ガンダムアストレイ レッドフレーム(格闘)

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ガンダムアストレイ レッドフレーム(格闘) - (2011/07/09 (土) 08:31:38) の編集履歴(バックアップ)


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  • 10/11/21 新規作成

格闘

抜刀あり。

【通常格闘】上段斬り→斬り上げ→斬り上げ→背面突き→横薙ぎ

ガーベラでバッサリと切り付ける5段格闘。初段の判定が意外と広く横、後BD狩りに強い。ステップを狩ることも。
突進速度や誘導、モーション速度も良好で、横格に見劣りしない使い勝手を誇る。
出し切りまで長いが、2~3段目には派生、4段目はスタン属性を持つ。
サーチ変えによる警戒、派生や早期のコンボ切上げなどで臨機応変に対応しよう。

通常格闘 動作 累計威力 累計補正 累計
ダウン値
単発威力
(単発補整)
単発
ダウン値
属性
1段目 上段斬り 69 -20% 1.8 36×2[-10%×2] 0.9×2 よろけ
┗2段目 斬り上げ 124 -36% 2.0 36×2[-8%×2] 0.1×2 よろけ
 ┣前派生 サーベル回転突撃 189 -??% ?? ??[-??%] ? ダウン
 ┗3段目 斬り上げ 169 -54% 2.5 70[-18%] 0.5 ダウン
 ┣後派生 掴み -??% 2.5 22[-??%] 0.0 捕縛
空中地獄車 215 -??% ?? 80?[-??] ? ダウン
  ┗4段目 背面突き 201 -??% 2.7 ??[-??] 0.1×2 スタン
   ┗5段目 横薙ぎ 223 -??% 3.5~3.7 ??[-??] ? ダウン

【N・BD格闘前派生】

N格闘、BD格闘ともに2段目から派生できる。
腕に取り付けたバクゥヘッドサーベルを回転させ、突撃しながら相手を切り刻む。
多段ヒットの為かダウン値が高めなので、コンボの〆にはやや使いづらい。
出し切りからCSやBRでつなぐ事で分断的にふっとばす事ができ、分断コンなどに良く用いられる。
コンボをつなぐ際はhit数を調整して用いる場合が多い。
特射キャンセルはできない。

【N・BD格闘後派生】

N格闘は3段目から、BD格闘は2段目から派生となっている。
敵にガーベラを刺して飛び上がり、回りながら地面に敵を叩きつける。空中地獄車。
叩きつけからはコンボに繋げないので〆用の格闘派生。ただし、飛び上がったところでキャンセルしてコンボを繋ぐことも可能。
カット耐性は上がるが持ち上げの補正率が悪く、ダメは伸び悩む。
飛び上がりから更に後派生で、手軽に拘束コンボが狙える。
特射キャンセルはできない。

敵をふっ飛ばさないので起き攻めに繋げやすく、カット耐性とダメージのバランスも良い。
反面コンボ時間が長くなりやすいため、あまり狙ってばかりいると集中攻撃を受けやすくなる。

【前格闘】突き→回転斬り

突き1段から機体ごと縦回転し、叩き斬る。1段目は多段ヒットとなっている。
この一段目は1hitの瞬間から即特格へと派生可能。
この格闘も伸び・判定共に良好。ダメージこそ高くはないが、先出しでは殆ど負けない。その性能から追いに強い。
横格闘と並んで視点変更の無い格闘だが、攻撃時間の短さから恩恵に与ることはあまりない。

1段目中、任意のタイミングで後派生可能。
突き刺した相手をそのまま持ち上げ、上に回り込んで叩き斬る。
持ち上げた際に1hitし、斬り下ろしで多段hitのダメージ。持ち上げをキャンセルすればそこからコンボが繋がる。
また、この格闘からは特射に派生できない。

前格闘 動作 累計威力 累計補正 累計
ダウン値
単発威力
(単発補整)
単発
ダウン値
属性
1段目(計5hit) 突き 71 -20% 1.5 15×5[-4%×5] 0.3×5 ダウン
┣2段目 回転斬り 132 ??% 2.5 ??[-??%] 0.2×5 ダウン
┗後派生 突き刺し→投げ 63~111 -20~-36% 1.8 50[-16%] 0.3 ダウン
 ┗後派生2段目 斬り下ろし 146~177 ??% 3.0 ??[-??%] ? ダウン

【横格闘】手刀袈裟斬り→肘打ち→鉄山靠

コミックの設定資料から拾われた拳法モーション。
手刀から肘打ち、鉄山靠(てつざんこう)の3段格闘。
発生が早く攻撃時間も短い。更に視点変更も無い。初段の判定はやや狭め。

