ガンダムアストレイ レッドフレーム(コンボ)

こちらは立ち回り、コンボ、VS.ガンダムアストレイ レッドフレーム対策等のページ。
武装解説等はガンダムアストレイ レッドフレームへ。
格闘についてはガンダムアストレイ レッドフレーム(格闘)へ。

【更新履歴】最新3件まで

11/11/13 BD格、特射派生の表記を手直し

覚醒技への繋ぎ一覧

  • O=安定 △=不安定 ×=入らない
格闘 前ステ 横ステ 後ステ 備考
NNN × 地上後ステだとダウン追撃になる
NNNN × スタン→覚醒技。
横N × 後ステは最速じゃない場合ダメージ低下。前ステはタイミング次第で外れる模様
× 横に動いている敵には不安定
BD格N × 前ステ推奨。後ステすると途中でこぼれ落ちる
特格2hit 特殊よろけ→覚醒技。前ステは自機が飛び越えてしまう事がある
特格N × 最速後ステ推奨

特射射着地コン/FC(超急降下)

射撃派生後の硬直は空中と地上で異なり、空中の方が長く地上では短い。
また、射撃派生終了時に地上に近い位置なら、若干の高度であれば自動で接地してくれる。
以下は特射射で着地すると安全に着地できるのを利用し、高所から安全に着地する技。

  • ~横NN→特射射
そんなに高くなければこれでも十分。CSを挟まないためとても簡単。
勿論横N>横NN→特射射も可能で、張り付くのに有効

FC

特定の条件下で先述のBR→特射から射派生をすると一気に飛びあがり、どんな高さからでも着地するほど落下。
その動きが「星のカービィ」のコピー能力、ファイナルカッターと動作が似ている事からこう呼ばれる事がある。
(動画http://www.nicovideo.jp/watch/sm14624841)
  • FCコンボまとめ いずれもBRは前ステ安定
動作 威力 備考
BR≫BDN後>前後>BR→特射射 182 射撃始動FC。着地取りでも十分な拘束が可能に
BR≫特格N>BR 192
横N>BR→特射射 203 特射射も当てる。打ち上げダウンは取れず機体によっては不安定魅せ技
横N>横N>BR→特射射 224 FC基礎コン
横N→特格N>BR→特射射 240
BD格NN→CS≫BR→特射射 247 BDCから慣性落下し、下方よりBRで打ち上げて特射射撃派生
ブースト0でも出来る。BD格NN→CS→特射(派生無)→BR→特射射
BD格NN>横N>BR→特射射 265
BD格N後>横N>BR→特射射 223 中高度FC。FCはできるだけ高い位置から行った方が有効
BD格N後≫BD格N後>前後>BR→特射射 228 通称、高高度FC。拘束時間10秒前後
BD格N後>特格N>BR 236
特格N>特格N>BR→特射射 271 FCデスコン。光雷を出さないので思いのほか動いている

基本的に横N、特格N、NNN、BD格N、前後から前ステBR→特射射撃派生で行える。ほか前後→CS→特射射撃派生や特射格N爆発からも可能?

