによる特射の性能変化で256→240に |
特射NN>前N |
231 |
アプデ後の計算値 |
特射NN>横NN |
226 |
上に同じ |
特射NN>特射NN>横 |
240 |
アプデで256→240に |
特射NN>特射NN>特格 |
242 |
アプデ後の計算値 |
特射NN>特射NN>後 |
242 |
アプデで256→242に |
特射NN>特射(1hit)>特射NNN |
246 |
デスコン。蹴り3段目から捕獲し、敵の目の前で横虹。 ブーストは大量消費するが高度に関係なくできる。アプデで267→246に |
N格始動 |
|
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N>横NN |
198 |
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Nor横>NNN前 |
224 |
|
NN(1)>横NN |
211 |
|
NN(1)>特射NNN |
229 |
|
NN(1)>横N>特射 |
223 |
|
NN(横N)>特格初段>後格 |
??? |
カット耐性重視 |
NN>NNN |
226 |
|
NN>特射NNN |
235 |
|
NN(横N)>横N |
??? |
攻め継続 覚醒中は侮れない威力だが、今作の攻め継続の価値が薄い |
NNN>メイン(特格初段) |
??? |
キャンセル即メインを出すと慣性でそのまま着地できる。威力は出し切りより少し低下する? 特格初段でも代用可能でその場合も慣性着地が可能 |
NNN射撃派生≫メイン |
229 |
|
NNN射撃派生≫特 |
230 |
|
NNN後派生>特 |
250 |
主力。 |
NNN後派生>メイン |
249,252 |
主力。無影脚からクローでフィニッシュ、緩い放物線で相手を吹き飛ばす。覚醒中は300近い高火力に |
NNN後派生>特射(1)>特射 |
255 |
ブーストに余力がある時の一押し。アプデで261→255に |
NNN後派生>特射(1)*2>特格 |
255 |
↑と威力は同じだがこっちは着地がしやすい。アプデで261→255に |
横格始動 |
|
|
横N(1hit)>特射NN |
229 |
|
横N(1hit)>横NN |
211 |
|
横N>特射NNN |
230 |
主力。特射で移動するので、若干のカット耐性を得る |
横N>横NN(1hit) |
208 |
|
横N>横N>特格 |
184 |
|
横N>前N |
219 |
前格によるカット耐性あり |
横N>横N>後or特格初段orメイン |
??? |
横始動、カット耐性重視。 |
横NN(1hit)>前N |
230 |
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前格闘始動 |
|
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前(3hit前後)>前(3hit前後)>前(3hit前後)... |
204 |
ネタコン。拘束時間を活かした覚醒潰しにでも |
前>横NN |
210 |
|
前>NNN後 |
257 |
|
前>NNN前 |
248 |
|
前>特射NNN |
231 |
カット耐性重視。ブーストが有れば↓ |
前>特射N>特射N |
248 |
カット耐性良好 |
前N>メイン |
209 |
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BD格闘始動 |
|
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BD格(3hit)>特射NNN |
??? |
高度があれば入る |
BD格(4hit)>前N>メインor特格 |
??? |
地上付近でも可能 |
BD格(5hit)>前N |
??? |
|
BD格(6hit)>特射N |
195 |
|
BD格(6hit)>前 |
??? |
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その他始動 |
|
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特>メイン |
140 |
ダウン追い打ちで無い |
後>特射N |
173 |
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覚醒限定 |
|
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メイン≫メイン |
162 |
ダウン追い打ちでない |
N>NNN後>メイン |
296 |
|
NNN後>特射(1) |
308 |
|
NNN後>特射(1)>特格 |