初段の回り込みが良く射撃迎撃を抑制しやすいこと、更にかち合いにも頼れることからRFの主力。
生当てや迎撃に使っても良し、これ自体を布石にして近距離戦を仕掛けるのも良い。
RFの格闘の中でも総合能力が高く、大抵の場面に安定して対応出来る非常に便利な格闘。
また2段目はやけに踏込みが深く、初段は外れたが2段目で当たるなどということもまれに起きる。
スカシコンが可能という情報もあるので、検証の価値はある

ただし範囲が狭い事が災いして相手の格闘(各種突きなど奥行きが広い格闘)によっては負ける。頼りきりには注意したい。
伸びもあまり良くないので、後BDで抜けられやすい点も覚えておこう。
便利だからといって横>横>横…と追い回すだけではなく、BRやCS、特射などもきちんと活用すると良い。

横格闘 動作 累計威力 累計補正 累計
ダウン値
単発威力
(単発補整)
単発
ダウン値
属性
1段目 手刀 70 -20% 1.7 70[-20%] 1.7 よろけ
┗2段目 肘打ち 126 -35% 2.2 70[-15%] 0.5 ダウン
 ┗3段目 鉄山靠 178 -45% 3.7? 80[-10%] 1.5? 特殊ダウン(受身不能)

【後格闘】鉄板召喚

自機の前面に射撃ガード+格闘カウンター効果のある鉄板を召喚する。
ブースト消費は僅かで、硬直は全て虹ステでキャンセル可能。特射Cは不可。
防御する範囲はあまり広くないものの、盾よりも気軽に出せる点が強み。
真上に近い位置からの格闘では、防ぐ事には成功してもカウンターの攻撃がはずれる事がある。

格闘への布石となる射撃がほぼないRFにとっては、近距離での生命線と言える重要な格闘。
範囲内ならクロスボーンの鞭すらもカウンター出来る。

成功すると相手をのけぞらせ、バクゥヘッドサーベルを左右に一回ずつ振り回して反撃する。
一応前進しながら振り回すが、非常にゆっくり進むので遠めからの鞭の場合は振り回すだけで隙を晒す事も。
反撃まで若干遅いので、場合によってはすぐキャンセルしてしまっても良い。
出し切り後の硬直も当然あるので、それもキャンセルするように。

成功すれば相手に対して物理的、精神的の両面からダメージを与えることが見込める。
相手の攻めが消極的になれば、格闘をねじ込めるチャンスも増える。

射撃ガード効果がついているが、爆風は貫通してしまう模様(BZ、グレネード等は弾頭のみ防ぐ)。
ゲロビであればハイメガキャノンからサテライトまで防ぎきるが、角度が悪いと食らう。
また展開時間にも限界があり、通常のシールドとは違いヒットストップが掛からないので照射の途中で解除してしまう事もある。
射撃ガードが働かない技がある模様?要検証

ちなみに鉄板を召喚した時の腕が何気にバクゥヘッドになっている。

【BD格闘】斬り抜け→斬り上げ→横一文字

多段斬り抜けから斬り上げ、クルッと回転して一文字斬り。
BD格闘にしては珍しい3段格闘となっている。
特格ほどではないが補正が緩めで、大ダメージを狙うコンボパーツとして有用。伸びや突進速度が良好だが、上下には強くない。
また発生が微妙に遅く、かち合いにはあまり強くないので専ら闇討ちなどに使われる。
もともと突進速度がいい方なので、覚醒時はかなりの伸び、速さがある。
赤ロックであればCSヒット確認から繋がるので覚えておこう。

また、BD格≫BD格≫BD格≫…とするとかなりの距離を動き、追える。特射と違ってCSを溜めれるのがミソ。

2段目から前派生、後派生が可能。通常格闘の派生と同じモーション。

BD格闘 動作 累計威力 累計補正 累計
ダウン値
単発威力
(単発補整)
単発
ダウン値
属性
1段目 斬り抜け 77 -15% 1.8 27×3[-5%×3] 0.6×3 よろけ
┗2段目 斬り上げ 133 -35% 2.1 65[-20%] 0.3 ダウン
 ┣前派生 サーベル回転突撃 199 -??% ?? ??[-??%] ? ダウン
 ┣後派生 掴み 147 -??% 2.1 22[-??%] 0.0 捕縛
空中地獄車 201 -??% ?? 80?[-??%] ? ダウン
 ┗3段目 横一文字 190 -47% 2.7 46×2[-6%×2] 0.3×2 ダウン