コンボ

(>はステップ、≫はBD、→は直接キャンセル)
※後派生からのキャンセルは、地獄車が開始されてからキャンセル。拘束時間とカット耐性が上がる代わりに、威力が下がる。
※BD格NNからの繋ぎは、横格は最速横ステ。N格・前格・特格は最速前ステ。BD格は最速か、ディレイ。
※特格は5段技だが、初段で3発を叩き込む。光雷球を出す前で止める場合は「特格N」
※特NN○hit→CSは表記のhit数まで当てると最大威力。ただし、1hitでも超えるとCSが入らず、大幅に威力が下がってしまう。
※特射格N〆はカット耐性がまったく無い。使い所は見極めよう。
各始動の特射格闘派生→N、暫定デスコンを赤字で表記する。
威力 備考
BR・CS始動 CS始動の場合はダメージ+10で換算
BR*2 111 押しっぱなしで2連射まで
BR*2≫BR 136 ブースト消費大。CS〆では141
BR→特射射撃派生 141
BR*2→特射射撃派生 151 ブースト0でダウンを奪える
BR≫NNN後 185 BR≫NNNNNとダメージが同じ。後派生推奨
BR≫横NN 177 距離が近ければコレ。強制ダウン
BR→特射>横NN 177 BRが当たるとわかってるなら。赤ロックギリギリから狙える
BR≫BD格NN→CS 202 BR、CS始動の実用的な200overコンボ
BR≫BD格N後 185 BRからの追撃にBD格は使いやすい
BR≫特格N>BR 192 FC対応
BR≫特格NN6hit→CS 221
BR→特射格闘派生N10hit 248 最速切り抜けで217
CS>>BD格N後>前後N 191
N格闘始動
N→特格NN8hit→CS 269 N1hitでキャンセルすれば光雷球フルヒットから285
NN>NNN後 229
NN>横NN 224
NN→特格NN6hit→CS 260
NNN>前N 218
NNN>前(1hit)後N 223
NNN>横NN 230 NNN後>横NNだと225
NNN≫BD格N後 232 NNN後≫BDN後だと226
NNNN>横NN 239
NNNN≫BD格N後 242
NNNN→特射射撃派生 231 N格闘の4段目以降は封印推奨
NN前3hit>特格2hit 194 特殊よろけによる攻め継続
NN前→CS 211 出し切りからCSで追撃。途中Cだとスタン
NN前>前(1hit)後N 218 後派生は最速
NN前≫BD格N後 227 前派生は早めにC
NN前>特射射撃派生 217 凄く動くがBD消費大。地上からなら着地可能
NNN後>特格2hit 202 200超え高所攻め継続
N→特格N>特射格闘派生N 281 N初段を1hitにすると291
前格始動
前>NNN後 220
前>横NN 205
前(1hit)横NN→CS 223 刺し込みやすく、カット耐性が高い
前>特格NN 252
前1~5hit→特格NN→CS 289~282 前格を早くキャンセルするほど高威力
前(1hit)後>NN前 196 自分の後ろに吹っ飛ばす
前後>前後>前後>前後N ネタ
前後>横NN 197~210 最速後派生~フルヒット後派生
前(1hit)後>横NN→CS 222
前→特射×n 15~ ブースト0でも出来るループコンボ
前>特射格闘派性N 259 特格を挟まないと思ったより伸びない
前→特格N>特射格闘派生N 295~297 HIT数によって変動
横格闘始動
横>横NN 204 参考程度に
横→特格N>BR 221 FC対応
横→特格NN→CS 275 出し切ると254
横>NN前→CS 214 前派生出し切りで207。早い
横N>BR→特射射 203 FC対応
横N>NNN後 235 地面まで連れて行きたいときに
横N>横N>BR 224 前ステで打ち上げダウン。FC対応
横N>横N→特射射 237 時間とBD消費の割には安いが、低空なら着地できる
横N>横NN 228 初段の当て性能とカット耐性に優れ、強制ダウン。基本
横N≫BD格NN 231 動くが、コンボ時間は長め。斜め前BD推奨。後派生すると248
横N→特格NN 241 CSCして↓を狙いたい
横N→特格NN→CS 258 高火力基礎コンボ。CSCは2~3hitでタイミングは要練習。特格に派生と同時にCSを貯め出すとぴったり2HIT目に間に合う。
横N→特格N>BR 240 吹き飛ばしコンボ。前虹安定。FC対応
横NN→CS 218 ブーストがない時に。特射Cで隙を晒さず着地できる
横NN→特射射撃派生 180 特射は最速で十分接近したのち派生。ダウン追い討ち。
よく動き、しかも即着地する。起き攻めにも繋げやすい
(横)N>横N>横NN 244 横格1段目のすかしコン。2段目がそれなりに踏み込むので時々狙うことが出来る
横→特格N>特射格闘派生N 282 通常時の横始動デスコンか
横N→特射格闘派生N 269 カット耐性が最高クラスに悪い
横N>横→特射格闘派生N 274 切り抜けは4段目以降で強制ダウン
後格始動
後1段>横NN 186 出し切るよりはこっち
後1段≫BD格N後 228
後1hit>特格NN→CS 289 後格4hitまでなら光雷球を出し切れる。(284ダメ)
後1段>特射格闘派生N 284 カウンターから280↑膾斬りを10hit当てた時のダメージ
BD格闘始動
BD格N>NNN後 239
BD格N>横NN 237 横N>横NNより威力が高い。BD格N後>横NNだと224程度
BD格N≫BD格NN→CS 251
BD格N≫BD格N後 237 高カット耐性。BD格N後≫BDN後だと224
BD格N→特格NN 258 BD格N後→特格NNだと240。 光雷球3hit→CSで264
BD格NN→CS→BR 247 BR追撃無しだと231のスタン放置コンボ。FC対応
BD格NN→CS→特射射 245 着地も出来ない