322 |
威力は自機残り体力9の時 |
NNN>横NN |
277 |
|
横N>横NN |
267 |
覚醒中のダウン値軽減でようやく入る |
特射(1)>前N>前N |
330 |
計算値、特射(1)から覚醒で320? |
特射(1)>前N>特射(1)>特射>特格 |
345 |
計算値、特射(1)から覚醒で335? |
特射NNN>特射NN |
303 |
前虹で繋ぐ。覚醒中でも出し切れない。 |
特射N>特射N>特射N |
288 |
|
特射>特射>特射N>特射(1hit) |
315 |
|
特射>特射>特射>特射 |
312 |
アプデでダメージが下がった |
特射>特射>特射(1)>特射>特射 |
324 |
高度限定。2hit手前近づいてからキャンセルで安定。 |
前N>前サブ≫真・流星胡蝶剣 |
349 |
ロマンコンボ。受け身を取られず、高度を確保する必要有り |
戦術
カテゴリ上は格闘機だが、運用法に関して言えば通常の格闘機とはかなり違う。
他の格闘機と同じ気持ちで使っている様では少林寺再興への道は遠い。
射撃は中々優秀で格闘は何とも言えない。多少強引だが前作で言う忍者的なポジション。
この機体の持ち味は「メインの高い与ダウン性能」と「サブを使用した妨害能力」にある。
前者の特徴を活かせば容易に片追いの状況を作り出すことができ、後者の特徴は相手のペースを乱したりチームワークの分断に役立つ。
だがサブは赤ロック距離でなければほぼ機能せず、メインを当てるにしても接近しなければならない。
更にドラゴンには距離を詰める布石のような武装を有さないため、相手によっては接近すら厳しい。
この辺りは持ち前の機動力と虹ステを如何に駆使するかに懸かっている。
この機体が活躍するには相方とのチームワークが必要不可欠となる。
相方がロックを集め、その隙にドラゴンが射程距離まで接近して援護…という流れがドラゴンにとっての必勝パターン。
格闘機の基本的な本分は闇討ちなのだが、本機はその傾向が桁違いに強いと言える。
まずは接近。とにかく接近しなければ始まらない。
味方にロックを集めてもらい、その隙に接近しフラッグで相手の動きを制限。隙をついてダウンを奪い片追いで畳み掛ける。
勿論格闘や特射を狙いフルコンボでダメージを奪うのも大事。〆にメインで相手を弾き飛ばせば、片追いしっぱなしも夢ではない。
サブとドラゴンクローで相手のチームワークをかき乱すことができれば、後はこちらのペースだ。
格闘機ながら格闘の性能は良いとは言えない。状況によってはメインとサブしか使えない、という場面に陥ることも多い。
だがそれはいわば耐えるとき。欲張らずにメインでダウンをとろう。
この機体は単騎で状況を覆せる機体ではない。しかし流れを作ることに関しては優秀。大局を見据えよう。
考察
+
|
旧考察・稼働当初~4月27日 |
2000コストの格闘機の中でも、現状苦しい立場に立たされていることは否めない。
確かにその機動力や妨害に適したフラッグなど、光る部分は多いのだが、その他のデメリットや問題が大きな足枷になってしまっている。
まず、顕著な問題として
- 格闘の布石となり得る射撃がなく、殆どの場合格闘は直撃を狙いに行くしかない
- X1改の鞭や、各種機体の弾幕などでただでさえ短いロック距離に相手を捉えられない
という大きな問題がある。
前者に関しては、同コストの格闘機であるスサノオ・レッドフレーム・GP02・エクシアがそれなりの射撃手段を持っているのに対し、この機体にはそれが欠けている。
スサノオの2種の射撃は近距離でしか機能しづらいがどちらも格闘への布石になり得るし、レッドフレームはBR・CSという2つの硬直を取りやすい武器を持っている。
GP02も優秀なバルカンとそこそこの性能のアシスト、そして相手へのプレッシャーや一撃必殺の切り札として圧倒的存在感を放つアトミックバズーカと手札が豊富。
12月のアップデートで追加されたエクシアは、2000格闘機では破格の「動きながら撃てるBR」を持ち、その上スタン属性のサブ射撃も持っている。
それに対し、メインのドラゴンクローは素直に飛んでいく武装ではあるが、当たれば相手は強制ダウン。その上ダメージもお世辞にも高いとは言えない。
サブ射撃は性質が特殊で相手の隙を見てから刺せるような武装ではなく、格闘の布石としての利用は難しい。
そのため格闘は基本的に素で当てるのを狙わなくてはいけないし、そのためには接近し少なくともサブが機能する射程まで近づかねばならない。
ただアプデで特射の信頼性が上がったのでこれを絡めれば少しはマシになると思われる。
後者はこの機体の問題というよりは環境の問題である。
格闘機を容易に拒否できるX1改を始めとし、各種ファンネル機体、機動力の高さに加えて強力な射撃を多数有するV2(AB)やZ。
そして自身、さらには僚機に格闘耐性を付与してしまうばかりかメインを始めとする各種射撃で接近そのものすら困難にするケルディムなど、格闘機には厳しい環境が続いている。