【特殊格闘】光雷球コンボ

斬り→肘打ち→裏拳→掌底でかち上げ→かち上げた相手に光雷球。それなりに動く。
終了後、上空から落ちてくるガーベラを鞘で受けとめる姿がカッコイイ。この時も結構動く。
初段の伸びと誘導が良く、相手をかなり追いかける。発生と突進速度は通常格闘より少々心もとない。
カチ合うとまず負ける、と思って振ろう。
格闘コンボ時の優秀ダメージソース。3段格闘となっているため、出し切る場合には注意。
最後の光雷球は多段ヒットで、途中でキャンセルしても縦回転する特殊ダウンを取れる。
カットの心配がなければダメをのばせる。各種格闘からキャンセル可能。

ちなみに覚醒時は謎の伸びと謎の誘導を誇る。が、やはり突進速度がアレなためこればかり狙うと迎撃されやすい。

特殊格闘 動作 累計威力 累計補正 累計
ダウン値
単発威力
(単発補整)
単発
ダウン値
属性
1段目(1HIT) 斬り付け 49 -10% 1.8 25×2[-5%×2] 0.9×2 よろけ
 ┗1段目(2HIT) 肘打ち 67 -15% 1.9 20[-5%] 0.1 特殊よろけ
  ┗1段目(3HIT) 裏拳 93 -20% 2.0 30[-5%] 0.1 ダウン
   ┗2段目 掌底でかち上げ 157 -35% 2.3 80[-15%] 0.3 ダウン
    ┗3段目(計5HIT) 光雷球 246 -45% 3.3 ??×10[-1%×10] 0.1×10 特殊ダウン(受身不能)

【特射格闘】

  • 射撃派生
飛び上がりつつ地面と垂直になっての居合い斬り。縦に斬り付ける多段HIT復帰不可特殊ダウン。
終了時は敵機と同じ高度になるが、終了時の位置が地面に近ければ自動でほぼ接地してくれるようだ。
ちなみにどちらの硬直もステップ等でキャンセルが可能。

間合いが長いので、中距離の奇襲や追いかけっこの最後の足掻きとして闇討ち気味に使うとまずまず当たる。
また瞬間的に大きな縦移動を行うので、タイミングが良ければ射撃をかわしつつ切り込める。
上空への射角が狭い武器に対しても有効だが、相手視点だと動きが丸見え。誘導切りもないので、射角が普通の武器が相手だと普通に迎撃されてしまう。
よほど密着しない限り視界を振り切ることもできないので注意。

判定が弱いので迎撃格闘にも注意が必要だが、敢えて見せたのち虹ステで反撃する、という騙し手にも。
敵機の位置が低い場合、着地を伴うコンボ〆として有用。

  • 格闘派生
その場に停止し、目の前を膾斬り。
この時注意して欲しいのは、格闘派生と言っても特射とは別に再追尾するわけではなく、その場で止まって攻撃を繰り出す、ということ。
コンボや奇襲で用いる場合、しっかりと相手に密着したことを確認してから入力しないとフルコンを喰らって泣きをみるハメになる。

更に格闘追加入力で斬り抜け、ガーベラストレートをゆっくり納刀、納刀終了と同時に敵が爆発。ダウン値が非常に高い。
斬り抜け時に相手がスタンするが、納刀動作をキャンセルしてしまうとスタンが剥がれる。
ある程度ダウン値が高い状態で納刀動作をキャンセルすると、直後にスタン状態から強制ダウンする(ダメージはない模様)
追加入力しないと滅多斬りし続け、最後に大きく斬り飛ばす。

どちらもカット耐性の関係から魅せ技要素が強い。しかし納刀〆コンボは通常時デスコンというロマンも。
常に攻撃判定を発生させているためよっぽど奥まで届く格闘でもない限りは負けない。
また連打のヒットストップが強烈で、スーパーアーマーを纏った敵を強引に食い止めることも出来る。
起き攻めの要領で出すといやらしい。

特射格闘 動作 累計威力 累計補正 累計
ダウン値
単発威力
(単発補整)
単発
ダウン値
属性
射撃派生(5hit) 居合い斬り 111 -65% 1.0 30×5[-13%×5] 0.2×5 特殊ダウン
格闘派生(11hit) 滅多斬り 84 -??% 2.2 8×11[-??%] 0.2×11 ダウン
 ┣自動派生 斬り飛ばし 170 -??% 3.2 ???[-??%] 1.0 ダウン
 ┗格闘追加入力 斬りぬけ ~104 -??% ~4.0 ???[-??%] ? スタン
爆発 210~250 -??% 5↑ ???[-??%] 5↑ 強制ダウン

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