BD格NN(1hit)>(≫)NNN後 256
BD格NN(1hit)≫BDNN(1hit)→CS 260
BD格NN(1hit)>(≫)特格NN(2hit)→CS 273
BD格NN>前→特射射 255 前格1hit時のダメージ。非強制ダウン
BD格NN>前N 251 前格を最速後派生すると258(非強制ダウン)
BD格NN>横N>BR 265 FC対応
BD格NN>横NN 268 BD格3段目が1hitの場合253
BD格NN≫BD格NN 261 最終段を後派生orCSで267。最速受け身を取らせないタイミングがシビア
BD格N前2~3Hit≫BD格N後 237
BD格N前3hit>特格2hit 199 特殊よろけによる攻め継続
BD格N前>前(1hit)後N 228
BD格N前≫BD格 196 滑るように着地。高カット耐性
BD格N前→CS 221 出し切りCSCで前方飛ばし強制ダウン。途中CSCでスタン放置
BD格N後>NN前 219
BD格N後≫BD格N後>前後>BR 228 前格は最速で後派生。半覚潰し、方追いに非常に適しているがBD消費多め。FC対応
BD格N後>特格2hit 183 高所攻め継続
BD格N後>特格N>BR 236 FC対応
BD格1hit→特格N>特射格闘派生N 295 ダメージは最速切り抜け時
BD格N→特射格闘派生N 270 ダメージは最速切り抜け時
BD格NN>前→特射格闘派生N 301 前格1hit、特射格最速切り抜け推奨。前格or膾斬りを多く当てると威力減
BD格NN≫特射格闘派生N 303 タイミングがシビア。壁を背にしている状態でBD格を当てると安定
BD格N後>前(1hit)→特射格闘派生N 258 最速切り抜け
特殊格闘始動
特格N>NNN後 266
特格N>横NN 259 カット耐性重視だが威力十分
特格N≫BD格NN 262 後派生しても威力が同じ。BD格3段目を1hitにしてCS〆すると269
特格N>特格N→CS 274 CSをBRに変えると271。FC対応
特格N>特格NN 268
特格N>特格NN(3hit)→CS 286
特格N>特射射撃派生 227 直で特射Cができないので虹で繋ぐ。カット耐性+着地が素早くできる
特格NN→CS 288 初段hitから溜めれば間に合う。地上からhitなら特射射でそのまま接地可能。
特格NN(4hit)→CS→特射射撃派生 260
特格NN>前後N 315 ステージ端か壁ヒット時可能
特格N>特射格闘派生N 297~299 最速派生推奨。切り抜け入力を遅らせてもほとんど威力が変わらない
特射格闘派生を出し切ると254
特格NN>特射格闘派生N 351 ステージ端か壁ヒット時可能。最速切り抜け。覚醒時威力は360を超え、覚醒技〆よりも浪漫のあふれるデスコン
特殊射撃始動
特射格闘派生>特格NN 243 特射格を生当てする事が殆ど無い
特射格闘派生>特射格闘派生N 296 最初の特射格闘は切り飛ばしまで、2回目は最速切り抜け
覚醒時
NN→特格NN→CS 291
横N>横NN 244
横NN>横N 256
(横)N>横N>横NN 262 すかしコン。通常時でも可能
横N→特格NN→CS 299 ブーストが空でも可能&高火力
横NN→特射>前後N ???
後全段≫BD格NN 258 覚醒時なら出し切ってもBD格が間に合う。BD格を後派生すると260
BDN→特格NN→CS 300
BD格NN≫BD格NN→CS 295 覚醒中の高速化によりカット耐性向上
特格N>特格NN 317 フルヒットで強制ダウン。CSCで威力アップが見込める
特格NN→CS 310 スタン。横格追撃で329。覚醒技追撃で339
横BDしてから横格ですかしコンになり、337程度
特格NN≫BD格N後 344 ステージ端か壁ヒット時可能
CS→特射格闘派生N 242
前1hit→特格N>特射格闘派生N 320
横N>横N→特射格闘派生N 276 覚醒のおかげで早い。切り抜けは早めじゃないと強制ダウン
BDN→特格N>特射格闘派生N 310
特格N>特射格闘派生N 319~323
特格N>特格N>特射格闘派生N 331
特格NN>特射>前1hit→特射格闘派生N 356 デスコン
覚醒技〆 覚醒技への繋ぎは対策ページへ。
CS→覚醒技 253 遠目の敵にでも
CS→特格N>覚醒技 276
NNN>覚醒技 285
NNN後>特格N>覚醒技 285
NNNN>覚醒技 292
前>覚醒技 294~286 かなり高速で高火力。前格を多く当てるほどダメージ低下
前1hit→特格2hit>覚醒技 299 前格の発生と判定を活かし、覚醒技を安定化
前1hit→特格N>覚醒技 322 ↑よりダメージ上昇。余裕がある時に
横→特格N>覚醒技 309
横N>覚醒技 291 サッと終わり高火力。最速じゃないと威力が変動する模様
横N→特格2hit>覚醒技 295
横N→特格N>覚醒技 314
後1段>特格N>覚醒技 313
BD格1hit→特格N>覚醒技 319
BD格N>覚醒技 294
BD格N→特格>覚醒技 317
BD格NN>前>覚醒技 324
BD格NN>(≫)特格N>覚醒技 324 BD格闘3段目が1hitだと327。BD格闘をBDCで繋ぐと長距離運搬できる
BD格N後>特格N>覚醒技 303 ↑のマイナーチェンジ版。カット耐性が向上。
特格2hit>覚醒技 304 特格の自動派生する肘落としをキャンセル。高速かつ高火力
特格2hit>特格2hit>覚醒技 311
特格2hit>特格N>覚醒技 339 根性補正込
特格N>覚醒技 326 高火力で実用的。基本かつ主力
特格N>特格2hit>覚醒技 330
特格N>特格N>覚醒技 349 超火力コンボだが、コンボ時間が長い点に注意
特格NN>特射>前1hit>覚醒技 356 デスコン