更にはX1同様拒否能力が高く、格闘性能でも軒並み上回るマスターの登場でより肩身が狭くなってしまった。
これにより接近が容易でないばかりか、仮に接近できたとしても返り討ちに会ってしまう場合も多い。
そしてドラゴンの不遇に現在拍車をかけているのが、各種格闘も決して優秀とは言えないという点である。
モーションが長くヒット数が多いドラゴンの格闘はカット耐性が格闘機の中でもかなり低く、その上判定や突進速度なども飛び抜けて優秀とは言えない。
特に判定の弱さは致命的で、「(敵機体)に後出しで潰された」という報告は少なくない。
一応判定が強い、またはカット耐性に優れた格闘もあるのだがそれらの格闘は総じてコンボの発展性に乏しい。
つまり、「大ダメージを狙うには判定の弱い格闘を振るしかなく、判定の強い格闘は安い」というジレンマを抱えているのだ。
先程例に上げた格闘機が総合的に優秀な格闘(RFの横格や02の横格など)や、攻撃速度やカット耐性に秀でた格闘及びコンボを持っている中、この格闘性能は寂しいものがある。
「格闘機でありながらクロスレンジではほかに一歩劣る」というこのジレンマは、間合い調整の難しさにも直結している。
だが、この機体には他の機体にない長所として「奪ダウン力の高さ」がある。
ドラゴンクローのおかげで、ダメージは置いておくとして相手から容易に強制ダウンを奪うことができるのだ。
このためドラゴンは「容易に片追いの状況を作り出しやすい」「起き攻めに移行しやすい」という長所を持っている。
また、サブ射による妨害能力・起き攻め能力もなかなか強力で機体にもよるが、相手の動きを容易に制限することができる。
このことを踏まえると、他の格闘機体よりも裏方的な立ち回りを要求される。
それこそサイ・サイシーの様にちょろちょろ動き回って相手が嫌がりそうな場面を積極的に作るのが大事。
コンビを組む機体についても気を配らねばならず「相方ゲー」の側面が他機体よりも強い。
ドラゴンの性能を引き出すには、ドラゴンのことを理解してくれる固定相方は必須だろう。
全国のガンダムファイターが希望を胸に待ち焦がれた11/29のアップデートで「一応」は強化されたものの、本当に微妙な内容で汚名返上できるほどの劇的革新には至らなかった。
それどころか頼みの綱のドラゴンクローが銃口補正が弾速に追いつかなくなり、逆にパワーダウンしてしまった。
それに加え、要所要所で活躍していた小技の後格ズサキャンが弱体化と、せっかくのパワーアップも台無しになってしまった。
一部では「ゲームに参加できてない」と辛辣なコメントを浴びせられることもあるこの機体に、明日はあるのか。
それは全国のガンダムファイターの研究と、バンダイナムコの調整チームの腕にかかっていると言っても過言ではない。
なおドラゴンクローの銃口補正は、前述の辛辣なコメントに対しての反省としてか、4/27のアップデートで、強化という方向で調整された。
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カテゴリ上はMFの純格闘機だが全機体でも屈指の特殊な機体。稼働から長らくぶっちぎりで不憫な機体であったが、アップデートを重ねて伸びつつある。
単発強制ダウンのメイン、設置式サブ、射撃とも格闘とも言える特射、格闘としてはやや頼りないが使い所が多い格闘群etc・・・
この機体の数々の特徴の詳しくは他ページ参照である。予習なしで対人に突っ込むのは自殺行為に近い。
高コストと組んだ際に求められる自衛・生存力を非常に高いレベルで所持しているが、援護能力は高コ側と息が合わないと発揮し辛い一面が。
同コスト以下と組んだ場合は死ぬ気で荒らしていく事になるが、ダメージとダウン取りのさじ加減に苦労する事となる。
※立ち回りについては永遠に未完成です。
意見・加筆大歓迎。
テクニック
後格闘ズサキャン(仮)
後格闘の仕様を利用することで、移動に緩急をつけるとともに、長距離を移動することが可能。
ただし、隙が大きいので仕様は中距離以遠に限られるか。
アップデートで隙が増大したため使用できる局面はより少なくなった。
特格応用
格闘を使った着地ずらしは広く認知されているテクニックだが、特格の初段は突進速度などの理由からこれに最適。
ブーストに余裕があるなら特格の突進力と虹ステや虹キャンを併用し、相手を追いかけるなどの応用も可能。
MF式高速移動(仮)
BDをした瞬間にジャンプすることで、少ないブーストで恐ろしい距離を素晴らしい速さでジャンプできる。
以下、発見者の報告をスレより抜粋。
MSが放物線を描くように飛ぶ、左右斜め前で追いかけることでバズなどの高誘導兵器も回避できる
ゲージが少なくなってきたな…と思ったら後格闘着地ステップNDジャンプ ステキャンで再度追いかける
逃げの場合はジャンプ終わり際で特格闘を挟むとステージの端から3分の2ほど移動できるぞ!!