戦術

特射による急速な接近能力持ち、射撃始動コンボも狙いやすい。そのため、相方と連携が取りやすい格闘機。

格闘のダメージは威力が高くカット耐性も兼ねている上、格闘それぞれの初段は発生、範囲、判定に優れている。
ただ射撃火力は当然低く、安易な射撃戦はダメージ負けの原因にもなってしまう。
この機体は決して、万能機のような器用な立ち回りが出来る機体ではない。
強みである近距離戦性能を生かすべく、動きを組み立てていこう。

基本的に同コスト以下の機体において、近距離でレッドフレームを抑えられる機体は少ないといってよい。
しかし特別な武装があるわけではなく、格闘機でありながら万能機的な特徴も持ち、それ故に基本的習熟度や、腕の差が如実に表れる機体でもある。
時には奇を衒った応用的戦法も求められるが、基礎こそがこの機体にとっては何よりも大事だと覚えよう。
もちろんどの機体にも言えることだが、格闘機というジャンルは他よりもその性質が強い。

中距離では単調な回避行動は決してせず、相手の武装によって立ち位置を適宜変更していきたい。
特射やBR、CSが機能する距離を目安として立ちまわると良いだろう。
レバー入れ特射だが、これは判定の細い射撃ならかわし易く、射撃戦において有効な手札となるのを忘れずに。
ブーストや攻撃パターンが読めるなら、チャンスを作り出す大きな武器として活躍するだろう。
より具体的に挙げるなら、かわせる武器、かわせない武器、有効な場面はどこかの3つとなる。必ず把握しておきたい。
これらをどれだけの数把握しているかが、レッドフレームの強さに直結するといっても過言ではないほど。

潜り込んでさえしまえば、3000コスト相手でも同等以上の戦いができる。
もちろん、リスクがある時は回避や射撃援護に徹してもよい。特にマスターやターンXを相手にする時など。
ストフリや運命といった、潜り込むまでのリスクが大きい機体にも慎重に行きたい。
ただ突っ込むだけではなく先手先手で相手の手を読み、即座に動きを組み立てられる柔軟性が求められる。

覚醒時や格闘の爆発力は健在。
焦らず、冷静に格闘を決めるチャンスを伺うこと。

僚機考察

2000格闘機群の一角。カット耐性・威力が高いバランスでまとまっている格闘性能が強み。
戦術欄にも記載されているが、この機体を活かすためには欠点をカバーしてくれる「場を荒らせる機体」と組むのが望ましい。

3000

  • デスティニー
場を荒らす能力はピカイチな機体。優秀なCSや、一気に間合いを詰められる特射のお陰でカット性能も十分。
相手によっては2:1で張り合えるほどの性能を持っている。
デスティ二ーに前線でロックを集めてもらい、レッドフレームはしっかり闇打ちをしていこう。
但しお互い近接戦は強い機体なので調子に乗って攻めすぎて体力調整ミスや迂闊なコストオーバーを起こさないように気をつけよう