ドラゴンなら1ブースト3回、2回の辺りで後格闘着地ステップでゲージ0にならないので擬似ステキャンが出来る
格闘を虹キャンしたところを即ジャンプすることによっても同様の効果が得られるらしい。特格で顕著。
移動手段として最適だが、隙が結構あるのでこちらも使用は中距離以遠での使用が主か。
跳びキャン
地走ジャンプの瞬間にステップをするとズサ無しで
地上判定のステップが出せる。ズサキャンの一種とも言える。
BDからノンストップでステップが出来るという、既存の概念を打ち壊す画期的なテクである。
ただタイミングはシビアな様なので要練習。
+
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少林寺的な旗講座 |
【万能守備型】
敵
旗旗旗
龍
攻めにも守りにも使える基本形。基本N、後で設置。
敵は無理に攻めて来れなくなり、自分は相手の動きに合わせて他の形にシフトできる。
【攻性格闘型】
旗旗旗
敵
龍
起き攻めや距離を詰めるときに使う。前で設置。
万能守備型から相手を飛び越す事でもこの形に。
敵を後方に逃がさず格闘戦に持ち込む。
純粋に近接性能で負けている相手にはワザと隙を見せて格闘を振らせ、それをシールドするとノックバックで当たる。
覚醒クローを当てるとフラッグに磔にできる。カッコイイ。
【背水反撃型】
敵
龍
旗旗旗
肉を切らせて骨を断つ対格闘機用カウンター配置。わからん殺しの一種。
万能守備型から前に出るとこの形に。起き攻めで敢えて出すのも一つの手。
敵の格闘をわざと食らうとフラッグに引っかかってくれる。
意外なあたり方をすることも。
【攻性格闘V型】
旗旗
旗 旗
旗 敵 旗
龍
起き攻めで使用。後退はもちろん左右のステップにもある程度強い。
BD格で突っ込むと敵に残された選択肢はBR迎撃のみになる。
角度を調節することで移動妨害型との併用も。
【移動妨害型】
旗
敵旗
旗
龍
中距離で着地を狩るのに使う。敵機が下降を始めた頃に横フラッグ。
反対側から回り込むように動くとヒット率が上がる。
【防性射撃縦型】
旗 旗
旗敵旗
旗 旗
龍
移動妨害からの発展系。或いは起き攻め。高リターンより低リスクを選択した形。メインで相手を動かしフラッグに当てる。
別に格闘してはいけない訳ではないが大体相手は逃げようとするので無理に追わない方が良いことが多かった。
【防性射撃横型】
旗旗旗
敵
旗旗旗
龍
万能守備、攻性格闘からの派生、或いは起き攻め。
縦型よりより守備的になるがここから当てに行くには回り込んで縦型にする必要がある。
また、敵上空を陣取り、縦型と横型を往復することで混乱を誘いやすい。
【奥義ドラゴンプリズン】
旗旗旗
旗 旗
旗 敵 旗
旗 旗
旗旗旗
龍
相手は死ぬ。
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僚機考察
格闘機群の中でも、特に闇討ち傾向が強いドラゴン。
援護を受けながら前に出るというよりも、前に出て行く機体についていくのが望ましいか。
3000
ロック集め・火力とドラゴンの相方に欲しい能力を持ったコスト群。
与ダウン力に秀でた機体も多いため、メイン・フラッグで援護しながら敵を片追いするのが基本になる。
ドラゴン側が高コストを止められる状況なら相手の低コストを狩ってもらうのもありか。
3000の中でも特に火力に秀でた機体。CS・特格による分断能力も高い。
基本的には一緒に前線に出て、運命が狙っていない方の足止めが主な役割になるか。
運命のコンボは空中に上がっていくものが多いので、フラッグは基本ばら撒いてOK。
フラッグのスタンに運命側がCSで合わせてくれたらなお良し。
ただ残像での強襲などで、置いていかれないよう立ち位置には注意を。
通常時は万能機、NT-D発動時には近距離特化機体と2つの顔を持つ可能性の獣。どちらかというと短所を補うようなコンビになる。
通常時は撃ち放題・高火力・高誘導のBMを主軸にBZ・アシストを持っているので、射撃戦は任せられる。
逆に近距離は3000としては少々頼りないので、ドラゴンはユニコーンに近づく敵を牽制・迎撃するような形になる。
フラッグ→BMの連携は火力十分なので、隙あらば積極的にフラッグを撒いていきたい。
NT-D発動時には闇討ちのチャンス。自身が格闘を決めなくとも、ユニコーンへのカットを防げばよい。
共に覚醒時の爆発力もあり、結構鬱陶しいコンビ。
2500
ドモンのアニキとのコンビ。
ゴッドが前へ、前へと出る機体なので支援寄りのドラゴンとは相性は悪くない。
お互い格闘機のため、赤ロックが長い機体に引き撃ちされると辛くなる。
ゴッドの覚醒中の火力は3000クラスなので、ドラゴンは出来るだけ片追いや疑似タイマンの状況を作ってダメージを稼いでもらいたい。
旗に引っかかった敵をケルディムが狙い撃つのがセオリー。ドラゴンはケルディムの眼が届く場所で仕事をすべし。
高速のBD格に、BRやCSなどある程度の射撃もこなせる格闘寄り万能機。
ドラゴンはメインやフラッグなどを使って、片追いしやすい状況を作るのが基本か。
クローに高耐久力のドラゴンに、鞭にマントのX1で生存力が高い。
しかしX1先落ちが鉄則なのは変わらない。
2000
豊富な射撃武装で射撃戦をこなしてくれるF91。
20002000のコンビのため、強引に攻めることが難しく慎重に行くのが大事。
火力や防御面を補うため、常に一緒に行動してすぐにフォローへ行けるようにしたい。
機会を窺って、M.E.P.Eや覚醒を使って攻勢に出るのも忘れずに。
1000
1000コストの中ではトップクラスの高機動地走型。
お互い機動面では優れているため、相手の弾を掻い潜りつつ攻め込もう。
しかしどちらも地走型のため、地走を狩りやすい機体には要注意。
不足している火力はドラゴンが補わなければいけないので、いつも以上に覚醒を大事に使いたい。
VS.対策
邪魔なフラッグも多少の高度で全てかわせる。迂闊に低高度で飛び回っていると引っかかることもあるので注意。
特に地走系は真後ろや横への移動時は気をつけよう。
一箇所をウロウロするのも避けたい。旗だらけで着地しようにもできないなんてことに繋がる。
また単発ダウンのメインがあるので相手の射程内ならスパアマは当てにしないほうが良い。
格闘自体はそこまで強力ではないので自信があるなら射撃で牽制しながら格闘に移るのも手。
格闘迎撃としてのメインは非常に恐ろしいが、ダメージは低いので2・3回迎撃されても最終的に1コンボで黒字になったりする。
実用的になった特射で着地を取られるのが怖いが、特射なら着地間際に1発BRを撃てば相討ち可能。
メイン・特射は性質上、起き攻めされて真後ろに逃げるとモロに当たるのでそれだけは避けよう。
明鏡止水時の火力はゴッドにも匹敵する。
当然あっという間にひっくり返される事もあるので最後まで油断は禁物。
武装解説、射撃、覚醒技については
ドラゴンガンダムへ。
格闘については
ドラゴンガンダム(格闘)へ。
外部リンク