2500

  • Z
機動性もよく射撃を垂れ流すことにより場を荒らすことができる。
迎撃用武装も性能がよく、格闘もそれなりであり、覚醒はとびぬけて強いのでそうそう落ちない。
生存力の強さからコストオーバーしてもあまり痛手にならず、2落ち作戦も可能。

2000

あまり現実的ではない組み合わせ。
ロック取り能力、射撃火力などが足りないためジリ貧に陥りやすい。
どうしても組む場合は、ダウンが取り易い機体がいい。

どちらも遠距離で有効な手数が少なく、まともな射撃戦をされるとキツイ。
ガナーは的確にダウンを取り、赤枠は被弾を抑えながらダメージを取る。
ゲロビなどの大技はまず狙えないので、正確な連携が要求されるだろう。

こちらは弾幕能力に長けている。
弾幕を張って、相手が動きづらい環境を作り出していこう。
しかしダウン能力や火力が低い事から、ダメージソースはレッドフレームに任せる事になってしまう。
適当に弾をばら撒くのではなく、しっかり相手に当てていく気持ちで撃つ事。

1000

相性は大分マシになったが、やはりまだキツイ部分が大きい。
相手は当然RFの2落ちを狙ってくるので、無茶な特射格Nや覚醒技の使用は厳密に見極める必要がある。
赤枠の自衛にやや不安が残り、最良の相方にはなりにくい。
1000の先落ちはほぼ絶対条件。覚醒の爆発力でいかに荒らせるかが分かれ目。

前線でロックをもらってくれる他、1000コにして擬似タイマンを任せられるのがウリ。
ただしラゴゥ側はメイン弾幕を張り切りすぎて、RFのコンボをカットしないよう注意。

基本は無闇に攻めず、どっしりと構えて迎撃を狙おう。
ザクの爆弾でうまく分断してもらいながら、赤枠もしっかりプレッシャーをかけ、
相手の連携を崩していきたいところ。決して焦らずに。
遠距離射撃でペースコントロールを図られるとキツイ部分も。
ザクの最初の半覚で流れを引き寄せられないと泥沼に。

1000コス随一の射程と火力を兼ね備える。
RFが前で攻撃を捌きつつドルブが取っていくのを基本とし、機を見て格闘を入れていくことになる。
火力面では申し分ないので、格闘コンボは分断やカット耐性を中心に組み立てたい。
砲撃に合わせて射撃を……と思いがちだが、被弾を抑えることを優先しよう。

  • グフカスタム
遊撃コンビ。現時点では比較的戦える組み合わせ。
付かず離れずを意識しながら、動き回って相手を翻弄する。
グフカスの自衛力が高すぎる事から赤枠が狙われやすいので、赤枠は序盤を囮に徹し、
グフカスの闇討ちを助けていこう。
グフカスが落ちるまで耐久力を抑え、且つダメージかダウンが取れていれば上出来。
その後はダウンを取ったら、片追いや起き攻めを適宜判断しながら繰り返し
諦めずしつこい粘着力で勝利をもぎ取ろう。

VS.対策

特射による間合い詰めが怖い相手。
距離を保っていたつもりでも、連射BRやCSで意外と遠い距離から硬直を取られる場合も。
相方と連携し、必ずどちらかが警戒するようにすれば、脅威はかなり減るはず。
基本的には射撃戦を保って、対処していきたい。

ブースト量が増えており、今までのように引き撃ちしていれば勝てるような相手では無くなった。
単純な戦い方では、逆に特射で近づかれやすくなるだけ。
また、格闘生当てだけではなく、射撃始動コンボで地道にダメージを取ってくる事もあり
戦法の幅が今までよりも広くなっている。味方への格闘カットで近付いて逆に返り討ち、というパターンも多い。
万能寄り格闘機と認識して丁寧な戦い方を心掛ければ、赤枠側は相当厳しいだろう。

武装解説等はガンダムアストレイ レッドフレームへ。
格闘についてはガンダムアストレイ レッドフレーム(格闘)へ。

外部リンク

タグ:

+ タグ編集
  • タグ:
最終更新:2013年09月27日 15:10
ツールボックス

下から選んでください:

新しいページを作成する
ヘルプ / FAQ もご覧ください。